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Eine "1" beim EW:Zaubern - kritischer Fehler oder nicht?


Bro

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(Es geht hier nicht um Magieregeln an sich und auch nicht um die Erschaffung und das Lernen. Daher habe ich den Strang hier hingelegt. Wenn das falsch ist, bitte diesen Absatz streichen und den Strang an den genehmeren Ort verlegen. Danke.)

 

Ist eine gewürfelte 1 beim EW:Zaubern ein kritischer Fehler oder nicht? Kann es passieren, dass man den gewünschten (!) Zaubereffekt auch dann erzielt, wenn man einen Erfolgswert von +19 oder mehr hat und eine 1würfelt? Eigentlich klingt die Frage banal. Aber was sagt das Regelwerk dazu?

 

M5:

 

"Will der Abenteurer eine Fertigkeit [...] anwenden, führt er einen [...] EW aus." (KOD, S. 50), vier Absätze weiter: "Zeigt [der Würfel] dagegen eine 1, ist [dem Abenteurer] ein kritischer Fehler unterlaufen."

 

Frage ist also: Was sind "Fertigkeiten"?

 

"In diesem Kapitel wird beschrieben, was die Abenteurer alles lernen [...] können." (KOD, S. 96) So. Es folgt eine Liste aller Fertigkeiten, angefangen mit den angeborenen, die man nicht mehr später steigern kann. Auf S. 100 beginnt die Aufzählung der so genannten "Allgemeinen Fertigkeiten". Es finden sich hier auch einige Fertigkeiten, die eine SpF nicht "aktiv", also durch Ausgeben von EP und GS, steigern kann, wie Abwehr (S. 101), Resistenz (S. 122) und ... Zaubern (S. 134).

 

Daraus folgt, dass Zaubern natürlich eine Allgemeine Fertigkeit ist, deren Einsatz mit einer gewürfelten "1" stets einen kritischen Fehler zur Folge hat. Ich verweise jedoch auch auf "[Die Regeln] garantieren ein reibungsloses Spielen, müssen aber nicht sklavisch befolgt werden." (KOD, S. 50)

 

Alles andere ist Hausregel. Natürlich ist es legitim, mit Hausregeln zu spielen. Ich bin persönlich auch ein Fan davon, kritische Erfolge und Fehler zu bestätigen. Aber hier geht es um eine Regelfrage. Wer in meiner Argumentation einen sachlichen Fehler findet, möge sich bitte hier äußern.

 

Falls die Diskussion auch M4 streifen sollte: :sigh:

 

Exkurs zu M4:

 

Die entsprechenden Zitate von oben finden sich weitestgehend wortwörtlich im M4-Kodex auf den Seiten 121f., 154, 170, 208 und 238.

 

So, und damit wirklich alles klar ist, habe ich auch in M3 nachgesehen. Die entsprechenden Zitate stehen im "Buch der Abenteurer" auf den Seiten 10, 26, [...], [...] und 49 (wobei "Zaubern" hier noch "Wissen von der Magie" heißt, was aber dasselbe bedeutet.) Dass Abwehr und Resistenz in M3 nicht in der Liste der Feritgkeiten aufgeführt sind, möge im M3-Regelteil diskutiert werden und ist hier nebensächlich.

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Ist eine gewürfelte 1 beim EW:Zaubern ein kritischer Fehler oder nicht? Kann es passieren, dass man den gewünschten (!) Zaubereffekt auch dann erzielt, wenn man einen Erfolgswert von +19 oder mehr hat und eine 1würfelt? Eigentlich klingt die Frage banal. Aber was sagt das Regelwerk dazu?

Ja, genau wie in früheren Auflagen ist eine 1 ein kritischer Fehler. Es gibt einige wenige Konstellationen, wo die durch den Zauberer gesammelte magische Energie dennoch den gewünschten Effekt zeigt (passender Prozentwurf auf die Tabelle der Zauberpatzer). Dies ist aber dann immer noch kein gelungener Erfolgswurf.

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Also Bro, ich habe deinen Artikel durchgelesen. Eine Antwort in Sinne von Fazit auf die Frage, die im Titel des Threads steht, bleibst du aber schuldig. Was ist denn deine Antwort bzw. das Fazit deines Artikels?

