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Aufwachen - Wie lange dauert es?


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Hi,

 

ich habe gelegentlich das Problem, das die Nachtwache irgendeinen Gegner findet   biggrin.gif  und beschließt die Gruppe zu wecken.

Wie schnell sind die Jungs denn nun wirklich wach und kampfbereit , vor allem die ohne Wachgabe.

 

Unser Elf behauptet immer, er benötigt so gut wie keinen Schlaf und ist trotzdem ausgeruht. Gibts auch hierzu eine offizielle Regelung ?

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Zitat[/b] (Renfield @ März. 27 2003,13:15)]Hi,

 

ich habe gelegentlich das Problem, das die Nachtwache irgendeinen Gegner findet   biggrin.gif  und beschließt die Gruppe zu wecken.

Wie schnell sind die Jungs denn nun wirklich wach und kampfbereit , vor allem die ohne Wachgabe.

 

Unser Elf behauptet immer, er benötigt so gut wie keinen Schlaf und ist trotzdem ausgeruht. Gibts auch hierzu eine offizielle Regelung ?

Wenn ich mich jetzt nicht irre dauert es 1W6-Runden bis die Leute nach dem Wecken kampfbereit sein können.

Wird jemand verletzt ist er natürlich sofort wach.

Abenteurer mit "Wachgabe" sind auch sofort Handlungsfähig.

Außerdem können Abenteurer mit Wachgabe schon vor dem Wecken durch ungewöhnliche Geräusche etc. nach einem erfolgreichen EW: Wachgabe wach werden.

 

Diese Infos sind aus meinem Gedächtnis ohne Regelwerkunterstützung.

 

Gruß

Eike

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So weit ich mich erinnere sind Eikes angaben korrekt. Allerdings habe ich eine kleine Ergänzung: Bereits während der 1W6 Runden die die Abenteurer benötigen um voll handlungsfähig zu werden gelten sie nicht als wehrlos sondern können WW:Abwehr normal durchführen. Dies ist sozusagen ein Überlebensreflex der "automatisch" funktioniert.

 

hiram.gif

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Das dürfte eine jener Regelfragen sein, von der Elsa zu Recht behauptet, ein wenig Blättern im Regelwerk unter kundiger Nutzung des Index hätten sie erspart.

 

Auf Seite 103 des DFR finden sich alle Angaben. Der Hinweis von Hiram ist nicht völlig korrekt: Ein gewaltsam Geweckter oder noch während der Aufwachphase Angegriffener kann unabhängig von der erwürfelten Zeitspanne in der folgenden Runde handeln.

 

Grüße

Prados

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Zu den 1W6 Runden gibt es eine nette Möglichkeit, die Angelegenheit spannender zu machen:

 

1. Runde: mit W6 würfeln

2. Runde: mit W5

3.           mit W4

 

und so weiter. Bei einer gewürfelten 1 ist derjenige Wach. Die Wahrscheinlichkeiten bleiben gleich, aber man weiß nicht schon vorher, wann man endlich aus'm Quark kommt  biggrin.gif

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Wir hatten das Ganze mal auf einen W20 reduziert, da ja alle erfahrende Abenteurer sind  biggrin.gif

1-9 : 1 Runde

10-18 : 2 Runden

19-20 : 3 Runden

bis zur Aktion.

 

Bezugnehmend auf den Hinweis der Ersparung dieser Diskussion muß ich sagen, ich habe ein Regelbuch smile.gif, ich bin nicht unbedingt faul , aber im Moment auf der Arbeit,   biggrin.gif .

 

Mir gehts ja auch darum, andere Meinungen zu hören, schließlich gibt es ja jede Menge "Hausregeln".

 

P.S. Nein, ich fühl mich nicht angegriffen, ich mag euch alle  colgate.gif

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Zitat[/b] (Mike @ März. 27 2003,15:24)]Zu den 1W6 Runden gibt es eine nette Möglichkeit, die Angelegenheit spannender zu machen:

 

1. Runde: mit W6 würfeln

2. Runde: mit W5

3.           mit W4

 

und so weiter. Bei einer gewürfelten 1 ist derjenige Wach. Die Wahrscheinlichkeiten bleiben gleich, aber man weiß nicht schon vorher, wann man endlich aus'm Quark kommt  biggrin.gif

clap.gif  Die Idee gefällt mir. Da können auch aufwachende Spieler jede Runde mal würfeln.

