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Alle bekannten Zauber abblocken - SL mit neuen Zaubern überraschen


Ma Kai

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zu 2. Wofür brauchst du offizielle Quellen, wenn unbekannte Zauber nachweislos genutzt werden können? Kann man sich dann nicht einen beliebigen Effekt ausdenken?

 

Am spielabend wird der SL meine Aussage erstmal Glauben aber vielleicht will er ja dann nachlesen und wenn ich das mir aus den Fingern gesogen hätte würde das Dan auffliegen.

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@Rosendorn:

Ich persönlich lasse gerne neue Ansätze/Ideen zu, falls ich sie irgendwie nachvollziehen kann.[...]

So. Und damit bist du schon zu 99,9% in dieser Sache kein Kandidat für Regel 0.

 

Zum (etwas langatmigen) Rest: Du interpretierst viel in meine Äußerung hinein, was da gar nicht steht. Ich kenne jul nun schon seit ein paar Jährchen und habe schon seit öfteren sein Problem mit diesem merkwürdigen SL gehört. Die Anwendung von Regel 0 ist der letzte Ausweg und in meinen Augen der sinnvollere Weg, als einfach immer nur darauf zu hoffen, dass irgendwann Midgard-QB erscheinen, die irgendwelche obskuren neuen Zauber enthalten, damit man mal wieder ein paar spaßige Minuten Spiel erhalten kann. That's all.

 

Regel 0 selbst (also der Begriff und der Inhalt) ist uralt. Zudem habe ich mit "Idioten" schon eine Verharmlosung vorgenommen, im Original wird ein wesentlich derberes Wort gebraucht. Sie bezieht sich auf die immer wieder aufkommende, merkwürdige Situation, wo Leute in Spielrunden "festsitzen", in denen sie keinerlei Spaß haben und mit Leuten rumhängen, die sie nicht leiden können und deren Spielstil so überhaupt nicht passt. Oft "weil man ja keine andere Gruppe hat/findet". Für diese Situation hat jemand irgendwann mal in der Frühzeit elektronischer Kommunikation über unser Hobby die einzige und letzte Lösung als Regel 0 zusammengefasst. Das ist alles.

 

Regel 0 löst eben das unlösbare Problem, wenn alles Reden nichts nutzt und der Spielstil des Mitspielers einfach nicht zum eigenen passen will. Ich blaibe auch dabei: Lieber kein Rollenspiel als wertvolle Stunden in Frust, Ärger und/oder Langeweile zuzubringen. Wobei heutzutage dank Technik nahezu jeder mit Internetzugang regelmäßig alles spielen kann. Ich habe selbst zu meinen beiden Hausrunden noch eine vierzehntägige Runde mit Leuten aus der ganzen Republik.

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@Rosendorn: Das hört sich so sehr moderat und überlegt an. Ich habe schon gedacht, dass es in der Praxis so in der Art gedacht ist, aber ich wollte das noch abklären.

 

@jul: Mir kommt der Ansatz mit dem gegenseitigen Ausstechen immer noch problematisch vor. Falls kein unlösbarer Spielstil-Konflikt vorliegt, würde ich eher zum Versuch raten einen Kompromiss zu finden, d.h. als Spieler mehr versuchen das Abenteuer zu erhalten und zu unterstützen und dann kann der Spielleiter versuchen, den Spielern mehr Handlungsoptionen zu lassen. Ich sehe absolut nicht, wie Zauber aus Quellenbücher das Problem lösen sollen.

 

Wäre ich ein Quellenbuch-Autor würde ich jetzt eher in die Richtung denken, dass neue und vom Standard abweichende Zauber in manchen Gruppen Unfrieden erzeugen und wäre sparsamer und vorsichtiger beim Gestalten neuer Zauber - eigentlich habe diese auch nicht den Sinn extreme Überraschungen zu erzeugen, sondern die bisherigen Zauber sinnvoll zu erweitern (denke ich zumindest).

 

Ich bin sehr für neue (und sinnvolle) Zauber, aber meines Erachtens müssen diese dem Spielwelt- und Regel-Moderator (also dem SL) bekannt sein, um angemessene Reaktionen und rollenspiel-fördernde Ergebnisse zu erzielen. Die Spieler können nicht gegen den SL gewinnen und dieser eigentlich auch nicht gegen die Spieler - ohne Kooperation haben beide Seiten Nachteile.

