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MIDGARD - Generelle Kritik an M5-Regeln und Welt


Hellgore

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Also ich finde die Diskussion hier schon wichtig, weil - sorry für die Blasphemie - teilweise hört sich das Forum für mich als (Forums)Neuling ja schon wie ein Fanclub an - ein wenig Kritik oder kritische Postings sind da schon gut.

 

Ich bin jetzt zwar kein Midgard Neuling - ich hab 1985 mit D&D angefangen und bin 1986 auf Midgard umgestiegen. Aber ich hab so meine "probleme" damit M5 (und vorher M4) ganz zu durchschauen. Aber das liegt vielleicht daran, dass ich M2 damals als "perfekt" empfand.

 

M4 und M5 haben sich in einigen Details schon vom "original" (nach MEINER Definition) entfernt. Vieles ist zwar im Prinzip gleich geblieben, hat sich aber schon verändert.

 

WENN ich M5 kritisieren würde, dann habe ich Folgendes auf meiner "Negativliste"

- Magiesystem: Das Magiesystem ist mit einer "Philosophie" hinterlegt, die ich als NICHT intuitiv empfinde und daher etwas schwierig zu erfassen sind. Dies ist ein Problem, wenn gleichzeitig die regeln darauf Bezug nehmen - Beispiel: Diese Kreatur kann nicht mit Zaubern mit dem Agens souundso und dem Wasauchimmer (Ihr seht das bereitet mir wirklich Schwierigkeiten ;)) - Und für "Neulinge" ist so etwas eher ein Hinderniss als eine Hilfe für den Einstieg - und sagt nicht Neulinge sollen Kämpfer spielen - Wer pen& paper spielt, will mit hoher Wahrscheinlichkeit "Zaubern"  ;) Ich hab auch keine Freude mit manchen "Definitionen" - Also warum der Hexer einen "dämonischen/Elementaren Sponsor" braucht, seh ich nicht unbedingt ein - Warum tut es nicht einfach der altbekannte "Lehrmeister"... Das ist allerdings wirklich eher nur Fluff und "leicht" ignorierrt, während anderes wie Agens Reagens etc. wirklich schwer zu ignorieren ist.

- Erfahrungssystem - Na ja - ist mir ehrlich gesagt zu Tabellenlastig - Ich such mich oft zu Tode bis ich eine  Fertigkeit gesteigert habe - In welcher Kategorie ist es zu finden, wie kompliziert ist es (für mich) - .... Tja das M2 System war insgesamt  - einfacher (aber das kann durch aus persönliches Empfinden sein9 Aber ich gebe zu manches ist auch "besser geworden" (AP-Zuwache, PPs - bei M2 war das "Lernen durch Anwendung" ja auch nicht gerade "toll" ;))

