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Wie Reisetage im Offa-Massiv (Alba) gestalten?


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Hallo zusammen!

 

Ich spiele in Gruppe Rollenspiel (kein Midgard) und möchte auch einmal meinen Spielleiter-Beitrag leisten. Ich will dazu ein älteres Abenteuer überarbeiten. Sehr erfahren, bin ich nicht.

Das Abenteuer spielt in Alba und dort im Offa-Massiv (Berggipfel in „meinem“ Massiv bis 2.400m, der Pass verläuft aber deutlich unter 2.000m). Schauplatz ist ein Posten ca. 4 Tagesreisen südöstlich von Deorstead entfernt, sehr zentral im Massiv.

Der erste Tag der Reise ist noch durch Hügelland, dann geht es ins Bergland über. Der Zollposten liegt an einem schmalen Pass der nur für Fußgänger und Packtiere gangbar ist.

Die Gruppe wird aus Grad 1 Figuren bestehen, wahrscheinlich Fußgänger.

Ich leite nach dem Einsteigerheftchen / ggf. M3.  

Ich suche nach Möglichkeiten die Reisetage etwas mit spannenden Geschehnissen zu füllen und habe hier im Forum schon etwas finden können. Allerdings war da nicht viel für meinen speziellen Fall dabei.

Wegen der Handlung dürfen Gnome, Geister und andere Spukgestalten nicht vorkommen.

 

Grüßle

Jacki

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Hi Jacki, an was denkst du denn so?

"Naturgewalten":

-Wetter:

Kälteeinbruch (mit Schnee/Eis)

Sturzregen

Wetterleuchten&Donnergrollen (oder doch kämpfende Riesen)

Steinschlag/rutsch (durch Sturzregen)

 

-Tiere:

Gämse/Steinböcke jagen sich zur Brunftzeit

hungriger Bär will noch weitere Vorräte ansammeln und Gruppenvorräte plündern

Verletztes Pferd/Rind

 

"Soziales":

-Einsiedler/Koboldtrupp hat Problem und bittet um Hilfe (Steinschlag versperrt Weg/Wohnhöhle, Wolfsrudel hat ihm aufgelauert, Bär lauert seinen Bienenstöcken auf, Bergtroll/Oger hat ihn aus Wohnhöhle gejagt)

-kleiner Orktrupp/grösserer Koboldtrupp lauert ihnen auf

-Räuber/Plünderer/Händler/mysteriöser graugewandter Alleinreisender

-Zwerge treiben ihr Vieh auf/von Hochalm, jagen Orks

-Gruppe erhascht immer nur aus Augenwinkeln einen mysteriösen Verfolger, nachts gehen Vorräte verloren, ab und zu rieseln Steine über ihnen herab  -ausgemergelter Halbling lässt grüssen 😉

 

"Erkundung":

-verlassener/verfallener (Grenz)turm (eines Zauberers) (auf den sie durch Einsiedler aufmerksam gemacht werden

-kleiner Bergsee mit Nixe, die Gruppe becirct/Hilfe braucht (bspw. ein Trupp Abenteurer/Zwerge/Orks... staut den Zufluss auf/verdreckt Zufluss)

Edited by seamus
Tippfehler
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Hallo Seamus,

Danke für Deine schnelle Antwort.

Ja also es soll schon irgendwie nicht weggegähnt werden, aber da die Figuren mit Stufe 1 nicht viel aushalten und nicht schon „fertig“ am Abenteuerplatz ankommen sollen, muss es (leider) schonend bleiben.

Sowas wie aufgescheuchte Wilderer vielleicht, die aber eher ab-, als zuhaueen.

Einen Bär habe ich schon, ein Weibchen mit Jungen. Nach einem anfänglichen Geplänkel wird sie mit den Jungen dann abziehen.

Die Sache mit dem Kobold-Trupp würde mir gefallen, aber das ist schon sehr nahe an der Haupthandlung und wäre damit leider eine Wiederholung.

Orkjagende Zwerge finde ich gut, denn im Offa-Massiv soll ja einmal eine Zwergenfestung gestanden haben. Danke, die nehme ich.

Einen Bergsee könnte ich irgendwo einbauen. Nixen google ich mal.

