
Ambakaj
Mitglieder-
Gesamte Inhalte
76 -
Benutzer seit
-
Letzter Besuch
Inhaltstyp
Profile
Forum
Blogs
Artikel
Downloads
Kalender
Galerie
Shop
Alle Inhalte von Ambakaj
-
Beim Thema Respekt vor Adeligen kann ich über Rollenspieler oft nur schmunzeln. Viele laufen tatsächlich mit einer Kurzfassung der Menschenrechte im Kopf herum und legen moderne Maßstäbe an. Da ich eher realistisch an sowas rangehe und inzwischen auch an Mittelaltermärkten teilnehme, wundert mich das. Da stelle ich einen arabischen Sklavenhändler dar (und habe kein schlechtes Gewissen). Klar, beim Rollenspiel sind die Ritter etwas strahlender als in Wirklichkeit und die Schurken ein bisschen schmutziger. Aber in vielen Staaten Midgard herrscht keine Demokratie. Dass ich einen Herrscher verachte, der sich ungerecht verhält, ist klar - sagen werde ich es ihm nicht. Ich werde höchstens versuchen, ihm das Leben irgendwie im Rahmen meiner Möglichkeiten schwer zu machen, etwa indem ich mich unkoopereativ verhalte oder ihm einfach aus dem Wege gehen.
-
Dauerhaftes Verändern der Grundeigenschaften
Ambakaj antwortete auf Raistlin's Thema in Spielsituationen
Ich habe diesen Thread gerade mal überflogen. In meinen Runden benutzen wir in einem Fall schon seit 3 Jahren nicht das Midgard-Regelwerk, sondern GURPS, das eine Steigerung der Attribute zulässt. Diese Steigerungen sind allerdings teuer und je weiter man sich vom Durchschnitt entfernt, je übermäßger steigen die Kosten, sodass wir bisher zu sehr stimmigen Ergebnissen gekommen sind. Ich halte es auch nicht für unsinnig, wenn ein Charakter, der vielleicht bei einem Schwertmeister in die Lehre geht, seine Geschicklichkeit steigert oder bei entsprechender Ausbildung seine "Intelligenz". (Die ist beim Rollenspiel ja auch als eine Art Allgemeinwissen aufzufassen.) Die ist realistisch und stimmig, entscheidend ist eben nur das Ausmaß. -
Da wir inzwischen alle berufstätig sind oder in irgendwelchen Abschlussprüfungen stecken, haben wir uns damit arrangiert, wenn einer fehlt, obwohl eine der Gruppen klein ist (5 bzw. 7 Spieler). Der fehlende Charakter wird dann irgendwie mitgeschleppt oder in einer "Warteschleife" geparkt (hat einen Kater vom Saufen, wollte unbedingt noch etwas erledigen...). Ist nicht optimal, aber ohne solche Lösungen hätten wir kaum noch eine Chance, uns regelmäßig zu treffen. Wenn zwei oder drei fehlen, haben wir auch schon mal die Gelegenheit genutzt, irgendwelche Nebenaktionen einzelner Charaktere voll auszuspielen. Z. B. irgendwelche Verhandlungen, die im Normalfall bei den anderen, die daran unbeteiligt waren, nur zu Langeweile geführt hätten.
-
Tja, und was haben wir nun daraus gelernt? 1. Ärgere keine Drachen. 2. Trage dein Geld nicht in Form von Diamanten herum, sondern verstaue es besser in einer Schatztruhe - am besten als Gold, das ist ziemlich korrosionsbeständig und schmilzt bei normalem Feuer nur, danach kann man es dann vom Boden wieder abkratzen.
