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Jacki

Wie Reisetage im Offa-Massiv (Alba) gestalten?

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Hallo zusammen!

 

Ich spiele in Gruppe Rollenspiel (kein Midgard) und möchte auch einmal meinen Spielleiter-Beitrag leisten. Ich will dazu ein älteres Abenteuer überarbeiten. Sehr erfahren, bin ich nicht.

Das Abenteuer spielt in Alba und dort im Offa-Massiv (Berggipfel in „meinem“ Massiv bis 2.400m, der Pass verläuft aber deutlich unter 2.000m). Schauplatz ist ein Posten ca. 4 Tagesreisen südöstlich von Deorstead entfernt, sehr zentral im Massiv.

Der erste Tag der Reise ist noch durch Hügelland, dann geht es ins Bergland über. Der Zollposten liegt an einem schmalen Pass der nur für Fußgänger und Packtiere gangbar ist.

Die Gruppe wird aus Grad 1 Figuren bestehen, wahrscheinlich Fußgänger.

Ich leite nach dem Einsteigerheftchen / ggf. M3.  

Ich suche nach Möglichkeiten die Reisetage etwas mit spannenden Geschehnissen zu füllen und habe hier im Forum schon etwas finden können. Allerdings war da nicht viel für meinen speziellen Fall dabei.

Wegen der Handlung dürfen Gnome, Geister und andere Spukgestalten nicht vorkommen.

 

Grüßle

Jacki

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Hi Jacki, an was denkst du denn so?

"Naturgewalten":

-Wetter:

Kälteeinbruch (mit Schnee/Eis)

Sturzregen

Wetterleuchten&Donnergrollen (oder doch kämpfende Riesen)

Steinschlag/rutsch (durch Sturzregen)

 

-Tiere:

Gämse/Steinböcke jagen sich zur Brunftzeit

hungriger Bär will noch weitere Vorräte ansammeln und Gruppenvorräte plündern

Verletztes Pferd/Rind

 

"Soziales":

-Einsiedler/Koboldtrupp hat Problem und bittet um Hilfe (Steinschlag versperrt Weg/Wohnhöhle, Wolfsrudel hat ihm aufgelauert, Bär lauert seinen Bienenstöcken auf, Bergtroll/Oger hat ihn aus Wohnhöhle gejagt)

-kleiner Orktrupp/grösserer Koboldtrupp lauert ihnen auf

-Räuber/Plünderer/Händler/mysteriöser graugewandter Alleinreisender

-Zwerge treiben ihr Vieh auf/von Hochalm, jagen Orks

-Gruppe erhascht immer nur aus Augenwinkeln einen mysteriösen Verfolger, nachts gehen Vorräte verloren, ab und zu rieseln Steine über ihnen herab  -ausgemergelter Halbling lässt grüssen 😉

 

"Erkundung":

-verlassener/verfallener (Grenz)turm (eines Zauberers) (auf den sie durch Einsiedler aufmerksam gemacht werden

-kleiner Bergsee mit Nixe, die Gruppe becirct/Hilfe braucht (bspw. ein Trupp Abenteurer/Zwerge/Orks... staut den Zufluss auf/verdreckt Zufluss)

Edited by seamus
Tippfehler
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Hallo Seamus,

Danke für Deine schnelle Antwort.

Ja also es soll schon irgendwie nicht weggegähnt werden, aber da die Figuren mit Stufe 1 nicht viel aushalten und nicht schon „fertig“ am Abenteuerplatz ankommen sollen, muss es (leider) schonend bleiben.

Sowas wie aufgescheuchte Wilderer vielleicht, die aber eher ab-, als zuhaueen.

Einen Bär habe ich schon, ein Weibchen mit Jungen. Nach einem anfänglichen Geplänkel wird sie mit den Jungen dann abziehen.

Die Sache mit dem Kobold-Trupp würde mir gefallen, aber das ist schon sehr nahe an der Haupthandlung und wäre damit leider eine Wiederholung.

Orkjagende Zwerge finde ich gut, denn im Offa-Massiv soll ja einmal eine Zwergenfestung gestanden haben. Danke, die nehme ich.

Einen Bergsee könnte ich irgendwo einbauen. Nixen google ich mal.

Grüßle

Jacki

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Du kannst sie doch während der Reise aufsteigen -Praxispunkte bzw. Händler/Zwerge/Eremit als Lehrmeister- und im Posten sich erstmal erholen lassen oder besteht da Geldnot/Zeitdruck?

Nachtrag: Grad-Aufstieg obsolet da eher nur bei M5 und das spielst du ja nicht.

Edited by seamus
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Von dem Zoll-Posten kommen keine Lebenszeichen mehr. Der Handel/Passverkehr ist zum Erliegen gekommen. Es gibt Spukgeschichten im Vorfeld. Die Gruppe soll abklären was vorgegangen ist. „Oben“ gibt es zunächst niemanden mehr und auch keine Vorräte. Zunächst sichern sie den kleinen (befestigten) Posten und werden sich umsehen. Recht schnell werden sie dann auch Vorräte anlegen müssen. Diese werden aber ungenießbar. Ein wirrer Schamane kommt dann vorbei, aber als Lehrmeister war er bisher nicht gedacht. Der hat nur von Geistern gehört und will das untersuchen, hält sich aber bedeckt. 

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vor 6 Stunden schrieb Jacki:

Ja also es soll schon irgendwie nicht weggegähnt werden, aber da die Figuren mit Stufe 1 nicht viel aushalten und nicht schon „fertig“ am Abenteuerplatz ankommen sollen, muss es (leider) schonend bleiben.

