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Spielt ihr immer "die Guten" und wie geht ihr mit "den Bösen" um, wenn sie durch SC verkörpert werden?


Bruder Buck

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Bevor das hier jetzt zu persönlich wird:

 

Man sollte unbedingt berücksichtigen, wie böse Handlungen im Rollenspiel dargestellt werden. Selbst wenn die Spieler solche bösen Taten meiden, werden Nichtspielerfiguren sicher öfter mal die Grenze des guten Geschmacks übertreten.

 

Da kann ich meine Grenze ganz gut fassen: Vor Jahren suchten Abenteurer einen Mörder und Vergewaltiger. Mit einem Lockvogel wollten sie ihn dazu bringen, sich zu verraten. Mir war es nicht möglich, die direkte Einleitung der Vergewaltigung in wörtlicher Rede oder in einer genaueren Beschreibung darzustellen. Viel mehr als "es geht jetzt los" kam nicht. Auf der Ebene könnte ich auch eigene Spielfiguren deutlich schwärzer spielen, wobei gerade das Thema sexueller Gewalt ein no go wäre.

 

Von Ferndiagnose und Fernverurteilungen halte ich im übrigen nicht viel. Und seine eigenen Befindlichkeiten kann man auch ohne Anklage zum Ausdruck bringen.

 

Exzessive Gewaltorgien würde mir den Spaß an einer dunklen Gruppe verderben.

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also wir einigen uns vor dem Start einer Gruppe, "gut" oder "böse", die böse macht dann auch Aufträge, die die gute aus moralisch ethischen Grundsätzen schon schlicht ablehnen würde. Am Ende kommt es natürlich wieder auf das Geld raus. Welche Gute Gruppe würde denn ohne Lohn einfach so die Prinzessin retten, also da versagen meine "guten" Gruppen total! Und die bösen verfallen immer wieder dazu, das böse zu wollen, aber doch das gute zu schaffen. Ein Schwarzalb den ich kenne aus so einer Gruppe, hat schon 14 weiße Haare... Wenn das so weiter geht..

 

Panther

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So was könnte man auch "finster" nennen. Und deine Gedanken leuchten mir ein.

 

Auf der anderen Seite: Genau in diese Kategorie müsste man ja wohl auch die Schwarzalben einordnen, obwohl sie eher auf eigene Rechnung arbeiten. Nun kann ich mir natürlich auch eine sich selbst zerfleischende Schwarzalbengruppe vorstellen. Auf der anderen Seite zieht es die Schwarzalben ja zueinander. Frischgebackene Schwarzalben gehen dorthin, wo ihre Kollegen sind. Und dort bilden sie munter Gemeinschaften, die offensichtlich schon sehr lange existieren. Also müssen da Mechanismen wirken, die sie unter ihresgleichen so sozial sein lässt, dass ihnen ihre Gemeinschaften nicht auseinanderfliegen oder sie sich selbst auslöschen. Warum sollte das nicht auch eine Abenteurergruppe schaffen?

 

Um diese ollen Kategorien mal zu bemühen: Eine Gruppe, die lawfull-evil ist, müsste gut zusammenhalten. Chaotic-evil geht eher nicht. Chaotic-good stelle ich mir auch schwierig vor. Also ist chaotic wohl eher das Problem als das evil.

 

Well... Die Schwarzalben haben den kulturellen 'Vorteil', dass sie praktisch aus ihrem Wesen heraus davon ausgehen, das sich alle Nicht-Schwarzalben zwischen 'verblendet' bis 'unterbelichtet' einordnen lassen. So eine Arroganz hält gegen die Außenwelt zusammen. ;)

 

Im Prinzip hast du aber Recht: Eine finstere Gruppe kann sich unter so einem Banner vereinen; es hängt dann aber stark von den Spielern ab, ob diese Allianz der Bösewichte lange hält. Wenn die Gruppe in Absprache zwischen Spielern und SL so ausgelegt wird, besteht zumindestens eine länger Chance darauf. Allerdings hat das bei meiner finsteren Gruppe damals im Endeffekt auch nichts geholfen... :after:

 

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Mit "Böse" ist sicher kein Pragmatiker gefordert, oder angesprochen-so sind viele Charaktere, wenn der Spielleiter ein passendes Umfeld aufbaut. Böse Charaktere sind Leute wie schwarze Hexer, Chaospriester, chaosanbetende Ordenskrieger, finstere Dämonenbeschwörer, aber auch andere Charaktere, die sich finsteren Göttern, Dämonen und ihren Zielen verschwören haben, sowie rein egoistische Charaktere die ohne Rücksicht auf Verluste ihre Ziele angehen. Somit schließen sie sich zumeist gegenseitig in einer Gruppe aus, wenn sie nicht für dasselbe Ziel, oder den gleichen Aspekt eintreten. Teamarbeit liegt halt nicht in ihrer Natur.

Deinen Schluss verstehe ich nicht. Musst Du mal näher erklären.

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Um mal bei aktuellen Farbbeschreibungen zu bleiben:

 

Klar, "graue" Gruppen hatten wir sicher öfters über die Jahre, richtig schwarze gar nicht. (gut, unser Gr 8 Magier hat mal versucht, meinen Halbling zu versteinern, der Versuch ist bestimmt schon eher dunkelgrau. Hat nicht geklappt, war aber auch ne Einzelaktion)

 

Ich glaube, eine kompl. schwarze Gruppe kann auch nur bei einer klaren Hierarchie funktionieren, an der keiner rüttelt, inkl. einer starken gemeinsamen Motivation (Chaosglaube, gleicher Meuchelclub, etc). Vielleicht kann man ggf. auf Spielerebene vereinbaren, innerhalb der Gruppe nicht zu morden, brandschatzen, meucheln, bestehlen, verraten, vierteilen oder sonstwie jemand zu schädigen.

 

Nimmt aber natürlich vermutlich einen Grossteil vom Spielspass. Oder ??

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Was hier bislang über „schwarze” oder „böse” Gruppen zu lesen war, wäre mir zu klischeehaft. Das wahrhaft Böse sieht sich selbst doch als gut. Was hier beschrieben wurde, sind doch Sozio- oder Psychopathen, also echt kranke Wesen. Sowas wäre mir zu uninteressant zu spielen.

 

Ich kann es mir hingegen durchaus als interessant vorstellen, in einer Gruppe zu spielen, die sich einem fragwürdigen Ideal verschrieben hat und von anderen als „böse” empfunden wird.

 

In meiner letzten Midgard-Kampagie spielten wir eine absolut loyale Gruppe von Problemlösern eines valianischen Handelshauses. Da haben wir beispielsweise eine Werft eines Konkurrenten ziemlich brachial dem Erdboden gleich gemacht. Der hat uns bestimmt nicht als „gut” angesehen ...

 

So haben wir einiges auf dem Kerbholz - auch Mord.

 

Bei Shadowrun sind Wetwork-Aufträge (Auftragsmorde) durchaus üblich. Müssen die Spieler jetzt auch zum Psychiater? ;)

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Auf der anderen Seite: Genau in diese Kategorie müsste man ja wohl auch die Schwarzalben einordnen, obwohl sie eher auf eigene Rechnung arbeiten. Nun kann ich mir natürlich auch eine sich selbst zerfleischende Schwarzalbengruppe vorstellen. Auf der anderen Seite zieht es die Schwarzalben ja zueinander. Frischgebackene Schwarzalben gehen dorthin, wo ihre Kollegen sind. Und dort bilden sie munter Gemeinschaften, die offensichtlich schon sehr lange existieren. Also müssen da Mechanismen wirken, die sie unter ihresgleichen so sozial sein lässt, dass ihnen ihre Gemeinschaften nicht auseinanderfliegen oder sie sich selbst auslöschen. Warum sollte das nicht auch eine Abenteurergruppe schaffen?