-
Selbstbeschränkung im Rollenspiel
Ambakaj antwortete auf Hiram ben Tyros's Thema in Spielsituationen
Wir waren in meiner Midgard-Runde wie auch meiner LARP-Truppe gerade in der gleichen Diskussion. Ich glaube nicht, dass hier eine Art einheitlicher Standard herauskommen kann, weil Gewalt im Rollenspiel je nach Zusammensetzung der Gruppe sehr unterschiedlich wahrgenommen wird. Entscheidend ist eigentlich die Frage, warum ein Spieler intime eine Gewalttat begeht. Kritisch ist, wenn er sich daran in irgendeiner Weise erfreut. Ein Problm war für mich mein Tegare, denn einen Steppenreiter kann ich nicht so spielen wie meinen albischen Ritter, auf der anderen Seite soll der Charakter auch keine Bestie sein. Also handhabe ich das so: Macht man etwa einen Gefangenen der verhört werden soll, dann erzähle ich den Mitspielern, was ich gleich mit ihm gemeines tun werde oder mit ihm tun würde, wenn ich in meiner Heimat wäre. Die anderen halten meinen Charakter dann entsetzt zurück, was ich natürlich outtime gern geschehen lasse. Somit habe ich intime einen schlechten Ruf, ohne jemandem ein Haar krümmen zu müssen. Allerdings finde ich es bei Fantasy-Runden auch merkwürdig, wenn sich Spieler daran hochziehen, dass jemand vor einer Gerichtsverhandlung gefoltert wurde oder sie energisch gegen Sklaverei vorgehen. Der Hintergrund dieser Spielwelten ist schließlich das Mittelalter! Dann dürften die SC auch möglichst keine NSC töten, um für das Gute zu kämpfen. Leider sind aber NSC oft genug so eine Art Kanonenfutter und Feinde werden einfach gnadenlos getötet, so wie irgendwelche Figuren in einem Jump & Run Spiel. Das stört aber selten irgendjemanden. -
Wenn Drachenfeuer so heiß wäre wie Kernfusion, dann würden die Helden bei einem Treffer auch sofort verdampfen. Das geht dann in den Bereich von Millionen °C.
-
@ Valinor: Die Farbe ist nur bedingt ein Hinweis auf die Temperatur. Eine gelbe Kerzenflamme erreicht keine 1.500 °C. Sie ist deutlich kälter als eine Bunsenbrennerflamme, die bis 1.500 °C geht. Genaue Zahlenwerte konnte ich gerade nicht finden (typisch: wenn man mal was auf die Schnelle braucht), aber glaube mir das mal. Ich unterrichte Chemie. Hellgelb würde aber bei einem Stück Eisen andeuten, dass es bald seine Schmelztemperatur erreicht (1535 °C).
-
Die Brenngeschwindigkeit sollte mit der von Graphit vergleichbar sein. Am besten mal eine schöne dicke Mine für Druckbleistifte kaufen und in eine Kerzenflamme halten. Die hat eine Temperatur von etwas über 900 °C (habe ich mal gemessen), was nicht gerade extrem heiß ist. Bunsenbrenner und brennendes Metall sind viel heißer, und Drachenfeuer vermutlich auch. Dann stellt euch vor, wie eure Haut aussieht, wenn ihr sie genauso lange wie die Graphitmine in die Flamme haltet. Dann könnt ihr feststellen, dass die Diamanten in dem Szenario nicht das Problem sind... Übrigens: Sobald die Hitzequelle entfernt wurde, sollte der Diamant eigentlich weiterbrennen, da es sich um eine exotherme Reaktion handelt, die sich selbst unterhalten müsste, so wie ein Kohlefeuer. Aber auch das müsste sich mit einem Stück Graphit in einem einfachen Vergleichsexperiment klären lassen.
-
Ich habe einmal total Schiffbruch erlitten. Das ganze Abenteuer hatte ich mir mühselig ausgedacht, hatte aber das Problem, die leider gerade sehr verstreut durch die Midgard-Geschichte laufenden Charaktere zusammenzukriegen. Macht ja nichts: Sie können unterwegs endlich mal lange fällige Einkäufe und nötigen Kleinkram erledigen. Dann endlich kamen wir an den entscheidenden Punkt, wo das eigentliche Abenteuer beginnen sollte. Bildlich gesprochen hing an einer Weggabelung der Pfeil: "Hier geht's lang ins Abenteuer!" Reaktion der Spieler: "Ach, weiß nich recht"; "Sowas mache ich nicht!"; "Von einem Tegaren lassse ich mich nicht einspannen!" Das Abenteuer platzte, bevor es begonnen hatte. War aber auch nicht so schlimm. Inzwischen war es lange Mitternacht durch, die Spieler glücklich, weil sie Zeit für ihren Alltagskram hatten und ich hatte ein Abenteuer zur Hand, dass ich sicher bei späterer Gelegenheit mit geringen Modifikationen noch mal einsetzen kann.