Hallo Jacki,

dann mach die Herausforderungen so, dass sie mit "Überleben" etc. vermeidbar sind.

* Wetter
* Verzögerung wegen falscher Abzweigung (Vermeidbar z.B. mit Spurensuche oder Richtungssinn)
* Auf dem Weg vor ienem liegen immer wieder Steine - der Gebirgskundige erkennt die Gefahr des Steinschlages 
* Tiere (Gemsen, Adler am Himmel (beobachten?), Nebelkrähen
* Pflanzen (Edelweiß - Klettertour, bringt aber Glück (wie Segnen)
* Unebener Weg (Balancieren oder Überleben Gebirge)

(Ich schaue mir die Charakterbögen an und baue ein paar nette Würfelmöglichkeiten für gelernte Fertigkeiten ein 🙂 

Zu den Sternen

Läufer

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Hallo Läufer,

auf jeden Fall. Das Risiko, dass eine Figur stirbt, will ich gar nicht eingehen.

Der Weg ist ein mittelbelaufener Bergpfad von ca. 1m Breite und ist eigentlich nicht zu verfehlen, da der Weg an Berghängen entlang und meistens auch durch Täler und Schluchten führt.

Steinschlag wird kurz vor dem Posten quasi als erster Hinterhalt vorkommen. 

Wenn eine Kräuterkundige Figur im Boot ist, werde ich das mit Edelweiß aufnehmen, danke für die Anregung.

 

Wetter hatte ich schon überlegt, aber wieder verworfen. Da kann der Spieler nichts machen, muss es hinnehmen und aus meiner Erfahrung sind solche Sachen wie auch z.B. Krankheiten für mich immer sehr nervig.

 

Was ich bereits eingebaut habe:

1.       Ich nehme an, ein Zwerg wird dabei sein. Er wird einen aus der Ferne glitzernden Stein in einer Felswand erkennen. Ich wette die Neugier bringt ihn zum Klettern.

2.       In einer Schlucht (12m tief) liegt nahe einer Holzbrücke ein Kadaver eines Pferdes und daneben das eines Packpferdes. Das Gepäck liegt verstreut umher. Auf den zweiten Blick ist eine verwesende/angefressene Leiche erkennbar. Falls wer runterklettert: In der Satteltasche ist ein Schreiben, dass eventuell ein Folgeabenteuer auslösen könnte und nach Haelgarde führt. Der Verunglückte ist Handwerker gewesen und sollte ein Meisterstück abliefern. Dieses ist nicht im Gepäck. Dafür aber noch ein eher verborgen getragenes Schmuckstück.

 

Grüßle

Jacki

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vor einer Stunde schrieb Jacki:

Wetter hatte ich schon überlegt, aber wieder verworfen. Da kann der Spieler nichts machen, muss es hinnehmen ...

Naturkunde in Gruppe vorhanden erlaubt auch dagegen was.

Ohne erfolgreichen EW geht es auch: Starkes Unwetter zog überraschend auf

Gruppe erhält PW(+10/20):In für: Ach, 10min entfernt gab es doch guten Überhang

schwupps hast du ein rutschiges Rennen zum Schutz und wegen Sturzbächen/lehmlawine (Balancieren/klettern) ist ggf. geschicktes Anseilen lohnenswert (Seilkunst).

Heil/überleben(gebirge)kundler weiss Massnahmen gegen Erkältung/Unterkühlung, sonst PW+10:Ko gegen Schniefnase/kopfweh(EW&WW-1/-2), wogegen sie dann im Posten halt erstmal 2 Tage ausruhen müssten + Pflanzenkundler kann nen Enzian suchen und mit whisky+Tee nen guten grog dagegen brauen o.ä..

Da kannst du bei Charakter/fertigkeitenkenntnis so einiges einbauen, aber mit den damals popelsEW+4? bei Kunden wirst du auch eher von klappt nix ausgehen müssen.

Edited by seamus
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@Jacki

Wie viele Tage soll die Reise nach Deiner Planung denn dauern? Einige Anregungen hast Du ja schon und auch Punkte, die Du einbaust. Es spricht auch nichts dagegen, dass nur alle 2-3 Tage überhaupt ein anspielenswertes Ereignis stattfindet. Mit dem Steinschlagattentat kurz vor Ankunft hast Du also schon Stoff für einige Tage.

Dazwischen kann noch ein Dorf kommen in dem ein kleines Fest (z.B. eine Hochzeit) gefeiert wird an dem die Abenteurer teilnehmen düren weil sie gerade da sind. Oder es müssen ein paar entlaufenen Tiere eingefangen werden.

Sie können auch andere Reisende treffen, die Gerüchte/Geschichten erzählen, die Aufhänger für spätere Abenteuer werden könnten.

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@seamus

Heil/überleben(gebirge)kundler weiss Massnahmen gegen Erkältung/Unterkühlung, sonst PW+10:Ko gegen Schniefnase/kopfweh(EW&WW-1/-2), wogegen sie dann im Posten halt erstmal 2 Tage ausruhen müssten + Pflanzenkundler kann nen Enzian suchen und mit whisky+Tee nen guten grog dagegen brauen o.ä..

Ja das ist aber gefährlich, wenn einer schlecht würfelt. Sind ja niedriggradige Figuren. Zwei Tage ausruhen will ich vermeiden, sowas würde mich auch nerven. Tage überspringen will ich auch nicht, das sehe ich für mich immer als iwie ein Armutszeugnis. 
Ich habe das Einsteigerheftchen noch nicht gelesen. Wie das mit dem Lernen und dem Fähigkeitenausbau aktuell ist, habe ich keine Vorstellung. 
 