Im sechsten Absatz habe ich das geschrieben. Nicht deutlich genug?
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Alles andere ist Hausregel. Natürlich ist es legitim, mit Hausregeln zu spielen. Ich bin persönlich auch ein Fan davon, kritische Erfolge und Fehler zu bestätigen. Aber hier geht es um eine Regelfrage. Wer in meiner Argumentation einen sachlichen Fehler findet, möge sich bitte hier äußern.

 

 

 

 

Ich ergänze:

 

"Will der Abenteurer eine Fertigkeit in einer ungewöhnlichen

Situation anwenden, führt er einen Erfolgswurf (EW) aus: Er

würfelt mit 1W20 und addiert den Fertigkeitswert zum Ergebnis.

Ist die Summe mindestens 20, gelingt der Einsatz der

Fertigkeit."

 

"Zeigt der Würfel beim Erfolgswurf selbst eine 20, ist dem

Abenteurer ein kritischer Erfolg geglückt. Zeigt er dagegen

eine 1, ist ihm ein kritischer Fehler unterlaufen. Dies bedeutet

im Einzelfall, dass die Anwendung hervorragend gelungen

bzw. ein katastrophaler Fehler gemacht worden ist. Unabhängig

von Fertigkeitswert und Schwierigkeit gelingt der Einsatz

einer Fertigkeit bei einem Wurf von 20 immer und misslingt

bei einem Wurf von 1 immer!"

 

"Unterläuft dem Zauberer beim EW:Zaubern ein kritischer

Fehler (ein Wurf von 1 beim EW:Zaubern), so werden die

Folgen mit einem W%-Wurf bestimmt und aus Tabelle 1 abgelesen."

 

"Sobald ein Abenteurer das arkane Ritual beendet hat, entscheidet

ein EW:Zaubern, ein Erfolgswurf für seine Zauberfähigkeit,

ob er alles richtig gemacht hat und die gewünschte

magische Wirkung erzielen kann. Scheitert dieser Wurf, so

schlägt der Zauber fehl."

 

Und:

 

"Unterläuft einem Priester, Ordenskrieger oder Schamanen ein

kritischer Fehler beim Wunderwirken, scheitert der Zauber

als Strafe der jeweiligen Götter bzw. des Totemgeistes"

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Einsi hat es wunderbar zitiert. Der erste und zweite Absatz widersprechen sich in Hinsicht, "Summe 20" ist OK und "Wurf mit 1" nicht OK.

 

Nimmt man den zweiten Absatz als Präzisierung des ersten Absatz, dann kommt man auf "Wurf 1" ist nicht OK.

Wird die Präzierung im zweiten Absatz für Zaubern NICHT genommen, weil ja im dritten Absatz eine Präzisierung vorliegt, dann kommt man wieder auf "Summe 20" ist OK, aber siehe Tabelle 1. Dieses wird auch durch den fünften Absatz gestützt.

 

Nachdem ich das alles hier so gelesen habe, würde ich sagen: "1" geht nie, die Präzisierung in Absatz 2 gilt auf alles.

 

Man hätte mMn natürlich die Sache in M5 noch klarer schreiben können, naja.

 

So werde ich auch noch mal in meine Gruppe sprechen. "1" heisst, EW klappt nicht.

 

(Das gleiche gilt für M4).

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Ist das hier dein 6. Absatz? 

 

Daraus folgt, dass Zaubern natürlich eine Allgemeine Fertigkeit ist, deren Einsatz mit einer gewürfelten "1" stets einen kritischen Fehler zur Folge hat. Ich verweise jedoch auch auf "[Die Regeln] garantieren ein reibungsloses Spielen, müssen aber nicht sklavisch befolgt werden." (KOD, S. 50)

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Ähm Leute, ich kapier überhaupt das Problem nicht. Kein Stück. Was fragt ihr euch denn? Was ist denn diskussionswürdig?

Ist aus dem Schwampf ausgelagert weil man dort keine Regeldiskussion führen soll. Und für die überwiegende Mehrheit der Schwampfer (mich zum Beispiel) ist das auch keine Frage, die eine Regelklärung bedurfte. :dunno:

 

Azu (fand das eher schwampfig - wer das so spielen will soll so spielen - solange ich nicht mit spiele) bi

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Ähm Leute, ich kapier überhaupt das Problem nicht. Kein Stück. Was fragt ihr euch denn? Was ist denn diskussionswürdig? 