 

Hornack

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Zitat[/b] (Hornack Lingess @ März. 28 2003,10:56)]
Zitat[/b] (Mike @ März. 27 2003,15:24)]Zu den 1W6 Runden gibt es eine nette Möglichkeit, die Angelegenheit spannender zu machen:

 

1. Runde: mit W6 würfeln

2. Runde: mit W5

3.           mit W4

 

und so weiter. Bei einer gewürfelten 1 ist derjenige Wach. Die Wahrscheinlichkeiten bleiben gleich, aber man weiß nicht schon vorher, wann man endlich aus'm Quark kommt  biggrin.gif

clap.gif  Die Idee gefällt mir. Da können auch aufwachende Spieler jede Runde mal würfeln.

 

Hornack

Der Vorschlag mag ja mehr Ungewissheit bringen, auf jeden Fall vermeidet man damit nicht die gefürchteten Würfelorgien.

 

mfg

Detritus

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  • 2 years later...

Animiert durch den Strang zur Dauer des Rüstung anziehens (nach dem Wecken) und bedingt durch meine Suche nach einem geeigneten Stang für meine nachstehende Frage, schreibe ich die mal hier im Strang.

 

In unseren Gruppen kommt es immer mal wieder vor, das der SL einen Wache schiebenden Charakter, meist auf Grund vorhergegangener anstrengender Tätigkeiten, während der Wache einschlafen läßt. Nun kann man laut Regelwerk ja nicht in Rüstung schlafen. Heißt das nun, dass das Tragen von Rüstungen vor dem einschlafen schützen würde, oder ist es nur so zu interprätieren, dass die eingeschlafene Wache sich nicht erholt (keine AP zurück bekommt)?

 

Barmont, der als Spieler gelegendlich am Tisch einschläft... :sleep:

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  • 10 months later...

Moin!

 

Mal wieder ist bei uns eine Regeldiskussion entbrannt, diesmal geht es um die bekannte Situation, dass die Gruppe überraschend im Schlaf angegriffen wird. Meines Wissens sehen die Regeln in diesem Fall vor, dass jeder mit 1W6 würfelt, ab welcher Runde er handlungsfähig ist (Wachgabe mal ausgenommen). Nun gab es Beschwerden, dass 1 Minute maximale Verzögerung in einer lebensbedrohlichen Situation (Schreie und Schwertgeklirr ausserhalb des Zeltes, etc.) ziemlich unrealistisch sei (und wenn nicht unrealistisch, dann doch zumindest spielerfeindlich ;) ). Mich würde interessieren, wie ihr solche Situationen handhabt und ob jemand alternative Regeln für diese Situation entwickelt hat?!

 

Gruß

Marcell

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Hallo MazeBall!

 

Mich würde interessieren, wie ihr solche Situationen handhabt und ob jemand alternative Regeln für diese Situation entwickelt hat?!
Meine Gruppe spielt nach den vorhandenen Regeln. Es ist danach auch möglich, Abenteurer gezielt so aus dem Schlaf zu reißen, dass sie bereits in der nächsten Runde handlungsfähig sind (MIDGARD - Das Fantasy-Rollenspiel, Seite 103).

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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Hi Mazeball,

 

bei uns wacht ein Schläfer in unspezifischen Situationen nach 1W6-1 Runden auf. Immerhin ist es sogar mir schon passiert, dass ich z.B. bei einem lauten Donner auf der Stelle wach geworden bin. :satisfied: Wenn ohne weiteres erkennbar ist, dass eine für die SpF unmittelbar bedrohliche Situation vorliegt, dann sind es sogar nur 1W3-1 Runden.

 

Aufgeweckte Grüße

 

Norgel

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Hi Mazeball,

 

bei uns wacht ein Schläfer in unspezifischen Situationen nach 1W6-1 Runden auf. Immerhin ist es sogar mir schon passiert, dass ich z.B. bei einem lauten Donner auf der Stelle wach geworden bin. :satisfied: Wenn ohne weiteres erkennbar ist, dass eine für die SpF unmittelbar bedrohliche Situation vorliegt, dann sind es sogar nur 1W3-1 Runden.

 

Aufgeweckte Grüße

 

Norgel

 

Was die angeborene Fähigkeit Wachgabe doch ein wenig entwertet.

 

 

@ Maze: W6 Runden gelten auch bei uns.