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@Hiram ben Tyros

 

Hallo Hiram,

also die Anreise zum Posten dauert zu Fuß 4 Tage, gegen Nachmittag erreichen sie in etwa den Posten.

Da soll die Gruppe etwas ermattet, aber nicht „fertig“ (krank oder verletzt) ankommen. Dort sollen sie ja auf Ursachenforschung gehen und sie werden nächtlich geplagt. Etwas will sie von dort vertreiben und dazu müssen sie dann schon noch gut dastehen.

Ja, kam jetzt schon gut was zusammen, an Ereignissen für die Anreise, bzw. dann eben auch für die Rückreisetage. Ich bin aber nicht abgeneigt noch andere Anregungen aufzunehmen, denn die Gruppe bleibt ja auf unabsehbare Zeit an dem Posten, bis sie herausfindet, was da vorgeht.

Das mit dem Dorf gefällt mir, aber leider liegt auf dem Weg nichts in der Richtung. Ich habe am Ende des Foss eine kleine Stadt angesiedelt. Die ist aber zu weit weg und würde nicht auf dem Weg liegen. Am Anfang des Wegs, also noch im Hügelland vor dem Massiv gibt es einen Hof, der als Wegstation und als Handelsposten für umliegende Gehöfte usw. fungiert. Da habe ich eine Übernachtung geplant.

Grüßle

Jacki

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Ich mag ja auch gern was, das einfach nur Stimmung macht.

 

Wie wäre es mit einem Tross Aussätziger, der ihnen entgegenkommt? Deren Anführer bittet um Proviant und um medizinische Versorgung (schwärende Wunden verbinden; Heilen von Wunden). Wird ihnen das gewährt, will der Geheilte seinen Retter zum Dank umarmen und schenkt ihm eine Kleinigkeit (einen Anhanger aus Bronze?). Hilft keiner, stoßen sie wüste Verfluchungen aus.

Am Abend danach würfelst du gegen Wk, sagst aber dass du gegen Ko würfelst. Wem der Wurf misslingt, den fängt es an zu jucken. Wenn man guckt, ist nichts zu sehen. Aber wenn man sich gekratzt hat, wird die Stelle rot und juckt weiter. Wenn jemand seinen PW:Wk so richtig verkackt hat, bekommt er einen Alptraum und wacht Nachts schreiend auf. Keiner verliert irgendwelche Punkte, aber immer wenn jemand eine hysterische Reaktion auf die Krankheit zeigt, ist wieder ein PW: Wk fällig. Das geht so, bis sich alle einig sind, dass sie ja eigentlich nichts haben.

An sich harmlos, verursacht aber so eine morbide Spannung, die sich in dem verlassenen Posten ja fortsetzen kann.

 

Ebenso könnte in den Hügeln ein ponygroßer Wolf die Gruppe verfolgen. Nachts heulen mehrere Wölfe in einiger Entfernung, lassen sich aber nicht blicken. Am nächsten Morgen sieht man, dass mehrere große Wölfe ohne Mucks zu sagen, 50 Meter entfernt ums Lager gestreunt sind.

 

Ein Trupp von schweigsamen Leuten, die ein Mädchen in einem vergitterten Wagen den Weg entlang schieben, das von einem Dämon besessen ist / einen epileptischen Anfall hat. // Die eine mit dicken Ketten verschlossene Kiste tragen, in der irgend ein Wesen brüllt und tobt. Sie wissen nicht, was in der Kiste ist. Nach Einbruch der Dunkelheit legen sie ein Stück Fleisch und einen Becher Wein neben die Kiste und öffnen eine kleine Klappe und wenden sich ab. Dann hören sie Worte in einer fremden Sprache, die sie nicht verstehen. Aber nachmachen können.

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Zu den Kobolden und der Angst vor Wiederholung:

Nehmen wir mal an, es gelingt Kobolden am ersten Abend, in der Nacht, die "Helden" zu vertreiben, weil sie diese sehr in Bedrängnis bringen. Taktisch kluges Vorgehen mit Zaubern wie Schwäche und Bannen von Licht (Malus auf Angriff und Schaden ist blöd bei Grad-1-Figuren), geschicktes Anschleichen und eine deutliche Übermacht könnten für einen taktischen Rückzug sorgen.

Die Gruppe wird vorsichtiger, benötigt ein paar Tage länger, um ans Ziel zu geraten, findet vielleicht etwas Hilfreiches an Information, Gegenständen und nach einigen Tagen mehr als die veranschlagten 4, gelangen sie in die Nähe des Zieles. Dort ist man vorsicvhtiger als am ersten Abend, kundschaftet tagsüber, wappnet sich gegen den Koboldschamanen, der Bannen von Licht und Schwäche kann und damit ist die Gruppe dann erfolgreich.

Wäre das kein schöner Lernerfolg bezüglich der Kobolde? Erst gibt es einen auf die Mütze, dann wird man vor- und umsichtiger und die Gruppe bewältigt das zunächst groß erscheinende Problem.

Meine Erfahrung als Spieler und SL mit solchen Wiederholungen ist positiv. Zunächst heißt es: "Mist sind die Gegner lästig, stark, unbequem...! Wie soll man das schaffen?" Dann denkt man nach und wenn die Gegner noch einmal auftauchen, hat man andere Infos, Mittel und Ideen, welche das Problem kleiner machen und am Ende wird das Abenteuer erfolgreich überstanden.