Grüßle

Jacki

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Du kannst sie doch während der Reise aufsteigen -Praxispunkte bzw. Händler/Zwerge/Eremit als Lehrmeister- und im Posten sich erstmal erholen lassen oder besteht da Geldnot/Zeitdruck?

Nachtrag: Grad-Aufstieg obsolet da eher nur bei M5 und das spielst du ja nicht.

Edited by seamus
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Von dem Zoll-Posten kommen keine Lebenszeichen mehr. Der Handel/Passverkehr ist zum Erliegen gekommen. Es gibt Spukgeschichten im Vorfeld. Die Gruppe soll abklären was vorgegangen ist. „Oben“ gibt es zunächst niemanden mehr und auch keine Vorräte. Zunächst sichern sie den kleinen (befestigten) Posten und werden sich umsehen. Recht schnell werden sie dann auch Vorräte anlegen müssen. Diese werden aber ungenießbar. Ein wirrer Schamane kommt dann vorbei, aber als Lehrmeister war er bisher nicht gedacht. Der hat nur von Geistern gehört und will das untersuchen, hält sich aber bedeckt. 

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vor 6 Stunden schrieb Jacki:

Ja also es soll schon irgendwie nicht weggegähnt werden, aber da die Figuren mit Stufe 1 nicht viel aushalten und nicht schon „fertig“ am Abenteuerplatz ankommen sollen, muss es (leider) schonend bleiben.

Hallo Jacki,

dann mach die Herausforderungen so, dass sie mit "Überleben" etc. vermeidbar sind.

* Wetter
* Verzögerung wegen falscher Abzweigung (Vermeidbar z.B. mit Spurensuche oder Richtungssinn)
* Auf dem Weg vor ienem liegen immer wieder Steine - der Gebirgskundige erkennt die Gefahr des Steinschlages 
* Tiere (Gemsen, Adler am Himmel (beobachten?), Nebelkrähen
* Pflanzen (Edelweiß - Klettertour, bringt aber Glück (wie Segnen)
* Unebener Weg (Balancieren oder Überleben Gebirge)

(Ich schaue mir die Charakterbögen an und baue ein paar nette Würfelmöglichkeiten für gelernte Fertigkeiten ein 🙂 

Zu den Sternen

Läufer

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Hallo Läufer,

auf jeden Fall. Das Risiko, dass eine Figur stirbt, will ich gar nicht eingehen.

Der Weg ist ein mittelbelaufener Bergpfad von ca. 1m Breite und ist eigentlich nicht zu verfehlen, da der Weg an Berghängen entlang und meistens auch durch Täler und Schluchten führt.

Steinschlag wird kurz vor dem Posten quasi als erster Hinterhalt vorkommen. 

Wenn eine Kräuterkundige Figur im Boot ist, werde ich das mit Edelweiß aufnehmen, danke für die Anregung.

 

Wetter hatte ich schon überlegt, aber wieder verworfen. Da kann der Spieler nichts machen, muss es hinnehmen und aus meiner Erfahrung sind solche Sachen wie auch z.B. Krankheiten für mich immer sehr nervig.

 

Was ich bereits eingebaut habe:

1.       Ich nehme an, ein Zwerg wird dabei sein. Er wird einen aus der Ferne glitzernden Stein in einer Felswand erkennen. Ich wette die Neugier bringt ihn zum Klettern.

2.       In einer Schlucht (12m tief) liegt nahe einer Holzbrücke ein Kadaver eines Pferdes und daneben das eines Packpferdes. Das Gepäck liegt verstreut umher. Auf den zweiten Blick ist eine verwesende/angefressene Leiche erkennbar. Falls wer runterklettert: In der Satteltasche ist ein Schreiben, dass eventuell ein Folgeabenteuer auslösen könnte und nach Haelgarde führt. Der Verunglückte ist Handwerker gewesen und sollte ein Meisterstück abliefern. Dieses ist nicht im Gepäck. Dafür aber noch ein eher verborgen getragenes Schmuckstück.

 

Grüßle

Jacki

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vor einer Stunde schrieb Jacki:

Wetter hatte ich schon überlegt, aber wieder verworfen. Da kann der Spieler nichts machen, muss es hinnehmen ...

Naturkunde in Gruppe vorhanden erlaubt auch dagegen was.