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Die 1W6 Runden gelten doch nur, wenn der Aufwachende nur das auslösende Ereignis wahrnimmt. Bei einem gezielten Rüttler bzw. Tritt geht es auch schneller. Wenn ich an einige Alarmweckrufe beim Bund denke, dann erscheint mir diese Regelung auch ganz sinnvoll.

 

Solwac

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Die 1W6 Runden gelten doch nur, wenn der Aufwachende nur das auslösende Ereignis wahrnimmt. Bei LP-Schaden oder einem gezielten Rüttler bzw. Tritt geht es auch schneller.

 

Natürlich. So ists ja auch festgelegt.

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Natürlich. So ists ja auch festgelegt.
:männlicherhändedruc

 

Auf Cons ist es immer interessant, andere Interpretationen kennenzulernen. ;)

Aber außer der Realitätsfrage, wo sollten sonst die Vorteile von Wachgabe und der Mühe des Aufweckens (kostet unter Umständen ja auch Zeit, einen Schläfer zu stubsen, der Schläfer liegt ja nicht immer auf dem Weg, wo der Tritt problemlos möglich wäre) liegen?

 

Solwac

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Ich muss gleich noch mal Im DFR blättern, aber meiner Erinnerung nach ist die Sache mit dem LP-Verlust zum Aufwecken, die Gimli erwähnt, nicht richtig.

Es reicht, dass der Aufwachende angegriffen wird. Ein LP-Verlust ist dazu nicht nötig.

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Ich muss gleich noch mal Im DFR blättern, aber meiner Erinnerung nach ist die Sache mit dem LP-Verlust zum Aufwecken, die Gimli erwähnt, nicht richtig.

Es reicht, dass der Aufwachende angegriffen wird. Ein LP-Verlust ist dazu nicht nötig.

Richtig, ein EW:Angriff reicht aus, ebenso ein Angriff mit Magie.

 

Solwac

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Hi Mazeball,

 

bei uns wacht ein Schläfer in unspezifischen Situationen nach 1W6-1 Runden auf. Immerhin ist es sogar mir schon passiert, dass ich z.B. bei einem lauten Donner auf der Stelle wach geworden bin. :satisfied: Wenn ohne weiteres erkennbar ist, dass eine für die SpF unmittelbar bedrohliche Situation vorliegt, dann sind es sogar nur 1W3-1 Runden.

 

Aufgeweckte Grüße

 

Norgel

 

Was die angeborene Fähigkeit Wachgabe doch ein wenig entwertet.

Jein. Immerhin wird ein Schläfer mit Wachgabe (jedenfalls nach M3) auch dann wach, wenn ungewöhnliche Geräusche zu hören sind und ihm ein Erfolgswurf (ich glaube mit Erfolgswert +3) gelingt. Er wird also mitunter automatisch wach, bevor sich eine Gefahrensituation entwickelt hat.

 

Norgel

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    • By Serdo
      Magische Gegenstände sind immer etwas Besonderes und werden gerne als Belohnungen vergeben. Speziell magische Waffen sind durchaus verbreitet und bekannt. Es gibt sogar Regeln zur Herstellung! Aber wie sieht es mit Rüstungen aus? Welche magische Rüstungen kennt Ihr?
      Beispiele:
      Rüstungen, die um eine (oder mehr) Stufe besser schützen. Eine Lederrüstung, die wie Kettenrüstung schützt, aber nur wie Lederrüstung behindert. Oder eine Kettenrüstung, die wie Plattenrüstung schützt, aber nur wie Kette behindert.
      Eine Kettenrüstung, in der man ohne Abzüge zaubern kann.
      Eine Ritterrüstung, die permanent Hitze- und Kälteschutz aufgelegt hat.
       
      Welche kann man sogar als Spielercharakter (Thaumaturg, Runenmeister etc.) herstellen? (Leider habe ich im Gegensatz zur Waffenherstellung nichts für magische Rüstungen gefunden...)
    • By Gimli CDB
      Hallo liebe Forumianer!
       
      Ich arbeite momentan an einer kleinen Kampagne für meine Gruppe. Sie steckt noch ein bisschen in den Kinderschuhen, aber das Konzept steht.
      Der Plot rankt sich ein wenig um den Untergang von Dunkelheim sowie um den Riesenkrieg - insbesondere um die Beziehung zwischen Zwergen und Elfen.
       
