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Schaden an EW gekoppelt?


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Hallo Leute,

 

ich habe mal eine ketzerische Frage:

 

Warum ist in Midgard der Erfolgswert für Angriff/Abwehr

vom Schaden entkoppelt?

(Wer kennt das nicht: Kritischer Treffer mit dem Dolch

                             Schaden 0  (W6-1: 1-1=0) )

Wäre es nicht logischer und einfacher zu spielen,

wenn der EW gleichzeitig über den Schaden entscheidet?

Das würde auch einen Würfelwurf sparen.

 

Hier ein zugegebenermassen noch nicht zu Ende gedachter

Vorschlag diesbezüglich:

Grundwerte bleiben alle gleich.

Wie bisher gibt es bei gelungener Abwehr nur leichten Schaden.

(Schadensbonus_ Waffe ist die jeweilige Modifikation

der Waffe gegenüber W6.  z.B. für Dolch W6-1 --> Schadensbonus -1)

 

Der Schaden berechnet sich aus:

((EW Angriff - EW Abwehr)/3) + Schadensbonus_Waffe + Persönlicher Schadensbonus

 

Wobei "((EW Angriff - EW Abwehr)/3) " immer nach unten

auf die nächste ganze Zahl gerundet wird.

 

Meiner Meinung nach hätte das diverse positive Effekte:

- Ein sehr guter Angriff bzw. eine sehr schlechte Abwehr

 führen direkt zu dem entsprechenden Schaden.

- Bei kritischen Treffern zieht die übliche Tabelle.

  Wobei in dem Fall ein guter EW Abwehr hier noch

  wichtiger wird.

- Die bisher Bekannten effekte würden verschwinden

  (Gegner mit 0AP wehrlos: Schaden 0; Schaden 0; Schaden 0;....

    oder:

     Kritischer Treffer --> Schaden null; Gegner schlägt zurück, Gerade eben so geschaft --> Schaden 8)

- Eine gute Abwehr verhindert ab einem bestimmten

 Punkt sogar den leichten Schaden, wobei dies bei

 einem höheren Schadensbonus des Angreifers

 bzw. großen Waffen schwieriger wird (Stärker bzw.

 Geschickter)

- Das Gesamtergebnis des Schadens ist nur für den

 Fall eines sehr großen Unterschieds zwischen

 Angriff und Abwehr höher als bisher (EWA-EWAB > 18)

- Die "Rechnerei" ist im Vergleich zu manchen andere

 Hausregeln überschaubar.

 

Soweit die Idee.

Jetzt hoffe ich auf eine lebhafte Diskussion oder

auf einen Hinweis, dass ähnliches schon längst durchdacht

und verworfen/benutzt wird  disturbed.gif

 

Guenter

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Top-Benutzer in diesem Thema

Hi,

ein hoher Angriffswert und ein niedriger Abwehrwert geben nicht zwingend die Höhe des Schadens an. Ich kann auch einen guten Schwerthieb landen und trotzdem nicht fest genug zugeschlagen haben. Außerdem hat Deine Idee bei leichtem Schaden einen Haken: der leichte Schaden wird durchschnittlich niedriger ausfallen, da bei deiner Formel EW:Angriff - WW:Abwehr :3 meistens erstmal ein Minus herauskommen wird (was meiner Gruppe sicher gefallen würde, ich aber sicherlich nicht einführen werde). Eine Erleichterung sehe ich in dem gesparten W6-Wurf auch nicht, da Du jedesmal den Schaden errechnen musst.

Prinzipiell finde ich die Idee, hohe Angriffswerte in Verbindung mit niedrigen Abwehrwerten zu "belohnen" gar nicht schlecht, würde es aber einfacher halten wollen.

 

Gruß

Gwynn

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Hallo.

 

Eigentlich finde ich die Idee nicht verkehrt. Zu viel Rechnerei ist es in meinen Augen auch nicht (statt dem Würfelwurf einmal Subtrahieren und einmal Dividieren... geht noch, oder?).

 

Was mich allerdings davon abhalten wird, eine derartige Regel zu verwenden, ist, dass damit die niedriggradigeren Charaktere (mit den niedrigeren Erfolgswerten) noch stärker benachteiligt werden. Der Schaden ist bei Midgard ja unabhängig von Grad und Erfahrung (es sei denn du hast durch Riesenglück beim Gradaufstieg die entsprechenden Eigenschaften gesteigert oder ein magisches Artefakt gefunden). Bei diesem Regelvorschlag, steigt bei wachsender Erfahrung aber Trefferwahrscheinlichkeit UND Schaden. Ich befürchte, die Folge wird sein, dass bei einer irgendwann dann niemand mehr Lust hat, nach einem hoppsgegangenen Charakter nochmal von vorn anzufangen. Das stört mich.

