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Charakterklasse "Ruinenkundler"


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Tach! Ich fange gerade eine Kampagne an, die im postapokalyptischen Unterfranken spielen wird. Also Elfen aus dem Spessart, Halblinge aus dem Taubertal etc ūüėá Nun h√§tte ich gerne einen Abenteurer dabei, der auf das Untersuchen von "unseren " Ruinen spezialisiert ist. Ich denke an F√§higkeiten wie Baukunde, Fallenmechanik, Spurensuche, Thaumaturgie eventuell? Welche existierende Charakterklasse bietet sich da an?

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vor 7 Minuten schrieb Octavius Valesius:

Ermittler und Mgister fielen mir da auf Anhieb ein, aber ein Händler aus der Mittelschicht käme auch auf 6LE Wissen.

@theschneif sollte klarstellen, ob er M4 oder M5 meint. Baukunde gibt es nicht mehr bzw. ist in anderen Fertigkeiten aufgegangen.

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vor 22 Minuten schrieb theschneif:

M5 ist gemeint. Ist die Baukunde dann wohl in der Naturkunde mit drin, oder? Vielleicht ja dann wirklich ein Magister?

Baukunde ist in Fallen entdecken aufgegangen, das ist Kategorie Unterwelt. Es empfehlen sich daher Spitzbuben und Assassinen. Ermittler sind auch gut, Magister nicht so. Weiters im Mysterium...

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vor 1 Minute schrieb theschneif:

Radioaktivität entdeckt man mit Pflanzenkunde oder lässt sich ein Zauberspruch dahingehend umdeuten?

Pflanzen/Tierkunde schwierig. eigentlich nur bei Mutanten.

Aber wie wäre "Erkennen der Aura"?

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vor 4 Stunden schrieb theschneif:

Tach! Ich fange gerade eine Kampagne an, die im postapokalyptischen Unterfranken spielen wird. Also Elfen aus dem Spessart, Halblinge aus dem Taubertal etc ūüėá

Ich hab sowas schonmal gespielt, wenn auch nicht mit Midgard Regeln. und es war das postapoalyptische Badenw√ľrtenberg :D

 

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vor 2 Stunden schrieb theschneif:

Radioaktivität entdeckt man mit Pflanzenkunde oder lässt sich ein Zauberspruch dahingehend umdeuten?

War vor kurzem in den Medien - in der nähe von Tschernobyl gibt es "den roten Wald", also insofern - du kannst es auch mit Pflanzenkunde rausbekommen.

vor 2 Stunden schrieb Octavius Valesius:

Pflanzen/Tierkunde schwierig. eigentlich nur bei Mutanten.

Das kommt darauf an wie "fantastisch" es Schneif haben will - eigentlich mutiert Radioaktivität garnicht mal so sehr wie Hollywood es uns glauben lassen will. Radioaktivität tötet einfach. Die Ratten rings um Tschernobyl sind eigentlich ganz normale Ratten, sie leben nur dort eben nicht so lange und haben sehr viel mehr weise Blutkörperchen, (gibt eine veröffentlichung dazu "vergleich von ratten aus "Sibierien mit Ratten aus Tschernobyl") Da sind chemische Substanzen zum teil sehr viel "mutierender" - ich schreibe nur "Condagan" oder "Agent Orange". Aber - das ist eben die frage wie fantastisch man es haben will.

Eigentlich w√ľrde ich es auch in Naturkunde mit reinnehmen. "Wer Naturkunde beherrscht, besitzt auch Kenntnisse √ľber Mineralien und Erze,..."¬† und naja wenn du vieleicht im Harz spielst oder in teilen des Schwarzwaldes - da gibts orte wo man Uran abbauen kann/konnte (glaub ich mich jedenfalls zu erinnern).

Radioaktivit√§t soll man √ľbrigens schmecken k√∂nnen - wenn man einen metallischen Geschmack im Mund hat,... ist man schon hoffnungslos verstrahlt.
 