      Zu Zwergen gibt es ja nun erfreulicherweise ein wundervolles Quellenbuch, welches ich mir vor einigen Tagen bestellt habe und welches bald schon seinen Weg in meinen Briefkasten finden dürfte (*freu*).
       
      Bei Elfen nun gibt es aber ein kleines Problem - nicht nur, dass es zu diesen kein eben so wundervolles QB gibt, nein: Man muss sich die ganzen Informationen auch noch aus diversen Abenteuern zusammensuchen. Ich habe die letzten Stunden damit verbracht, so gut wie alles zu Elfen durchzulesen, was das Forum hergibt - und auf erstaunlich viele meiner Fragen habe ich dabei tatsächlich Antworten gefunden. Auf eine leider überhauptnicht:
       
      Wie ist die Gesellschaft der "Elfen" strukturiert?
       
      Ich beziehe mich hier vor allem auf die drei Elfenstädte im Brocielande.
       
      Aus verschiedenen Quellen (offizielle und inoffizielle Abenteuer, Forum) habe ich zumindest mal folgendes zusammengetragen - bitte berichtigt mich, wenn ich falsch liege:
       
      Die einzelnen Elfenstädte werden jeweils von einem "Rat" regiert, dessen Mitglieder die Rolle des "Adels" übernehmen. Vorsitz dieser "Räte" hat jeweils ein Paar aus zwei Elfen, einem männlichen "Fürsten" und einer weiblichen "Herrin", die jeweils auch eine Lebenspartnerschaft eingegangen sind.
       
      Die Namen dieser sind wie folgt:
       
      Fürst Elior & Herrin Riondra (Aglarintur)
      Herrin Eyalwen (verwitwet) & Fürst Ferandhar (vor kurzem verstorben) (Celeduin)
      Fürst Beleanor & Herrin Anara (Tirthalion)
       
      Aus Xans großartiger Elfenchronik geht hervor, dass Zumindest der Ratsvorsitz in irgendeiner Weise erblich ist.
       
      Damit sind ja schonmal ein paar grundsätliche Fragen geklärt.
       
      Nun bleibt noch zu fragen:

      Ist die Mitgliedshaft im Rat erblich oder werden Ratsmitglieder gewählt?
      In welcher Weise kommunizieren die Elfenstädte untereinander? Verhalten sie sich wie alliierte, oder sehen sie sich eher als Gemeinschaft? Kommt es im Notfall zu einem "Gemeinschaftsrat" aller drei Elfenräte, oder ist im Zweifelsfall jede Stadt auf sich alleine gestellt?
      Gibt es unter den Elfenstädten eine Art "Rangfolge"? Ist vielleicht sogar eine der Städte eine Art Hauptstadt?
      Hat das Alter etwas mit der Bedeutung in dem Rat zu tun?
      Wann tagt der Rat? Wird er einberufen? Oder gibt es bestimmte "Ratstage" die z.B. mit den Mondphasen korreliert sind?
      Worüber wird im Rat gesprochen? Darf jeder Elf "eingaben" machen? In welcher Form?
      Wie groß ist die Entscheidungsgewalt der Ratsherren? Können sie im zweifelsfall autokrat entscheidungen treffen oder benötigen sie die Zustimmung des Rates? Gibt es soetwas wie einen "Mehrheitsentscheid" oder müssen Entscheidungen vielleicht sogar einstimmig getroffen werden?
      Spielt Religion eine Rolle bei den Entscheidungen, oder trennen die Elfen zwischen "Kirche" (was sie ja in dieser Form nicht haben) und "Staat"?

       
      Und letztlich finde ich noch interessant:
      Wie stehen Elfen zu dem Glauben an Nathir? Sehen sie einen Nathir-Gläubigen als "Gleichgesinnten", oder halten sie den Glauben an die allumfassende Schlange für genausogroßen Unfug wie den Glauben an jeden anderen Gott auch? Kann es vielleicht sogar Elfen geben, die mit Nathir sympathisieren oder die vielleicht sogar Nathir-gläubig sind und die allumfassende Schlange einfach nur als ein Sinnbild der allgegenwärtigen Lebenskraft sehen?
       
      Gibt es vielleicht sogar Unterschiede zwischen den Coraniaid und den Siolcin oder sogar zwischen den einzelnen Elfenstädten?
       