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Ich kann es ja mal mit einem Beispiel aus meiner Gruppe probieren:

Ich habe in das Abenteuer "Der Wilde König" einen Gegner eingebaut, der (im Endeffekt) nur durch Eismagie zu besiegen war (und sie hatten eine sehr hohe Wahrscheinlichkeit das herauszufinden) - Waffengewalt war sinnlos und alle anderen Zauber hatten kaum eine Chance durchzukommen. Die Gruppe besaß einen einzigen geeigneten Zauber. Man hätte das Wesen eventuell noch weglocken können, was aber nicht einfach gewesen wäre und ich war mir zu >90% sicher, dass die Eismagie die Lösung sein würde (Gruppeneinschätzung).

Es gab also nur einen Lösungsweg. Bin ich jetzt ein Idiot und müssen alle aus meiner Gruppe Regel 0 anwenden?

 

Ein weiteres Beispiel:

[spoiler=das Abenteuer "Der Wilde König"]Innerhalb des Abenteuers gibt es eine Stelle an der ein Durchgang in einem Teich "freigeschaufelt" werden muss (das Wasser muss entfernt werden). Aufgrund der Möglichkeiten der Gruppe wusste ich, dass ihre einzige Option sein würde, das Wasser per Eimer aus dem Teich zu holen. Es gab also wieder nur einen Lösungsweg und ich sehe darin absolut kein Problem.

 

Da muss ich sagen, Du musst dann mit einer Gruppe Magiekundiger spielen, die auch alle diesen Zauber bekommen konnten im Laufe des Abenteuers/der Kampagne. Sonst finde ich, werden bestimmte Abenteurer eher an den Rand gedrängt und können zur Lösung des Abenteuers an bestimmten Stellen eben nichts beitragen. Passiert das häufiger, ist das für diese Abenteurer absolut frustrierend.

 

Du musst dann für die Abenteurer, die diesen Zauber in Deinem Abenteuer nicht bekommen können, andere Möglichkeiten schaffen, ihre 5 Minuten Ruhm zu bekommen. Es ist nicht toll, wenn ein Abenteuer nur von einer Person in der Gruppe im Alleingang gelöst werden kann. Ich liebe es, wenn die Abenteurer ein Abenteuer eigentlich nur gemeinsam lösen können und alle vor allem im "Showdown", wenn es den denn im Abenteuer gibt, ihre Möglichkeiten und Fertigkeiten einsetzen können. Interaktion ist für mich beim Spielen wichtig.

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Vorneweg in den Gruppen wo ich Spiele kann man alle offiziellen Zauber ( also alls was in einem Absteht ) lernen und die Char lernen für sich.

 

Ich konzipiere Scenarien so als SL das sie immer auch ohne Kampf zu lösen sind.

Ich kenne viele SL die planen Scenarie so das kämpfe unumgänglich sind. Und ein beliebtes mittel dazu ist Zauber oder Artefakte welche ein umgehen der Kämpfe ermöglichen würden zu neutralisieren ( Materialien nicht verfügbar , Zauberer wird durch Fernkampf am Zaubern gehindert, Gegner haben zu den bekannten Zaubern schutzmöglichkeiten ) Dann steht man als nur Zauberer der nicht Kämpfen will blöd da.

 

Anderes Beispiel : ich konzipiere meine Scenarien als Sl so das Hindernisse ( Schlucht, Felswand, Wasser, feindliches Lager ) auf verschiedene Weise ( magisch und nicht magisch zu bewältigen sind, ich kenne viele SL die für solche Stellen nur einen Weg vorsehen und alle anderen blocken und dann steht man als Zauberer ohne Schleichen, Klettern, schwimmen usw da und hat ein problem.

 

Es gibt genauso viele Stellen in Abenteuern, die nur mit Magie zu lösen sind. Sei es, dass der Gegner nur mit Magie oder magischen Artefakten zu besiegen ist, sei es dass ein Zauber gebannt (und/oder erstmal erkannt) werden muss, etc. Ist das dann genauso unfair und darf nicht vorkommen, da sonst die nichtmagischen Charaktere benachteiligt werden?