Ohne erfolgreichen EW geht es auch: Starkes Unwetter zog überraschend auf

Gruppe erhält PW(+10/20):In für: Ach, 10min entfernt gab es doch guten Überhang

schwupps hast du ein rutschiges Rennen zum Schutz und wegen Sturzbächen/lehmlawine (Balancieren/klettern) ist ggf. geschicktes Anseilen lohnenswert (Seilkunst).

Heil/überleben(gebirge)kundler weiss Massnahmen gegen Erkältung/Unterkühlung, sonst PW+10:Ko gegen Schniefnase/kopfweh(EW&WW-1/-2), wogegen sie dann im Posten halt erstmal 2 Tage ausruhen müssten + Pflanzenkundler kann nen Enzian suchen und mit whisky+Tee nen guten grog dagegen brauen o.ä..

Da kannst du bei Charakter/fertigkeitenkenntnis so einiges einbauen, aber mit den damals popelsEW+4? bei Kunden wirst du auch eher von klappt nix ausgehen müssen.

Edited by seamus
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@Jacki

Wie viele Tage soll die Reise nach Deiner Planung denn dauern? Einige Anregungen hast Du ja schon und auch Punkte, die Du einbaust. Es spricht auch nichts dagegen, dass nur alle 2-3 Tage überhaupt ein anspielenswertes Ereignis stattfindet. Mit dem Steinschlagattentat kurz vor Ankunft hast Du also schon Stoff für einige Tage.

Dazwischen kann noch ein Dorf kommen in dem ein kleines Fest (z.B. eine Hochzeit) gefeiert wird an dem die Abenteurer teilnehmen düren weil sie gerade da sind. Oder es müssen ein paar entlaufenen Tiere eingefangen werden.

Sie können auch andere Reisende treffen, die Gerüchte/Geschichten erzählen, die Aufhänger für spätere Abenteuer werden könnten.

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@seamus

Heil/überleben(gebirge)kundler weiss Massnahmen gegen Erkältung/Unterkühlung, sonst PW+10:Ko gegen Schniefnase/kopfweh(EW&WW-1/-2), wogegen sie dann im Posten halt erstmal 2 Tage ausruhen müssten + Pflanzenkundler kann nen Enzian suchen und mit whisky+Tee nen guten grog dagegen brauen o.ä..

Ja das ist aber gefährlich, wenn einer schlecht würfelt. Sind ja niedriggradige Figuren. Zwei Tage ausruhen will ich vermeiden, sowas würde mich auch nerven. Tage überspringen will ich auch nicht, das sehe ich für mich immer als iwie ein Armutszeugnis. 
Ich habe das Einsteigerheftchen noch nicht gelesen. Wie das mit dem Lernen und dem Fähigkeitenausbau aktuell ist, habe ich keine Vorstellung. 
 

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@Hiram ben Tyros

 

Hallo Hiram,

also die Anreise zum Posten dauert zu Fuß 4 Tage, gegen Nachmittag erreichen sie in etwa den Posten.

Da soll die Gruppe etwas ermattet, aber nicht „fertig“ (krank oder verletzt) ankommen. Dort sollen sie ja auf Ursachenforschung gehen und sie werden nächtlich geplagt. Etwas will sie von dort vertreiben und dazu müssen sie dann schon noch gut dastehen.

Ja, kam jetzt schon gut was zusammen, an Ereignissen für die Anreise, bzw. dann eben auch für die Rückreisetage. Ich bin aber nicht abgeneigt noch andere Anregungen aufzunehmen, denn die Gruppe bleibt ja auf unabsehbare Zeit an dem Posten, bis sie herausfindet, was da vorgeht.

Das mit dem Dorf gefällt mir, aber leider liegt auf dem Weg nichts in der Richtung. Ich habe am Ende des Foss eine kleine Stadt angesiedelt. Die ist aber zu weit weg und würde nicht auf dem Weg liegen. Am Anfang des Wegs, also noch im Hügelland vor dem Massiv gibt es einen Hof, der als Wegstation und als Handelsposten für umliegende Gehöfte usw. fungiert. Da habe ich eine Übernachtung geplant.

Grüßle

Jacki

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Ich mag ja auch gern was, das einfach nur Stimmung macht.