 

Ich glaube verstanden zu haben das es im Grunde um deutsche Grammatik geht,... und/oder Textverständnis.

 

Ich finde es auch sehr "konstruiert". Wenn ich einen Text lese und etwas falsch verstehen will kann da drin stehen was will :D

 

 

Um wenigstens beim Thema zu bleiben müsste man auch gleich fragen das, sollte eine 1 kein kritischer Fehler sein - ist dann nicht zwingend eine 20 auch kein kritischer Erfolg?

 

 

Im übrigen ist die Frage mit dem Kommentar von Einskaldir schon beantwortet:

http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/30886-eine-1-beim-ewzaubern-kritischer-fehler-oder-nicht/?p=2574710

 

Insofern erübrigt sich auch die Frage ob man Praxispunkte bekommt wenn man eine Fertigkeit (Zaubern) Würfelt die keine Fertigkeit sein soll,...

Auch hier: ja man bekommt welche,... (wenn es sinnvoll ist, etc)

 

Insofern:

eine 1 ist ein kritischer Fehler!

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"Unterläuft dem Zauberer beim EW:Zaubern ein kritischer Fehler (ein Wurf von 1 beim EW:Zaubern)..." [ARK 17]

 

Damit dürfte die Eingangsfrage hinreichend beantwortet sein.

 

Liebe Grüße

Saidon

Die Idee war wohl, dass man den Text evtl. so auslegen kann, dass man zwar auf die Kritischer-Fehler-beim-Zaubern-Tabelle (kurz KFbZT) würfelt, aber der Zauber trotzdem mit Zaubern+19+[1]=20 durchgeht und abgesetzt wird.

 

Wie geschrieben: Ich glaub das nicht. Zumal bei den Kritischen Fehlern, bei denen ein Ergebnis eines EW:Zaubern gebraucht wird (falsches Ziel, falscher Zauber) der EW:Zaubern erneut gewürfelt werden muss.

  • Like 1
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Die Idee war wohl, dass man den Text evtl. so auslegen kann, dass man zwar auf die Kritischer-Fehler-beim-Zaubern-Tabelle (kurz KFbZT) würfelt, aber der Zauber trotzdem mit Zaubern+19+[1]=20 durchgeht und abgesetzt wird.

 

Wie geschrieben: Ich glaub das nicht. Zumal bei den Kritischen Fehlern, bei denen ein Ergebnis eines EW:Zaubern gebraucht wird (falsches Ziel, falscher Zauber) der EW:Zaubern erneut gewürfelt werden muss.

 

 

Die Idee habe ich wohl verstanden, aber die Frage war wörtlich: 'Eine "1" beim EW:Zaubern - kritischer Fehler oder nicht?'

 

Und dass es ein kritischer Fehler ist, steht ebenso wörtlich in den Regeln.

 

Ob ein kritischer Fehler gleichzeitig ein Erfolg sein kann - die Frage ist mir persönlich ehrlich gesagt zu albern... ;)

 

Liebe Grüße

Saidon

  • Like 2
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Wenn Zaubern keine Fertigkeit wäre - wo stünde dann eigentlich, daß der EW:Zaubern mit einem W20 ausgeführt wird? So explizit in seiner Eigenschaft als nicht-Fertigkeitswurf, für den die Regeln für Fertigkeitswürfe nicht gelten? :-p