-
In meiner Spielpraxis habe ich kulturell homogene Gruppen nie kennen gelernt und es aufgegeben, so etwas zu erwarten - obwohl es Vorteile hat. Ich möchte den Äußerungen von lars hier generell zustimmen, aber wenn ein exotischer Charakter eine vernünftige Begründung für sein Auftauchen in der Fremde hat, ist das in Ordnung. Wichtig ist, dass er irgendwie zur Abenteurergruppe passt, damit es nicht ständig intime Zoff gibt. Die inhomgenste Gruppe, die ich hatte, bestand aus: 1 albischen Ritter 1 albischen Zauberer 1er "Wilden" aus Richtung Urruti 1 moravischer Krieger 1 scharidischer Kaufmann
-
Malekhamoves Vorschlag ist ziemlich interessant. Ich spiele übrigens selbst so einen Charakter nach Vorbild der Mamelucken, denn soweit ich weiß, gibt es die doch als "Mahamluk" auch im QB Eschar. Sklave im Orient zu sein oder gewesen zu sein ist auch nicht unbedingt mit einem so großen Makel verbunden gewesen wie im Abendland. Sklaven konnten in vielerlei Positionen eingesetzt werden und waren nicht nur für einfache Drecksarbeit zuständig. Insofern braucht sich so ein Charakter seiner gesellschaftlichen Stellung wegen nicht zu schämen. Die irdischen Vorbilder, die Mamelucken aus Ägypten, sind da übrigens ein recht krasses Beispiel: Freie konnten nur in die schlecht ausgerüsteten zweit- und drittklassigen Heeresteile aufgenommen werden. Die Elite bildeten die Sklavenkrieger, die allerdings im Laufe ihrer Dienstzeit mit Freilassung rechnen konnten. Sie blieben dann natürlich in ihren Positionen, in die ihre freien Kinder aber niemals gelangen konnten. Für die Nachfahren bedeutete das einen Abstieg. Verrückt, oder?
-
Ich weiß ja nicht, ob es inzwischen weitere Publikationen zu Aran gab. Sicher ganz nett als Anregung, wenn bisher nichts offizielles da ist, sind die Quellenbucher von GURPS von Steve Jackson Games. Da gibt es eigentlich zu jedem Genre und vielen Kulturen der irdischen Geschichte Quellenbücher. Letztere basieren auf historischer Grundlage, haben ergänzende Teile mit Magie und wundersamen Bestien, sodass jede Spielrunde sich daraus zusammenbasteln kann, was sie bracht. Da Aran ja Persien ähnelt, ist der Band "Arabian Nights - Magic and Mystery in the Land of the Djinn" sicherlich ganz passend. Ob die jetzt aber auch einen speziellen band über Persien haben, weiß ich nicht.
-
Lars hat das Problem eigentlich perfekt umrissen. Mein Frusterlebnis "Tegaren" war auch nur ein Beispiel von mehreren - ich war halt in mehreren Gruppen dabei. Dass Quellenbücher Diskussionen nicht verhindern können, ist klar, sie machen die Schaffung einer gemeinsamen Basis nach meiner Erfahrung aus anderen Systemen nur ungemein einfacher. Kleinere Modifikationen von Runde zu Runde sind auch für mich kein Problem. Problematisch wird es eben dann, wenn man eigentlich gezwungen ist, sich einen neuen Charakter für jede Runde zu machen, weil die vorhandenen inkompatibel sind. So ist es mir halt ergangen. Irgendwann gehen einem echt die Ideen für neue Charaktere aus. Ich nehme mir jedenfalls ganz gern die Zeit, so eine Figur ein wenig vom Hintergrund her auszufeilen.