 

Wie wäre es mit einem Tross Aussätziger, der ihnen entgegenkommt? Deren Anführer bittet um Proviant und um medizinische Versorgung (schwärende Wunden verbinden; Heilen von Wunden). Wird ihnen das gewährt, will der Geheilte seinen Retter zum Dank umarmen und schenkt ihm eine Kleinigkeit (einen Anhanger aus Bronze?). Hilft keiner, stoßen sie wüste Verfluchungen aus.

Am Abend danach würfelst du gegen Wk, sagst aber dass du gegen Ko würfelst. Wem der Wurf misslingt, den fängt es an zu jucken. Wenn man guckt, ist nichts zu sehen. Aber wenn man sich gekratzt hat, wird die Stelle rot und juckt weiter. Wenn jemand seinen PW:Wk so richtig verkackt hat, bekommt er einen Alptraum und wacht Nachts schreiend auf. Keiner verliert irgendwelche Punkte, aber immer wenn jemand eine hysterische Reaktion auf die Krankheit zeigt, ist wieder ein PW: Wk fällig. Das geht so, bis sich alle einig sind, dass sie ja eigentlich nichts haben.

An sich harmlos, verursacht aber so eine morbide Spannung, die sich in dem verlassenen Posten ja fortsetzen kann.

 

Ebenso könnte in den Hügeln ein ponygroßer Wolf die Gruppe verfolgen. Nachts heulen mehrere Wölfe in einiger Entfernung, lassen sich aber nicht blicken. Am nächsten Morgen sieht man, dass mehrere große Wölfe ohne Mucks zu sagen, 50 Meter entfernt ums Lager gestreunt sind.

 

Ein Trupp von schweigsamen Leuten, die ein Mädchen in einem vergitterten Wagen den Weg entlang schieben, das von einem Dämon besessen ist / einen epileptischen Anfall hat. // Die eine mit dicken Ketten verschlossene Kiste tragen, in der irgend ein Wesen brüllt und tobt. Sie wissen nicht, was in der Kiste ist. Nach Einbruch der Dunkelheit legen sie ein Stück Fleisch und einen Becher Wein neben die Kiste und öffnen eine kleine Klappe und wenden sich ab. Dann hören sie Worte in einer fremden Sprache, die sie nicht verstehen. Aber nachmachen können.

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Zu den Kobolden und der Angst vor Wiederholung:

Nehmen wir mal an, es gelingt Kobolden am ersten Abend, in der Nacht, die "Helden" zu vertreiben, weil sie diese sehr in Bedrängnis bringen. Taktisch kluges Vorgehen mit Zaubern wie Schwäche und Bannen von Licht (Malus auf Angriff und Schaden ist blöd bei Grad-1-Figuren), geschicktes Anschleichen und eine deutliche Übermacht könnten für einen taktischen Rückzug sorgen.

Die Gruppe wird vorsichtiger, benötigt ein paar Tage länger, um ans Ziel zu geraten, findet vielleicht etwas Hilfreiches an Information, Gegenständen und nach einigen Tagen mehr als die veranschlagten 4, gelangen sie in die Nähe des Zieles. Dort ist man vorsicvhtiger als am ersten Abend, kundschaftet tagsüber, wappnet sich gegen den Koboldschamanen, der Bannen von Licht und Schwäche kann und damit ist die Gruppe dann erfolgreich.

Wäre das kein schöner Lernerfolg bezüglich der Kobolde? Erst gibt es einen auf die Mütze, dann wird man vor- und umsichtiger und die Gruppe bewältigt das zunächst groß erscheinende Problem.

Meine Erfahrung als Spieler und SL mit solchen Wiederholungen ist positiv. Zunächst heißt es: "Mist sind die Gegner lästig, stark, unbequem...! Wie soll man das schaffen?" Dann denkt man nach und wenn die Gegner noch einmal auftauchen, hat man andere Infos, Mittel und Ideen, welche das Problem kleiner machen und am Ende wird das Abenteuer erfolgreich überstanden.

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Grundsätzlich bietet bei Reiseabenteuern die Natur eigentlich den besten Plot. Unwetter mit durchgehenden Pferden, diebische Tiere, besondere Orte - Wasserfälle, Quellen, Haine, Felsformationen oder Ähnliches - sorgen für Abwechslung. Oder auch ein einsames Gehöft mit sonderbaren Bewohnern, die aber nicht gefährlich sind, oder Ruinen am Wegesrand. Dazu kommen lustige Begegnungen mit fahrendem Volk, Händlern oder nur einfachen Reisenden, die Geschichten erzählen, Informationen weitergeben oder lediglich Gerüchte streuen. 