- Die Veröffentlichungsstrategie - Ja ich hätte AUCH gern ein Bestiarium, aber das ist nicht prioritär (Dabba hats gesagt, verteilt in einigen Publikationen gibt es schon etliches - und von M2 kenn ich das auch  - ich hab 2 Jahre nur mit dem 1. Buch + 2 Abenteuern Nebelberge+Krone der Drachen)  gespielt  - Mich stört eher der Fakt, dass manches einfach "neuaufgelegt" wird. Ich hab mich irrsinnig gefreut als ich z.B Mord und Hexerei im Spieleladen entdeckt hab - nur um ZU Hause festzustellen - HE das hab ich doch schon ... (alte Auflage). Warum 3x Alba und 2xRawindra aber noch immer kein Erainn (gut da gibts Cuascadan) oder Ywerddon, Clanthon (oder wie es jetzt heisst). Die "freiheit" sich zu nicht beschriebenen Ländern selbst etwas einfallen zu lassen ist eigentlich nur relativ - denn man hat den Eindruck, dass es da im Hintergrund sehr wohl sehr konkrete Ideen gibt, die einfach nur noch nicht publiziert wurden... Tja und die Abenteuer an sich - mit vielen davon hab ich schon so meine Probleme, weil: Manchmal hat man den Eindruck da wurde ein "Drehbuch" in ein Abenteuer gegossen. Manchmal frage ich mich schon: Wie sollen die Spieler jetzt DARAUF kommen. Oder aus Perspektive des Spielleiters - Wie bringe ich das so rüber, dass die Hinweiskette auch logisch zum Ziel führt (also wenn die entscheidende Aussage NUR dann kommt, wenn man 1. die Richtige Person zum richtigen Zeitpunkt genau mit den Worten  ABC fragt, dann kommt der Hinweis XYZ wenn ein Erfolgswurf ... - OK jetzt ist es mit mir durchgegangen GAAANNNZ so schlimmm ist es nun doch nicht... - Dungeons sind da leichter ;)  - ich würde mir also - gerade für Einsteiger - mehr Hack and Slash (a la Dungeon Crawling) als "Sherlock Holmes" oder "Agatha Christie" wünschen (als Kaufabenteuer) Die Erfahrung die ich gemacht habe "gekaufte" Detektivabenteuer führten oft zu Frust (weil der SL zu oft nicht die Vision des Autors teilt) währen ein Detektivabenteure vom "Spielleiter selbst erdacht" für diesen einfacher zu "steuern" ist. Ein letzter Kritikpunkt zu den VEröffentlichungen - ich habe den Eindruck, dass zuviel Energie in das "updaten" alter Produkte und zu wenig in "neue Abenteuer/Handlungsorte" - inklusive PDF Produkte (die ich generell sehr schätze) gesteckt wird - aAlso wie oft wurden beispielsweise die "Nebelberge" neu überarbeitet - Diese Arbeit hätte man auch dem SL überlassen können - ein anderes aber neues Einsteigerabenteuer hätte nichtnur Neulingen, sondern auch alten Hasen Freude bereitet ;)

 

Für MICH ist Midgard - egal in welcher Inkarnation - trotzdem ein sehr spielbares und vom Preis-Leistungs-Verhältnis gutes System. MIt einem X-Box/PC wasauchimmer Spiel würde ich es nicht vergleichen - Für mich ist das kein "entweder oder", sondern ein "sowohl als auch".

 

Fazit: Midgard ist gut, könnte aber auch besser sein. Aber es ist wie mit der Demokratie - unvollkommen, aber ich kenne nichts besseres...

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vor 22 Minuten schrieb Hellgore:

Mal Zwischendurch nur kurz die Anmerkung zum Thema "Welches System kommt schon ohne Hausregeln aus?": Kult, Hell on Earth, Cthulhu, Deadlands, Savage Worlds. Um nur mal die zu nennen, die ich regelmäßig spiele bzw. leite.

Äh, das heißt  alle Spieler kommen ohne Hausregeln aus? 

Hausregeln sollen ja subjektive Defizite ausgleichen, d. H. diese Rollenspiele haben keine? Für niemanden? 

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@Hellgore Aber auch nur bei Dir... Savage Worlds haben wir mit diversen Hausregeln versehen. Damit meine ich nicht nur das ändern eines Trappings. Cthulhu könnte ich ohne Hausregeln nicht spielen. Ich finde die Regeln so schlecht, dass ich lieber ein anderes System nehmen würde (Abenteuer 1880 oder Trail of Cthulhu (mein Favorit) oder Realms of Cthulhu). Zu Hell on Earth und Kult kann ich wenig sagen. 

Edit meint ich sollte noch genauer erklären:

Hell on Earth hab ich nie gespielt und meine KULT-Runden sind zu lange her (wobei ich mal ne geniale KULT-Steampunk-Runde auf dem Feencon oder Dreieich hatte). 

Bearbeitet von Abd al Rahman
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Ich spiele in der Regel ohne Hausregeln. Midgard ist aber eins der wenigen Rollenspiele, bei dem wir mit wenigen Hausregeln spielen. DSA und AD&D waren die anderen.

