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Evtl. neu bei Midgard, möchte im europäischen Mittelalter spielen.


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Hallo,

ich bin neu hier im Forum. Meine Kinder wünschen sich eine Rollenspielrunde mit mir. Da ist die Wahl des richtigen Rollenspielsystems evtl. für die kommenden Jahre sehr prägen. Ich selbst habe Jahrzehnte DSA gespielt, mag aber die Hintergrundwelt Aventurien nicht. Abwechslung kann mir nicht schaden, dachte ich. Ich würde gerne im europäischen/deutschen Mittelalter spielen. Da habe ich genug Hintergrund, aber kann zusätzlich noch Fantasykram wie Hexen, Zauberer und Vampiere hinzufügen.

Meine Wahl war schon auf D&D gefallen, aber gestern fielen mir Hefte von Midgard 1880 in die Hände. Das fand ich sehr reizvoll. Zusätzlich hat mir ein netter Mensch Midgard wärmstens empfohlen. 

Zu diesem Thema könnte man bestimmt ganze Bücher füllen. Für die Kürze zwei wesentliche Fragen:

1. Ist das  Midgardregelwerk an die zugehörige FantasyWelt angeschlossen, oder kann man die Regeln auch für andere Fantasywelten nehmen. Wieviel Arbeitsaufwand ist da nötig.

2. Hatte jemand anderes schon die Idee, im europäischen Mittelalter zu spielen? Gibt es da schon Material?

Liebe Grüße

Hauke

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vor 3 Minuten schrieb Hauke:

Zu diesem Thema könnte man bestimmt ganze Bücher füllen. Für die Kürze zwei wesentliche Fragen:

1. Ist das  Midgardregelwerk an die zugehörige FantasyWelt angeschlossen, oder kann man die Regeln auch für andere Fantasywelten nehmen. Wieviel Arbeitsaufwand ist da nötig.

2. Hatte jemand anderes schon die Idee, im europäischen Mittelalter zu spielen? Gibt es da schon Material?

Zu 1.: Es ist absolut problemlos möglich die Regeln auch für andere Fantasywelten zu nehmen, ich würde sagen die Regeln sind so gut wie gar nicht an die Welt angeschlossen. Ausnahmen wären vielleicht nur einige Zauber, die vom Midgard-Weltenaufbau ausgehen bzw. die Beschwörungsregeln und deren Hintergrund, was aber sowieso sehr speziell ist. Mit den Midgard-Regeln kannst Du also jede andere Welt bespielen.

Zu 2.: Zum europäischen Mittelalter konkret fällt mir nichts ein, aber es gibt durchaus einige andere "Welten", die schon mit Midgard-Regeln bespielt wurden, das meiste allerdings wohl in diversen Hausrunden.

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Hallo Hauke,

ein Tipp: Selbst wenn es nicht Midgard werden sollte, bleib ruhig hier im Forum. In verschiedenen Threads kann man sich über alles Mögliche austauschen, die Leute sind sehr nett und hilfsbereit, kennen sich z.T. hervorragend mit Geschichte aus und Abenteuerideen kann man ja auch in anderen Spielsystemen unterbringen. 

Viel Spaß hier und mit deinen Kindern beim Spielen!

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Hallo Hauke!

Herzlich Willkommen bei MIDGARD und hier in diesem schönen Forum. Ich denke, dass Du hier gut fündig werden kannst. :wave:

vor 3 Stunden schrieb Hauke:

Hatte jemand anderes schon die Idee, im europäischen Mittelalter zu spielen? Gibt es da schon Material?

Schau einmal hier: Weltbeschreibung der offiziellen MIDGARD-Internetseite. Da kannst Du Dir einen Schnellüberblick über die Welt verschaffen. Das europäische Mittelalter ist dabei auf dem Kontinent Vesternesse angesiedelt, klassische Wikinger darüber hinaus in Waeland (Sirao).