Edited by Raldnar
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Hallo Jürgen,

Die Vorgänge um den Posten gründen nicht auf Spuk. Gnome gaukeln den Spuk vor, weil ihr Anführer als Geisel genommen wir (hoffentlich schaut hier keiner meiner Spieler rein). Die Gnome sind im Grunde friedlich, wollen nur die Abenteurer vertreiben. Kämpfen wollen sie nicht, da laufen sie lieber weg. Kommen die Spieler dahinter, werden die Gnome die Abenteurer um Hilfe bitten und die Spieler auf die richtige Spur führen, falls nicht schon anderweitig geschehen.

Daher will ich nicht eine weitere Partei wie die Kobolde in die Handlung einbauen.

Aber die Sache mit den „Wiederholungen“, wie Du sie beschreibst, sehe ich auch sehr positiv.

Grüßle

Jacki

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  • 2 weeks later...
  • 4 months later...

Hallo Jacki!

Hey, in meiner Gruppe wird es mit der Schandmaul-Kampagne mittelfristig auch ins Offa-Massiv gehen, weil ich dort das Grab eines legendären Barden verortet habe (Herren der Winde). Gerne können wir uns diesbezüglich auch ein wenig abstimmen.

Liebe Grüße, Fimolas!

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    • By Ellessar
      Spielleiter: Martin aka Ellessar (aus Köln, 42 Jahre)
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      Voraussichtliche Dauer: ca. 6 - 10 Sessions (sehr vom Verhalten der Gruppe abhängig)
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      Ahoy,
       