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    • By Panther
      Hallo,
      ich versuche mich gerade in M5 einzuarbeiten...
      Da bin ich über die Punktevergabe gestolpert, da gibt es nun 2 Systeme, die auf 148 ff vorgestellt werden
      1 Pauschal 
      2 Individuell
      1 Pauschal
      a) 5 EP je Realstunde im Spiel 
      b) X EP je Meilensteinlösung  (doppelte Punkte bei besonders geschickter Lösung)
      Dann:
      aha... die beiden obigen Regeln werden für unerfahrene Spielleiter also zusammengefasst zu:
      c) <Gradabhängig> EP je Realstunde im Spiel
      >>>>
      Habe ich das also richtig verstanden: Wenn ich mir in einem Abenteuer Meilensteine ausdenke, dann wende ich die Richtschnur-Regel c) nicht mehr an!
      Wenn ich mir als die Meilensteine und die Punkte dafür ausdenke, dann bin ich gut beraten,. mir zu überlegen, welche Grade so mein Abenteuer spielen werden und entsprechend in das Abenteuer schreiben:
      " M1: Sollten die Abenteuer die Prinzessin befreien, so erhalten sie jeder 20 * Grad EP!"
      Eine absolute Kennzeichnung, wie 100 EP für die Rettung der Prinzessin würde ja überhaupt nicht berücksichtigen, ob eine hochgradige Gruppe oder eine Grad-1 Gruppe das geschafft hat. Für die Hochgrader war es ein Abendspaziergang, die Grad-1-ser hatten eine echte Herausforderung.
      >>>>
      Je höher die die Gruppe wird, desto mehr ist die Regel a) unwichtig.... Wenn ein normales Abenteuer 10h dauert und man so 50 EP bekommt, geht das bei einer Hochgrader-Gruppe im Rauschen unter.... Da kann sich auch nur noch Meilensteine-EP ausdenken und gut ist.
      >>>>
      Wenn ich mir nun viele Sessions anschaue, dann wird doch meist so gespielt (zumindest auf Cons)... .hei: Punktevergabe nach Richtschnur-Regel c) und gut ist. Damit spart sich der SL die Ausplanung der Meilensteine bei der Vorbereitung: Oder er denkt am Ende kurz nach: Haben meine Spieler die Meilensteine alle normal gelöst? Oder nur die Hälfte? Aber die mit Bravour? So kann er den Wert Der Richtschnur-Regel schnell nach dem Abentuer senken oder heben!
      Wenn also bei c)  Z EP rauskommt, dann kann er
      50 EP - total vergeigt und "nur" 10h gespielt
      Z/2 EP  50% normal geschafft
      Z EP 50% mit Holla geschafft
      Z EP 100% normal geschafft
      Z*2 EP 100% und noch mit Holla geschafft.
      >>>>
      Frage: Habe ich das so richtig verstanden, was da im Regelwerk steht?
      2 Individuell
      a) 5 EP je Realstunde im Spiel

      d) X EP für sinnvolles Kämpfen
      e) X EP für sinnvolles Anwenden von Fertigkeiten
      f) X EP für sinnvolles Anwenden von Zaubern
      g) 5-10 EP für gute Einfälle für den Spielerfolg der Gruppe
      h) 5-10 EP für originelles Ausspielen der Rolle für den Spielerfolg der Gruppe
      Dann:
      i) X EP je Meilensteinlösung (bei Vermeidung von ...)
      Was will uns der letzte Satz sagen:   Wenn eine Gruppe nun einen größeren Kampf vermeidet, für den sie wohl nach Regel d)e)f) einiges an Punkten bekommen hätten, dann kann der SL ihnen dafür auch Meilenstein-Punkte geben.
       
      Wenn ich mir also ein Abenteuer ausdenke und nach dem Pauschalsysem schon Punkte auf Meilensteine gesetzt habe, dann kann ich hier die Anzahl der Meilensteinpunkte bestimmen, indem ich schaue als SL, wieviel hätte denn meine Gruppe im Kampf bekommen.....
      Ein Meilenstein, einen Drachen zu besiegen, um eine Prinzessin zu befreien, der ist dann echt mal eine fest  EP Zahl wert (bestimmt sich aus der Gefährlichkeit....)  Da sieht man dann auch, dass dieser Meilenstein evtl nur für eine Hochgrad-Gruppe geschafft werden kann, und für Grad-1er der Tot ist.... Die Meilensteinpunkte sind immer gleich...
      i) ist eine Variante von b)
      >>>
      Wenn ich also ein Abenteuer schreibe, dann denke ich mir die Grad-Herausforderung aus, bestimme dann die Meilensteine Punkte, und daraus dann die über die Gefährlichkeit die Gegner, die dann die EP bringen.... Am Ende habe ich dann
      für die pauschale Vergabe A gradabhängige Meilensteinpunkte, für die individuelle Vergabe B feste Meilensteinpunkte (bzw. eben die Gf der Monster). 
      Wenn ich auf das Cover schreibe, für folgenden Grad geacht, dann kann ich A auch in fest B wandeln....