      Besonders freue ich mich natürlich über gesicherte und offizielle Informationen, aber selbstverständlich ist jeder von euch dazu eingeladen, einfach mal seinen Senf dazu zu geben. Auch über Verweise auf Quellen und Abenteuer bin ich sehr glücklich.
       
      Viele Grüße,
      Gimli CDB
    • By Keldorn
      Ich spiele schon seit längerem eine Elfenmagierin aus Erainn, die eine reine Coraniaid sein soll. Deshalb hab ich mir gedacht, ich mach eine Mischung aus den Elfen im Grundregelwerk und den Siodana aus dem ErainnQB. Erschaffung wie Elf (auch erhöhte Lernpunktkosten) und der "Mitfühlen" - Fertigkeit der Siodana. Was haltet ihr davon?
       
      Gruß Keldorn
    • By Barbarossa Rotbart
      Die Verderbtheit ist ein Maß dafür, wie weit er sich auf dem Pfad der Erleichtung befindet. Am Anfang hat jeder Elf eine Verderbtheit von 0.
      Nach jeder unelfischen Untat muss der Elf ein PW:Wk-Vh machen. Scheitert dieser, steigt seine Verderbtheit um 1. Bei besonders schlimmen Untaten kann der Spielleiter entscheiden, dass die Verderbtheit des Elfen automatisch um mehrere Punkte steigt. Beispiel: Die Elfe Senarel hat eine Willenskraft von 83 und im Laufe der letzen Abenteuer 5 Punkte Verderbtheit angesammelt. Wenn sie das nächste Mal eine Untat begeht, muss sie beim PW:Wk-Vh mit 1W% unter 78 (= 83 - 5) bleiben, um zu verhindern, dass ihre Verderbtheit auf 6 steigt.
      Für das Lernen eines Zaubers schwarzmagischen Ursprungs steigt die Verderbtheit automatisch um die Stufe des Zaubers und er muss zusätzlich einen PW:Wk-Vh machen, um nicht einen zusätzlichen Punkt Verderbtheit zu erhalten, da das Lernen eines solchen Zaubers nicht gerade elfisch ist. Für das Erlernen einer unelfischen Fertigkeit wie z.B. Gassenwissen+8 steigt die Verderbtheit automatisch um die Lerneinheiten, die für das Erlernen benötigt werden (im Falle von Gassenwissen+8 also um 2) und er muss ebenfalls einen PW:Wk-Vh machen, um nicht einen zusätzlichen Punkt Verderbtheit zu erhalten, da auch das Lernen einer solchen Fertigkeit ebenfalls nicht gerade elfisch ist. Das gleiche gilt für das Steigern solcher Fertigkeiten, wobei dann aber die Verderbtheit pro Steigerung um 1 steigt. Beispiel: Die Elfe Senarel (Wk 83, Vh 5) hat Gefallen am Glücksspiel gefunden und will diese Fertigkeit unbedingt lernen. Durch das Lernen dieser Fertigkeit steigt ihre Verderbt automatisch um 1, da sie für diese leichte Alltagsfertigkeit eine LE aufwenden musste. Außerdem muss sie einen PW:Wk-Vh machen. Dabei verfehlt sie mit einer 79 die notwendige 77, wodurch ihre Verderbtheit auf 7 steigt.
      Der Einsatz von schwarzmagischen Zaubern und unelfischen Fertigkeiten zählt ebenfalls als unelfische Untat und erfordert jedes Mal einen PW:Wk-Vh. Begeht er dabei eine Untat, ist sogar ein weiterer PW:Wk-Vh fällig. Ein Misslingen dieser PW hat immer eine Erhöhung der Verderbtheit des Elfen um 1 zur Folge. Beispiel: Die gefallene Elfe Senarel (Wk 86, Vh 52), ermordet einen Wachposten, in dem sie ihn erst mit einen schwarzmagischen Zauber schwächt und dann mit ihrer Garotte erdrosselt. Sie muss deshalb vier PW:Wk-Vh machen, einen für den Mord, einen für den Einsatz eines schwarzmagischen Zaubers und zwei für den Einsatz der Fertigkeiten Meucheln und Erdrosseln. Der PW gelingt nur einmal, und ihre Verderbtheit steigt auf 55.