Außerdem gilt doch, je einfacher das Regelwerk, desto seltener sind Hausregeln.

 

Was in meinen Augen neue Spieler konkret abschreckt, sind doch eher Elemente, die z.T. noch aus M1 stammen und nie wirklich verändert wurden.

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vor 1 Minute schrieb Barbarossa Rotbart:

Außerdem gilt doch, je einfacher das Regelwerk, desto seltener sind Hausregeln.

Ehrliche Frage, da ich nicht viele Systeme kenne: Liegt das nicht daran, dasss dann sowieso viele Punkte durch den SL bzw. im Gruppenkonsens geregelt werden weil diese Punkte im Regelwerk nicht explizit beschrieben sind? Diese Regelungen wären dann ja auch Hausregeln?

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vor 1 Minute schrieb Hiram ben Tyros:

Ehrliche Frage, da ich nicht viele Systeme kenne: Liegt das nicht daran, dasss dann sowieso viele Punkte durch den SL bzw. im Gruppenkonsens geregelt werden weil diese Punkte im Regelwerk nicht explizit beschrieben sind? Diese Regelungen wären dann ja auch Hausregeln?

Ja und nein. Es stimmt sicherlich, dass ein System mit vielen Regeln eher dazu einlädt details zu verändern, wo man bei einfacheren Systemen einfach Ruling am Spieltisch betreibt. Es gibt aber auch Systeme, die universale Konfliktlösungsmechanismen haben (Manöver bei FATE, Tricks be Savage Worlds), mit denen man vieles abdecken kann, das im Regelwerk nicht explizit erwähnt wird. 

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Als ich mit Midgard ernsthaft in Berührung kam war ich schon nicht mehr das was man einen Neuling nennen würde. Insofern ist meine Einschätzung natürlich nicht ungetrübt. Midgard ist, je nach betrachteter Regelwerksstelle entweder ein System das mir gut gefällt, seinen Zweck erfüllt oder fürchterlich unhandlich ist.

Zu letzterem würde ich die Steigerung der Fertigkeiten zählen. Besonders interessant war die Beobachtung,  als meine Kleine bei Midgard mitspielen durfte: Spielfigur nach M5 zu erstellen war noch recht einfach, insbesondere da die Regeln dazu auf zwei Seiten zusammengefasst sind. Spannend wurde es nach bestandenem Abenteuer als es darum ging die Spielfigur zu steigern. Okay, der Regeltext war dann für ein Grundschulkind doch etwas zu heftig, aber nach Erklärung durch mich hat sie das System zur Ermittlung der Kosten verstanden und auch im ersten Anlauf die EP-Kosten für die von ihr gewünschte Steigerung der Reiten-Fertigkeit ermittelt. Als ich dann aber erwähnte, dass man für Reiten leider in mehreren Kategorien nachschauen muss und sich die billigste heraussuchen muss hat sich mich groß angeschaut und sinngemäss "das ist aber blöd gemacht" von sich gegeben. In der Tat, da musste ich ihr recht geben.

Klar, mit jahrelanger Midgard-Erfahrung schafft man alles, meine Frau hat M4-Charaktere in einem Tempo gesteigert welches ich nie hingekommen habe (allerdings lagen da auch mehrere Jahre Erfahrung mit dem System zwischen uns).

Insofern ist meiner Meinung nach das Steigern der Charaktere zwar in M5 einfacher als in M4, aber immer noch verdammt unübersichtlich.

Auch die Heilzauberei finde ich nicht gerade handlich und intuitiv: Ich erinnere mich noch an die Situation als meine Ordenskriegerin "Heilen von Wunden" anwenden wollte und lernen musste, dass dies gegen durch Frostzauber verursachte Schäden nicht hilft (okay, ich hätte damals natürlich diskutieren können ob eine Erfrierung nicht ähnlich zu betrachten wäre wie eine Verbrennung, gegen die der Zauber ja helfen würde, aber solche Diskussionen müssen am Spieltisch nicht unbedingt ausbrechen)

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vor 2 Minuten schrieb Barbarossa Rotbart:

Unter anderem.