 

Es darf vorkommen, aber dann muss an anderer Stelle in der Kampagne/des Abenteuers die Fähigkeit, Magie anzuwenden, nutzlos sein und ein Spieler mit einem nichtmagischen Charakter auch die Gelegenheit bekommen, 5 Minuten Ruhm zu bekommen, meiner Meinung nach. Jeder Spieler sollte die Gelegenheit zu seinen 5 Minuten mit seinem Charakter haben. Und genau da habe ich eben das Problem mit den vorgefertigten Abenteuern. Die engen mich da in dem Punkt vermutlich stark ein, dass ich meine 5-Minuten-Regel da eben nicht anwenden kann. Ich habe aber mehr Spaß am Spielen, wenn ich alle Spieler irgendwie als Spielleiter mit einbinden kann und ihnen die Gelegenheit zu ihren 5 Minuten Ruhm bieten kann. Geht das nicht ,weil zu der Lösung nur ein Weg führt, und der auch noch eine Fähigkeit verlangt, die die Abenteurer nicht im Laufe des Abenteuers mit erlangen können, fühle ich mich unwohl.

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@Alas Ven:

Also grob und prinzipiell betrachtet stimme ich zu, dass man möglichst für alle Spielfiguren eine spezische Herausforderung einbauen sollte. Das ist jedoch theoretisch und praktisch nicht immer möglich (abhängig vom Spielstil der Gruppe sogar eher selten) und auch nicht immer erwünschenswert.

Die Aussage, dass jede bestimmte Stelle im Abenteuer von jeder Spielfigur gleichgut zu bewältigen sein muss (d.h. jeder aus der Gruppe muss gegen einen bestimmten Gegner effektiv sein) lehne ich aber deutlich ab - irgendwie widerspricht das auch der Prämisse, dass jeder Abenteurer mal seine "5 Minuten" haben soll.

 

Mich wundert auch etwas, dass du deine Aussage auf mein Beispiel eines Gegners an einer Stelle des Abenteuers aufbaust. Zudem wäre ein Gegner mit einer bestimmten Schwachstelle ziemlich witzlos, wenn diese von jedem Gruppenmitglied erkannt und ausgenutzt werden kann; das widerspricht jedweder Art von Spezialisierung.

Eventuell habe ich es falsch verstanden, aber du stellst sich widersprechende Anforderungen auf (eine Herausforderung muss von jedem lösbar sein <--> jeder soll seine Stelle haben, an der er "glänzen" kann).

Bearbeitet von Dracosophus
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Da muss ich sagen, Du musst dann mit einer Gruppe Magiekundiger spielen, die auch alle diesen Zauber bekommen konnten im Laufe des Abenteuers/der Kampagne. Sonst finde ich, werden bestimmte Abenteurer eher an den Rand gedrängt und können zur Lösung des Abenteuers an bestimmten Stellen eben nichts beitragen. Passiert das häufiger, ist das für diese Abenteurer absolut frustrierend.

 

Na ja, jetzt übertreibst Du ein wenig. Ja, jeder sollte "seine" Stelle bekommen, wo er glänzen kann, aber nicht jeder muß an jeder Stelle glänzen können. Wenn man sich den Weg mal freihacken muß, treten die Zauberer auch regelmäßig ins zweite Glied zurück.

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Boah, hier wird so oft impliziert, dass es Aufgabe des SL sei, Herausforderungen passend zu den Spielfiguren zu schaffen und dafür zu sorgen, dass jeder Spieler so seine "5 Minuten des Ruhmes" (also sein Spotlight) bekommt. Im Gegensatz zum Konsens, dass ein ordentlicher SL eben nicht die kreativen Ideen der Spieler abblocken darf, stellen sich mir hierbei die Zehennägel auf.

 

Was ist denn dann eigentlich noch Aufgabe des Spielers?

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Siehe meine Regel Nummer da unten in der Signatur.... Alle (also die mit-Sp und auch der SL) sollen Spass haben. Wenn einer sich auf Kosten der anderen zu sehr selbst im Spotlight duscht, dann haben die anderen keinen Spass, das ist Meta-Diskussion pur. Bevor man sich also abends zum Spiel zusammensetzt, sollte klar sein, was man will, Abenteuerspiel (Hacken, Detektiv, Storytelling) oder Rollenspiel. Entsprechend wird sich der SL anders vorbereiten und verhalten am abend und auch die Spieler werden am Abend die Aktionen der Mit-Sp mit verständnisvolleren Blicken verfolgen.