 

Tharon.

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Hi Miraculix,

eine dumme Antwort: weil es so im Regelwerk steht. Du/Ihr könnt selbstverständlich tun und lassen wie ihr wollt. Auch das steht im Regelwerk.

Ich finde der mit dem niederen EW Angriff/Abwehr ist damit schon genug gestraft und wird es schwer genug haben den Kampf zu gewinnen. Er muss dann nicht auch noch mehr Schaden einstecken wenn er schon mehr Treffer gelandet bekommt.

Quote[/b] ]Der Schaden berechnet sich aus:

(EW Angriff - EW Abwehr)/3) + Schadensbonus_Waffe + Persönlicher Schadensbonus

Auch eignet sich diese Formel für leichte Treffer (die bei uns üblicherweise den Kampf entscheiden) nicht sonderlich gut. Weil dann die meisten Menschen kaum leichten Schaden machen können.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Die Grundidee praktizieren wir in einer Gruppe.

Irgendwo im Midgard-Digest (?) gab es mal eine Tabelle, in der der Schaden in Abhängigkeit von der Differenz aus Angriffs- und Abwehrwert ermittelt wird.

Das Nachschauen nervt, aber jeder Spieler bekam von mir eine Tabelle und konnte sich die für ihn wichtigen Spalten markieren.

 

Allerdings verändert sich der Kampfverlauf nicht wirklich, wie einige Leute befürchten mögen.

Wenn ich mit Grad 1 Figuren spiele, dann sind die angemessenen Gegner schließlich etwa gleichstark. Ob nach dem offiziellen System oder diesem macht keinen Unterschied, beide treffen kaum.

 

Für Kämpfe zwischen starken und schwachen Opponenten ändert sich auch nicht wirklich viel, denn der Starke kann von einem Kritischen Treffer immer noch umgehauen werden.

Was jedoch der "Realität" näher kommt, ist die verbesserte Chance aus dem Kampf als stärkerer weniger beschädigt hervorzugehen.

 

Der Unterschied der beiden Systeme ist also nach meinen Erfahrungen zu vernachlässigen.

 

Kämpfe kosten allerdings nicht mehr ganz so viele AP, weil bei einem leichten Treffer nach dem von mir gespielten System der Schaden deutlich verringert würde, was mir gut gefallen hat.

 

Ich finde es doch sehr unsinnig, jemandes Dolch auszuweichen und ohne Berücksichtigung des Schadensbonus maximal 5 AP Schaden hinnehmen zu müssen und bei einem Ogerhammer gleich 24 oder so.

 

Bei dem von mir gespielten System gibt es schon einen Unterschied, der berücksichtigt, daß ein Ogerhammer einen größeren Schaden verursacht, aber beim leichten Schaden ist die Differenz nicht so hoch.

Nach dem Motto, vorbei ist vorbei, d.h. nur wenig Schaden und nicht gleich so viele AP.

 

 

Allerdings meine ich, daß darüber schon mehrfach in diesem Forum diskutiert worden ist.

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Mich überzugt das nicht:

 

Ich glaube schon, dass zumindest bei Handwaffen die (das was folgt ist nicht in Regelbegriffen gesprochen) Stärke und Geschicklichtkeit von jemand ganz erheblich für den Schaden zuständig ist.

 

Mehr Schaden wird regeltechnisch durch zwei Dinge geregelt. Die höhere Wahrscheinlichkeit zu treffen und die Möglichkeit einen kritischen Schaden durch einen gezielten Treffer zu verursachen. Das reicht mir völlig und erscheint realisitsch genug.

 

Gruß

 

Jakob

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Hi, ich schließe mich da Jürgen an, doch ist die Grundidee, welcher ja aussagt, dass erfahrenere Kämpfer, die eine Waffe besonders gut beherrschen (Abhängigkeit vom EW) zugleich auch noch mehr Schaden mit dieser verursachen, denn sie haben sich darin geübt und wissen wie man sie am effektivsten führt. D.h. konkret, dass ein erfahrener Schwertkämpfer in der Regel effektiver kämpft, damit besser trifft (hoher EW) und mehr Schaden anrichtet.