 

Um diese ollen Kategorien mal zu bemühen: Eine Gruppe, die lawfull-evil ist, müsste gut zusammenhalten. Chaotic-evil geht eher nicht. Chaotic-good stelle ich mir auch schwierig vor. Also ist chaotic wohl eher das Problem als das evil.

 

Ob man das dann spielen möchte, steht auf einem anderen Blatt.

 

Hi: wie ich ein paar Posts weiter oben beschrieben habe, ist chaotisch nicht das Problem, im Gegenteil. Chaotische Gruppen sind mEn sehr gut spielbar und haben auch kein Problem in ihrer Interaktion. Erst wenn böse dazu kommt, wird es schwierig - wie ich ebendort beschrieben habe, ist das bei meinem einzigen Versuch ziemlich schnell aus gewesen: es war, für die "Böse" Figur ein voller Erfolg und für den Rest zerstörend.

 

Wegen der Schwarzalben: das ist mMn darauf zurückzuführen, dass die Schwarzalben NSC sind und die Spielgruppen SC. SCs sind einfach unberechenbar und da kann man nicht vorhersehen, wie sie zusammen spielen, bei NSC legt das der SL einfach für alle fest.

 

LG GP

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Ich spiele generell Gute-Wichte, denn zum Bösewicht habe ich zuviele Skrupel. Im letzten Abenteuer begleitete uns (zwangsweise) ein gefangener Kobold und diente uns als Späher und Führer in einem ausgedehnten Höhlen- & Gängesystem. Mein Charakter war als Nordlandbarbar der Ansicht, dass man diesen "Ratten der Berge" nicht trauen kann. Wer schon einmal gesehen hat, was mit einem Bergdorf und seinen Vorratsspeichern passiert, wenn da mal hundert Kobolde zum Plündern vorbeikommen, der hat kein Mitleid mit diesem Pack. Wir befanden uns auf dem Rückzug und die Orks und Konsorten durften auf keinen Fall erfahren, durch welchen Eingang wir immer wieder in ihr Reich eindrangen. Der Kobold musste sterben. Also lotsten der Magier und ich den Kobold in unserer Wachschicht von dem weichherzigen Rest der Gruppe weg und stachen das Vieh ab. Das war die Sicht meines Charakters. Als Spieler wurde mir da ganz mulmig ums Herz, weil der Kleine sich nichts zuschulden hat kommen lassen, uns nie verraten hat und vom Spielleiter total niedlich gespielt wurde. Es war so, als würde man sich von einem Ewok aus dem Wald führen lassen und ihn dann einfach mit einem Stein den Schädel einschlagen. :traur:

 

Eine dunkle Gruppe zu spielen oder zu leiten kann ich mir durchaus vorstellen. Allerdings sollte die Gruppe auf irgend eine Art geeint sein wie z.B. eine Familia aus der Comreda Nocturna (wie Mafia) oder eine Gruppe Schwarzalben auf Menschenjagd. Ein abgegrenztes Ziel und ein abgegrenzter Zeitrahmen sind mir wichtig. Auf unbestimmte Zeit oder auf Dauer "böse" zu spielen ist nix für mich. Leider sind die meisten Spieler, die "böse" spielen wollen, nur in der Lage, "chaotisch" zu spielen. Was ich bisher gesehen habe, wollen diese Spieler ihre postpubertären Allmachtsfantasien ausspielen. Aber wenn man dann mal was wirklich Böses auffährt, dann wird es den Leuten zuviel. (Was ja auch gut ist. Das zeigt mir, dass die Medienwelt uns noch nicht vollständig verdorben hat.)

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Wie in diversen anderen Strängen schon immer wieder angedeutet spiele ich einen Dämonenbeschwörer in einer als "böse" definierten Gruppe. Angefangen haben wir als gemischte Truppe mit dem Roten Ritter, und das erste Abenteuer haben wir gut hinter uns gebracht, obwohl schon die gruppeninternen Intrigen (mein Dämonenbeschwörer gegen den Hexenjäger/"Ylathorpriester"). Während des zweiten Abenteuers ist die Gruppe dann aber zerbrochen, als meine Manipulation der Gruppe darin gipfelte, dass der Berserkerbarde ohne Vorwarnung den Pfaffen mit seinem Claymore angriff und mithilfe meines geknechteten Kaligins besiegen konnte.

Danach haben wir uns auf Spielerebene darauf geeinigt, die Gruppe nach Gesinnung zu teilen: Die "guten" Charaktere sollten weiter den Roten Ritter spielen, während die moralisch flexibleren dem Müller (also meinem Beschwörer) auf einen dunkleren Pfad folgen würden. Die Spieler der "guten" Charaktere haben sich neue, passendere Figuren erstellt. Außerdem haben wir bald ebenfalls auf Spielerebene ausdiskutiert, was man tun kann, um eben das typische Auseinanderbrechen der Gruppe auf Charakterebene zu verhindern. Unsere Lösung ist ein Pakt, der von den drei damals noch lebenden Kernmitgliedern (mein DBe, eine As und ein verkappter PC) formuliert und unterzeichnet wurde. Er besagt, dass man sich gegenseitig unterstützt, wo es nötig ist; dass jedes Paktmitglied ein Spezialgebiet hat, auf dem es die Autorität ist und wo es im Streitfall die Entscheidungsgewalt hat; und dass Beute gleichmäßig zwischen denjenigen aufgeteilt wird, die an ihrer Beschaffung beteiligt waren (es sind nie alle Spieler da).

Die Gruppe funktioniert seither gut, und die Toten die es gab gingen nicht auf die Kappe innerer Streitereien. Aber wir hatten anfangs natürlich eine Eingewöhnugsphase, wo wir ein Gefühl dafür bekommen mussten, wo denn für einzelne Spieler die Grenze des guten Geschmacks liegt. Einmal gab es die Situation, dass wir von sechs berittenen Waffenknechten eines verfeindeten Syres angegriffen wurden. Uns ist es gelungen, den Angriff abzuwehren, und wir konnten zwei von ihnen gefangennehmen. Es folgte nach dem Verhör natürlich erstmal die Diskussion, was mit den Gefangenen anzustellen sei; wir einigten uns schließlich offiziell darauf, sie freizulassen, um den moralischen Bedenken der Assassinin (und vor allem ihrer Spielerin) Rechnung zu tragen. Insgeheim haben dann aber mein DBe mit Knecht, der Barde und der verkappte PC den "Freigelassenen" aufgelauert, um ihnen noch eine Nachricht à la Kill Bill mitzugeben. Um künftiger Verfolgung zu entgehen und eben ein Exempel zu statuieren, ließ ich den bald wieder Eingefangenen die Waffenhand abschlagen - gängige Praxis in einer mittelalterlichen Welt, nur halt ohne offiziellen Richter. Der Spielerin der Assassinin haben wir von der Episode bis heute nichts erzählt, weil sie sowas nicht verträgt. Das haben wir da dann auch gemerkt, und seither gibt es solche Aktionen nicht mehr. Wir verfolgen nach wie vor unsere eigenen Ziele (hauptsächlich Machtgewinn, also durchaus noch "grau" aber mit Tendenz zum Finsteren), aber auf Gewaltexzesse etc. verzichten wir in gegenseitigem Einvernehmen. Die Gruppe macht sehr viel Spaß, und sie wird wohl so lange weitergespielt werden, wie mein Beschwörer als Haupttriebkraft und Strippenzieher am Leben bleibt (was ihn aber keinesfalls unantastbar macht -- ich spiele halt vorsichtiger als die anderen). Er sieht seine Paktbrüder und -schwester aber im Prinzip als austauschbar an, und als wir letztens eine Geiselsituation hatten, hätte ich als Spieler wohl schweren Herzens die einzig logische Entscheidung für einen gewissenlosen, berechnenden Charakter getroffen und den Paktbruder geopfert - weil eine Befreiung viel zu riskant und vor allem ressourcenaufwändig gewesen wäre; da wäre die Kosten-Nutzen-Rechnung nicht mehr aufgegangen. Die Geisel konnte sich aber glücklicherweise noch selbst befreien, bevor wir das befestigte Lager dann überrannt haben.