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Nur als Info: im Pathfinder-Adventurepath Eiseng√∂tter spielt Radioaktivit√§t eine gewisse Rolle. Dort wird Verstrahlung unter Vergiftung subsumiert. Es ist dann nat√ľrlich ein sehr starkes Gift (okay, abh√§ngig von der Verstrahlung) Bannen von Gift bzw. die entsprechenden Zauber helfen dagegen, wenn man sie schnell genug ans Laufen bekommt.

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Radioaktivität an sich können Menschen doch gar nicht ohne Geräte (oder in einer Fantasy-Welt mit Magie) erkennen. Das ist ja das Fiese daran, dass man die Bedrohung nicht sehen, nicht hören, nicht riechen kann. ;)

Falls man es auf Deiner Welt aus irgendeinem Grund doch kann, musst Du eine Fertigkeit daf√ľr schaffen oder deuten.

Edited by dabba
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Was ich noch nicht verstanden habe: Wird das eine normale Midgardkampagne oder ein eigenes Setting mit zus√§tzlichen Hausregeln. Bei letzterem w√ľrde ich noch zwei Skills dazu spendieren: Technikkunde und technische Ger√§te bedienen. Und Technik w√§re dann alles z,B. mit Kabel.

 

Es gibt ja drei Kompetenzfelder:

Halbwelt/Unterwelt: In Ruinen T√ľren √∂ffnen, Fallen entsch√§rfen usw.

Physischr: Klettern, Laufen, Geländelauf

Wissen: Was steht da auf all den Tafeln? Wie kriegt man Maschinen, Computer wieder an? Welche Phänomene kann man mit welchen Kunden erklären?

 

Und letzten Endes kann man die ganzen Kompetenzfelder von einzelnen abdecken lassen.

Oder brauchst du unbedingt einen Ruinenkundler?

 

 

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vor einer Stunde schrieb Eleazar:

Was ich noch nicht verstanden habe: Wird das eine normale Midgardkampagne oder ein eigenes Setting mit zus√§tzlichen Hausregeln. Bei letzterem w√ľrde ich noch zwei Skills dazu spendieren: Technikkunde und technische Ger√§te bedienen. Und Technik w√§re dann alles z,B. mit Kabel.

 

Es gibt ja drei Kompetenzfelder:

Halbwelt/Unterwelt: In Ruinen T√ľren √∂ffnen, Fallen entsch√§rfen usw.

Physischr: Klettern, Laufen, Geländelauf

Wissen: Was steht da auf all den Tafeln? Wie kriegt man Maschinen, Computer wieder an? Welche Phänomene kann man mit welchen Kunden erklären?

 

Und letzten Endes kann man die ganzen Kompetenzfelder von einzelnen abdecken lassen.

Oder brauchst du unbedingt einen Ruinenkundler?

 

 

Ne, am liebsten w√§re mir schon, das meiste mit bestehendem abdecken zu k√∂nnen. Welche Charakterklasse w√§re Indiana Jones? ūüôÉ

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vor 37 Minuten schrieb theschneif:

Ne, am liebsten w√§re mir schon, das meiste mit bestehendem abdecken zu k√∂nnen. Welche Charakterklasse w√§re Indiana Jones? ūüôÉ

H√§ndler ohne Gesch√§ftst√ľchtigkeit.

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Radioaktivität könnte ein Artefakt mit einer finsteren Aura sein, da es ähnliche Folgen hat:
1. Das Vieh stirbt in einem gewissen Umkreis auf mysteriöse Art und Weise
2. Milch wird sauer
Quelle: Wahrscheinlich in Dunkle Mächte Regelwerk

Erkennen einer finsteren Aura w√§re somit durch "Erkennen der Aura" m√∂glich. Die Auswirkungen der Radioaktivit√§t kann man nat√ľrlich erkennen, wenn man in Naturkunde oder Tierkunde geschult ist oder nicht v√∂llig blind ist. Der Ursprung des Sterbens ist aber, meiner Ansicht nach, dann eher √ľber Zauberkunde m√∂glich sich zu erkl√§ren, denn die Quelle ist ein magisches Artefakt mit finsterer Aura oder eben der Finstere Magier an sich. Falls es ein Artefakt ist, kann es ja vergraben worden sein, von jemandem, der es nicht der Priesterschaft √ľbergeben wollte, oder so.