 

Um dies in eine regeltechnische Form zu bringen kann ich nur dies vorschlagen:

EW:Angriffswaffe+Angriffsbonus = 12, dann +1 auf Schadensbonus.

EW:Angriffswaffe+Angriffsbonus = 15, dann +2 auf Schadensbonus.

EW:Angriffswaffe+Angriffsbonus = 18, dann +3 auf Schadensbonus.  

 

Die Abwehr mit in diese Sache einzumischen finde ich nicht für besonders sinnvoll und den Vorschlag die Erfolgswerte von Anfang an mit einer Formel, wie du sie vorgeschlagen hast, passt nicht in das Bild der üngeschickten Geschöpfen, wie Oger und Trolle, die zwar fast nicht treffen, aber einen immensen Schaden auf Grund ihrer Stärke verursachen.

 

Grüße aus Waeland

Ragnar D. Thyrasson

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Hi,

 

grundsätzlich finde ich die Idee, dass ein Kämpfer, der seine Waffe besser beherrscht auch mehr Schaden machen sollte gut und logisch.

 

Allerdings finde ich Ragnars Lösung etwas problematisch. Da ist z.B. das Problem der Gerechtigkeit zwischen Kämpfern und Zauberern:

Macht eine Feuerkugel oder Blitze schleudern mehr Schaden, nur weil der Zauberer Zaubern +18, +19 usw. beherrscht?

 

Zum anderen hätten wir mit einer solchen Regelung sehr schnell Kämpfer die mit ihrer Hauptwaffe Schadensboni von 6 oder 7 haben (ich denke ein Schadensbonus von 3-4 ist für einen Kämpfer normal) und wenn die dann noch magische Waffen haben...

 

Gab es da nicht mal einen Regelvorschlag, dass sich Kämpfer auf ihre Waffen spezialisieren können und das extra lernen müssen.

 

Gruß

Sternenwächter

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Damit Kämpfer, die ihre Waffe besser beherrschen, auch mehr Schaden machen kann man auch ab einer bestimmten Summe, z.B. 30, den Treffer für kritisch erklären und wie eine natürliche 20 behandeln.

Das wäre relativ einfach, denn man braucht keine neuen Tabellen und zusammenzählen tut man das Würfelergebnis und den Bonus sowieso.

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Eines wundert mich bei solchen Regeländerungsvorschlägen immer wieder: Sie zielen alle darauf ab, dass hochgradige Kämpfer noch mehr Schaden machen. Ich frage mich: Wozu?

Bei verschiedenen Cons und in meiner eigenen Gruppe stelle ich immer wieder fest, es gibt wahrlich genug Kämpfer, die in einer Runde locker einen normalen Menschen zu Brei klopfen. Kämpfe sind in Midgard tödlicher / gefährlicher als in den meisten anderen Fantasy Systemen - auch und gerade für hochgradige Charaktere !!! Das macht es doch erst interessant.

 

Euer

 

Bruder Buck

 

 

 

 

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Hi Bruder Buck,

wenn wir die Sache umdrehen, dann machen mit dem vorgeschlagenen System normale Gegner hochgradigen Kämpfer weniger Schaden. Das heisst nichts anderes, dass für diese der Kampf ungefährlicher wird, sie sich also mehr leisten sowie mehr Gegner verklopfen können. Und so besser dem Heldentum fröhnen können (obwohl die doch eigentlich zum Ende sterben)

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah, Hobbypsychologe

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@all:

 

Zuerst mal danke für die Antworten.

 

Was ich noch nicht so ganz verstanden habe:

Warum glaubt Ihr bevorzugt meine Formel die

höhergradigen Kämpfer?

 

Die Rechnerei ist glaube ich wirklich überschaubar,

da sich der persönliche bzw. der Waffen-Schadensbonus

nicht ändert. D.h. man rechnet noch einmal kurz die

Differenz der beiden EWs, teilt diese durch drei und zählt

dazu, was man sonst zum W6 dazuzählt.

 

Dass es so nicht in den Regeln steht ist mir klar,

aber wo kann man neue Ideen diskutieren wenn nicht

hier im Forum.   turn.gif

 

Gruß,

 

Guenter

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Natürlich sollte man hier im Forum diskutieren.