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Grundsätzlich bietet bei Reiseabenteuern die Natur eigentlich den besten Plot. Unwetter mit durchgehenden Pferden, diebische Tiere, besondere Orte - Wasserfälle, Quellen, Haine, Felsformationen oder Ähnliches - sorgen für Abwechslung. Oder auch ein einsames Gehöft mit sonderbaren Bewohnern, die aber nicht gefährlich sind, oder Ruinen am Wegesrand. Dazu kommen lustige Begegnungen mit fahrendem Volk, Händlern oder nur einfachen Reisenden, die Geschichten erzählen, Informationen weitergeben oder lediglich Gerüchte streuen. 

Edited by Raldnar
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@ Eleazar

Vielen Dank für die Anregung. Die Sache mit den Aussätzigen gefällt mir sehr gut. Die werde ich etwas angepasst einbauen. Daneksehr.

Grüßle Jacki

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Hallo Jürgen,

Die Vorgänge um den Posten gründen nicht auf Spuk. Gnome gaukeln den Spuk vor, weil ihr Anführer als Geisel genommen wir (hoffentlich schaut hier keiner meiner Spieler rein). Die Gnome sind im Grunde friedlich, wollen nur die Abenteurer vertreiben. Kämpfen wollen sie nicht, da laufen sie lieber weg. Kommen die Spieler dahinter, werden die Gnome die Abenteurer um Hilfe bitten und die Spieler auf die richtige Spur führen, falls nicht schon anderweitig geschehen.

Daher will ich nicht eine weitere Partei wie die Kobolde in die Handlung einbauen.

Aber die Sache mit den „Wiederholungen“, wie Du sie beschreibst, sehe ich auch sehr positiv.

Grüßle

Jacki

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    • By Chillur
      Spielleiter: Mathias aka Chillur

      Anzahl der Spieler: bis zu 6
      Grade der Figuren: NUR M5 Grad 11-14    ---> ggf. Anpassung/Änderung nach Absprache.

      Voraussichtlicher Beginn: Freitag NACH der Begrüssung! Bitte erst kurz sammeln, bevor ihr ggf. zum Abendessen stürmt!
      Voraussichtliche Dauer: Freitag bis ca. 00:00 Uhr/ max. Sa. 02:00 Uhr
      Art des Abenteuers: ein klein wenig Detektiv / Erforschung / Seereise & Überlandreise / Kampf / und natürlich Spaß...

      Voraussetzung / Bedingung:
      Generelle Reisebereitschaft der Charaktere und Teamspieler. Mindestens benötigte Sprachen: Neu-Valinga und Scharidisch. Ich leite nach M5. Seht bitte zu, das eure Figuren M5 Figuren sind. Ich werde keine Figuren nach M4 oder ältere Regelgenerationen akzeptieren.
      Beschreibung:
      Beginn der Handlung: Parduna, Küstenstaaten

      Der große Carnivale Pardunas ist gerade zuende gegangen und die Feierlichkeiten in der Stadt waren wirklich schön. Die Aufräumarbeiten in der Stadt laufen noch und man geht davon aus, dass es noch einige Tage dauern wird, bis wirklich alles wieder seinen gewohnten Gang geht.

      Ihr, mehr oder weniger verkatert, hattet eine großartige Zeit. Viel Wein, Tanz und Gesang und auch alles Weitere, was nötig war, um euch zu amüsieren.
      Jeder der Abenteurer erhält einen Brief in Neu-Valinga und sollte jene/r nicht lesen können, so ist der Bote ein diskreter Vorleser. Ein parfümiertes Briefblatt bester Qualität in einem schlichten Umschlag mit eurem Namen:

      ---Brief---
      Sehr geehrte/r <Hier-Den-Namen-eurer-Figur-Einsetzen>

      uns Mitgliedern der "Artefakte und Raritäten"-Gesellschaft sind lobende und gute Berichte über eure Fähigkeiten zugetragen worden. Wir haben großes Interesse eure Fähigkeiten für einen delikaten Auftrag zu sichern.
      Die großzügige Bezahlung können wir gerne persönlich aushandeln, jedoch soll es euer Schaden nicht sein.

      Wir suchen fähige Frauen und Männer, die sich für uns auf die Suche nach einem Artefakt machen.
      Sollten wir euer Interesse geweckt haben, so findet ihr unser bescheidenes Etablissement am "Lugar de comercio justo" (Platz des gerechten Handels, ein bekannter Marktplatz in Parduna), dort direkt zwischen dem Tuchhändler "El Fatale" und der Juwelenschleiferei "Jugos Sterne".

      Bitte erscheint heute Abend nach der ersten Abendglocke (ca. 18 Uhr in Spielzeit)

      Mit hochherzlichen Grüßen
      Marian Pillbrook ni Corin
      ---Brief-ende---

      Eure kurzen Erkundigungen über Marian Pillbrook ni Corin ergeben, dass es sich um eine Menschliche Dame mittleren Alters (30-40) handelt, die wohl seit über 15 Jahren in Parduna ein kleines Ladengeschäft mit dem Namen "Artefakte und Raritäten" betreibt. Außer, dass die Dame wohl von Fremdadeliger Herkunft ist, scheinen die Bewohner Pardundas wenig über Sie zu wissen. Sie ist wohl schon so lange hier und eher unauffällig, dass sich keiner groß Gedanken über die Dame mehr macht. Sie betreibt ein Geschäft, jedoch kann keiner den ihr fragt, euch sagen, mit was dort eigentlich gehandelt wird.