Das Auswürfeln der Eigenschaften wäre ein weiterer. Viele Rollenspiele bieten dafür zufallsunabhängige Alternativen an.

Oder zum Beispiel, dass man trotz erfolgreicher Abwehr Schaden erleidet.

Das Auswürfeln der Eigenschaften stößt oft auf Kritik. Aber, ich schiele mal ins Tanelorn rein, gibt es diverse Midgard-Einsteiger die den AP/LP und leichten Schaden Mechanismus als ein riesen Pluspunkt von Midgard sehen. 

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Was ich ändern würde?

Kampfsystem: Fast alle Kämpfe enden, weil einer der Kontrahenten keine AP mehr hat. Für mich könnte man die AP abschaffen und einfach vergleichende Würfe machen. Der eine greift an 17 (gewürfelt) + 10 (Sein wert auf Langschwert) = 27. Der andere würfelt 10 (gewürfelt) +8 (sein Wert auf Abwehr) = getroffen, LP werden weniger.

APs könnten ganz wegfallen, dafür meinetwegen MP (Magiepunke) zum zaubern.

Wirtschaftssystem: Realistische Preise, die nicht darauf abzielen, den Abenteurern das Geld wieder aus der TAsche zu ziehen, um sie für das nächste Abenteuer zu "motivieren". Steigern nur mit Erfahrungspunkten. Zusätzliches Lernen/Steigern mit Lehrmeistern/Büchern/etc. gegen Geld oder als Belohnung.

Und ja, gerade Heilmagie und auch einige andere Zaubersprüche könnte man besser gestalten.

Ich glaube, das wäre schon das wichtigste.

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vor 2 Minuten schrieb Reofex:

Insofern ist meiner Meinung nach das Steigern der Charaktere zwar in M5 einfacher als in M4, aber immer noch verdammt unübersichtlich.

Spannend: Gerade die übearbeiteten Steigerungstabellen empfinde ich als massive Verschlechterung des Systems. Ich suche mir da jedes Mal einen Wolf und habe mir deswegen eine eigene Hilfstabelle gebastelt. Finde ich katastrophal, das das nötig ist!

Auch unter M4 konnte man bereits mit pauschalen EP und nur AEP spielen was in meinen Gruppen auch meist gemacht wurde.

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vor 3 Minuten schrieb Barbarossa Rotbart:

Oder zum Beispiel, dass man trotz erfolgreicher Abwehr Schaden erleidet.

:dunno: AP heisst nicht umsonst Ausdauerp. -nach zig Runden Kampf (auch mit erfolgreicher Abwehr) bist du halt einfach erschöpft.

Im Prinzip geht Midgard immer noch nicht weit genug, denn es müssten auch bspw. minutenlanges Rudern/Laufen AP kosten

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Vielleicht sollte man mal jene fragen, die Midgard ablehnen, wieso sie es tun. Was sind die Gründe, weshalb sie lieber andere Rollenspiele spielen? Vielleicht erfahren wir so, was sich an Midgard ändern muss, damit neue Spieler dazu kommen.

2 minutes ago, Hiram ben Tyros said:

Spannend: Gerade die übearbeiteten Steigerungstabellen empfinde ich als massive Verschlechterung des Systems. Ich suche mir da jedes Mal einen Wolf und habe mir deswegen eine eigene Hilfstabelle gebastelt. Finde ich katastrophal, das das nötig ist!

Auch unter M4 konnte man bereits mit pauschalen EP und nur AEP spielen was in meinen Gruppen auch meist gemacht wurde.

War das nicht eine, wenn auch sehr verbreitete, Hausregel?