-
@ Nixonian: Deine Tipps liegen auf der Hand, hat aber in der Praxis nicht geklappt. Die Idee mit der Spezialisierung hat nur in meiner ersten Runde funktioniert, die nicht mehr existiert. Ob eine Stadt nun Dorf ist oder nicht, kann im Einzelfall sicher egal sein. Bei der Steppe kamen die Eingriffe dann doch zu stark, weil sie viele Punkte betrafen, nämlich die Herrschaftsstrukturen eines Tegarischen Reiches, die Auslegung des Glaubens an die "Dunkle Dreiheit", Kriegsführung, Städte und Stämme der Tegaren. Der bereits gespielte Tegare musste also im Spiel plötzlich geändert werden; ziemlich unglücklich. Nun ist das natürlich ein grupenspezifisches Problem, aber eine bessere Weltbeschreibung hätte hier viele Probleme im Vorfeld beseitigen können. Vielleicht sind meine Midgard-Runden aber aus irgendeinem Grund problematischer als die der meisten hier im Forum, wodurch sich manches Problem eben verschärft.
-
@ Solwac: Mit dem Tegarenfan*) hast Du richtig geraten. Leider hat das Finden von Kompromissen nicht immer so gut geklappt wie bei Dir - was mir bei DSA oder Shadowrun aus den genannten Gründen nicht so gegangen ist. Das Frustrationslevel erreichte dann beim Thema Tegarische Steppe neue Höhen, als in einer Gruppe nach jahrelangem Spiel der SL drauf bestand: "Jetzt steht was im Gildenbrief, und jetzt wird das auch angewendet!" Da gehen dann die ganzen aufwändigen Recherchen verloren, in meinem Fall auch das, was ich an der irdischen Vorlage, den Mongolen, so interessant fand. Aber das war ein anderer Thread. In einer "geregelten" Spielwelt kann sowas eben weniger passieren, weil man gleich weiß, worauf man sich einlässt. @ Nanoc: Natürlich ist die Frage, wieviel man regeln sollte, schwierig. Leider habe ich gerade bei Midgard in der Spielpraxis teilweise heftige Differenzen bei der Auslegung der Spielwelt erlebt, die echt frustrierend waren (wahrscheinlich merkt man das meinen Beiträgen auch an). Die Qualität der Quellenbücher verschiedener Systeme steht natürlich auf einem anderen Blatt ... und ist Geschmackssache. *) PS: Ich sollte besser sagen, ich interessiere mich sehr für die Mongolei.
-
@ Nanoc: Ich glaube ich muss mal deutlicher machen, was ich meine. Der Vorteil, den ich bei Welten wie Shadowrun oder DSA sehe ist, dass sie relativ detailliert ausgearbeitet sind. Es gibt Beschreibungen wichtiger Personen, Orte und Ereignisse. Das gilt auch für die Kulturen. Wenn ich einen Charakter aus so einem System in einer völlig anderen Gruppe spiele, ist er dank dieser Vorteile mit hoher Wahrscheinlichkeit "kompatibel". Beispiel: Eine Stadt, die er besucht hat, gibt es wirklich, vielleicht auch den Fürsten, für den man mal was erledigt hat usw.. Dass sich zwei getrennte Gruppen, die sich zum Teil aus völlig anderen Spielern zusammensetzen über eine gemeinsame Weltanpassung einigen, nachdem sie vielleicht schon Jahre ihr eigens Ding durchgezogen haben, kann man vergessen. Ich war in den letzten Jahren oft genug in anderen Spielrunden, weil wir nun mal in einem Alter sind, wo man aus beruflichen Gründen umzieht oder am Wochende Dienst schiebt und deshalb mal für einige Zeit ausfällt. Ich baue mir aber nicht für jeden Zweck einen neuen Gruppenkompatiblen Charakter, der dann nie richtig Tiefgang entwickelt, weil die Runde nach drei Abenteuern nicht mehr existiert. Den absoluten Tiefpunkt habe ich dann beim Thema "Tegarische Steppe" erlebt. In meiner ersten Runde habe ich die Steppe wegen des Wunsches, einen Tegaren zu spielen, ausgearbeitet und dort auch Abenteuer als Spielleiter durchgezogen. In einer anderen Spielrunde kommt jetzt der Spielleiter mit 'nem Gildenbriefartikel und erklärt mir, wie ich mir fortan das Land vorzssutellen habe und die Religion der Tegaren, die bei mir natürlich abweicht. Das alles mit der Begründung - die ja auch nicht ganz verkehrt ist: "Ich will, dass es da in Zukunft Kompatibilität zu anderen Abenteurergruppen gibt." Was meinst Du wieviel Lust man da hat, seinen Charakter noch einzusetzen? Derartige Differenzen können bei den anderen schon genannten Systemen nicht in diesem Ausmaß entstehen. Insofern sind für mich Quellenbücher echt ein K.O.-Kriterium. Eigene, davon abweichende Regelungen können Gruppen, denen die nicht gefallen, immer noch entwickeln - die wissen ja dann, worauf sie sich einlassen. das ist auchd er Grund, warum ich nur noch selten Midgard spiele.