Das bei MIDGARD mit Abstand am meisten bespielte Land, gerade weil es eben an das europäische Mittelalter angelehnt ist, ist Alba. Hierzu gibt es sehr viel Material.

Der beste Einstieg hierfür wäre das umfangreiche Quellenbuch: Alba - Für Clan und Krone

Falls Du jedoch lieber erst einmal auf Tuchfühlung mit der Kultur gehen möchtest, ohne gleich Geld dafür in die Hand zu nehmen, empfehle ich Dir folgenden Abenteuer, die die kostenlos als Download beziehen kannst und die wunderbar das märchenhaft-fantastische Element einfangen, das MIDGARD auszeichnet: Rotbarts BurgDer weinende Brunnen oder Die Zeichen im Walde.

Falls Dir jedoch der Sinn weniger nach Kilt, Dudelsack und rauem Hochland steht, sondern Du Dich eher für osteuropäisch-slawische Kulturen interessierst, wäre Moravod ein Volltreffer - ein düsteres Land, in dessen Wäldern Werwölfe, Vampire und jede Menge niedlicher bis bösartiger Naturgeister lauern.

Hinsichtlich der Kinder könnte ich sogar noch speziell weiteres Material empfehlen, solltest Du daran ebenfalls Interesse haben. Wie alt sind sie denn? Insbesondere die Kampagnenbände der Schandmaul-Reihe bieten hierzu viele Spielideen, die allesamt in Alba angesiedelt sind und auf den Liedtexten der bekannten Folk-Musiker basieren.

Ich bin mir daher sicher, dass Du viel Freude bei MIDGARD finden kannst. :satisfied:

Liebe Grüße, Fimolas!

Edited by Fimolas
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Vielen Dank für Tipps,

 

also für das Verständnis. Ich kenne einige DSA-Spieler, die alles aus Aventurien kennen. Aber sie wussten nicht, ob Paris ein Land oder ein Fluss ist. Das finde ich bis heute sehr erschreckend. Tatsächlich werde ich sogar in der Schule mit Schülern spielen. Und wenn man dann sagen kann, dass die kinder wenigstens etwas dabei lernen, wie Städtenamen, Flussnamen oder die wichtigsten Kaiser und Päpste habe ich es viel leichter mit Akzeptanz. Und ganz nebenbei gibt es einfach unschlagbares Material zum Vatikan. Da kann keine Regionalspielhilfe ran kommen.

Jedenfalls ist das meine derzeitige Einstellung.

 

Die Abentuer werde ich trotzdem als Quelle nutzen. Die werden bestimmt viele gute Sachen haben.

 

Liebe Grüße

Hauke

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Hallo Hauke!

vor 2 Stunden schrieb Hauke:

also für das Verständnis. Ich kenne einige DSA-Spieler, die alles aus Aventurien kennen. Aber sie wussten nicht, ob Paris ein Land oder ein Fluss ist. Das finde ich bis heute sehr erschreckend. Tatsächlich werde ich sogar in der Schule mit Schülern spielen. Und wenn man dann sagen kann, dass die kinder wenigstens etwas dabei lernen, wie Städtenamen, Flussnamen oder die wichtigsten Kaiser und Päpste habe ich es viel leichter mit Akzeptanz. Und ganz nebenbei gibt es einfach unschlagbares Material zum Vatikan. Da kann keine Regionalspielhilfe ran kommen.

Oh, dann solltest Du tatsächlich besser die Finger von fiktiven Welten lassen. Gerade bei MIDGARD werden nämlich historische Vorlagen recht wild durcheinander geworfen, um einen spielerisch ansprechenden Hintergrund zu erschaffen. Dabei entsteht aber bestenfalls ein realhistorisches Halbwissen, das ohne entsprechende Bezüge und Abstraktionsvermögen gefährlich in der Luft hängt.

Dein Ansatz jedoch macht mich neugierig. Es würde mich daher freuen, wenn Du hier von Deinen Erfahrungen - sowohl dem Spielen an der Schule als auch der Verwendung historischer Vorlagen - berichten könntest.