      Man kann Zaubers schwarzmagischen Ursprungs nur lernen, wenn man Verderbtheit in der Höhe von Wk/10 pro LE angesammelt hat. Für die unelfischen Fertigkeiten beträgt diese Mindest-Verdebtheit Wk/20 pro LE. Bei einer Verderbtheit in Höhe der halben Willenskraft, werden die Augen des Elfen lichtempfindlich (Sehen-2 bei Tageslicht o.ä.). Spätestens zu diesem Zeitpunkt sollte der Elf scon die ersten äußerlichen Anzeichen für seine Verwandlung zeigen, wie zum Beispiel schwarze Strähnen im Haar oder eine blassere Hautfarbe. Beispiel: Die Elfe Senarel benötigt wegen ihrer Willenskraft von 83, 8 Punkte Verderbtheit um eine schwarzmagischen Zauber der Stufen 1 und 2 zu erlernen, 16 für Stufe 3 Zauber usw. Für Fertigkeiten beträgt ihre notwendige Verderbtheit nur 4 Punkte pro Lerneinheit. Da sie zu diesem Zeitpunkt mit einer Verderbtheit von 5 aber schon mehr hatte, konnte sie ohne Probleme die Fertigkeit Glücksspiel erlernen. Und bei einer Verderbtheit von 42 zeigen sich bei ihr die ersten Anzeichen der Verwandlung. Für den recht willensstarken Elfenweisen Manastor (Wk 100) liegen diese Schranken bei 5 (für Fertigkeiten) bzw. 10 (für Zauber) Punkten Verderbtheit pro LE und bei ihm zeigen sich die ersten Anzeichen erst bei einer Verderbtheit von mindestens 50. Die Elfen Taumasel hat nur eine Willenskraft von 20. Sie benötigt also nur eine Verderbtheit von 1 bzw. 2 pro LE, um verbotene Fertigkeiten und Zauber zu lernen, aber dafür zeigen sich bei ihr schon bei einer Verderbtheit von 10 die ersten Anzeichen.
      Ist die Verderbtheit eines Elfen genauso groß wie seine Willenskraft, ist seine Verwandlung zum Schwarzalben abgeschlossen. Gibt er sich schon vorher dem Wilden Dweomer hin oder geht einen Pakt mit einer finsteren Macht ein, wird der Elf sofort zum Schwarzalb.
    • By Barbarossa Rotbart
      Bekanntlich kann Elfen die kalte Wut packen, und sie verwandeln sich dann unter Umständen in Schwarzalben. Selbst elfische Spielerfiguren sind vor dem Pfad der Erleuchtung nicht gefeit. In manchen Kampagnen mag dies Teil der geplanten Geschichte sein, aber es gibt auch Spieler, die ihre Elfen fast schon wie Schwarzalben spielen, aber darauf bestehen, dass sie immer noch Elfen sind. Damit der Spielleiter ein Werkzeug hat, um die mehr oder weniger freiwillige Verwandlung eines Elfen in einen Schwarzalben zu kontrollieren, gibt es eine neue Eigenschaft: Verderbtheit (Vh).
      Die Verderbtheit ist ein Maß dafür, wie weit er sich auf dem Pfad der Erleichtung befindet. Am Anfang hat jeder Elf eine Verderbtheit von 0.
      Nach jeder unelfischen Untat muss der Elf ein PW:Wk-Vh machen. Scheitert dieser, steigt seine Verderbtheit um 1. Bei besonders schlimmen Untaten kann der Spielleiter entscheiden, dass die Verderbtheit des Elfen automatisch um mehrere Punkte steigt. Beispiel: Die Elfe Senarel hat eine Willenskraft von 83 und im Laufe der letzen Abenteuer 5 Punkte Verderbtheit angesammelt. Wenn sie das nächste Mal eine Untat begeht, muss sie beim PW:Wk-Vh mit 1W% unter 78 (= 83 - 5) bleiben, um zu verhindern, dass ihre Verderbtheit auf 6 steigt.