-
moderiert Spass am Rollenspiel?
Ambakaj antwortete auf Randver MacBeorn's Thema in Midgard-Smalltalk
Aus meiner Erfahrung kann ich nur sagen, dass es in den Runden einfach einen Konsens geben muss: - Schnacken wir nur intime? - Welche Charaktere sollte man überhaupt zulassen (manche Konstellationen sind einfach tödlich!)? - welche Arten von Abenteuern werden bevorzugt? Eine andere leidvolle Diskussion war, wieviel man einen Charakter "antun" darf. Einer unserer Spielleiter hat ganz gern etwas heftige Ideen, was so einer Figur widerfahren darf, um das Abenteuer aufzupeppen. Er selbst regt sich aber immer auf, wenn seinen Charkteren ähnliches widerfährt. Letzter Disput brach aus, als er intime glaubte, von den Kriegern eines Großwesirs in Eschar verfolgt zu werden. Hätten sie ihn getroffen, hätte er schon gemerkt, dass sie auf seiner Seite stehen, aber das konnte ich ihm natürlich erst hinterher outtime mitteilen. Er fands trotzden blöd und jetzt spielen wir nicht mehr zusammen.... -
moderiert Wie alt seid ihr gewesen als ihr das erste mal
Ambakaj antwortete auf Master.p.xxl's Thema in Midgard-Smalltalk
Bartholomeus, ich war noch mehr Spätzünder als Du! Mein erster Kontakt mit Rollenspiel war bei einem Zivi-Seminar, da war ich 20. Nach dem ersten Abend habe ich beschlossen: "Ist das doof!" Mein zweiter - diesmal erfolgreicher Anlauf - war fast 5 Jahre später mit Midgard. -
Mehr als zwei Frauen in einer Runde hatten wir nie. Beim LARP geht uns das auch so. Bisher ist in unserer Runde ein weibliches Wesen. Warum sind die Frauen da eigentlich so zurückhaltend?
-
Anfangs war ich ja von der Midgard-Spielwelt sehr angetan, weil sie einerseits sehr viele Kulturkreise beherbergt und ich fand es ganz schön, dass die meisten Länder nicht beschrieben waren, weil man dann sein eigenes Ding entwickeln konnte. Inzwischen empfinde ich das Fehlen von Quellenbüchern als schweren Mangel. Ich habe zeitgleich in zwei Gruppen gespielt und gemeistert. Da wir irgendwann alle berufstätig waren oder in der Ausbildung, waren gemeinsame Spielabende nur noch selten möglich. Man beschränkt sich dann meist auf seinen Lieblingscharakter und möchte den natürlich in beiden Runden spielen - was aber nicht geht, da ja die Welten nicht kompatibel sind. Besonders ätzend wird es dann, wenn man ein Land ausgearbeitet hat, Charaktere dort Abenteuer erlebt haben und dann irgendwelche Publikationen das Erlebte zu einem Ding der Unöglichkeit machen. Und für jede Gelegenheit/Gruppe einen passenden Charakter zu entwickeln, ist nun wirklich keine Lösung. In dem Punkt sind Welten wie DSA oder Shadowrun besser.