Als Abenteurer sollte deshalb ein Priester dabei sein, der eine Aura erkennen kann und in dein Setting des "alten Deutschlands" passt.

Erkennen von Zauberei w√ľrde zwar auch gehen, aber es w√ľrde halt nichts √ľber die Aura aussagen, sondern lediglich, das etwas magisches im Spiel ist.

Baukunde ist Fallen entdecken und nur √ľber die Kategorie Unterwelt zu lernen (z.B. bei Spielbeginn). Ein Zwerg kann als einzige Rasse Fallen entdecken ungelernt ausf√ľhren. Allerdings auf einem sehr niedrigen Wert. Ansonsten eignen sich als "Unterwelter" zu Spielbeginn der Spitzbube, der Schatteng√§nger und der Ermittler ziemlich gut.

Indiana Jones ist Arch√§ologe, oder? Da w√ľrde der Magister, der sich mit alten Schriften auskennt, m√∂glich als Abenteurer. Zudem lernt er K√∂rper und Halbwelt f√ľr 20, was Mister Jones wohl gef√§llig w√§re?

Eine "J√§ger-Klasse" w√§re sicherlich auch gut, um Spurenlesen zu k√∂nnen und sich mit Natur- und Pflanzenkunde auszukennen (Waldl√§ufer, Barbar uvm. - vielleicht sogar ein Elf, der sich gut in den umliegenden W√§ldern auskennt und mit Landeskunde alte Geschichten √ľber diesen Ort, die Ruine, kennt).

Thaumagraphie ist nur zum Herstellen von magischen Gegenständen gedacht. Falls du magische Gegenstände mit ihren Eigenschaften erkennen möchtest, ist Thaumalogie (siehe Mysterium Regelwerk) nötig + ein Labor.

Insgesamt finde ich deine Idee sehr schön ein Abenteuer in "Deutschland" spielen zu lassen und sehr inspirierend :)

Edited by Ciri Els
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vor 9 Stunden schrieb Ciri Els:

Radioaktivität könnte ein Artefakt mit einer finsteren Aura sein, da es ähnliche Folgen hat:
1. Das Vieh stirbt in einem gewissen Umkreis auf mysteriöse Art und Weise
2. Milch wird sauer
Quelle: Wahrscheinlich in Dunkle Mächte Regelwerk

Erkennen einer finsteren Aura w√§re somit durch "Erkennen der Aura" m√∂glich. Die Auswirkungen der Radioaktivit√§t kann man nat√ľrlich erkennen, wenn man in Naturkunde oder Tierkunde geschult ist oder nicht v√∂llig blind ist. Der Ursprung des Sterbens ist aber, meiner Ansicht nach, dann eher √ľber Zauberkunde m√∂glich sich zu erkl√§ren, denn die Quelle ist ein magisches Artefakt mit finsterer Aura oder eben der Finstere Magier an sich. Falls es ein Artefakt ist, kann es ja vergraben worden sein, von jemandem, der es nicht der Priesterschaft √ľbergeben wollte, oder so.

Als Abenteurer sollte deshalb ein Priester dabei sein, der eine Aura erkennen kann und in dein Setting des "alten Deutschlands" passt.

Erkennen von Zauberei w√ľrde zwar auch gehen, aber es w√ľrde halt nichts √ľber die Aura aussagen, sondern lediglich, das etwas magisches im Spiel ist.

