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Charakterklasse "Ruinenkundler"


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Tach! Ich fange gerade eine Kampagne an, die im postapokalyptischen Unterfranken spielen wird. Also Elfen aus dem Spessart, Halblinge aus dem Taubertal etc 😇 Nun hätte ich gerne einen Abenteurer dabei, der auf das Untersuchen von "unseren " Ruinen spezialisiert ist. Ich denke an Fähigkeiten wie Baukunde, Fallenmechanik, Spurensuche, Thaumaturgie eventuell? Welche existierende Charakterklasse bietet sich da an?

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vor 7 Minuten schrieb Octavius Valesius:

Ermittler und Mgister fielen mir da auf Anhieb ein, aber ein Händler aus der Mittelschicht käme auch auf 6LE Wissen.

@theschneif sollte klarstellen, ob er M4 oder M5 meint. Baukunde gibt es nicht mehr bzw. ist in anderen Fertigkeiten aufgegangen.

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vor 22 Minuten schrieb theschneif:

M5 ist gemeint. Ist die Baukunde dann wohl in der Naturkunde mit drin, oder? Vielleicht ja dann wirklich ein Magister?

Baukunde ist in Fallen entdecken aufgegangen, das ist Kategorie Unterwelt. Es empfehlen sich daher Spitzbuben und Assassinen. Ermittler sind auch gut, Magister nicht so. Weiters im Mysterium...

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vor 4 Stunden schrieb theschneif:

Tach! Ich fange gerade eine Kampagne an, die im postapokalyptischen Unterfranken spielen wird. Also Elfen aus dem Spessart, Halblinge aus dem Taubertal etc 😇

Ich hab sowas schonmal gespielt, wenn auch nicht mit Midgard Regeln. und es war das postapoalyptische Badenwürtenberg :D

 

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vor 2 Stunden schrieb theschneif:

Radioaktivität entdeckt man mit Pflanzenkunde oder lässt sich ein Zauberspruch dahingehend umdeuten?

War vor kurzem in den Medien - in der nähe von Tschernobyl gibt es "den roten Wald", also insofern - du kannst es auch mit Pflanzenkunde rausbekommen.

vor 2 Stunden schrieb Octavius Valesius:

Pflanzen/Tierkunde schwierig. eigentlich nur bei Mutanten.

Das kommt darauf an wie "fantastisch" es Schneif haben will - eigentlich mutiert Radioaktivität garnicht mal so sehr wie Hollywood es uns glauben lassen will. Radioaktivität tötet einfach. Die Ratten rings um Tschernobyl sind eigentlich ganz normale Ratten, sie leben nur dort eben nicht so lange und haben sehr viel mehr weise Blutkörperchen, (gibt eine veröffentlichung dazu "vergleich von ratten aus "Sibierien mit Ratten aus Tschernobyl") Da sind chemische Substanzen zum teil sehr viel "mutierender" - ich schreibe nur "Condagan" oder "Agent Orange". Aber - das ist eben die frage wie fantastisch man es haben will.

Eigentlich würde ich es auch in Naturkunde mit reinnehmen. "Wer Naturkunde beherrscht, besitzt auch Kenntnisse über Mineralien und Erze,..."  und naja wenn du vieleicht im Harz spielst oder in teilen des Schwarzwaldes - da gibts orte wo man Uran abbauen kann/konnte (glaub ich mich jedenfalls zu erinnern).

Radioaktivität soll man übrigens schmecken können - wenn man einen metallischen Geschmack im Mund hat,... ist man schon hoffnungslos verstrahlt.
 

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Nur als Info: im Pathfinder-Adventurepath Eisengötter spielt Radioaktivität eine gewisse Rolle. Dort wird Verstrahlung unter Vergiftung subsumiert. Es ist dann natürlich ein sehr starkes Gift (okay, abhängig von der Verstrahlung) Bannen von Gift bzw. die entsprechenden Zauber helfen dagegen, wenn man sie schnell genug ans Laufen bekommt.

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Radioaktivität an sich können Menschen doch gar nicht ohne Geräte (oder in einer Fantasy-Welt mit Magie) erkennen. Das ist ja das Fiese daran, dass man die Bedrohung nicht sehen, nicht hören, nicht riechen kann. ;)

Falls man es auf Deiner Welt aus irgendeinem Grund doch kann, musst Du eine Fertigkeit dafür schaffen oder deuten.

Edited by dabba
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Was ich noch nicht verstanden habe: Wird das eine normale Midgardkampagne oder ein eigenes Setting mit zusätzlichen Hausregeln. Bei letzterem würde ich noch zwei Skills dazu spendieren: Technikkunde und technische Geräte bedienen. Und Technik wäre dann alles z,B. mit Kabel.