      Habe ich das soweit richtig verstanden?
      >>>>>>>>
      Letzte Bemerkung

      Warum gibt es die Regeln g) und h) nur bei der individuellen Vergabe?
       
    • By habedublin
      Hallo,
       
      beim Spielen kam bei uns die Frage auf ob eine Spielfigur auf der Marmorhaut wirkt besser gegen Gift geschützt ist oder ob Gift die gleiche Wirkung hat, wie wenn die Spielfigur das Gift auf die normale Haut bekommt.
       
      Leider wurden wir aus den Beschreibungen im Regelwerk nicht schlau, wie nun das Gift wirkt.
       
      Haben wir etwas übersehen oder ist dieses im Regelwerk nicht geklärt. Wäre nett wenn ihr mir dabei weiter helfen könntet.
       
      Grüße Habedublin
    • By Panther
      Eine M5 Gruppe besteht aus einem Grad 1 und 4 Grad 10.
       
      Die spielen 10h ein Abenteuer und lösen es so nach Erwartung.
       
      Es wird pauschal Punkte vergeben
       
      Wieviele Punkte bekommt wer?
       
      A
       
      1     100
      10   300
      10  300
      10  300
      10   300
       
      oder
       
      B
       
      jeder 300
       
      oder
       
      C
       
      jeder 1300 / 5 = 260
       
      oder
       
      D
       
      was anderes?
    • By Ma Kai
      Einer Figur fehlen nach Verwundung im Kampf noch 2 LP, aber noch ganz viele AP (viele leichte Treffer gefangen). Sie schluckt einen 2W6-Heiltrank und würfelt eine "7". Natürlich erhält sie 2 LP zurück. Wie viele AP bekommt sie - 2 oder 7?
      M.E. 7.
      Der Regeltext (ARK S. 144) sagt "... gewinnt ... Lebens- und Ausdauerpunkte zurück, wobei LP- und AP-Maximum nicht überschritten werden. (...) nur auf Wesen, die durch äußere Gewalt LP verloren haben, nicht durch Gift, Krankheit oder ähnlich wirkende Zauberei."
      Das "und" im ersten Satz könnte einen Gleichklang implizieren.
      Die Erfordernis, "durch äußere Gewalt LP verloren" zu haben, könnte ebenfalls auf eine Bindung an die LP hinweisen.
      Allerdings sind ja die AP jeweils separat genannt, auch das AP-Maximum, so dass eine Regeneration von unterschiedlichen Beträgen LP oder AP doch durchaus möglich scheint.
      Interessante Zusatzfrage - hätte sie keine LP verloren, könnte sie den Heiltrank dann quasi rein als AP-Trank verwenden? Oder müsste sie sich dann für einen LP in den Arm schneiden, um die AP-Regeneration zu ermöglichen?
      M.E. sollte es auch hier keine Einschränkungen geben - wenn man einen Heiltrank verballern will, um die Wirkung (nur) eines Krafttrunks zu erlangen, dann kann man das tun. Normal kann, wer Heiltränke herstellen kann, jedenfalls auch den Krafttrunk lernen (auch wenn er es vielleicht noch nicht hat), was umgekehrt nicht unbedingt der Fall ist. Deshalb wäre ein allfälliger "unfairer" Vorteil aus der Konzentration auf nur-und-dann-zweckentfremdete-Heiltränke sehr überschaubar, die Vereinfachung durch Entfall dieser Komplikation hingegen gut.
    • By Yon Attan
      Hallo alle miteinander,
      wie handhabt ihr Landeskunde in Bezug auf alte Kulturen?
      Ich denke da beispielsweise an die Meketer, Tusker oder Toquiner.
      Ist das Wissen über diese Kulturen in den jeweiligen Landeskunden der entsprechenden heutigen Ländern (also z.B. Eschar, Chryseia oder Alba) enthalten oder kann/muss dafür eine zusätzliche Landeskunde für diese alte Kultur gelernt werden?
      Mfg   Yon
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