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      Elsch
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      Hallo zusammen,
      ich habe ein ziemlich großes Abenteuer (man könnte es fast schon Kampagne nennen) gebastelt, welches im Cosann Earrach spielt. Das ist das Hügelland zwischen dem Artross Gebirge und der Stadt Indairne in Erainn. Da es zum Glück ein recht leerer Fleck auf den Karten ist und wenig darüber in den Quellenbüchern steht, habe ich mir die Freiheit genommen, den Landstrich mit allerlei Kreaturen und Zivilisationen zu füllen, die in einem fragilen Beziehungsgeflecht zueinander stehen. Das Abenteuer richtet sich an eine Gruppe mit mind. 3 Spielern, deren Helden so grob zwischen Grad 8-14 sein sollten (M5). Die Schwierigkeit kann man natürlich anpassen, obwohl ich nicht empfehlen würde, es viel leichter zu machen. Dadurch verliert es an Brisanz. 
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      Das pdf, welches ich als Leitfaden benutzt habe, ist ca. 21000 Wörter lang und umfasst 22 Seiten. Das Abenteuer ist aber komplett im Roll20 eingebettet mit 25 Maps zur Zeit. Wir haben bereits 37h Spielzeit investiert und sich immer noch nicht ganz fertig. Bevor ich mir jetzt die Arbeit mache, das Abenteuer für andere Spielleiter anzupassen, so dass es spielbar wird, möchte ich mal fragen, wie das Interesse hier an so einem umfangreichen Abenteuer ist. Es ist schon recht kompliziert mit vielen Fraktionen und möglichen Wegen, die die Helden gehen können.  Uns hat es aber unglaublich viel Spaß gemacht! 🙂
      Freue mich auf Feedback!
      LG Martin
    • By Der Dan
      Das Midgard "Die Welt" Projekt beginnt natürlich in alphabetischer Reihenfolge mit A wie Alba. Es wird alles rund um die Startregion Midgards besprochen was den Abenteuereinstieg ermöglicht und Alba zu einer wichtigen Region auf Midgard macht. Viel Spaß!
      Alba - Eine Einsteiger-Region voller Abenteuer mit Orlando Gardiner |Die komplette Welt MIDGARDS
      Zu der YouTubeplayliste in der alle Die Welt Folgen gesammelt sind: https://www.youtube.com/playlist?list=PLJub8UMfakW4MIFTOQW61IZ406p02DThj
      Begleittext von Branwens Basar  zu Alba:
      In Alba verwalten selbstbewusste Adelsherren von ihren verstreut liegenden Festungen aus das Umland. Alle freien Albai gehören einem der Clans an, die nicht selten miteinander in Fehde liegen. Nominell herrscht von Beornanburgh aus ein König über das Land der tiefen Wälder und offenen Heidelandschaften, aber die wahre Macht liegt in den Händen der Lairds, der albischen Clanoberhäupter. Ein Teil der Bevölkerung lebt in Leibeigenschaft und ist in seiner Freizügigkeit eingeschränkt. In einer hügeligen Gegend des albischen Nordens liegt das Halfdal, ein fruchtbarer, vorwiegend von Halblingen bewohnter Gau, der unter dem besonderen Schutz des albischen Königs steht, und der König der Zwerge in den Artross-Bergen gehört zu den mächtigen Fürsten des Reiches. Die Bevölkerung Albas ist aus der Verschmelzung der twyneddischen Dûnatha, die Jahrhunderte als Untertanen des Seemeisterreiches lebten, und der toquinischen Einwander hervorgegangen. (irdisches Vorbild: angelsächsisch-normannisch-schottisch)
      Der Regionspate @Orlando Gardiner im Interview:
      Vorstellung: Orlando Gardiner |Albaexperte und Midgard-Forumsveteran
      Viel Spaß wünschen 
      Juri&Dan
    • By Malte
      Eine digitale Karte von Alba angereichert mit Zusatzinformationen. Nicht schön, aber nützlich! Inspiriert von Open Street Maps.
      Inspiriert von Open Street Maps habe ich eine Karte von Alba mit den wesentlichen geografischen Informationen erstellt. Es ist eine Kombination aus Übersichtskarte aus dem QB Alba, lokalen Karten aus Abenteuern und geografischen Infos aus Abenteuern.
      Im Gegensatz zu den anderen (tollen!) bereits verfügbaren Karten ist diese noch mit weiteren Informationen (Tags) angereichert wie z.B.:
      das Abenteuer, in dem ein bestimmter Ort beschrieben ist (source) Wer der Herrscher oder Betreiber einer bestimmten Einrichtung ist (operator) lokale Straßen und kleine Wege, die auf Übersichtskarten untergehen (zwischen Dörfern highway:tertiary, zwischen Gehöften highway:unclassified und schmale Pfade, über die Fuhrwerke nicht fahren können highway:footway) Diese Infos haben mir das Spielleiter-Dasein erleichtert, und helfen die Konsistenz zu bewahren. Die Karte ist nicht schön (z.B. haben alle Orte das gleiche Symbol), aber dafür nützlich (in den Tags des Orts steht die Einwohnerzahl und der Herrscher). Man kann die Karte auch durchsuchen z.B. nach allen Ortschaften die dem König unterstehen (operator=König).
      Hier als Beispiel der Ausschnitt nördlich von Thame:

       
      Anleitung zum Betrachten der Karte
      JOSM über Browser starten: https://josm.openstreetmap.de/
      Datei "Alba geografisch.osm" in JOSM öffen (s. Anhang)
      In JOSM im Menü Ansicht -> Kartenstile -> Potlatch 2 zusätzlich aktivieren (und je nach Geschmack Neuer Grundstil statt JOSM Standard auswählen)
       
      Routenplaner nutzen
      Man kann die kürzeste Route von einem Ort zum anderen berechnen lassen, z.B. von Thame nach Prioresse.
      Dafür über Menü Bearbeiten -> Einstellungen -> Steckdose -> Liste herunterladen die Erweiterung Routing installieren. Dann im Menü Routenführung eine Routing-Ebene einführen und per Doppelklick aktivieren (muss grünen Haken haben). Dann ein Fähnchen als Start setzen, ein zweites Fähnchen als Ziel setzen und schon wird kürzeste Route eingezeichnet.
      Infos / Tags einblenden 
      Zu jedem Ort kann man Metadaten wie Einwohnerzahl oder Herrscher neben dem Ortsnamen einblenden (in der Beispielkarte oben ist der Herrscher eingeblendet). Dazu ähnlich wie beim Routenplaner die Erweiterung QuickLabel installieren und unter Ansicht -> QuickLabel als Sub population oder operator hinzufügen.
      Karte erweitern
      Wer die Karte um Eigenkreationen erweitern will, macht das am besten in einer eigenen Ebene, die dann auch als eigene Datei gespeichert wird.

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