Liebe Grüße und viel Erfolg, Fimolas!

Edited by Fimolas
Rechtschreibfehler korrigiert
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Systeme, die im europäischen Mittelalter angesiedelt sind, sind eher selten. 

Wobei das ja auch mal so knapp 1000 Jahre sind, wo extrem viel passiert ist.

Spontan fielen mir da ein:

Pendragon - spezifisch arthurisches England.

Cthulhu Dark Ages - kosmischer Horror ca 950 bis 1050

Vampire: the Dark Ages - Vampire und Co. Nur noch antiquarisch. 

Hexxen - ist zwar Europa. Aber vermutlich nach deiner Zeit, 1733

Gurps hatte auch mehrere Settingbände, die mehr oder minder realistisches MA spielbar gemacht haben.

 

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Ars Magica oder wie das hieß - das Regelsystem, bei dem die Spieler alle Magier spielen, ggf "fürs Grobe" ein paar Söldner mitschleppen, und Sprüche nicht mit klaren z.B. Reichweiten definiert sind, sondern je nachdem, was man wie schwierig machen will, insgesamt die Schwierigkeit des Spruchs heraus kommt - spielt glaub' auch im europäischen Mittelalter. 

 

vor 9 Stunden schrieb Hauke:

1. Ist das  Midgardregelwerk an die zugehörige FantasyWelt angeschlossen, oder kann man die Regeln auch für andere Fantasywelten nehmen. Wieviel Arbeitsaufwand ist da nötig.

2. Hatte jemand anderes schon die Idee, im europäischen Mittelalter zu spielen? Gibt es da schon Material?

1. nein, das Regelwerk an sich ist nicht spezifisch. Der Aufwand auf der Regelseite dürfte relativ überschaubar sein.
Wenn Du eine eigene Welt nimmst, musst Du die halt erschaffen, der Aufwand ist dann auf der Seite. Das historische Mittelalter ist nun bereits existent, insoweit also Haken dran. Du musst ggf. aufpassen, ob Dir gewisse Zauber (z.B. "Tor") nicht Logikbrüche verursachen (würden - das ist bei der relativ real-nahen Welt Midgard tendenziell dann auch ein Problem und wird normalerweise "geschlabbert", indem man diese magischen Möglichkeiten spielweltlich durch Obrigkeiten und Machtstrukturen kontrollieren lässt).
Neben Welt und Regeln hast Du halt noch die Abenteuer - die sind z.T. weltspezifisch (wie sollte es auch anders sein). Um die auf eine andere, etwa die historische, Welt umzubiegen, musst Du sie umarbeiten, manche werden gar nicht funktionieren. Wenn z.B. ein Abenteuer von einem Fabelwesen dominiert wird (klassisch Vampir, Werwolf, Lindwurm, Drache, was weiß ich) und es die in Deiner Welt nicht gibt, ist das ein Problem... 

2. da war glaub' mal was in den Tiefen des Forums. 1000 AD oder so. 

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vor 7 Stunden schrieb Ma Kai:

Ars Magica oder wie das hieß - das Regelsystem, bei dem die Spieler alle Magier spielen, ggf "fürs Grobe" ein paar Söldner mitschleppen, und Sprüche nicht mit klaren z.B. Reichweiten definiert sind, sondern je nachdem, was man wie schwierig machen will, insgesamt die Schwierigkeit des Spruchs heraus kommt - spielt glaub' auch im europäischen Mittelalter. 

Gibt es noch - als ArM5 auf Englisch auch ordentlich unterstützt mit über 40 Büchern. Schau mal hier: https://atlas-games.com/arsmagica

 

vor 12 Stunden schrieb Hauke:

Tatsächlich werde ich sogar in der Schule mit Schülern spielen. Und wenn man dann sagen kann, dass die kinder wenigstens etwas dabei lernen, wie Städtenamen, Flussnamen oder die wichtigsten Kaiser und Päpste habe ich es viel leichter mit Akzeptanz. Und ganz nebenbei gibt es einfach unschlagbares Material zum Vatikan. Da kann keine Regionalspielhilfe ran kommen.