      Nachdem ihr etwas intensiver nachbohrt kommen Gerüchte zu Tage, die Dame hätte sich wohl angeblich in Ihrer Heimat blamiert und lebe nun hier. Sie habe genug Gold und müsse eigentlich nicht wirklich arbeiten. Andere Gerüchte sagen, sie war in jungen Jahren wohl eine echte Schönheit und der jetzige alte Fürst würde Ihr immer noch Zuwendungen zukommen lassen. Jedoch Genaueres oder Dinge mit echtem Wahrheitsgehalt aka "harte Fakten" lassen sich nicht finden.

      Egal, das Fest hat eure Goldbeutel schon ordentlich geleert und daher könnte man sich ja mal anhören, was die Dame denn genau haben möchte...
      ---
      Mitspieler und Mitspielerinnen:
      1. Beruh mit einem Gnom oder Halbling
      2. Gerion mit Umberto de Bolinero
      3. --- frei ---
      4. --- frei ---
      5. --- wird auf dem Con vergeben ---
      6. --- wird auf dem Con vergeben ---

      ps
      Warnung und Hinweise:
      Ich behalte mir vor ggf. Figuren, Begleittiere oder Artefakte nach Ansicht abzulehnen.
      Nach einer guten Erstbespielung auf dem SüdCon ein Abenteuer für diejenigen die Freitags anreisen und nach der Begrüssung spielen möchten.
      Bei FRAGEN, Anmerkungen usw. usf. meldet euch bitte einfach bei mir PER PN.
    • By Adjana
      Hochzeitsvorbereitungen
      Irgendwo im albischen Wald zwischen Adhelstan und Corrinis befindet sich der kleine Ort Glen Treoch. Hier herrscht Haralda NiTreoch mit brachialer Liebenswürdigkeit über einen kleinen bewaldeten Landstrich ohne politische Bedeutung. Ihr Gatte ist schon vor vielen Jahren verstorben. Heralda hat sieben Töchter. Die älteste, Alva, ist seit zwei Jahren verheiratet mit Ladric MacBeorn. Nun soll auch die zweite Tochter, die sechzehnjährige Birta, unter die Haube kommen. Für sie hat Haralda den jungen Brecan MacConuilh ausgesucht.
      Befindet sich ein Albai eines beliebigen Clans unter den Abenteurern, so wird er zur Hochzeit eingeladen bzw. von seiner Familie als Repräsentant dorthin geschickt. Offenbar hat Haralda vor, ihre Töchter strategisch unter den Clans zu verteilen, und vielleicht fällt ja für den Clan des Abenteurers auch noch eine Tochter ab? Jedenfalls kommt die Gruppe zwei Tage vor der Hochzeit in Glen Treoch an.
      In Haraldas Wohnturm herrscht dicke Luft. Traditionell gibt es hier bei Hochzeiten Wildschweinragout, aber die Jäger können seit Beginn der Jagdsaison kein einziges Wildschwein auftreiben. Die Abenteurer werden kurzerhand dazu verdonnert, den verschwundenen Schweinchen nachzuspüren.
       
      Ein böser Plan
      Trent MacCeata ist der zweite Sohn eines Adligen, der sich gegen die kirchliche Laufbahn entschieden hat und aufgrund seines Lotterlebens auch für keine andere Aufgabe infrage kam. Er ist bei seiner Familie in Ungnade gefallen. Durch die Verdrängung der ohnehin unbedeutenden Treoch aus diesem Landstrich möchte er die Gunst von Laird Garalt MacCeata erwerben. Dazu hat er einen perfiden Plan ausgeheckt. Er kam bei einer Reise durch Erainn in den Besitz einer jungen Drachenechse aus der Mallachteara (zumindest hat man ihm das Tierchen als solches verkauft). Diesen "Drachen" zieht er mit Hilfe einiger Vogelfreier in der Nähe von Glen Treoch auf. Ist das Drachenviech erstmal ausgewachsen, soll es Haralda und ihre Mädels aus der Gegend vertreiben. Dann kann sich Trent, gegebenenfalls mit der Unterstützung einiger Ceata-Söldner, als Drachentöter aufspielen und das Gebiet für seinen Clan beanspruchen. So will er seine Ehre wiederherstellen.
      Einen Verbündeten hat er in Egan, Haraldas Koch, gefunden, den er vor Jahren in Erainn kennengelernt hat. Egan hilft, Futter für die Drachenechse aufzutreiben. Und das ist auch bitter nötig, denn seit einigen Wochen macht das Tierchen einen Wachstumsschub durch und ist andauernd hungrig. Schon dreimal ist es aus der Höhle ausgebrochen, um auf eigene Faust jagen zu gehen. Dabei wurden ein Wildschwein, mehrere Rehe und Enten gerissen. Trent und seine Spießgesellen haben das Tier inzwischen tiefer in der Höhle untergebracht und sind beständig damit beschäftigt, Futtertiere (hauptsächlich Schafe und niederes Wild) zu beschaffen. Damit der örtliche Waldläufer nicht von dem Treiben bemerkt, hat Egan ihm ein besonders starkes Rauchkraut angedreht: Der Waldläufer ist seither extrem entspannt und hat von der Gefahr noch nichts bemerkt.
      Das Codewort der Verschwörer, die sich gelegentlich im kleinen Gasthof von Glen Treoch treffen, ist "KA" für den Schlachtruf "Kingh Angus!" - und wird je nach Situation variiert: "Keine Angst", "Komm auf", "krasser Abend" oder was ihnen sonst noch einfällt.
       