 

Und um Vermutungen vorwegzunehmen, dass die anderen Spieler keinen Spaß daran hätten, so unter dem Scheffel zu stehen - ist nicht so. Mein Charakter wird wahrgenommen wie ein Auftraggeber, der halt selber an der Lösung des Auftrags beteiligt ist und ausnahmsweise nicht vom Spielleiter geführt wird. D.h. auf die Hierarchie haben wir uns vorher verständigt, und sie wird so akzeptiert. Wenn andere Charaktere ihre eigenen Motivationen und Aufträge einbringen, machen wir die natürlich genauso, und dann sind sie quasi die treibende Kraft. In der Tendenz dominiere ich allerdings schon den Handlungsfortschritt.

 

Fazit: Böse Gruppen können funktionieren und auch viel Spaß machen, wenn man sich auf Spielerebene auf mehr oder minder klare Regeln für die Gruppe verständigt. Ich würde daher mit dem Ansatz gehen, dass "lawful" oder zumindest "neutral" spielbar ist, "chaotic" aber über kurz oder lang zum Gruppenzusammenfall führt. Ob die Gesinnung dann nach heutigen Moralvorstellungen "gut" oder "böse" ist, liegt ja im Auge des Betrachters und tut nicht unbedingt was zur Sache. Dadurch ändert sich halt die Bezeichnung des Ziels (statt Machterhalt wird eben Machtwechsel angestrebt, statt einen Entführten zurückzuholen wehrt man eben genau die ab, die nach ihm suchen, ...), und die Wahl der Mittel. Aber das grundsätzliche Verhältnis zwischen der Gruppe und der feindlichen Spielwelt bleibt: Ob der feindliche Gott jetzt YenLen oder Xan heißt ist doch wurscht.

 

Davon unabhängig finde ich Roumorz' Haltung etwas extrem. Auch in "guten" Gruppen wird gekämpft, geschlachtet und verraten, nur wird das halt in den seltensten Fällen exzessiv beschrieben. Und nur so rein interessehalber: Wenn dir ein Spielleiter eine Geschichte auftischt, wo die Bösewichte Kannibalen, Vergewaltiger und Mörder sind, empfiehlst du ihm dann auch einen Besuch beim Psychiater? Wenn nicht, wo siehst du den Unterschied zwischen der Präsentation durch den Spielleiter (dessen Phantasie die Geschichte ja in aller Regel entwachsen ist) und dem Verhalten eines von einem Spieler geführten Charakters? Wie gesagt, wie du es formuliert hast finde ich die Ansicht extrem, weil sie -wenn konsequent zuende gedacht und durchgezogen- eigentlich auch ganz normale Gruppen unmöglich macht; da könnte man weder spannende Kriminalgeschichten (wo die Motivation der Mörder ja auch erklärt und idealerweise aufgedeckt werden sollte, und die kann ziemlich übel sein) spielen, noch so Zeug wie Orcwinter, wo ein Kopfgeld auf Orcs ausgesetzt ist (letztlich sind Orcs ja auch nur Menschen mit anderen Ansichten und anderem Aussehen). Ich stell mir so übermäßig moralisierende Ansprüche sehr anstrengend und spaßtötend vor.

Aber vermutlich habe ich das auch überinterpretiert und du hast an sich kein Problem mit der Existenz eines solchen Tatbestands (Mord, Vergewaltigung, Folter) im Spiel, sondern mit dessen exzessiver Beschreibung und Ausspielen. Dann sind wir da mehr oder weniger auf einer Linie, auch wenn ich wohl nicht gleich nach einem Therapeuten schreien würde (kommt natürlich drauf an; wenn mir jemand mit glühenden Augen jeden Blutstropfen und jeden Knochensplitter beschreibt, à la Saw, dann wäre mir das wohl auch zu viel).

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Aus der Diskussion bisher lese ich auch die Notwendigkeit heraus, erst mal genauer zu definieren, was denn "finster" eigentlich bedeutet? Denn die meisten spielen ja, wenn dann doch eher die "dunkelgrauen", oder "moralisch flexiblen" Typen. Nach denen hatte ich aber nicht gefragt!

 

Was ist finster? Z.B. wie Normegil oben beschreibt, ein gefangenes Gruppenmitglied, als Geisel, zu opfern, weil die Befreiung zu aufwändig wäre. Oder auch genau den kaltblütigen Mord auch einer alten, harmlosen Frau, nur weil sie Zeuge eines Geschehens wurde. Oder z.B. das Metzeln eines Dorfes, weil der finstere Gott daraus Kraft zieht. Menschenopfer, etc... solche Dinge. Oder auch das Dienen für einen finsteren Dämon oder Gott, der dann z.B. die schlimmen Taten begeht, oder durch andere seiner Diener begehen lässt, die Roumorez nach dem Psychiater rufen lässt.

 

Wie verhielte sich z.B. ein Spieler, der einen Schwarzen Hexer spielt, wenn er erfährt, dass ein anderer Diener seines Mentors eben gefoltert, gebrandschatzt oder vergewaltigt hat? Und eben vom Mentor nicht bestraft, sondern belobigt wird?

 

Eines ist klar geworden: Niemand will im Spiel die expliziete Gewaltdarstellung und niemand will seine Charaktere, egal welcher Gesinnung, die abartigen Verbrechen begehen lassen. Was aber, wenn solche Dinge nicht "beim Feind", sondern bei den eigenen Glaubensbrüdern / Verbündeten geschehen?

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Eines ist klar geworden: Niemand will im Spiel die expliziete Gewaltdarstellung und niemand will seine Charaktere, egal welcher Gesinnung, die abartigen Verbrechen begehen lassen. Was aber, wenn solche Dinge nicht "beim Feind", sondern bei den eigenen Glaubensbrüdern / Verbündeten geschehen?

 

Hmmmm... Da ich selber meistens auch eher 'Gutmenschen' spiele, gab es bei solchen Entgleisung für meine Figur meistens nur die Möglichkeit der Rebellion/des Austritts. Aber selbst meine 'grauen' Figuren haben schon Stellung gegen überflüssige Grausamkeiten etc. bezogen, weil solche Aktionen meistens zu keinem Ergebnis führen bzw. sogar eher negative Folgen nach sich ziehen. Mein Assassine in der Forumsrunde würde solche Gruppengefährdung recht drastisch bestrafen, falls die erste Verwarnung nicht fruchtet. :nunu:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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[...] niemand will seine Charaktere, egal welcher Gesinnung, die abartigen Verbrechen begehen lassen.