Baukunde ist Fallen entdecken und nur √ľber die Kategorie Unterwelt zu lernen (z.B. bei Spielbeginn). Ein Zwerg kann als einzige Rasse Fallen entdecken ungelernt ausf√ľhren. Allerdings auf einem sehr niedrigen Wert. Ansonsten eignen sich als "Unterwelter" zu Spielbeginn der Spitzbube, der Schatteng√§nger und der Ermittler ziemlich gut.

Indiana Jones ist Arch√§ologe, oder? Da w√ľrde der Magister, der sich mit alten Schriften auskennt, m√∂glich als Abenteurer. Zudem lernt er K√∂rper und Halbwelt f√ľr 20, was Mister Jones wohl gef√§llig w√§re?

Eine "J√§ger-Klasse" w√§re sicherlich auch gut, um Spurenlesen zu k√∂nnen und sich mit Natur- und Pflanzenkunde auszukennen (Waldl√§ufer, Barbar uvm. - vielleicht sogar ein Elf, der sich gut in den umliegenden W√§ldern auskennt und mit Landeskunde alte Geschichten √ľber diesen Ort, die Ruine, kennt).

Thaumagraphie ist nur zum Herstellen von magischen Gegenständen gedacht. Falls du magische Gegenstände mit ihren Eigenschaften erkennen möchtest, ist Thaumalogie (siehe Mysterium Regelwerk) nötig + ein Labor.

Insgesamt finde ich deine Idee sehr schön ein Abenteuer in "Deutschland" spielen zu lassen und sehr inspirierend :)

Freut mich, dass dir die Idee gefällt! Denke ich werde auf dem Breuberg-Con (ist wohl der erste, wo ich als Ungeimpfter wieder teilnehmen kann) auch eine Runde in diesem Setting anbieten. Schauplatz dann wohl - der Odenwald!

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Indiana Jones w√ľrde vielleicht als Magister passen. Aber ansonsten b√∂ten sich noch der Schatteng√§nger an oder der Zauberkr√§mer, wenn auch beide nicht ganz auf den Indiana Jones passen.

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45 minutes ago, J√ľrgen Buschmeier said:

Als es noch Berufe gab, h√§tte ich gelehrter Gl√ľcksritter gesagt. Indy kann ja nicht zaubern.

Weil es in der Welt von Indiana Jones keine Spruchzauberei à la Midgard gibt. :)

Auf Midgard ist eigentlich jede Figurentyp, der vom Archetypen eine Art Gelehrten abbildet (Magister, Magier, Priester...) auch zauberf√§hig. Wer einen nicht zauberf√§higen Gelehrten spielen m√∂chte, muss am ehesten auf Typen wie den H√§ndler zur√ľckgreifen.

Edited by dabba
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Am 8.4.2022 um 20:27 schrieb theschneif:

Radioaktivität entdeckt man mit Pflanzenkunde oder lässt sich ein Zauberspruch dahingehend umdeuten?

Demhingehend: Ist dein Post-Apokalyptisch deswegen zwingend ein WKIII? Ich meinen die derzeitigen Postapokalyptischen Settings gehen ja viele auch in richtung "Biowaffen" - so w√ľrde ich jedenfalls die Typische "Zombiapokalypse" sehen exemplarisch: Resident Evil.
Alternativ gibt es noch gen√ľgend anderen mist - menschengemacht oder "nat√ľrlich" welcher eine Apokalypse ausl√∂sen kann, vieleicht nimmt man auch mal einfach das eine und mischt es mit dem anderen - die spieler denken das es ein WKIII war, dabei ... war es nur ein "koronaler Sonnenauswurf", ein Kometen/Asteroiden/eineinschlag (der sollte auch einiges an Radioaktivit√§t freisetzen k√∂nnen (wir erinnern uns vieleicht: Radioaktives Material ist zum gro√üteil nat√ľrlich vorkommend),... auch "lustig": Gamma Ray Burst

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