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Habe ich dich jetzt richtig verstanden? Die Aufgabe des Spieler ist lediglich Spaß zu haben und dabei möglichst nicht den Spaß der anderen stören, bzw. im Idealfall fördern? Und der SL sorgt via Vorbereitung dafür, dass das auch klappt? Kannst du das mal konkreter und nicht so abstrakt darstellen? Ich kann mir bei diesen recht allgemeinen Worten kaum etwas darunter vorstellen. Es wirkt so, als läge fast alles beim SL und eher nichts bei den Spielern.

 

Ich finde übrigens die Trennung zwischen "Abenteuerspiel" und "Rollenspiel" ebenso witzig wie falsch. In meinen Runden sind wir problemlos in der Lage gleichzeitig in Rolle ein Abenteuer zu spielen - eine Trennung wäre mehr als nur befremdlich. Aber das ist wohl eine andere Baustelle.

 

Ergänzung zu deiner Signatur: Ich hätte keinen Spaß, wenn die Spielregeln gebrochen würden. Was nun?

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Siehe meine Regel Nummer da unten in der Signatur.... Alle (also die mit-Sp und auch der SL) sollen Spass haben. Wenn einer sich auf Kosten der anderen zu sehr selbst im Spotlight duscht, dann haben die anderen keinen Spass, das ist Meta-Diskussion pur. Bevor man sich also abends zum Spiel zusammensetzt, sollte klar sein, was man will, Abenteuerspiel (Hacken, Detektiv, Storytelling) oder Rollenspiel. Entsprechend wird sich der SL anders vorbereiten und verhalten am abend und auch die Spieler werden am Abend die Aktionen der Mit-Sp mit verständnisvolleren Blicken verfolgen.
Und wenn sich ein Spieler in den Vordergrund drängelt, dann soll der Spielleiter das unterbinden? Warum nicht auch die anderen Spieler?
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@Rosendorn, diese Wirkung war nicht beabsichtigt und es ist nicht meine Meinung. ALLE tragen natürlich mit ihren Aktionen zu einem gelungenen Spieleabend bei, SL und Sp, wenn da einer ist, der sauer ist, und 4 die den Grundregelbruch des SL gut finden... Ein klassische Situation...

 

Wie oft kennt man das vom Mensch-Ärger dich nicht Spiel, das Klein Erna mit dem Wüfel schummel und damit dann Omis letzten Pöppel kurz vorm Ende an den Start zurückschlägt. Wenn alle daran Spaß haben, ist der GRUNDREGEL Verstoß OK... Wenn Omi darauf hin sauer aufsteht, dann sollte man evtl. mit Omi nicht mehr Mensch-Ärger dich nciht spielen oder Klein Erna beibringen, dass man nicht schummelt beim Würfeln, weil..... a) man das nicht tut und b) Omi dann wohl sauer ist.

 

Ich denke sowieso, dass wenn sich eine Gruppe zum Spieleabend trifft, diese Sachen unausgesprochen (!) irgendwie abgestimmt sind. Damit weiß jeder (SL und Sp) was auf einem zukommt. Weiteres klassiches Problem ist der Mord innerhalb der Gruppe. Einige finden das eben Rollentypisch super, wenn der fiese Dieb der Gruppe den anderen in der Gruppe abmurkst und sich bereichert ohne das es die anderen merken, oder sie finden das blöd (besonders der Spieler der ermordeten Sp-Figur). Normalerweise ist unter Abenteuerspielern Mord unter Spielern unausgesprochen tabu und senkt den Spielspaß enorm, aber evtl. finden dass alle Rollenspieler am Spieleabend toll und es fördert den Spießspaß enorm.

 

Jeder will er will und Jede wie sie will.

 

ist es klarer geworden?

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Hallo,

 

das Problem ist nur, dass es meiner Erfahrung nach IMMER einen Beteiligten gibt, der an irgendwas keinen Spaß hat. Man kann es leider nicht immer allen recht machen. Geht nicht. Ist schade, aber nicht zu ändern. Ich würde als SL höchstens darauf schauen, dass es nicht ausartet (= ein Spieler mehr als 1 Stunde genervt rumsitzt und nichts tun kann) und bei der Vorbereitung versuche ich immer etwas für jeden einzubauen. Gut, das geht nur bei selbsterdachten Sachen wirklich prima, bei Vorgefertigten kann ich das nicht so leicht machen.