Das ist ungefähr die Idee bei Mythic Europe in Ars Magica. Ihre Durchführung ist dort freilich zugleich liebe- und anspruchsvoll, und könnte Schüler auch überfordern.

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Am 22.10.2022 um 19:32 schrieb Hauke:

Ich kenne einige DSA-Spieler, die alles aus Aventurien kennen. Aber sie wussten nicht, ob Paris ein Land oder ein Fluss ist.

Ja, solche hab ich auch schon getroffen.

 

Generell kann ich sagen das ich mit den Midgardregeln auch durchaus andere Welten bespielt habe.  Das Problem, wenn man historisch etwa sein will, ist die Frage ob man dann die magie ganz weglassen will, wie man ggf die "Priester" in den Rollenspielen abbildet und solche dinge.

Ich hatte schon einige historische Runden, etwa mit Vampire:the dark ages (Wo wir erfolgreich die Plünderung von Byzanz verhindert haben :hüstel:) Eine andere Runde spielte zur Zeit der Inquisition in Nördlingen (mit der SL welche tatsächlich einen dort begrabenen Inquisitor als Vorfahre hat) oder eine Runde Werwolf wo wir bei der "Schlacht am Teuteburger Wald" den Deutschen Orden zugesezt haben). Mit Runequest:Vikings hatte ich auch schon eine Runde welche bis in den kaukasus (*) gekommen ist.

Das war jezt zwar alles kein Midgard - aber ich bin mir sicher das sich auch Midgard dazu eignet das zu bespielen (wobei Werwolf und Vampire schon deutlich anderst ist).

Warum ich als SL bisher sowas aussen vor gelassen habe ist einfach, ich weis zwar was Paris ist - und auch ungefähr wo - aber in Geschichte bin ich dann doch nicht so firm, da nehme ich lieber eine fiktive Welt wo die Geschichtsschreibung meist "einafcher" ist.

Aber schreib doch hier bitte wie du dich entschieden hast, interessant ist es allemal.

(*) Ich weis das damals insbesondere bei der Sache mir fast alles neu vorgekommen ist, also dinge abgehandelt wurden welche definitiv nicht im normalen deutschen geschichtsunterricht an mir vorbeigekommen ist. (aber lang lang ist es her und geblieben ist davon nur das ich nun weis das der Kaukasus kein Land und kein Fluss ist (und damit schliesst sich der Kreis)

Edited by Irwisch
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Eventuell kann es auch Sinn machen, Midgard und Abenteuer 1880 zu kombinieren. Abenteuer 1880 ist halt schon auf die Erde ausgelegt (z.B. bei den Sprachen). Midgard würde dann den für das Mittelalter passenderen Techlevel bringen (z.B. bei den Waffen). Je nachdem wie stark man Magie und Übernatürliches einbauen möchte, nimmt man Midgard (viel) oder Abenteuer 1880 (fast gar nicht, wobei aber ein band zum Übernatürlichen dort auch schon in Arbeit ist).

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Ich glaube, dass sich Midgard für deine Zwecke gut eignet und leicht anpassen lässt:

Erstens hat Midgard von sich aus schon historische Referenzkulturen. Das heißt, dass das System ziemlich durchlässig ist für kulturelle Adaptionen. Die Typen, die Fertigkeiten und die Waffen kann man an eine mittelalterliche Welt gut anpassen. Und wenn du jetzt ein anderes Vorbild nimmst als Schottland/Alba, wird es auch gut passen. (Ich gehe mal aus, du willst mit historischen Landkarten und realgeschichtlichen Hintergründen spielen und bist historisch interessiert oder hast ein solides TerraX oder GEO-Epoche Geschichtswissen). Ich sehe da kaum ein Problem

Zweitens: Midgard hat ein geringes Magie-Niveau. Du kannst selbst Hexer und Magier in eine "realistische" Welt einbauen, ohne dass dir logisch alles um die Ohren fliegt, weil die Zauberer auf unteren und mittleren Grade zu mächtig wären. Will sagen: Midgard verträgt sehr gut, dass es in der Gruppe und bei den Gegnern ein paar Zauberer gibt, der Rest der Welt aber mehr oder minder magielos oder zumindest magiearm ist. Insofern kann man Fanasy spielen und doch viel Realismus behalten.