 

Es gibt ja drei Kompetenzfelder:

Halbwelt/Unterwelt: In Ruinen Türen öffnen, Fallen entschärfen usw.

Physischr: Klettern, Laufen, Geländelauf

Wissen: Was steht da auf all den Tafeln? Wie kriegt man Maschinen, Computer wieder an? Welche Phänomene kann man mit welchen Kunden erklären?

 

Und letzten Endes kann man die ganzen Kompetenzfelder von einzelnen abdecken lassen.

Oder brauchst du unbedingt einen Ruinenkundler?

 

 

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vor einer Stunde schrieb Eleazar:

Was ich noch nicht verstanden habe: Wird das eine normale Midgardkampagne oder ein eigenes Setting mit zusätzlichen Hausregeln. Bei letzterem würde ich noch zwei Skills dazu spendieren: Technikkunde und technische Geräte bedienen. Und Technik wäre dann alles z,B. mit Kabel.

 

Es gibt ja drei Kompetenzfelder:

Halbwelt/Unterwelt: In Ruinen Türen öffnen, Fallen entschärfen usw.

Physischr: Klettern, Laufen, Geländelauf

Wissen: Was steht da auf all den Tafeln? Wie kriegt man Maschinen, Computer wieder an? Welche Phänomene kann man mit welchen Kunden erklären?

 

Und letzten Endes kann man die ganzen Kompetenzfelder von einzelnen abdecken lassen.

Oder brauchst du unbedingt einen Ruinenkundler?

 

 

Ne, am liebsten wäre mir schon, das meiste mit bestehendem abdecken zu können. Welche Charakterklasse wäre Indiana Jones? 🙃

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Radioaktivität könnte ein Artefakt mit einer finsteren Aura sein, da es ähnliche Folgen hat:
1. Das Vieh stirbt in einem gewissen Umkreis auf mysteriöse Art und Weise
2. Milch wird sauer
Quelle: Wahrscheinlich in Dunkle Mächte Regelwerk

Erkennen einer finsteren Aura wäre somit durch "Erkennen der Aura" möglich. Die Auswirkungen der Radioaktivität kann man natürlich erkennen, wenn man in Naturkunde oder Tierkunde geschult ist oder nicht völlig blind ist. Der Ursprung des Sterbens ist aber, meiner Ansicht nach, dann eher über Zauberkunde möglich sich zu erklären, denn die Quelle ist ein magisches Artefakt mit finsterer Aura oder eben der Finstere Magier an sich. Falls es ein Artefakt ist, kann es ja vergraben worden sein, von jemandem, der es nicht der Priesterschaft übergeben wollte, oder so.

Als Abenteurer sollte deshalb ein Priester dabei sein, der eine Aura erkennen kann und in dein Setting des "alten Deutschlands" passt.

Erkennen von Zauberei würde zwar auch gehen, aber es würde halt nichts über die Aura aussagen, sondern lediglich, das etwas magisches im Spiel ist.

Baukunde ist Fallen entdecken und nur über die Kategorie Unterwelt zu lernen (z.B. bei Spielbeginn). Ein Zwerg kann als einzige Rasse Fallen entdecken ungelernt ausführen. Allerdings auf einem sehr niedrigen Wert. Ansonsten eignen sich als "Unterwelter" zu Spielbeginn der Spitzbube, der Schattengänger und der Ermittler ziemlich gut.

Indiana Jones ist Archäologe, oder? Da würde der Magister, der sich mit alten Schriften auskennt, möglich als Abenteurer. Zudem lernt er Körper und Halbwelt für 20, was Mister Jones wohl gefällig wäre?

Eine "Jäger-Klasse" wäre sicherlich auch gut, um Spurenlesen zu können und sich mit Natur- und Pflanzenkunde auszukennen (Waldläufer, Barbar uvm. - vielleicht sogar ein Elf, der sich gut in den umliegenden Wäldern auskennt und mit Landeskunde alte Geschichten über diesen Ort, die Ruine, kennt).

Thaumagraphie ist nur zum Herstellen von magischen Gegenständen gedacht. Falls du magische Gegenstände mit ihren Eigenschaften erkennen möchtest, ist Thaumalogie (siehe Mysterium Regelwerk) nötig + ein Labor.