 

Aber wenn es länger zu Unstimmigkeiten kommt (weil beispielsweise der Krieger schon seit drei Abenden nichts tun konnte, weil man halt grad ein Detektivabenteuer nach dem anderen macht), sollte man das ansprechen und eine gemeinsame Lösung finden. Eventuell wird dann das nächste Abenteuer halt ein reines Kampfteil, oder der SL baut schnell noch was ein (Kneipenschlägerei etc.); wo der Krieger auch mal was machen kann. Aber dafür muss der SL erstmal wissen, was zu Unmut führt und da hilft oft nur reden. DAS liegt dann vor allem in der Verantwortung der betroffenen Spieler, also nicht (nur) beim SL.

 

Meine Beispiele beziehen sich auf eine Gruppe, die immer in der gleichen Konstellation spielt, wo also nicht einfach immer die passenden Figuren fürs Abenteuer ausgewählt werden können.

 

LG Anjanka

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Mal eine andere Sichtweise: Wie wäre es, wenn die Spieler alleinig dafür verantwortlich sind, dass ihre Figuren die Herausforderung meistern oder eben nicht? Dass der Spielleiter nur neutraler Schiedsrichter ist und einfach schlüssige Herausforderungen stellt, ohne im geringsten auf die Werte der Figuren einzugehen? Dass er lediglich die Umwelt anhand der Spielregeln und des Gruppenvertrags simuliert und ansonsten den Spielern ihre Verantwortung für ihren Erfolg lässt?

 

Herausforderungen an die Spielfigur anzupassen ist so dermaßen D&D4 ...

 

Dann braucht er übrigens auch nichts mehr abblocken oder trägt zusätzliche Verantwortung für irgendwelche 5 Ruhmminuten.

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Mal eine andere Sichtweise: Wie wäre es, wenn die Spieler alleinig dafür verantwortlich sind, dass ihre Figuren die Herausforderung meistern oder eben nicht? Dass der Spielleiter nur neutraler Schiedsrichter ist und einfach schlüssige Herausforderungen stellt, ohne im geringsten auf die Werte der Figuren einzugehen?

 

Das könnte genauso wunderbar funktionieren und wäre ebenso etwas einseitig, nur eben von der anderen Seite.

Mir macht es immer noch am meisten Spaß, wenn alle auch ein bißchen im Hinterkopf haben, daß auch die anderen am Tisch ihren Spaß haben wollen, und ihrerseits diesen auch aktiv fördern.

 

Als SL präsentiere ich neutral eine Herausforderung. Aber "zufällig" ist die Herausforderung nicht unpassend für die Gruppe (wär doch schön blöd sonst, ich bereite ein tolles Abenteuer vor und die Gruppe hat nichts davon. Ist mir mal passiert, ein Sturm auf See und die Gruppe bestand aus lauter Landrattenzauberern, die zitternd in ihren Kojen saßen. Die Spieler haben zur Not halt für die Nichtspieler-Matrosen gewürfelt, aber es war der bisher langweiligste Rollenspielabend meines Lebens. Ja, die Spieler haben trotzdem mit ihren Handlungen das Überleben ihrer Figuren in der Hand gehabt, und ja, es gab da noch andere Faktoren - z.B. zu viel Gewürfel und nicht so gute Beschreibungen - aber es war ein wesentlicher Faktor).

 

Als Spieler nehme ich die Herausforderungen des SL an, lasse mich nicht zu sehr bitten, und gebe auch meinen Mitspielern mal etwas Unterstützung oder "ihren Einsatz", oder nehme mich mal eine Weile zurück und freue mich am Film, wenn die anderen dran sind.

 

Ist doch alles nicht so schlimm.

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@Ma Kai: Verkommt dann das Spiel für die Spieler nicht schnell in ein "Raten, welche meiner SpF-Ressourcen der SL jetzt von mir eingesetzt sehen will"? Das mit dem "anderen auch Spaß bereiten" ist in meiner Sichtweise selbstverständlich inkludiert. Ich finde es jedenfalls spaßmindernd, wenn ich weiß, dass der SL letztlich immer nur Ressourcen meiner Spielfigur abfragt, statt mir als Spieler einfach eine Aufgabe stellt, die ich dann irgendwie zu lösen habe.