      Wo sind die Wildschweine geblieben?
      Im Wald unweit des Dorfs lebt Ernest der eigenbrötlerische Einsiedler, ein rotwangiger, freundlicher junger Aussteiger, in der Gesellschaft der Bache Babsie, die ihm wie eine Vertraute ist. Babsie ist eine weise alte Kreatur, die seit Jahren unter Vanas Schutz steht. Sie hat, nachdem das Drachenvieh zur Bedrohung wurde, alle Wildschweinrotten der Gegend in ein geheimes, verwunschenes Tal geführt, wo sie vor den Angriffen geschützt sind. Rund um das Tal ist der Wald so dicht, dass man die Orientierung verliert, und eine launische Brombeerhecke verwehrt den einzigen Zugang.
      Ernest ist ein wenig verliebt in Cinnie, Haraldas dritte Tochter. 
       
      Spuren zur Drachenhöhle
      Wenn die Abenteurer die Hinweise auf gerissenes Wild oder entlaufene Schafe zusammentragen oder aber Egan oder die Vogelfreien beobachten, können sie lokalisieren, wo in den Hügeln sich die Drachenhöhle verbirgt. Auch Babsie weiß, wo sich die Bedrohung befindet. Dirdra, Haraldas vierte Tochter, hat ebenfalls einen Verdacht geschöpft: Sie hat gesehen, wie Egan vor ein paar Tagen ein Schaf gekauft hat - das dann aber überhaupt nicht auf dem Tisch gelandet ist. Seither ist sie ihm auf der Spur, will aber ihre Mutter und die älteren Schwestern so kurz vor der Hochzeit nicht mit dieser Geschichte belästigen.  
       
      Egans Ausreden
      Spricht man Egan auf die verschwundenen Nutztiere an, hat er jede Menge Ausreden: Das Fleisch war für die Hochzeit und ist schon in einer Pastete gelandet, ein Braten ist ihm verbrannt, er hat ein Schaf an bedürftige Verwandte verschenkt ... Wenn er sich enttarnt fühlt, haut er ab.
       
      Die Höhle
      Etwa zwei Stunden entfernt von Glen Treoch befindet sich die Höhle, in der die "Drachenechse" aufgezogen wird. An dieser Stelle plätschert ein kleiner Bach aus dem Berg, die Öffnung ist etwa fünf Meter breit und vier Meter hoch. Gleich zur Rechten befindet sich die Höhle, in der sich das Untier anfangs befand. Hier ist eine kleine hölzerne Palisade, die offenbar kürzlich von innen eingerissen wurde.
      Folgt man dem Bachlauf weiter in den Berg, kommt nach einiger Zeit auf der linken Seite eine Art rutschige Hühnerleiter, die zu einer höher gelegenen zweiten Höhle führt. Klettert man die Hühnerleiter hinauf und achtet nicht auf Fallen, so berührt man eine mit einem Glöckchen versehene Schnur, so dass Trent und die Vogelfreien gewarnt werden. In dieser Höhle, die auch über eine schmale Öffnung für Licht und Luft verfügt, hat sich die Truppe häuslich eingerichtet. Trent verfügt über einen Hund, der vor ungebetenen Gästen warnt und bei der Jagd hilft. Trent hat eine auf erainnisch geschriebene Schriftrolle "Von der Aufzucht der Drachenechsen" und eine kleine silberne (magische) Pfeife, die das Tier anlockt.
      Folgt man dem Bach noch tiefer in den Berg, kommt man zu einem sehr flachen unterirdischen See, auf dessen anderer Seite sich das neue, gesicherte Höhlengefängnis des "Drachens" befindet. Das Gefängnisabteil selbst ist etwa 15 mal 10 Meter groß und durch einen starken Holzverschlag geschützt. Die Echse ist inzwischen knapp drei Meter hoch und von Kopf bis Schwanz fünf Meter lang.
       
      Und der Drache? 
      Tja. Eine Drachenechse ist das Tier nicht, dessen ist sich Trent inzwischen sicher. Kopf und Körper sind zu massig, der Hals ist eher kurz. Überhaupt ist es in letzter Zeit ziemlich voluminös geworden. Aber ein echter Drache ist es auch nicht, denn er kann kein Feuer speien. Vielleicht ein Wesen dämonischen Ursprungs? Auf jeden Fall hat es einen dämonischen Hunger! Was hat man ihm da nur angedreht?
      (Für den Spielleiter: Man kann sich an den Werten der Drachenechse orientieren, aber auch beliebig andere magische oder natürliche Fähigkeiten hinzufügen.)
       
      Ehre dem Drachentöter!
      Wenn die Abenteurer die Gefahr aus der Welt schaffen, führt Babsie sie zum Dank zu dem verwunschenen Tal, und sie können zusehen, wie die Wildschweine alle wieder in ihren Wald zurücktrotten. Nur ein junger Eber bleibt unbeweglich stehen - gerade als wolle er sich opfern für die anstehende Hochzeit ...
      Bringen die Abenteurer rechtzeitig ein Wildschwein mit zu Haralda, ist ihnen ein Platz an der Ehrentafel der Hochzeit sicher. Vielleicht ist ja sogar jemand dabei, der kochen kann? Denn der Koch wird diese Aufgabe vermutlich nicht mehr übernehmen. Wenn bekannt wird, dass sie ein Unheil abgewendet haben, können sie zudem noch als "Drachentöter von Glen Treoch" in die Bänkellieder eingehen. Wen stört es schon, dass der Drache kein echter Drache und noch dazu in einem Verschlag eingesperrt war? Man muss in so einem Lied ja nicht jedes Detail erwähnen.
       