 

Wenn man es sich überlegt machen doch auch jetzt schon bessere Kämpfer höheren Schaden. Denn sie treffen besser weil ihre Angriffssumme eher höher ist als die Abwehrsumme des Gegners. Und dann machen sie LP-Schaden.

 

Abgesehen davon habe ich bei Diskussionen zu verfeinerten Kampfregeln immer das Problem, dass der Kampf (weil so existenziell für die SCs) irgendwann überbetont geregelt ist, während die allgemeinen Fähigkeiten vernachlässigt werden.

 

 

 

 

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Zitat[/b] (mystic.x @ 23 Juli 2003,15:44)]Wenn man es sich überlegt machen doch auch jetzt schon bessere Kämpfer höheren Schaden. Denn sie treffen besser weil ihre Angriffssumme eher höher ist als die Abwehrsumme des Gegners. Und dann machen sie LP-Schaden.

Das bringt es eigentlich gut auf den Punkt.  smile.gif

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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@Miraculix: Scheinbar hast du noch keine hochgradigen Söldner oder Krieger in Aktion gesehen. dunno.gif

 

Kleines Beispiel: Auf dem TTC2 (siehe bei Forum Tours) habe ich Torben Bullvigson und Einskaldir (beide Krieger / Söldner Grad 9 (oder so ähnlich)) zehn 'normale' Gegner mit einem Dolch und einer 12 Attacke entgegen geschickt. Nach vier oder fünf Runden war der Kampf vorbei und alle Gegner tot, die beiden hatten aber kaum AP und ich glaube keine LP verloren!

 

Das meinte ich vorhin mit meinem ersten Posting.

 

Und solche Situationen sind kein Einzel- oder Extremfall. Das passiert dauernd, wenn man hochgradigen Kämpfer SC's niedriggradige NSC's entgegen stellt. Ich sehe einfach keine Notwendigkeit zur Regeländerung.

 

Euer

 

Bruder Buck

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@Bruder Buck: Doch habe ich.

 

Dass es Hochgradige Schlächter gibt, mit denen man

sich besser nicht anlegt ist mir klar.

(Vorallem, da Miraculix ein pazifistischer Druide

 ist, der seit der Schlacht in Sturm über Mokattam

 jegliche Gewalt verabscheut  blush.gif

 Naja, manchmal brennt auch ihm mal die

 Sicherung durch (wobei das eher der  angryfire.gif im Spieler ist)

 

Die Frage war aber, warum die von mir vorgeschlagene

Formel die hochgradigen Schlächter noch bevorzugt?!

Meiner Meinung nach ist der Unterschied minimal, oder?

 

Gruß,

 

Günter

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Ihr überseht den größten Vorteil guter Kämpfer.

Ich habe dies zwar schon in diversen Strängen des Forums erläutert aber hier kann ich es auch noch einmal machen.

 

Der gezielte Angriff!

Welcher gute Kämpfer drischt noch planlos auf seinen gegner ein? Wenige.

Mit einem hohen Angriff als hochgradiger Charakter versuchen meine Kämpfer stets einen gezielten Hieb auf den Waffenarm oder das Bein. Schon ist der Gegner meist kampfunfähig, zumal der Schaden meistens voll durchgeht, weil das Opfer nicht mit Schienen gerüstet ist.

 

Das ist m.E. der größte Vorteil eines Kämpfers gegen schwächere Gegner und spiegelt ein reales Kampfgeschehen sehr gut wieder.

 

Eike

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Zitat[/b] (Bruder Buck @ 23 Juli 2003,16:33)]@Miraculix: Scheinbar hast du noch keine hochgradigen Söldner oder Krieger in Aktion gesehen. dunno.gif

 

Kleines Beispiel: Auf dem TTC2 (siehe bei Forum Tours) habe ich Torben Bullvigson und Einskaldir (beide Krieger / Söldner Grad 9 (oder so ähnlich)) zehn 'normale' Gegner mit einem Dolch und einer 12 Attacke entgegen geschickt. Nach vier oder fünf Runden war der Kampf vorbei und alle Gegner tot, die beiden hatten aber kaum AP und ich glaube keine LP verloren!

 

Das meinte ich vorhin mit meinem ersten Posting.

 

Und solche Situationen sind kein Einzel- oder Extremfall. Das passiert dauernd, wenn man hochgradigen Kämpfer SC's niedriggradige NSC's entgegen stellt. Ich sehe einfach keine Notwendigkeit zur Regeländerung.