 

Langweilige Szenen ohne Spielfiguren-Beteiligung ausspielen, muss man in keiner Spielweise.

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@Ma Kai: Verkommt dann das Spiel für die Spieler nicht schnell in ein "Raten, welche meiner SpF-Ressourcen der SL jetzt von mir eingesetzt sehen will"? Das mit dem "anderen auch Spaß bereiten" ist in meiner Sichtweise selbstverständlich inkludiert. Ich finde es jedenfalls spaßmindernd, wenn ich weiß, dass der SL letztlich immer nur Ressourcen meiner Spielfigur abfragt, statt mir als Spieler einfach eine Aufgabe stellt, die ich dann irgendwie zu lösen habe.

 

Es muß ja nicht eine "Ruhm"-Szene die nächste jagen. Aber hin und wieder darf man sie schon einbauen.

Der Spieler muß auch den Einsatz keineswegs annehmen. Ob ein Ordenskrieger z.B. die Gelegenheit wahrnimmt, ein "Austreiben des Bösen" zu wirken, liegt bei ihm. Es ist ja nicht ohne Risiko. Die Gruppe kann das betreffende Wesen auch einfach herunterkloppen. Das ist auch nicht ohne Risiko, aber auf mehrere Schultern verteilt.

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Ich kann Rosendorns Ansatz gut nachvollziehen und praktiziere ihn selbst. Herausfordungen sollten m.E. neutral und von der Schwierigkeit variabel sein. Das darf auch Herausforderungen einschließen, welche die Spieler schlicht nicht lösen können, aber gut in die Welt passen. Nachteil: Es kann schon mal passieren, dass ein Abenteuer unterbrochen werden muss bzw. vorzeitig endet. Andererseits können auch mal sehr simple (oder nur scheinbar schwere) Herausforderungen auftauchen.

 

Bsp:

 

- Eine Spielfigur (z.B. Grad 6 Krieger) wird von einem Jüngling (Grad 0) zum Zweikampf Herausgefordert. Typisch Spieler: "Der ist bestimmt voll krass", Buffzauber drauf, magische Waffe ausgepackt etc... Am Ende wird der Jünglich mit einem Hieb niedergestreckt. Spannend: Der Spieler hat danach ein echt schlechtes Gewissen...

 

Warum das eine gute Idee ist, als SL so zu handeln?

 

a) Spielspaß: Ich finde es auch mal spannend zu sehen, wie Spieler eine eigentlich unlösbare Aufgabe doch noch lösen (oder schier daran verzweifeln)

b) Glaubwürdigkeit der Welt: Nichts ist langweiliger, als eine Welt, in der SpF auf Grad 1 immer Orcs, auf Grad 4 ständig Oger und auf Grad 7 nur noch Trollen und Riesen entgegenstehen.

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Boah, hier wird so oft impliziert, dass es Aufgabe des SL sei, Herausforderungen passend zu den Spielfiguren zu schaffen und dafür zu sorgen, dass jeder Spieler so seine "5 Minuten des Ruhmes" (also sein Spotlight) bekommt. Im Gegensatz zum Konsens, dass ein ordentlicher SL eben nicht die kreativen Ideen der Spieler abblocken darf, stellen sich mir hierbei die Zehennägel auf.

 

Was ist denn dann eigentlich noch Aufgabe des Spielers?

 

Die Aufgabe des Spielers ist es für mich, gemeinsam mit den anderen Abenteurern ein Abenteuer besteht.

 

Das Abenteuer denkt sich der Spielleiter aus. Er oder sie überlegt sich, wie vielleicht jeder der Spieler seine Fähigkeiten einbringen könnte, wohlgemerkt: Könnte, nicht muss. Er konzipiert kein Abenteuer, bei dem es nur mit Beredsamkeit geht, wenn kein einziger der Chars irgendwie eloquent ist. Er konzipiert kein Abenteuer, bei dem alle nur zaubern können müssen, wenn es in der Gruppe wenig oder gar keine Zauberer gibt. Er konzipiert kein Abenteuer, in dem Zauber nicht wirken, wenn die Gruppe mehr oder weniger aus extrem zauberfähigen Charakteren besteht. Denn dann ist Frustration vorprogrammiert.