Drittens: Das gleiche gilt für nichtmenschliche Völker. Midgard ist eh sehr von Menschen dominiert. Man könnte Elfen, Orks und Zwerge leicht komplett rausstreichen, ohne dass sich in der Spielmechanik viel ändert. Es gibt kaum Elfen- oder Ork-Reiche, die jetzt aus der Historie kippen würden.

Wenn du eher historisch spielleitern wolltest, dann wäre für die vielleicht Die Welt eine gute Anschaffung. Hier werden alle Midgard-Kulturen kurz und im Überblick beschrieben. Man könnte ein paar Fantasy-Besonderheiten rauspicken und die Kulturen ansonsten eher historisch darstellen.

Ich habe übrigens mit Midgard fast ausschließlich auf anderen Welten gespielt und halte die Welt-Spiel-Bindung für ziemlich gering. Auch bei den meisten Alba-Abenteuern gilt: Ändere die Namen und zieh den Leuten richtige Hosen an, dann kann man sie fast überall in Europa ansiedeln. Gerade deutsches Frühmittelalter ist gar kein Problem.

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Cool.

 

Erstmal vielen Dank für eure vielen interessant zu lesenden Texten.

Ich fasse meine bisherigen Entschlüsse zusammen. Vielleicht interessiert es einige hier.

Ich möchte im Jahr 1395- 1400 in Wismar spielen. Da gibt es Krieg zwischen Dänemark und Meklenburg. Dazwischen ist noch die Hanse und Piraten wie Klaus Stötebecker. Wenn ich an der See spiele, kann ich auch häufiger den Ort wechseln.

Die Spieler sollen erstmal Menschen spielen, die Piraten werden könnten. Also verarmte Adelige, Landstreicher, oder gestrandete Handwerer.

Zum Setting: Also die Piraten hatten einen Kaperbrief, der es ihnen "erlaubte" dänische Schiffe legal zu kapern. Und die Piraten durften ihre Piratenware in Wismar und Rostock verkaufen. Das hatten die Könige von Mecklenburg erlaubt. Das fand die Hanse nicht so toll, aber sie konnte nicht über diese Städte bestimmen. Zusätzlich waren die Piraten der ersten Generation verarmte Landadelige. (Es gab eine Pest und die kleine Eiszeit.) Danach kamen erst Piraten wie Störtebecker, die die Idee der Likedeeler hatten. Also unter allen gleich teilen wollten. 

Und dann gibt es noch einen Vermerk in einem Stadtbuch von Wismar, dass ein gewisser Störtebecker an einer Schlägerei beteiligt war, bei der zwei weitere Personen der Stadt verwiesen wurden. 

Also ich habe die verschiednen Parteien: Dänen( Magarethe), Mecklenburgischer Hochadel, Mecklenburger Tief?adel (Piraten), Likedeeler, Händler-Hanse

 

Ich finde, dass sind schon viele klasse Zutaten für ein Abenteuer. Was ich genau mache, habe ich aber noch nicht gefunden. Da fehlt mir noch  die zündende Idee. Ich würde gerne die Wirtshausschlägerei auf greifen und vielleicht den Verkauf von Piratenware im Hafen.

 

Die Kirche lasse ich erstmal weg. Die wird aber noch kommen. Man denke nur an die Dominikaner, denen man bestimmt viele Rituale andichten kann.  Magie wird auch kommen. Alchemisten und Astrologen gab es ja. Hexen kann man auch noch hinzudichten. Und der alte Glaube an Thor usw. könnte man versteckt auch noch finden.