 

Hätte ich ehrlich gesagt nicht in jedem Fall ein Problem mit. Nur würde das halt so laufen, dass ich dem Spielleiter sowas sage wie, "okay, der ist mir nicht mehr nützlich, und mein Meister wollte schon länger mal wieder ein Blutopfer. Dass er eine Frau hat und Vater von 6 Kindern ist, die dann vermutlich verhungern, dürfte meinem Meister als Bonus ganz gut gefallen." Aber auf genauere Beschreibung dessen was passiert würde verzichtet werden. Also wenns in Richtung "Fantasy"-Verbrechen geht die in der realen Welt sowieso keinen Platz (mehr) haben (also Opferungen, Dämonenverehrung und alles was damit zusammenhängt) hab ich kein Problem. Einen chronischen Vergewaltiger oder so, also einen Charakter, dessen Verbrechen auch heute zum kriminellen Alltag gehören, zu spielen hätte ich hingegen keine Lust, und meine Charaktere machen sowas auch nicht. Auch wenn es Söldner oder Soldaten wären, die auf Kriegszug der hübschen Bauerstochter übern Weg laufen (was im Mittelalter unter entsprechenden Umständen fast mit Sicherheit eine Schändung nach sich gezogen hätte). Als Spielleiter bringe ich aber ab und an recht drastische Beschreibungen, um den Spielern eine größere Motivation zu geben, den Bösewichtern das Handwerk zu legen oder ihnen überhaupt mal klarzumachen, wie krass manche als banal wahrgenommenen Sachen (beim normalen Kampf mit hässlichen Waffen wie Morgenstern oder Flammenklinge schon angefangen) eigentlich sind. Vergewaltigung war aber glaub noch nicht dabei. Und es hängt natürlich von der Gruppe ab; ich hoff da einigermaßen ein Gespür zu haben, wo die Grenze ist.

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Davon unabhängig finde ich Roumorz' Haltung etwas extrem. Auch in "guten" Gruppen wird gekämpft, geschlachtet und verraten, nur wird das halt in den seltensten Fällen exzessiv beschrieben. Und nur so rein interessehalber: Wenn dir ein Spielleiter eine Geschichte auftischt, wo die Bösewichte Kannibalen, Vergewaltiger und Mörder sind, empfiehlst du ihm dann auch einen Besuch beim Psychiater? Wenn nicht, wo siehst du den Unterschied zwischen der Präsentation durch den Spielleiter (dessen Phantasie die Geschichte ja in aller Regel entwachsen ist) und dem Verhalten eines von einem Spieler geführten Charakters? Wie gesagt, wie du es formuliert hast finde ich die Ansicht extrem, weil sie -wenn konsequent zuende gedacht und durchgezogen- eigentlich auch ganz normale Gruppen unmöglich macht; da könnte man weder spannende Kriminalgeschichten (wo die Motivation der Mörder ja auch erklärt und idealerweise aufgedeckt werden sollte, und die kann ziemlich übel sein) spielen, noch so Zeug wie Orcwinter, wo ein Kopfgeld auf Orcs ausgesetzt ist (letztlich sind Orcs ja auch nur Menschen mit anderen Ansichten und anderem Aussehen). Ich stell mir so übermäßig moralisierende Ansprüche sehr anstrengend und spaßtötend vor.

Aber vermutlich habe ich das auch überinterpretiert und du hast an sich kein Problem mit der Existenz eines solchen Tatbestands (Mord, Vergewaltigung, Folter) im Spiel, sondern mit dessen exzessiver Beschreibung und Ausspielen. Dann sind wir da mehr oder weniger auf einer Linie, auch wenn ich wohl nicht gleich nach einem Therapeuten schreien würde (kommt natürlich drauf an; wenn mir jemand mit glühenden Augen jeden Blutstropfen und jeden Knochensplitter beschreibt, à la Saw, dann wäre mir das wohl auch zu viel).

 

@Mormegil

Ich sehe das eigentlich wie Roumorz. Ähnlich wie Du es beschreibst denke ich aber, dass die "Psychiater" Bemerkung sich doch in erster Linie auf das exzessive Ausspielen von z.B. sadistischen Szenen, sexuellen übergriffen und kaltblütigem Mord (und bei letzterem würde ich noch "kaltblütiger Mord ohne Motiv" ergänzen wollen) bezog und hier gibt es sicherlich eine große geschmackliche Bandbreite. Das macht die Diskussion auch recht emotional und schwierig.

 

Bei dem Argument mit dem Spielleiter muss man folgendes beachten:

 

Ich selbst ziehe den Spaß aus dem Rollenspiel daraus, dass ich (also meine Spielfigur) in eine archaische Welt oder in eine extreme Situation geworfen werde und dort zurechtkommen muss. Ein wenig wird so etwas dann noch kalibriert, dass die Figur eine Hintergrundgeschichte auf dieser Welt hat. So wird ein Zwerg sicher kein Problem damit haben gefangene Orcs umzubringen, weil ich mir vorstelle, dass es in einer Fantasywelt einen berechtigten Hass von Zwergen auf Orcs gibt.

 

Um nun in solch eine Situation zu kommen muss der Spielleiter mir ein Szenario vorsetzen. Dabei ist er selbst ja neutral. Er versetzt mich aber z.B. dadurch, dass er als Szenario Einstieg einen besonders brutalen Überfall kreiert bei dem ich die Orcs zur Strecke bringen muss, in die Lage eine Figur zu spielen, die auf Abenteuer geht und z.B. versucht Gefangene zu retten.

D.h. die Intention des Spielleiters ist doch eine ganz andere. Trotzdem gibt es natürlich auch da Grenzen des guten Geschmacks die mitunter übertreten werden.

 

 

Was ist finster? Z.B. wie Normegil oben beschreibt, ein gefangenes Gruppenmitglied, als Geisel, zu opfern, weil die Befreiung zu aufwändig wäre. Oder auch genau den kaltblütigen Mord auch einer alten, harmlosen Frau, nur weil sie Zeuge eines Geschehens wurde. Oder z.B. das Metzeln eines Dorfes, weil der finstere Gott daraus Kraft zieht. Menschenopfer, etc... solche Dinge. Oder auch das Dienen für einen finsteren Dämon oder Gott, der dann z.B. die schlimmen Taten begeht, oder durch andere seiner Diener begehen lässt, die Roumorez nach dem Psychiater rufen lässt.

 

Wie verhielte sich z.B. ein Spieler, der einen Schwarzen Hexer spielt, wenn er erfährt, dass ein anderer Diener seines Mentors eben gefoltert, gebrandschatzt oder vergewaltigt hat? Und eben vom Mentor nicht bestraft, sondern belobigt wird?

 

Eines ist klar geworden: Niemand will im Spiel die expliziete Gewaltdarstellung und niemand will seine Charaktere, egal welcher Gesinnung, die abartigen Verbrechen begehen lassen. Was aber, wenn solche Dinge nicht "beim Feind", sondern bei den eigenen Glaubensbrüdern / Verbündeten geschehen?

 

@BB

Das letzte Posting verstehe ich nicht ganz. Wenn ich in einer Gruppe spiele, die sich z.B. Mord, Vergewaltigung, Brandchatzung auf die Fahne geschrieben hat (ich hätte da eher weniger Interesse dran), wäre es ja äusserst banane, eigene Gruppenmitglieder oder andere Gruppen der gleichen Gesinnung deshalb zu verurteilen (ausser man räumt sie beiseite weil man selber die Belobigung des Mentors einheimsen möchte).