      Für das Lernen eines Zaubers schwarzmagischen Ursprungs steigt die Verderbtheit automatisch um die Stufe des Zaubers und er muss zusätzlich einen PW:Wk-Vh machen, um nicht einen zusätzlichen Punkt Verderbtheit zu erhalten, da das Lernen eines solchen Zaubers nicht gerade elfisch ist. Für das Erlernen einer unelfischen Fertigkeit wie z.B. Gassenwissen+8 steigt die Verderbtheit automatisch um die Lerneinheiten, die für das Erlernen benötigt werden (im Falle von Gassenwissen+8 also um 2) und er muss ebenfalls einen PW:Wk-Vh machen, um nicht einen zusätzlichen Punkt Verderbtheit zu erhalten, da auch das Lernen einer solchen Fertigkeit ebenfalls nicht gerade elfisch ist. Das gleiche gilt für das Steigern solcher Fertigkeiten, wobei dann aber die Verderbtheit pro Steigerung um 1 steigt. Beispiel: Die Elfe Senarel (Wk 83, Vh 5) hat Gefallen am Glücksspiel gefunden und will diese Fertigkeit unbedingt lernen. Durch das Lernen dieser Fertigkeit steigt ihre Verderbt automatisch um 1, da sie für diese leichte Alltagsfertigkeit eine LE aufwenden musste. Außerdem muss sie einen PW:Wk-Vh machen. Dabei verfehlt sie mit einer 79 die notwendige 77, wodurch ihre Verderbtheit auf 7 steigt.
      Der Einsatz von schwarzmagischen Zaubern und unelfischen Fertigkeiten zählt ebenfalls als unelfische Untat und erfordert jedes Mal einen PW:Wk-Vh. Begeht er dabei eine Untat, ist sogar ein weiterer PW:Wk-Vh fällig. Ein Misslingen dieser PW hat immer eine Erhöhung der Verderbtheit des Elfen um 1 zur Folge. Beispiel: Die gefallene Elfe Senarel (Wk 86, Vh 52), ermordet einen Wachposten, in dem sie ihn erst mit einen schwarzmagischen Zauber schwächt und dann mit ihrer Garotte erdrosselt. Sie muss deshalb vier PW:Wk-Vh machen, einen für den Mord, einen für den Einsatz eines schwarzmagischen Zaubers und zwei für den Einsatz der Fertigkeiten Meucheln und Erdrosseln. Der PW gelingt nur einmal, und ihre Verderbtheit steigt auf 55.
      Man kann Zaubers schwarzmagischen Ursprungs nur lernen, wenn man Verderbtheit in der Höhe von Wk/10 pro LE angesammelt hat. Für die unelfischen Fertigkeiten beträgt diese Mindest-Verdebtheit Wk/20 pro LE. Bei einer Verderbtheit in Höhe der halben Willenskraft, werden die Augen des Elfen lichtempfindlich (Sehen-2 bei Tageslicht o.ä.). Spätestens zu diesem Zeitpunkt sollte der Elf scon die ersten äußerlichen Anzeichen für seine Verwandlung zeigen, wie zum Beispiel schwarze Strähnen im Haar oder eine blassere Hautfarbe. Beispiel: Die Elfe Senarel benötigt wegen ihrer Willenskraft von 83, 8 Punkte Verderbtheit um eine schwarzmagischen Zauber der Stufen 1 und 2 zu erlernen, 16 für Stufe 3 Zauber usw. Für Fertigkeiten beträgt ihre notwendige Verderbtheit nur 4 Punkte pro Lerneinheit. Da sie zu diesem Zeitpunkt mit einer Verderbtheit von 5 aber schon mehr hatte, konnte sie ohne Probleme die Fertigkeit Glücksspiel erlernen. Und bei einer Verderbtheit von 42 zeigen sich bei ihr die ersten Anzeichen der Verwandlung. Für den recht willensstarken Elfenweisen Manastor (Wk 100) liegen diese Schranken bei 5 (für Fertigkeiten) bzw. 10 (für Zauber) Punkten Verderbtheit pro LE und bei ihm zeigen sich die ersten Anzeichen erst bei einer Verderbtheit von mindestens 50. Die Elfen Taumasel hat nur eine Willenskraft von 20. Sie benötigt also nur eine Verderbtheit von 1 bzw. 2 pro LE, um verbotene Fertigkeiten und Zauber zu lernen, aber dafür zeigen sich bei ihr schon bei einer Verderbtheit von 10 die ersten Anzeichen.
      Ist die Verderbtheit eines Elfen genauso groß wie seine Willenskraft, ist seine Verwandlung zum Schwarzalben abgeschlossen. Gibt er sich schon vorher dem Wilden Dweomer hin oder geht einen Pakt mit einer finsteren Macht ein, wird der Elf sofort zum Schwarzalb.

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