Zwerge wollte ich im Harz oder in Norwegen auftauchen lassen.

 

Aber erstmal halte ich es einfach. Nur Menschen und kurze Abenteuer mit höchsten 3 wichtigen Schauplätzen.

Ich hoffe alle Interessierten, konnten dieser stichpunktartigen Ausführung folgen.

 

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Viel Vergnügen! Klingt gut! 

Wobei Du bei Piraten ein wenig das Thema hast, dass einerseits ein Schiff zur damaligen Zeit ein Riesen-Vermögenswert ist, mit dem man ganz oben auf der Pyramide steht, andererseits wenn die Spielerfiguren auf einem Schiff sind, das jemand anderem gehört, sie relativ weitgehend fremdbestimmt sind. Es gibt da verschiedene Lösungsansätze (Fremd-Financier, vertrauter Kapitän, ...), aber es ist ein Thema, zu dem man sich Gedanken machen muss. 

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vor einer Stunde schrieb Ma Kai:

ein Schiff zur damaligen Zeit ein Riesen-Vermögenswert

Kommt sehr darauf an, wie gut es noch ist. Das waren halt Verbrauchsgegenstände. Gefährliche Piraterie konnte man darüberhinaus um die Zeit auf der Ostsee sicher auch mit kleinen Booten oder Einmastern betreiben, die von den Küsten aus operierten.

EDIT: @KoschKosch hat glaube ich für Midgard detailliertere Seekampfregeln geschrieben.

Edited by Berengar Drexel
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vor 4 Stunden schrieb Berengar Drexel:

EDIT: @KoschKosch hat glaube ich für Midgard detailliertere Seekampfregeln geschrieben.

Schiffe wurden wenn irgend möglich perfekt gewartet. Sie waren Einzelstücke und wertvoll, sodass man kaputte Teile immer ersetzte und alles reparierte, was möglich war, da ein Neubau oft zeitlich und finanziell untragbar war. 

Und das mit den Seemanöverregeln stimmt, bzw. ich habe welche, die sich mit einem etwas cinematischen Ansatz spannend und fordernd spielen lassen. Ich erklärs gern mal in einer pN, wenn Interesse besteht. 

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Wenn du in Mecklenburg spielen willst, dann finden sich viele historische Quellen und dir reicht vermutlich tatsächlich ein Spielsystem wie Midgard 1880 + ein wenig Fantasy. Da fragt sich eher wie viel du finanziell investieren willst? Ich kann dir das Bestiarium sowie den QB Dunkle Mächte empfehlen, wenn du entsprechende Kreaturen, wie Vampire und Ähnliche ins Spiel einbeziehen willst.

Einige Vorschreiber hatten ebenfalls schon auf Cthulhu Dark Ages verwiesen. Das kann ich auch empfehlen, weil sich die Abenteuer auf das deutsche Mittelalter beziehen. Einige gibt es auch günstig als PDFs, auch gut als Inspirationsquelle. Mit Kindern ist es in der Regel günstig nicht zu komplexe Regeln zu haben, zumindest wenn du den Fokus auf das Rollenspiel und den Hintergrund legen möchtest.

Dir in jedem Fall viel Freude mit Midgard im Mittelalter.

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vor 18 Stunden schrieb KoschKosch:

Schiffe wurden wenn irgend möglich perfekt gewartet. Sie waren Einzelstücke und wertvoll, sodass man kaputte Teile immer ersetzte und alles reparierte, was möglich war, da ein Neubau oft zeitlich und finanziell untragbar war. 

Und irgendwann sind auch die geliebtesten Schiffe den Reparaturaufwand nicht mehr wert. Dann leistet das alte Schlachtschiff seinen letzten Dienst als in der Hafeneinfahrt versenkte Sperre und der alte Kauffahrer wird vielleicht ein letztes Mal verkauft: als Warenlager vor dem Hafen, 'Seelenverkäufer' oder auch unwissentlich einem künftigen Piraten,

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