 

Oder meinst Du es in etwa so was wie z.B. das Warhammer 40k Setting. Dort ist die Bedrohung durch Mutanten und Dämonen so real, dass der "normalen" Seite im Prinzip schon kleinste Verdachtsmomente ausreichen um die Betroffenen (als egal ob schuldig oder unschuldig) auszuschalten um das eigene Überleben zu sichern: Dementsprechend gibt es z.B. beim Militär sogenannte Kommissare oder in der zivilen Welt Inquisitoren die mit ungeheuerlichen Machtbefugnissen ausgestattet sind um das "gute" Imperium vor dem inneren Feind (bzw. auch vor Invasionen von Aussen) zu schützen. Dabei werden auch präventiv Kriege gegen ausserirdische Rassen geführt deren kriegerische Absichten noch gar nicht bewiesen sind. In so einer Welt könnte eine Gruppe von Spielfiguren im Auftrag eines Inquisitors aktiv sein und entweder selbst wie die Axt im Walde agieren wenn es sich um einen halbwegs begründeten Verdacht handelt.

 

Den Reiz der Romane die in dieser Welt spielen macht es jedoch aus, dass die Protagonisten immer zerrissen sind zwischen der Verantwortung die sie haben und der Menschlichkeit die sie ja auch noch irgendwo bewahren wollen. Hier wäre die ideale Gruppe, eine Mischung von Hardlinern und Idealisten wobei die Hardliner den höheren Rang haben aber den Argumenten der Idelisten durchaus zuhören (In den Büchern von Dan Abnett wäre dass z.B. der Oberst Ibram Gaunt (stelle ich mir irgendwie wie Daniel Craig vor) und sein Stabsarzt. Bei richtigem Szenario und passenden Spielern könnte das durchaus ein interessantes Abenteuer werden, allerdings halte ich es für sehr schwer so etwas so umzusetzen, dass es für alle Beteiligten stimmig ist.

 

In so einem Setting würde es sogar mir gelingen einen Hardliner zu spielen (wenngleich wie ich mich kenne eher einen wischi waschi Hardliner :D )

Allerdings nur, wenn sich die Spielgruppe zu Beginn abspricht wie so die Einstellung der einzelnen Gruppenmitglieder sind. Nicht funktionieren würde so ein Setting wenn man z.B. vier Spieler hat deren Figuren immer auf Nummer sicher alles entsorgen was irgendwie verdächtig ausschaut und zwei Spieler die eher von Natur aus Menschenfreunde sind aber immer nur überstimmt und vor vollendete Tatsachen gestellt werden.

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[...] niemand will seine Charaktere, egal welcher Gesinnung, die abartigen Verbrechen begehen lassen.

 

Hätte ich ehrlich gesagt nicht in jedem Fall ein Problem mit. Nur würde das halt so laufen, dass ich dem Spielleiter sowas sage wie, "okay, der ist mir nicht mehr nützlich, und mein Meister wollte schon länger mal wieder ein Blutopfer. Dass er eine Frau hat und Vater von 6 Kindern ist, die dann vermutlich verhungern, dürfte meinem Meister als Bonus ganz gut gefallen." Aber auf genauere Beschreibung dessen was passiert würde verzichtet werden. Also wenns in Richtung "Fantasy"-Verbrechen geht die in der realen Welt sowieso keinen Platz (mehr) haben (also Opferungen, Dämonenverehrung und alles was damit zusammenhängt) hab ich kein Problem. Einen chronischen Vergewaltiger oder so, also einen Charakter, dessen Verbrechen auch heute zum kriminellen Alltag gehören, zu spielen hätte ich hingegen keine Lust, und meine Charaktere machen sowas auch nicht. Auch wenn es Söldner oder Soldaten wären, die auf Kriegszug der hübschen Bauerstochter übern Weg laufen (was im Mittelalter unter entsprechenden Umständen fast mit Sicherheit eine Schändung nach sich gezogen hätte). ...

 

Hallo Mormegil,

 

zum DB: hätte ich so keine Probleme mit. Wenngleich ich persönlich für eine längere Kampagne keine Motivation hätte, so einen Bösewicht zu spielen. Für ein einzelnes Abenteuer, für das die Gruppe sich einigt mal die Bösen zu spielen wäre es aber genau so wie Du beschreibst ok. Wobei - bei mir würde es dann wohl eher in Richtung einer Persiflage gehen die die typischen "Bösen" Klischees bedient. So würde der erste Offizier der Gruppe vorsorglich schon mit einem ganzen Haufen von Charakterblättern ausgestattet, da er immer wenn was schief geht vom Oberbösewicht ersetzt wird :D

 

Als Spielleiter bringe ich aber ab und an recht drastische Beschreibungen, um den Spielern eine größere Motivation zu geben, den Bösewichtern das Handwerk zu legen oder ihnen überhaupt mal klarzumachen, wie krass manche als banal wahrgenommenen Sachen (beim normalen Kampf mit hässlichen Waffen wie Morgenstern oder Flammenklinge schon angefangen) eigentlich sind. Vergewaltigung war aber glaub noch nicht dabei. Und es hängt natürlich von der Gruppe ab; ich hoff da einigermaßen ein Gespür zu haben, wo die Grenze ist.

 

Auch diese Aussage finde ich nachvollziehbar, und hier liegt der Unterschied zum Spieler: Die Intention des Spielleiters bei der Darstellung von Gewalt geht hauptsächlich in eine andere Richtung.

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#BB: Deine Definition von Finster kann ich nicht teilen. Ein Gruppenmitglied zu opfern, weil die Befreiung zu aufwändig ist und die ganze Gruppe auslöschen würde, ist mMn nicht finster, sondern ein Akt des Selbsterhaltungstriebes und hat es auch bei mir schon gegeben. Mehrmals. Vor kurzem wieder, als ein Char handlungsunfähig zurückblieb und drei Chars panisch flohen, während der einzige, der bei dem handlungsunfähigen Char zurückblieb, mit ihm starb. Sind die, die geflohen sind, weil sie Angst um ihr Leben hatten, jetzt finster? Ich meine, NEIN!

 

#Mormegil: der zweite Auffassungsunterschied, der mir jetzt schon zweimal über den Weg läuft, ist die unterschiedliche Interpretation von chaotisch im Gegensatz zu rechtschaffen (lawful): Ich meine ja, dass chaotisch-Nichtböse leichter zu spielen ist, als böse-neutral oder böse-rechtschaffen. Aber anscheinend gibt es da große Unterschiede in der Auffassung. Mit rechtschaffen/lawful meine ich nicht, dass nur solche Figuren einen "Gruppenpakt" einhalten, sondern dass sie konservativ sich an fix vorgegebenen Regeln und Hierarchien halten. Und das ist wesentlich schwieriger gruppenintern zu spielen, als chaotische Figuren, die mMn nicht das Chaos verbreiten müssen, sondern einfach nur nicht Regeln und Hierarchien einhalten können/müssen/wollen. Also die sich nicht an örtliche Gesetze halten oder den Syre/Fürsten/Hohepriester als gottgegebenen Vorgesetzten (im übertragenen Sinn) ansehen, sondern sich nur an ihre eigenen Regeln halten. Das kann man in einer Gruppe sehr gut ausmachen und damit kann eine Gruppe tolle Abenteuer erleben - halt eher mehr im Untergrund oder ständig auf Reisen (wenn man nicht gerade seinen Wohnsitz in Thalassa hat :D).

 

Dem Punkt mit exzessiv beschreiben vs. kurz Abartigkeiten ansagen, so dass sich jeder seinen Teil denken/aussparen kann, sehe ich genauso, sowohl als SL als auch bei den Spielern hab ich mit kurzen Ansagen null Problem, würde mir aber bei einem Spieler, der jede Gewalttat verherrlicht und mit leuchtenden Augen ausschmückt meinen Teil denken und den bald wieder aus meiner Gruppe rausloben. Glücklicherweise sehen das alle Spieler und Spielerinnen bei mir genauso.