 

Wenn man die Charaktere vorher nicht kennt, dann macht man ein Abenteuer, wo verschiedenste Fähigkeiten hilfreich sein könnten, das Abenteuer zu bestehen. Dazu gehört natürlich auch, dass man sich überlegt, ob es Zauber gibt, die das Abenteuer gleich sprengen können. Ein Abenteuer, das ein Zauberer mit der richtigen Fähigkeit sofort allein bestehen kann, macht im Endeffekt nicht einmal diesem Zauberer Spaß.

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@Ma Kai: Verkommt dann das Spiel für die Spieler nicht schnell in ein "Raten, welche meiner SpF-Ressourcen der SL jetzt von mir eingesetzt sehen will"? Das mit dem "anderen auch Spaß bereiten" ist in meiner Sichtweise selbstverständlich inkludiert. Ich finde es jedenfalls spaßmindernd, wenn ich weiß, dass der SL letztlich immer nur Ressourcen meiner Spielfigur abfragt, statt mir als Spieler einfach eine Aufgabe stellt, die ich dann irgendwie zu lösen habe.

 

Es muß ja nicht eine "Ruhm"-Szene die nächste jagen. Aber hin und wieder darf man sie schon einbauen.

Der Spieler muß auch den Einsatz keineswegs annehmen. Ob ein Ordenskrieger z.B. die Gelegenheit wahrnimmt, ein "Austreiben des Bösen" zu wirken, liegt bei ihm. Es ist ja nicht ohne Risiko. Die Gruppe kann das betreffende Wesen auch einfach herunterkloppen. Das ist auch nicht ohne Risiko, aber auf mehrere Schultern verteilt.

 

Eben. Für die meisten Probleme gibt es mehr als einen Lösungsweg. Insofern gibt es auch mehr Möglichkeiten, als man als Spielleiter gelegentlich bedenkt, die eigenen Fähigkeiten einzusetzen.

 

Aber wer Szenen konzipiert, in denen praktisch ein Gegner nur über einen Eiszauber besiegt werden kann und weglaufen oder weglocken des Gegners nicht möglich ist, hat in dieser Szene wirklich nur die Leute im Auge, die diesen Zauber haben.

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@Alas Ven:

Also grob und prinzipiell betrachtet stimme ich zu, dass man möglichst für alle Spielfiguren eine spezische Herausforderung einbauen sollte. Das ist jedoch theoretisch und praktisch nicht immer möglich (abhängig vom Spielstil der Gruppe sogar eher selten) und auch nicht immer erwünschenswert.

Die Aussage, dass jede bestimmte Stelle im Abenteuer von jeder Spielfigur gleichgut zu bewältigen sein muss (d.h. jeder aus der Gruppe muss gegen einen bestimmten Gegner effektiv sein) lehne ich aber deutlich ab - irgendwie widerspricht das auch der Prämisse, dass jeder Abenteurer mal seine "5 Minuten" haben soll.

 

Mich wundert auch etwas, dass du deine Aussage auf mein Beispiel eines Gegners an einer Stelle des Abenteuers aufbaust. Zudem wäre ein Gegner mit einer bestimmten Schwachstelle ziemlich witzlos, wenn diese von jedem Gruppenmitglied erkannt und ausgenutzt werden kann; das widerspricht jedweder Art von Spezialisierung.

Eventuell habe ich es falsch verstanden, aber du stellst sich widersprechende Anforderungen auf (eine Herausforderung muss von jedem lösbar sein <--> jeder soll seine Stelle haben, an der er "glänzen" kann).

 

Sie muss nicht immer von jedem lösbar sein. Aber wenn man einen Gegner aufbaut, in der nur einer oder zwei in der Gruppe wirklich wirksam arbeiten können und der Rest nur dumm rumsteht, sollte man das im Abenteuer nicht allzu oft tun. Macht man das so, dann finde ich, dass das dem Gedanken des Teamplay doch ein wenig zuwiderläuft.