      PS: Ja, die weiteren Töchter heißen Ettie, Ferda und Girda.
      PPS: Mit bestem Dank an @Leachlain ay Almhuin und @Solwac 
       
    • By Yon Attan
      Hallo alle miteinander,

      meine Gruppe ist nun etliche Jahre ingame später wieder in die Stadt gekommen. Marthen war seinerzeit getötet worden und die Abenteurer sind mit Garan aus der Stadt geflüchtet. Ich bin nun davon ausgegangen, dass PodFol mit dem Kristall in der Zwischenzeit die restlichen Bettler von Tidford übernommen hat, sodass diese für ihn ein perfektes Spionagenetzwerk bilden. Da der Kristall (nur) eine ABW von 8 hat, habe ich weiterhin unterstellt, dass der Kristall anschließend ausgebrannt ist, sodass PodFol nicht noch mehr Personen als die Bettler übernehmen konnte.

      PodFol hat den Bettlern eingeschärft, ihn zu informieren, sollten die Abenteurer (die damals fast seine Pläne durchkreuzt hätten) wieder in die Stadt kommen. Nachdem er eine entsprechende Meldung erhält, würde er die Abenteurer durch die Bettler beschatten lassen. Er würde dann etwa alle zwei Tage ein Attentat auf die Gruppe aus dem Verborgenen durchführen lassen. Beispielsweise können Bettler im Schankraum bei den Abenteurern bettel und unaufällig Gift in deren Trinken streuen. Oder PodFol kann durch seine Spinne die Abenteurer nachts mit Bösem Blick verzaubern.

      Habt ihr noch weitere Ideen, was PodFol, wenn er nicht enttarnt wurde, in den nächsten Monaten/Jahren gemacht haben könnte und wie er ev. gegen die Abenteurer vorgeht, wenn diese wieder in die Stadt kommen?

      Mfg   Yon
    • By Chillur
      Spielleiter: Mathias aka Chillur

      Anzahl der Spieler: bis zu 6
      Grade der Figuren: NUR M5 Grad 11-14    ---> ggf. Anpassung/Änderung nach Absprache.

      Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag (Anreise) ab ca. 15-16 Uhr (falls alle früher da sind, beginnen wir FRÜHER!)
      Voraussichtliche Dauer: Donnerstag bis 00:00 / max. Fr. 02:00 Uhr
      Art des Abenteuers: ein klein wenig Detektiv / Erforschung / Seereise & Überlandreise / Kampf / und natürlich Spaß...

      Voraussetzung / Bedingung:
      Generelle Reisebereitschaft der Charaktere und Teamspieler. Mindestens benötigte Sprachen: Neu-Valinga und Scharidisch. Ich leite nach M5. Seht bitte zu, das eure Figuren M5 Figuren sind. Ich werde keine Figuren nach M4 oder ältere Regelgenerationen akzeptieren. Ich möchte, dass die Figuren einigermaßen zueinander passen: Daher stellt euch bitte mit dem Char vor, den ihr spielen möchtet! (Gerne auch per PN)
      Beschreibung:
      Der Ort der Handlung: Parduna, Küstenstaaten

      Der große Carnivale Pardunas ist gerade zuende gegangen und die Feierlichkeiten in der Stadt waren wirklich schön. Die Aufräumarbeiten in der Stadt laufen noch und man geht davon aus, dass es noch einige Tage dauern wird, bis wirklich alles wieder seinen gewohnten Gang geht.

      Ihr, mehr oder weniger verkatert, hattet eine großartige Zeit. Viel Wein, Tanz und Gesang und auch alles Weitere, was nötig war, um euch zu amüsieren.
      Jeder der Abenteurer erhält einen Brief in Neu-Valinga und sollte jene/r nicht lesen können, so ist der Bote ein diskreter Vorleser. Ein parfümiertes Briefblatt bester Qualität in einem schlichten Umschlag mit eurem Namen:

      ---Brief---
      Sehr geehrte/r <Hier-Den-Namen-eurer-Figur-Einsetzen>

      uns Mitgliedern der "Artefakte und Raritäten"-Gesellschaft sind lobende und gute Berichte über eure Fähigkeiten zugetragen worden. Wir haben großes Interesse eure Fähigkeiten für einen delikaten Auftrag zu sichern.
      Die großzügige Bezahlung können wir gerne persönlich aushandeln, jedoch soll es euer Schaden nicht sein.

      Wir suchen fähige Frauen und Männer, die sich für uns auf die Suche nach einem Artefakt machen.
      Sollten wir euer Interesse geweckt haben, so findet ihr unser bescheidenes Etablissement am "Lugar de comercio justo" (Platz des gerechten Handels, ein bekannter Marktplatz in Parduna), dort direkt zwischen dem Tuchhändler "El Fatale" und der Juwelenschleiferei "Jugos Sterne".