 

LG GP

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Davon unabhängig finde ich Roumorz' Haltung etwas extrem. Auch in "guten" Gruppen wird gekämpft, geschlachtet und verraten, nur wird das halt in den seltensten Fällen exzessiv beschrieben. Und nur so rein interessehalber: Wenn dir ein Spielleiter eine Geschichte auftischt, wo die Bösewichte Kannibalen, Vergewaltiger und Mörder sind, empfiehlst du ihm dann auch einen Besuch beim Psychiater? Wenn nicht, wo siehst du den Unterschied zwischen der Präsentation durch den Spielleiter (dessen Phantasie die Geschichte ja in aller Regel entwachsen ist) und dem Verhalten eines von einem Spieler geführten Charakters? Wie gesagt, wie du es formuliert hast finde ich die Ansicht extrem, weil sie -wenn konsequent zuende gedacht und durchgezogen- eigentlich auch ganz normale Gruppen unmöglich macht; da könnte man weder spannende Kriminalgeschichten (wo die Motivation der Mörder ja auch erklärt und idealerweise aufgedeckt werden sollte, und die kann ziemlich übel sein) spielen, noch so Zeug wie Orcwinter, wo ein Kopfgeld auf Orcs ausgesetzt ist (letztlich sind Orcs ja auch nur Menschen mit anderen Ansichten und anderem Aussehen). Ich stell mir so übermäßig moralisierende Ansprüche sehr anstrengend und spaßtötend vor.

Aber vermutlich habe ich das auch überinterpretiert und du hast an sich kein Problem mit der Existenz eines solchen Tatbestands (Mord, Vergewaltigung, Folter) im Spiel, sondern mit dessen exzessiver Beschreibung und Ausspielen. Dann sind wir da mehr oder weniger auf einer Linie, auch wenn ich wohl nicht gleich nach einem Therapeuten schreien würde (kommt natürlich drauf an; wenn mir jemand mit glühenden Augen jeden Blutstropfen und jeden Knochensplitter beschreibt, à la Saw, dann wäre mir das wohl auch zu viel).

 

Wie in meinem Post beschrieben handeln natürlich auch die SpF oft eher "grau" als gut. Das ist einer finsteren und harten Welt sogar vonnöten. Ich stelle keine übertrieben hohen moralischen Erwartungen an meine Spieler, denn das wäre tatsächlich Spaßtötend.

Tatsächlich fände ich es aber nicht so gut, wenn Spieler NSC einfach nur so töten würden, auch wenn es Orcs sind. Meine Spieler tun das glücklichweise auch nicht.

Im beschriebenen Abenteuer Orcwinter hat der Autor ja dankenswerter Weise gleich mehrere Motive vorgestellt, aus dem heraus "der Gerechtigkeit genüge" getan werden kann. Die Orcs überfallen umliegende Höhe und auch ganz explizit den Hof dieses einen Albai. Darüber hinaus wurden Gefangene genommen (Unschuldige, die beschützt werden müssen!).

 

Das reine "Kopfgeld" funktioniert auch nur, da Orcs gemeinhin kulturell als böse anerkannt werden. Wäre dieses auf jeden "Halbling" ausgesetzt, würde kaum eine Gruppe darauf anspringen. Midgard arbeitet eben auch immer wieder mit dem Kontrast Gut:Böse und ordnet bestimmte Völker relativ deutlich einer Seite zu (Bsp. Elfen gut, Schwarzalben böse... Zwerge gut, Orcs böse). Für eine Fantasywelt braucht es solche Zuordnungen auch ein Stück weit, um das Böse greifbar zu machen.

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Was hier bislang über „schwarze” oder „böse” Gruppen zu lesen war, wäre mir zu klischeehaft. Das wahrhaft Böse sieht sich selbst doch als gut. Was hier beschrieben wurde, sind doch Sozio- oder Psychopathen, also echt kranke Wesen. Sowas wäre mir zu uninteressant zu spielen.

 

Ich kann es mir hingegen durchaus als interessant vorstellen, in einer Gruppe zu spielen, die sich einem fragwürdigen Ideal verschrieben hat und von anderen als „böse” empfunden wird.

 

In meiner letzten Midgard-Kampagie spielten wir eine absolut loyale Gruppe von Problemlösern eines valianischen Handelshauses. Da haben wir beispielsweise eine Werft eines Konkurrenten ziemlich brachial dem Erdboden gleich gemacht. Der hat uns bestimmt nicht als „gut” angesehen ...

 

So haben wir einiges auf dem Kerbholz - auch Mord.

 

Bei Shadowrun sind Wetwork-Aufträge (Auftragsmorde) durchaus üblich. Müssen die Spieler jetzt auch zum Psychiater? ;)

 

Zum Glück spiele ich kein Shadowrun!

 

Hat eure Gruppe wirklich kaltblütig jemanden um die Ecke gebracht? Wieso? Wozu? War es für das Abenteuer notwendig? Gab es keinen anderen Weg? Wenn ja => SL ist schuld! Wenn nein, finde ich das nach wie vor abartig.

 

Und an alle, die jetzt noch weitere Beispiele von "wir haben hier mal so gehandeln, dort mal so, mal jemanden getötet... etc.": Wieso habt ihr so gehandelt? Hat es Spaß gemacht? War die Runde dadurch lustiger? Haben alle am Tisch fröhlich gelacht?

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#Mormegil: der zweite Auffassungsunterschied, der mir jetzt schon zweimal über den Weg läuft, ist die unterschiedliche Interpretation von chaotisch im Gegensatz zu rechtschaffen (lawful): Ich meine ja, dass chaotisch-Nichtböse leichter zu spielen ist, als böse-neutral oder böse-rechtschaffen. Aber anscheinend gibt es da große Unterschiede in der Auffassung. Mit rechtschaffen/lawful meine ich nicht, dass nur solche Figuren einen "Gruppenpakt" einhalten, sondern dass sie konservativ sich an fix vorgegebenen Regeln und Hierarchien halten. Und das ist wesentlich schwieriger gruppenintern zu spielen, als chaotische Figuren, die mMn nicht das Chaos verbreiten müssen, sondern einfach nur nicht Regeln und Hierarchien einhalten können/müssen/wollen. Also die sich nicht an örtliche Gesetze halten oder den Syre/Fürsten/Hohepriester als gottgegebenen Vorgesetzten (im übertragenen Sinn) ansehen, sondern sich nur an ihre eigenen Regeln halten. Das kann man in einer Gruppe sehr gut ausmachen und damit kann eine Gruppe tolle Abenteuer erleben - halt eher mehr im Untergrund oder ständig auf Reisen (wenn man nicht gerade seinen Wohnsitz in Thalassa hat :D).

 

Okay, dann haben wir unterschiedliche Auffassungen von "chaotisch". Was du beschreibst wäre für mich eher neutral/böse.

- Rechtschaffen/böse sind für mich die, die einen strikten, eigenen Kodex haben, von dem sie nicht oder nur in Extremfällen abweichen. Prinzipienmenschen halt mit moralisch fragwürdigen Auffassungen. Oder absolute Machtmenschen mit klarer Agenda wie z.B. Palpatine: Sie sind bereit, Allianzen einzugehen, wenn sie sich von ihren Verbündeten einen Nutzen für ihre Pläne erwarten.

- Neutral/böse wären dann Leute, die in erster Linie ihren eigenen Vorteil suchen, aber ihr Fähnchen mehr oder weniger nach dem Wind hängen. Desillusionierte und von der bestehenden Ordnung enttäuschte Opportunisten ohne Gewissensbisse wie die klassischen Superschurken in Marvel-Filmen (z.B. die "bösen" Gegenstücke zu Ironman usw): Sie sind bereit, vorübergehende Allianzen mit Gleichgesinnten einzugehen, ohne sie notwendigerweise irgendwann zu verraten, weil sie sich allein nicht stark genug fühlen.