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Um auch mal Kritik zu üben:

Midgard schafft es auch zu M5 immer noch nicht, die Regeln vernünftig zu strukturieren. Man findet immer wieder wichtige Regeln an völlig unerwarteten Stellen. Regeln, die man eigentlich ganz woanders erwartet würde. Das war schon immer so. Gut, ich spiele erst seit 94 Midgard, also obs vorher auch so war, weiß ich nicht. Aber das regt mich immer noch auf. :D

Bearbeitet von Einskaldir
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vor 2 Minuten schrieb Abd al Rahman:

@Widukind Welche Grade bespielt ihr? Ich führe als SL bei NSC meistens (es sei denn sie sind Zauberer oder Abwehrspezialisten) keine AP mehr ab mittleren Graden (so ab Grad 8 M4. Bei M5 fehlt mir die notwendige Erfahrung in unteren Graden). 

Nach M4 eher so von 1-7.

Bearbeitet von Widukind
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vor 5 Minuten schrieb Einskaldir:

Um auch mal Kritik zu üben:

Midgard schafft es auch zu M5 immer noch nicht, Die Regeln vernünftig zu strukturieren. Man findet immer wieder wichtige Regeln, an völlig unerwarteten Stellen. Regeln, die man eigentlich ganz woanders erwartet würde. Das war schon immer so. Gut, ich spiele erst seit 94 Midgard, also obs vorher auch so war, weiß ich nicht. Aber das regt mich immer noch auf. :D

Diesen Kritikpunkt muss ich leider unterstützen. Wenn ich sehe, wie absurd die Zauber im M5 Arkanum angeordnet sind, kriege ich jedesmal einen Fön. :plain: Warum kann man sie nicht einfach alphabetisch sortieren? :dunno:

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vor 9 Minuten schrieb Abd al Rahman:

Das Auswürfeln der Eigenschaften stößt oft auf Kritik. Aber, ich schiele mal ins Tanelorn rein, gibt es diverse Midgard-Einsteiger die den AP/LP und leichten Schaden Mechanismus als ein riesen Pluspunkt von Midgard sehen. 

Den Mechanismus mit leichtem und schwerem Schaden ist durchaus ein Pluspunkt von Midgard, insbesondere im Vergleich mit der Version 3 des Schwarzen Auges: Die Midgard-Kämpfe sind deutlich schneller zu Ende, aber..

...aber wie ich aufgrund der Erfahrung mit meiner Ordenskiregerin sagen kann verkommt auch das Midgard-System zu "Schwarze Auge Version 3" wenn die Gegner auch etwas mehr auf dem Kasten haben (sprich: Rüstung und mehr als eine Dutzend Ausdauerpunkte):  Die kleine Ordenskriegerin war im wesentlichen immer damit beschäftigt die AP der Gegner wegzuschnitzen, weil der LP-Schaden weitgehend von der gegnerischen Rüstung geschluckt wurde. In ihrer ganzen Laufbahn hat sie es nicht ein Mal geschafft einen Gegner im Zweikampf zu besiegen. Klar, sie hatte schon Wege gesucht dies auszugleichen, aber hilfreiche Zauber benötigen Zeit und in Hinterhaltssituationen oder wenn der Wolf eben schon an deinem Arm knabbert, dann überlegt man es sich doch zwei Mal ob man den "Aufputsch-Zauber" noch raushauen will oder nicht.

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vor 8 Minuten schrieb Barbarossa Rotbart:
vor 13 Minuten schrieb Hiram ben Tyros:

Spannend: Gerade die übearbeiteten Steigerungstabellen empfinde ich als massive Verschlechterung des Systems. Ich suche mir da jedes Mal einen Wolf und habe mir deswegen eine eigene Hilfstabelle gebastelt. Finde ich katastrophal, das das nötig ist!

Auch unter M4 konnte man bereits mit pauschalen EP und nur AEP spielen was in meinen Gruppen auch meist gemacht wurde.

War das nicht eine, wenn auch sehr verbreitete, Hausregel?

Jein! Hausregel daran war nur, dass alle Spieler die gleichen EP erhalten. Ansonsten ist es als "Einsteigersystem" in M4-DFR S. 2666/267 beschrieben.

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