      Bitte erscheint heute Abend nach der ersten Abendglocke (ca. 18 Uhr in Spielzeit)

      Mit hochherzlichen Grüßen
      Marian Pillbrook ni Corin
      ---Brief-ende---

      Eure kurzen Erkundigungen über Marian Pillbrook ni Corin ergeben, dass es sich um eine Menschliche Dame mittleren Alters (30-40) handelt, die wohl seit über 15 Jahren in Parduna ein kleines Ladengeschäft mit dem Namen "Artefakte und Raritäten" betreibt. Außer, dass die Dame wohl von Fremdadeliger Herkunft ist, scheinen die Bewohner Pardundas wenig über Sie zu wissen. Sie ist wohl schon so lange hier und eher unauffällig, dass sich keiner groß Gedanken über die Dame mehr macht. Sie betreibt ein Geschäft, jedoch kann keiner den ihr fragt, euch sagen, mit was dort eigentlich gehandelt wird.

      Nachdem ihr etwas intensiver nachbohrt kommen Gerüchte zu Tage, die Dame hätte sich wohl angeblich in Ihrer Heimat blamiert und lebe nun hier. Sie habe genug Gold und müsse eigentlich nicht wirklich arbeiten. Andere Gerüchte sagen, sie war in jungen Jahren wohl eine echte Schönheit und der jetzige alte Fürst würde Ihr immer noch Zuwendungen zukommen lassen. Jedoch Genaueres oder Dinge mit echtem Wahrheitsgehalt aka "harte Fakten" lassen sich nicht finden.

      Egal, das Fest hat eure Goldbeutel schon ordentlich geleert und daher könnte man sich ja mal anhören, was die Dame denn genau haben möchte...
      ---
      Mitspieler und Mitspielerinnen:
      1. @Thufir Hawatt spielt: Krafti "Lachender Wanderer" Kahizad-Ranzador
      2. @Sueredamor spielt: Ilaene Bestienspalterin NiConuilh
      3. @Zrenik spielt Ethelbert von Haelgarde
      4. @Mitel spielt Rico Scalieri da Tura
      5. @Jinlos spielt Juan "el Gatto" Gonzales
      6. @toni spielt Ormin

      PS
      Warnung und Hinweise:
      Ich behalte mir vor ggf. Figuren oder Artefakte nach Ansicht abzulehnen.
      Je nach Erfolg oder Misserfolg dieses Abenteuers überlege ich ggf. eine locker Zusammenhängende Serie von Abenteuern rund um die Artefakte und Raritäten Gesellschaft auf künftigen Cons anzubieten.
      Bei FRAGEN, Anmerkungen usw. usf. meldet euch bitte einfach bei mir PER PN.
    • By Chillur
      ACHTUNG! WICHTIG wg. Mitspielen usw.:
      NUR ANKÜNDIGUNG!
      Da einige der Con-Orga mich gebeten haben dies zu leiten sind die Mehrzahl der Plätze bereits vergeben.
      Die letzten freien Plätze werden auf dem Con per AUSHANG gefüllt. Daher -> Keine Voranmeldung!
      -> Ich hänge das Abenteuer am Freitag nach der Begrüssung aus. <-
      ---
      Spielleiter: Mathias aka Chillur

      Anzahl der Spieler: bis zu 6
      Grade der Figuren: NUR M5 mindestens Grad 14 -> ggf. Anpassung/Änderung nach Absprache.

      Voraussichtlicher Beginn: Samstag ab ca. 09:30 / 10:00 Uhr (nach dem Frühstück!)
      Voraussichtliche Dauer: Samstag bis 00:00 / max. So. 01:00 Uhr (ein Ganztagesabenteuer)

      Art des Abenteuers: Zwerge / ein klein wenig Detektiv / Erforschung / Reise / Kampf / und natürlich Spaß

      Voraussetzung / Bedingung:
      Mindestens ein oder zwei Spieler/-innen sollten einen Zwerg spielen, da sonst gewisse Nachforschungen nicht möglich sind.
      Generelle Reisebereitschaft der Charaktere und Teamspieler. Ebenso Chars die sich eher zur guten Seite bekennen würden.
      Landessprache, also mindestens sollte man albisch können (der Auftraggeber spricht albisch)
      Ich leite nach M5. Seht bitte zu, das eure Figuren M5 Figuren sind.
      Ich werde keine Figuren nach M4 oder ältere Regelgenerationen akzeptieren.

      Beschreibung:
      Der Ort der Handlung: Alba, bei Thame.

      Kroghon "Hammerfaust" sucht Abenteurer, die für ihn einen Auftrag erledigen. Kroghon hegt einen Traum zu verwirklichen, den schon sein Vater vor ihm hegte. Genaueres wird er euch im Zwergengasthaus "Der ehrliche Humpen" in Thame erzählen. Interessierte Abenteurer finden ihn dort. Der Gasthof ist leer, bis auf Kroghon und den Wirt.
      Kroghon zeigt euch seinen kostbarsten Schatz, bevor er mit seiner Geschichte und dem Auftrag beginnt.

      Er stellt eine kleine Statue vor sich hin. Die Statue ist ein schön modellierter und bemalter Drache, die Schwingen weit geöffnet, so als wäre er mitten im Flug und auf dem Rücken jenes Drachen ist ein Zwerg, der mit einer Art Sattel, zu reiten scheint. Ein ungewöhnliches Stück. Es sieht alt aus und die Machart ist recht fremd, so als käme Sie von sehr weit her.
      Dann setzt Kroghon an um zu erklären, was es damit auf sich hat und was ihr für Ihn tun könnt.
      ---
      PS
      Warnung und Hinweise:
      Ich behalte mir vor ggf. Figuren oder Artefakte nach Ansicht abzulehnen.
      Bei FRAGEN, Anmerkungen usw. usf. meldet euch bitte einfach bei mir PER PN.
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