- Chaotisch/böse wären dann die, die ohne erkennbares Muster Böses in die Welt setzen wollen und am schwersten zu berechnen sind, und vor allem, denen man unter keinen Umständen den Rücken zukehren sollte, weil sie einen sonst von hinten abstechen. Das kann ein planlos wirkendes Mastermind wie der Joker sein, der hinter all seinen unzusammenhängend wirkenden Aktionen durchaus feste Ziele hat, dem aber sein eigener Vorteil nicht wichtig ist; also ein reiner Idealist auf der anderen Seite der Moral, der nichts für sich will ("It's all about sending a message"); aber auch (wenn wir schon beim Batman-Vergleich sind) so jemand wie Twoface, der gar keinen Plan hat, sondern nur desktruktiv und in der Wahl seiner Mittel absolut frei und leidenschaftslos ist (er lässt seine Münze entscheiden, ob er etwas tut oder nicht; d.h. ihm ist eigentlich alles egal).

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Hi Roumorz

 

Zum Glück spiele ich kein Shadowrun!

 

Das hat jetzt nichts mit Shadowrun zu tun, das kannst du in jedem RS haben, je nachdem, welche Gruppenkonstellation du hast. Oder wie würdest du einen Assassinen spielen? Ist es nicht dessen "Beruf", Auftragsmorde anzunehmen? Und wenn er in einer Organisation ist, die ein "Aussteigen" mit dem Tod "belohnt", warum sollte er dann das riskieren, einfach nur so? Und wie schaut es dann mit NinYas und Todeswirkern als SC aus?

 

Hat eure Gruppe wirklich kaltblütig jemanden um die Ecke gebracht? Wieso? Wozu? War es für das Abenteuer notwendig? Gab es keinen anderen Weg? Wenn ja => SL ist schuld! Wenn nein, finde ich das nach wie vor abartig.

 

Wie Rosendorn finde ich deine Einstellung hier sehr bedenklich. Aber zu deinen Fragen nach dem Warum: Weil es ein Rollenspiel ist und der gewählten Figur entspricht? Weil es auf der Welt mehr Schattierungen gibt als Schwarz:Weiß? Weil man nicht nur in einer zuckerlrosa-verpackten Welt unterwegs sein will, sondern in einer, die sowohl dem Hintergrund der QB als auch dem Vergleich mit der realen Welt standhält? Weil man auch mal eine Figur spielen will, die man in der realen Welt nicht ist/darstellen kann? - Warum muss der SL schuld sein, wenn er ein zu seiner Gruppe passendes Szenario entwirft?

 

Und an alle, die jetzt noch weitere Beispiele von "wir haben hier mal so gehandeln, dort mal so, mal jemanden getötet... etc.": Wieso habt ihr so gehandelt? Hat es Spaß gemacht? War die Runde dadurch lustiger? Haben alle am Tisch fröhlich gelacht?

 

Das Wieso wurde ja oben schon beantwortet: weil es dem gewählten Typus und der Welt, in der gespielt wird, entspricht.

Die Frage nach dem Spaß verstehe ich nicht. Natürlich hat/sollte man auch Spaß beim RS haben, aber man kann auch durchaus spannende oder beängstigende Szenarien durchspielen, die für die Spieler auch sehr reizvoll sind und sie ihr Hobby gerne ausüben lassen. Es müssen nicht immer nur lustige Sachen sein. Und ich habe noch keine Runde erlebt, die bei einem Kampf gegen Orks/Monster/Gegner aller Art fröhlich lacht und sich auf die Schenkel klopft - oder habt ihr das gemacht, als ihr Orcwinter gespielt habt?

 

PS: nach deiner Interpretation wären die beiden Charaktere, die ich im Post#18 als Chaotisch-neutral dargestellt habe, abgrundtief böse. Und ich kann dich beruhigen, sie sind es definitiv nicht. Weder die Spieler, noch die Charaktere; im Gegenteil vertreten sie öfter die "Gute" Seite, als viele offensichtlich "Gute" SCs.

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Okay, dann haben wir unterschiedliche Auffassungen von "chaotisch". Was du beschreibst wäre für mich eher neutral/böse.

- Rechtschaffen/böse sind für mich die, die einen strikten, eigenen Kodex haben, von dem sie nicht oder nur in Extremfällen abweichen. Prinzipienmenschen halt mit moralisch fragwürdigen Auffassungen. Oder absolute Machtmenschen mit klarer Agenda wie z.B. Palpatine: Sie sind bereit, Allianzen einzugehen, wenn sie sich von ihren Verbündeten einen Nutzen für ihre Pläne erwarten.

- Neutral/böse wären dann Leute, die in erster Linie ihren eigenen Vorteil suchen, aber ihr Fähnchen mehr oder weniger nach dem Wind hängen. Desillusionierte und von der bestehenden Ordnung enttäuschte Opportunisten ohne Gewissensbisse wie die klassischen Superschurken in Marvel-Filmen (z.B. die "bösen" Gegenstücke zu Ironman usw): Sie sind bereit, vorübergehende Allianzen mit Gleichgesinnten einzugehen, ohne sie notwendigerweise irgendwann zu verraten, weil sie sich allein nicht stark genug fühlen.

- Chaotisch/böse wären dann die, die ohne erkennbares Muster Böses in die Welt setzen wollen und am schwersten zu berechnen sind, und vor allem, denen man unter keinen Umständen den Rücken zukehren sollte, weil sie einen sonst von hinten abstechen. Das kann ein planlos wirkendes Mastermind wie der Joker sein, der hinter all seinen unzusammenhängend wirkenden Aktionen durchaus feste Ziele hat, dem aber sein eigener Vorteil nicht wichtig ist; also ein reiner Idealist auf der anderen Seite der Moral, der nichts für sich will ("It's all about sending a message"); aber auch (wenn wir schon beim Batman-Vergleich sind) so jemand wie Twoface, der gar keinen Plan hat, sondern nur desktruktiv und in der Wahl seiner Mittel absolut frei und leidenschaftslos ist (er lässt seine Münze entscheiden, ob er etwas tut oder nicht; d.h. ihm ist eigentlich alles egal).

 

Hi Mormegil: chaotisch in der Auffassungsform von mir bedeutet mehr anarchistisch als Gegensatz zu rechtschaffen/lawful (wobei lawful und rechtschaffen genausowenig eine 1:1 Übersetzung ist). Und dann wollte ich nur auf darauf hinweisen, dass man nicht automatisch chaotische Gruppenmitglieder als unspielbar in einer RS-Gruppe darstellen sollte (siehe mein Zitat: chaotisch-Nichtböse!). Desweiteren halte ich rechtschaffen-Böse Charaktere für mindestens ebenso schwierig zu spielen, weil sie eben überzeugt sind, dass sie in Wirklichkeit das "Gute" verkörpern und die Gegenseite die "Böse" Seite ist.

 

LG GP

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Tatsächlich fände ich es aber nicht so gut, wenn Spieler NSC einfach nur so töten würden, auch wenn es Orcs sind. Meine Spieler tun das glücklichweise auch nicht.

Im beschriebenen Abenteuer Orcwinter hat der Autor ja dankenswerter Weise gleich mehrere Motive vorgestellt, aus dem heraus "der Gerechtigkeit genüge" getan werden kann. Die Orcs überfallen umliegende Höhe und auch ganz explizit den Hof dieses einen Albai. Darüber hinaus wurden Gefangene genommen (Unschuldige, die beschützt werden müssen!).