 

Stell Dir einfach mal vor, ein Spielleiter würde dauernd Dich mit Deinem Zauberer immer in Situationen bringen, wo Du nicht zaubern kannst oder darfst oder wo Deine Zauberfertigkeiten nutzlos sind, dann macht Dir das Spiel irgendwann sicherlich keinen Spaß mehr.

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[...]Er oder sie überlegt sich, wie vielleicht jeder der Spieler seine Fähigkeiten einbringen könnte, wohlgemerkt: Könnte, nicht muss. Er konzipiert kein Abenteuer, bei dem es nur mit Beredsamkeit geht, wenn kein einziger der Chars irgendwie eloquent ist. Er konzipiert kein Abenteuer, bei dem alle nur zaubern können müssen, wenn es in der Gruppe wenig oder gar keine Zauberer gibt. Er konzipiert kein Abenteuer, in dem Zauber nicht wirken, wenn die Gruppe mehr oder weniger aus extrem zauberfähigen Charakteren besteht. Denn dann ist Frustration vorprogrammiert.

 

Wenn man die Charaktere vorher nicht kennt, dann macht man ein Abenteuer, wo verschiedenste Fähigkeiten hilfreich sein könnten, das Abenteuer zu bestehen. Dazu gehört natürlich auch, dass man sich überlegt, ob es Zauber gibt, die das Abenteuer gleich sprengen können. Ein Abenteuer, das ein Zauberer mit der richtigen Fähigkeit sofort allein bestehen kann, macht im Endeffekt nicht einmal diesem Zauberer Spaß.

Viel einfacher ist es, sich als SL gar nicht um die (möglichen) Spielfiguren zu kümmern und einfach nur bestimmte Herausforderungen anzubieten. Sollen doch die Spieler selbst kreativ sein und eine Lösung finden! Das geht sowohl beim Sandboxing wie auch im hier eher üblichen linearen Abenteuer. Nur der reine Railroader-SL muss seine Spielfiguren präzise kennen und alles so bauen, dass die Spieler gar nicht auf die Idee kommen, andere Wege zu suchen.
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Viel einfacher ist es, sich als SL gar nicht um die (möglichen) Spielfiguren zu kümmern und einfach nur bestimmte Herausforderungen anzubieten. Sollen doch die Spieler selbst kreativ sein und eine Lösung finden! Das geht sowohl beim Sandboxing wie auch im hier eher üblichen linearen Abenteuer. Nur der reine Railroader-SL muss seine Spielfiguren präzise kennen und alles so bauen, dass die Spieler gar nicht auf die Idee kommen, andere Wege zu suchen.

 

Sehe ich auch so. Mir sind die möglichen Spielfiguren bzw. der Kenntnisse und Fertigkeiten ziemlich egal (lediglich finstere Charakterklassen schließe ich ab und an aus). Bei mir gibt es nie nur eine Lösung, sondern es gibt verschiedene Herausforderungen, auf die sich die Abenteurer einlassen können oder es auch bleiben lassen. Ich überlege mir nicht, wie sie es lösen könnten und was sie dafür benötigen, sondern was sollen die NSC und Bestien können, um die Herausforderung zu sein. Wenn in der Gruppe ein Char dabei ist, der das mit einer Fertigkeit oder einem Spruch auf dem von der Gruppe eingeschlagenen Weg leicht lösen kann, schön, wenn die Gruppe feststellt, der Weg funktioniert mit unseren Kenntnissen nicht, muss sie sich halt einen anderen Weg suchen, den sie gehen kann ...

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Na ja, ich halte mich nicht für einen RR-SL, aber für meine Hausrunden überlege ich mir im Allgemeinen schon lieber, mit welchen Figuren ich welches Abenteuer oder welches Szenario spielen will. Wenn ich das überhaupt nicht berücksichtige und Leute, die sowieso nur selten Zeit haben mitzuspielen, regelmäßig frustriert werden, weil das Abenteuer vollkommen an ihnen vorbei läuft, dann mache ich auch als SL etwas falsch. Insofern bin ich da eindeutig Alas Ven's Ansicht.

 

Nur der reine Railroader-SL muss seine Spielfiguren präzise kennen und alles so bauen, dass die Spieler gar nicht auf die Idee kommen, andere Wege zu suchen

In DER Allgemeinheit halte ich diese Aussage für übertrieben und letztendlich falsch.

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