-
moderiert Amerikanische Kleinstadt, Lehrer und Rollenspiel
Ambakaj antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Midgard-Smalltalk
Überhaupt scheint es mir wichtig zu sein den Außenstehenden klar zu machen, was Rollenspiel ist. Denn die meisten wissen nichts darüber und haben manchmal komische Vorstellungen. Besonders beim LARP ist mir das aufgefallen - aber wer wundert sich nicht, wenn eine Gestalt in dunkler Kapuze den bösen Gegner mimt und einen Dämon auf dem Nachbargrundstück beschwört... Sowas färbt natürlich auch auf die Meinung gegenüber Pen & Paper ab. Ansonste muss ich aber als Referendar auch sagen, dass meine Kollegen dieses Hobby sogar recht interessiert aufgenommen haben, insbesodnere Live-Rollenspiel. Und Prados Karwan, mit dem ich an einer Schule zu tun habe, hat für seine Rollenspiel AG auch den Segen der SL (=Schulleitung). -
Endlich eine Kulturbeschreibung!
Ambakaj antwortete auf Estepheia Lamaranea's Thema in Tegarische Steppe
Wusste garnicht, dass es "richtige" Midgard-Romane gibt! Muss ich mal unseren Haupt-Spielleiter ansprechen, wenn's mit der Veröffentlichung so weit ist. Der ist bei sowas immer gut ausgestattet. -
Empfehlenswert, weil kurz und bündig, sind auch noch: Neumann-Hoditz, Reinhold: "Dschingis Khan", Rowohlts Monographien, Rheinbeck bei HH, 1985. Nicolle, Korolkov: "Kalka River 1223", Osprey Publishing, 2001 Turnbull, McBride: "The Mongols", Osprey Publishing, 1999 Turnbull, Reynolds: "Mongol Warrior 1200 - 1350", Osprey Publishing, 2003
-
Endlich eine Kulturbeschreibung!
Ambakaj antwortete auf Estepheia Lamaranea's Thema in Tegarische Steppe
Um Missverständnissen vorzubeugen: ich habe nicht vor, die Midgard-Geschichte umzuschmeißen. Geschrieben hatte ich eigentlich nur, weil mich die Publikation im Gildenbrief enttäuscht hat - aber ich habe eben zu der irdischen Vorlage, den Mongolen, viel Hintergrundwissen und somit natürlich für das Spiel einen völlig anderen Eindruck von der Kultur eines solchen Reitervolkes. Von dem, was eigentlich das Ungewöhnliche oder für mich Interessante an ihnen ausmachte, habe ich dann nicht viel wiederentdeckt. Da wäre es dann besser gewesen, im Grundregelwerk den Vergleich zu den Mongolen nicht zu ziehen und zu sagen: "Ein asiatisches Reitervolk". Einen Streit will darüber aber nicht vom Zaun brechen. Midgard spiele ich auch nur noch selten. Meine "Hauptgruppe" benutzt jetzt tatsächlich mal eine historische Welt und das Spielergebnis war verblüffend. Wie anders doch Leute agieren, wenn es keine Magie und Heiltränke gibt! Spieler die Angst vor normalen Gegnern haben sind schön. Aber trotzdem haben wir nach wie vor Spaß an Fantasy-Welten! -
Endlich eine Kulturbeschreibung!
Ambakaj antwortete auf Estepheia Lamaranea's Thema in Tegarische Steppe
Ich freue, mich dass meine Kritik nicht bloß als Meckerei aufgefasst wurde. Das kann in Foren ja leicht schief gehen. Zwar stecke ich gerade in Prüfungen, aber ich werde mal versuchen, heute noch eine Literaturliste zusammen zu stellen. Ein Quellenbuch für die Tegarische Steppe hatte ich sogar mal für meine Spielrunde geschrieben, mal schaun, ob ich die Datei noch habe. Dann kann ich die vielleicht mal an den GB schicken. Ansonsten habe ich ja im Laufe der Jahre über die Mongolen viel gesammelt (da ich so einen Charakter auch beim LARP spiele) und alle für mich relevanten Informationen in einem eigenen Text zusammengefasst. Der ist aber nicht für Midgard-Spieler geeignet, da er als Quellenbuch viel zu lang ist und natürlich historisch korrekt.