 

Euer

 

Bruder Buck

[off-topic] Einskaldir ist grad sieben . Torben ist, glaube ich, grad zehn[/off topic]  biggrin.gif

 

aber bleiben wir bei dem beispiel.

 

dieser söldner greift im kampf mit + 16 an. und es ist für einen kämpfer grad sieben nicht schwer einen solchen wert zu bekommen.

 

wie Buck schon sagt : reicht das nicht ?

 

der vorteil des söldners war in der vorgegebenen runde vor allem, dass er erstens eher dran war und zweitens mit gezielten hieben köpfte. da war es bald vorbei mit den angreifern, die meistens nicht mal zum zug kamen.

 

und das macht den hochgradigen kämpfer doch wirklich stark genug. warum noch mehr schaden ?

 

die tatsache, dass er besser trifft. ist m.e. schon genug dadurch geregelt, dass er halt durchkommt, die abwehr nicht ausreicht, um ihn zu stoppen. das wurde schon gesagt.

 

treffer ab 30 als kritisch zu behandeln, halte ich, mit verlaub, für absurd.

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Zitat[/b] (Eike @ 23 Juli 2003,16:47)]Der gezielte Angriff!

Welcher gute Kämpfer drischt noch planlos auf seinen gegner ein? Wenige.

Mit einem hohen Angriff als hochgradiger Charakter versuchen meine Kämpfer stets einen gezielten Hieb auf den Waffenarm oder das Bein. Schon ist der Gegner meist kampfunfähig, zumal der Schaden meistens voll durchgeht, weil das Opfer nicht mit Schienen gerüstet ist.

 

Das ist m.E. der größte Vorteil eines Kämpfers gegen schwächere Gegner und spiegelt ein reales Kampfgeschehen sehr gut wieder.

 

Eike

Eike war schneller.  biggrin.gif

 

er bestätigt aber meine angaben bezüglich des gezielten hiebes  (köpfen ) oder was auch immer.

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Zitat[/b] (Ragnar Dywar Thyrasson @ 22 Juli 2003,23:14)]Um dies in eine regeltechnische Form zu bringen kann ich nur dies vorschlagen:

EW:Angriffswaffe+Angriffsbonus = 12, dann +1 auf Schadensbonus.

EW:Angriffswaffe+Angriffsbonus = 15, dann +2 auf Schadensbonus.

EW:Angriffswaffe+Angriffsbonus = 18, dann +3 auf Schadensbonus.  

 

Grüße aus Waeland

Ragnar D. Thyrasson

Diese Regelung ist analog zum Waffenlosen Kampf, allerdings sind die erforderlichen EW deutlich erhöht. Er ist also nicht so weit von einem Teil der offiziellen Regeln weg. Könnte man mal ausprobieren. Ist zudem einfach und praktikabel.

 

Hornack

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@ Hornack:

 

wenn du das schon analog handhaben möchtest, muss es so ausssehen:

 

EW:Angriffswaffe = +12, dann +1 auf Schadensbonus.

EW:Angriffswaffe = + 15, dann +2 auf Schadensbonus.

EW:Angriffswaffe = + 18, dann +3 auf Schadensbonus.  

 

dass der persönliche angriffsbonus beim waloka rausgerechnet werden muss, haben wir anderer stelle ausdiskutiert.

es zählt nur die reine beherrschung der fähigkeit.

die geschicklichkeit ist ja auch eh schon beim schadensbonus eingeflossen.

 

 

 

 

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Zitat[/b] (Hornack Lingess @ 23 Juli 2003,17:03)]@ Einsi:

Über die Werte kann man noch streiten, denn beim Waffenlosen Kampf bekommt man den ersten Zusatzschaden bei einem EW von 8. Um den genauen Wert gings mir (noch) nicht.

 

Hornack

och um die werte gings mir auch nicht.  wink.gif

 

nur darum, den angriffsbonus nicht zu berücksichtigen.

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Zitat[/b] (Miraculix @ 23 Juli 2003,16:47)]@Bruder Buck: Doch habe ich.

 

Dass es Hochgradige Schlächter gibt, mit denen man

sich besser nicht anlegt ist mir klar.

(Vorallem, da Miraculix ein pazifistischer Druide

 ist, der seit der Schlacht in Sturm über Mokattam

 jegliche Gewalt verabscheut  blush.gif

 Naja, manchmal brennt auch ihm mal die

 Sicherung durch (wobei das eher der  angryfire.gif im Spieler ist)

 

Die Frage war aber, warum die von mir vorgeschlagene

Formel die hochgradigen Schlächter noch bevorzugt?!