Insgesamt finde ich deine Idee sehr schön ein Abenteuer in "Deutschland" spielen zu lassen und sehr inspirierend :)

Edited by Ciri Els
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vor 9 Stunden schrieb Ciri Els:

Radioaktivität könnte ein Artefakt mit einer finsteren Aura sein, da es ähnliche Folgen hat:
1. Das Vieh stirbt in einem gewissen Umkreis auf mysteriöse Art und Weise
2. Milch wird sauer
Quelle: Wahrscheinlich in Dunkle Mächte Regelwerk

Erkennen einer finsteren Aura wäre somit durch "Erkennen der Aura" möglich. Die Auswirkungen der Radioaktivität kann man natürlich erkennen, wenn man in Naturkunde oder Tierkunde geschult ist oder nicht völlig blind ist. Der Ursprung des Sterbens ist aber, meiner Ansicht nach, dann eher über Zauberkunde möglich sich zu erklären, denn die Quelle ist ein magisches Artefakt mit finsterer Aura oder eben der Finstere Magier an sich. Falls es ein Artefakt ist, kann es ja vergraben worden sein, von jemandem, der es nicht der Priesterschaft übergeben wollte, oder so.

Als Abenteurer sollte deshalb ein Priester dabei sein, der eine Aura erkennen kann und in dein Setting des "alten Deutschlands" passt.

Erkennen von Zauberei würde zwar auch gehen, aber es würde halt nichts über die Aura aussagen, sondern lediglich, das etwas magisches im Spiel ist.

Baukunde ist Fallen entdecken und nur über die Kategorie Unterwelt zu lernen (z.B. bei Spielbeginn). Ein Zwerg kann als einzige Rasse Fallen entdecken ungelernt ausführen. Allerdings auf einem sehr niedrigen Wert. Ansonsten eignen sich als "Unterwelter" zu Spielbeginn der Spitzbube, der Schattengänger und der Ermittler ziemlich gut.

Indiana Jones ist Archäologe, oder? Da würde der Magister, der sich mit alten Schriften auskennt, möglich als Abenteurer. Zudem lernt er Körper und Halbwelt für 20, was Mister Jones wohl gefällig wäre?

Eine "Jäger-Klasse" wäre sicherlich auch gut, um Spurenlesen zu können und sich mit Natur- und Pflanzenkunde auszukennen (Waldläufer, Barbar uvm. - vielleicht sogar ein Elf, der sich gut in den umliegenden Wäldern auskennt und mit Landeskunde alte Geschichten über diesen Ort, die Ruine, kennt).

Thaumagraphie ist nur zum Herstellen von magischen Gegenständen gedacht. Falls du magische Gegenstände mit ihren Eigenschaften erkennen möchtest, ist Thaumalogie (siehe Mysterium Regelwerk) nötig + ein Labor.

Insgesamt finde ich deine Idee sehr schön ein Abenteuer in "Deutschland" spielen zu lassen und sehr inspirierend :)

Freut mich, dass dir die Idee gefällt! Denke ich werde auf dem Breuberg-Con (ist wohl der erste, wo ich als Ungeimpfter wieder teilnehmen kann) auch eine Runde in diesem Setting anbieten. Schauplatz dann wohl - der Odenwald!

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45 minutes ago, Jürgen Buschmeier said:

Als es noch Berufe gab, hätte ich gelehrter Glücksritter gesagt. Indy kann ja nicht zaubern.

Weil es in der Welt von Indiana Jones keine Spruchzauberei à la Midgard gibt. :)

Auf Midgard ist eigentlich jede Figurentyp, der vom Archetypen eine Art Gelehrten abbildet (Magister, Magier, Priester...) auch zauberfähig. Wer einen nicht zauberfähigen Gelehrten spielen möchte, muss am ehesten auf Typen wie den Händler zurückgreifen.

Edited by dabba
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Am 8.4.2022 um 20:27 schrieb theschneif:

Radioaktivität entdeckt man mit Pflanzenkunde oder lässt sich ein Zauberspruch dahingehend umdeuten?

Demhingehend: Ist dein Post-Apokalyptisch deswegen zwingend ein WKIII? Ich meinen die derzeitigen Postapokalyptischen Settings gehen ja viele auch in richtung "Biowaffen" - so würde ich jedenfalls die Typische "Zombiapokalypse" sehen exemplarisch: Resident Evil.
Alternativ gibt es noch genügend anderen mist - menschengemacht oder "natürlich" welcher eine Apokalypse auslösen kann, vieleicht nimmt man auch mal einfach das eine und mischt es mit dem anderen - die spieler denken das es ein WKIII war, dabei ... war es nur ein "koronaler Sonnenauswurf", ein Kometen/Asteroiden/eineinschlag (der sollte auch einiges an Radioaktivität freisetzen können (wir erinnern uns vieleicht: Radioaktives Material ist zum großteil natürlich vorkommend),... auch "lustig": Gamma Ray Burst

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