Meiner Meinung nach ist der Unterschied minimal, oder?

 

Gruß,

 

Günter

Damit dir mal jemand auf deine Frage antwortet: Ja, du hast Recht, bei deinem Beispiel ist der Unterschied zum bisherigen Schadensmodell äußerst gering. Um tatsächlich mehr Schaden als bislang anzurichten, muss der Unterschied zwischen Angriff und Abwehr ja mindestens 21 Punkte betragen, was wohl nur sehr selten vorkommen wird. Insgesamt wird durch dein Modell der Schaden wohl eher verringert und dürfte dabei überwiegend zwischen null und fünf Punkten plus Waffenbonus plus persönlichem Schadensbonus liegen.

 

Allerdings verschiebt sich der angerichtete Schaden mit den gegeneinander kämpfenden Gegnern. Zwei gleichstarke Gegner werden deinem Modell zufolge etwas weniger Schaden als bisher anrichten. Beim Kampf zweier unterschiedlicher Gegner hingegen verschiebt sich das Gleichgewicht deutlich zugunsten des starken Kämpfers, da dieser erstens häufiger trifft und zweitens höheren Schaden anrichtet als der schlechtere Kämpfer.

 

Ich halte das Modell übrigens für durchaus überdenkenswert, allerdings ist die Integration nach MIDGARD nur sehr schwer möglich.

Da wäre erstens die bereits angesprochene Problematik mit dem leichtem Schaden. Wie soll der berechnet werden, wenn der Abwehrwert doch höher ist als der Angriffswert?

Da wäre zweitens die Option des gezielten Hiebs. Der Angegriffene hat zwei Abwehrwürfe, nach welchem soll der Schaden berechnet werden?

Und da wäre drittens, und das ist meines Erachtens derzeit der gravierendste Punkt, die Tatsache, dass der Erfolgswert der Abwehr bei MIDGARD an den Grad der Figur geknüpft ist. Während es also möglich wäre, über das Training der Waffe schnell eine Option auf höheren Schaden zu erlangen, ist die gezielte Gegenmaßnahme kaum möglich. Zwar gibt es Abwehrwaffen, doch sind diese nicht alle gegen sämtliche Angriffswaffen einzusetzen und daher eingeschränkt.

 

Um dein Modell umsetzen zu können, muss daher zunächst das Steigern des Abwehrwertes vom Erreichen eines höheren Grades entkoppelt werden, um nicht kämpfenden Figuren die Möglichkeit zu geben, aktiv vorbeugend gegen hohe Schadenswirkungen zu handeln.

 

Grüße

Prados

 

 

 

 

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Zitat[/b] (Bruder Buck @ 23 Juli 2003,16:33)]@Miraculix: Scheinbar hast du noch keine hochgradigen Söldner oder Krieger in Aktion gesehen. dunno.gif

 

Kleines Beispiel: Auf dem TTC2 (siehe bei Forum Tours) habe ich Torben Bullvigson und Einskaldir (beide Krieger / Söldner Grad 9 (oder so ähnlich)) zehn 'normale' Gegner mit einem Dolch und einer 12 Attacke entgegen geschickt. Nach vier oder fünf Runden war der Kampf vorbei und alle Gegner tot, die beiden hatten aber kaum AP und ich glaube keine LP verloren!

 

Das meinte ich vorhin mit meinem ersten Posting.

 

Und solche Situationen sind kein Einzel- oder Extremfall. Das passiert dauernd, wenn man hochgradigen Kämpfer SC's niedriggradige NSC's entgegen stellt. Ich sehe einfach keine Notwendigkeit zur Regeländerung.

 

Euer

 

Bruder Buck

Entschuldige bitte, aber wer bei einer solchen Übermachtssituation nicht versucht, die beiden - wahrscheinlich sehr schwer gerüsteten - Söldner zu viert in ein Handgemenge zu ziehen und dort festzuhalten, während die beiden übrigen Außenstehenden schon einmal die Seile fertigmachen, darf sich hinterher nicht beklagen. Wenn sich aber alle zehn Gegner wie bei den alten Bud-Spencer-Prügelfilmen in einer Reihe anstellen, um abgewatscht zu werden, na ja.

 

Grüße

Prados

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