 

Das reine "Kopfgeld" funktioniert auch nur, da Orcs gemeinhin kulturell als böse anerkannt werden. Wäre dieses auf jeden "Halbling" ausgesetzt, würde kaum eine Gruppe darauf anspringen. Midgard arbeitet eben auch immer wieder mit dem Kontrast Gut:Böse und ordnet bestimmte Völker relativ deutlich einer Seite zu (Bsp. Elfen gut, Schwarzalben böse... Zwerge gut, Orcs böse). Für eine Fantasywelt braucht es solche Zuordnungen auch ein Stück weit, um das Böse greifbar zu machen.

 

Ja, da stimme ich zu: Eine Fantasywelt muss bestimmte Wesengruppen als grundsätzlich und praktisch ausnahmslos "böse" definieren, um den Fantasy-typischen klaren Gegensatz zwischen gut und böse zu ermöglichen. Ich finde das im Prinzip auch gut, und ich hätte nicht mal ein Problem damit, wenn eine Gruppe völlig ohne Grund beschließt, jetzt mal Orks jagen zu gehen und jeden Ork, den sie finden können, ohne Prozess oder Nachfragen zu töten. Moralisch wäre das streng genommen als absolut rassistisches Gedankengut einzuordnen, und ich wette, wenn irgendwelche politisch engagierten, engstirnigen Menschen mal einen genaueren Blick auf Rollenspiel oder Fantasy allgemein werfen würden, sie würden uns alle als Faschisten oder Rassisten verteufeln, weil wir diese fantasytypischen, mehr oder minder klar definierten Vorstellungen der verschiedenen auf der Fantasywelt existierenden Rassen haben. Es ist sehr leicht, Orks oder andere "Erzfeinde" der Menschheit mit irgendwelchen irdischen Minderheitengruppen zu vergleichen, die irgendwann in ihrer Geschichte diskriminiert oder verfolgt wurden (frühzeitliche Christen, Juden seit immer, aber speziell unter den Nazis, Schwarze in den USA, ...), und dann wären wir eigentlich alle gleich in Teufels Küche mit unseren Verallgemeinerungen.

 

Sicherlich ist das einer der Gründe, warum ich als Spieler keine reinen "Gutmenschen" spielen kann. Diese so genannte "Rechtschaffenheit" artet nämlich viel zu leicht in faschistisches schwarz-weiß-Denken aus (und bevor das jemand auf sich bezieht: Ich spreche damit NIEMANDEN persönlich an, und das Attribut "faschistisch" habe ich bewusst übertreibend gewählt - intolerant vielleicht für die, denen das Wort zu hart ist in diesem Zusammenhang). Meine Charaktere sind eigentlich alle (auch der opportunistische Hexenjäger) eher abwartend-aufgeschlossen, und wenn vermeintliche Bösewichte irgendwann ihre Motive offenbaren und diese für die Charaktere nachvollziehbar sind, wird schon auch mal einer gehen gelassen. Und auch als Spielleiter ist es mir zu langweilig, immer klare Fronten zu präsentieren, weshalb ich immer wieder Abenteuer einstreue, wo die als "böse" dargestellten NSCs eben doch nicht so böse sind, und vor allem die "Guten" eigentlich noch viel dunklere Abgründe hinter ihrer rechtschaffenen Fassade verbergen. Mein Leitstil auf Midgard geht da tatsächlich von der Atmosphäre her oft ein wenig in Richtung Shadowrun.

 

Aber ich glaub ich schweife ab, sorry.

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Und dann wollte ich nur auf darauf hinweisen, dass man nicht automatisch chaotische Gruppenmitglieder als unspielbar in einer RS-Gruppe darstellen sollte (siehe mein Zitat: chaotisch-Nichtböse!). Desweiteren halte ich rechtschaffen-Böse Charaktere für mindestens ebenso schwierig zu spielen, weil sie eben überzeugt sind, dass sie in Wirklichkeit das "Gute" verkörpern und die Gegenseite die "Böse" Seite ist.

 

:männlicherhändedruck:

 

Gerade diese Herausforderung, dass rechtschaffen-böse Charaktere sich selbst für die Guten halten, finde ich spannend zu spielen. Mein DBe wäre am ehesten als rechtschaffen-böse einzuordnen - weniger, weil er feste Moralvorstellungen hat (er hat eigentlich per Definition kein "Gewissen" in dem Sinn, sondern ist ein "Vanaverlorener"; vgl. Die Frau ohne Schatten), sondern weil er für seine Ziele andere Leute einspannt, sich aber dann schon immer an die Abmachungen mit ihnen hält. Also quasi die graue Eminenz, die sich so lange im Hintergrund hält, bis sie sich stark genug fühlt, sich öffentlich zu präsentieren.

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Moralisch wäre das streng genommen als absolut rassistisches Gedankengut einzuordnen, und ich wette, wenn irgendwelche politisch engagierten, engstirnigen Menschen mal einen genaueren Blick auf Rollenspiel oder Fantasy allgemein werfen würden, sie würden uns alle als Faschisten oder Rassisten verteufeln, weil wir diese fantasytypischen, mehr oder minder klar definierten Vorstellungen der verschiedenen auf der Fantasywelt existierenden Rassen haben. Es ist sehr leicht, Orks oder andere "Erzfeinde" der Menschheit mit irgendwelchen irdischen Minderheitengruppen zu vergleichen, die irgendwann in ihrer Geschichte diskriminiert oder verfolgt wurden (frühzeitliche Christen, Juden seit immer, aber speziell unter den Nazis, Schwarze in den USA, ...), und dann wären wir eigentlich alle gleich in Teufels Küche mit unseren Verallgemeinerungen.

 

Sicherlich ist das einer der Gründe, warum ich als Spieler keine reinen "Gutmenschen" spielen kann. Diese so genannte "Rechtschaffenheit" artet nämlich viel zu leicht in faschistisches schwarz-weiß-Denken aus

 

Der Argumentation stimme ich nur bedingt zu. In erster Linie ist das schwarz weiß Zeichen eine Vereinfachung um den Spielern die Gelegenheit zu geben sich auf Kämpfe einzulassen. Wenn also die Gegenseite per Definition so vom Spielleiter geführt wird, dass ein Verhandeln unmöglich ist, dann wird halt gekämpft. Sei es nun ein wildes Tier, ein Zombie oder ein Orc. Da brauche ich mir keine Gedanken zu machen, es gilt einfach "fressen oder gefressen werden"

 

Beim Orc wird es dann grenzwertig, wenn sie vom SL halbwegs verhandlungsfähig gespielt werden. Dann würde ich schon von den Spielern erwarten, dass sie darauf eingehen. Wenn in der Gruppe wer ist der aus persönlichen Gründen den Hintergrund "Orchasser" hat oder weil er ein besonders "weißer" Vertreter ist ist für diese Personen natürlich ok, wenn sie nicht verhandeln. Eine Gruppe die aber mit dem Argument "sind ja nur Orks" trotz deutlicher Hinweise des SL immer nur munter die Orks umhaut, fände ich persönlich genauso bedenklich wie das gleiche Szenario in Schwarz.

 

Für mich persönlich ist in einer Gruppe moralisch alles vertretbar, was ich im Film vertretbar fände, wobei es da vor allem auf die Nuancen ankommt.

 

Wenn es in Shadowrun darum geht, als Söldner für einen Konzern angeheuert zu werden um bei einem verfeindeten Konzern Infos zu beschaffen und dabei Wachen ausgeschaltet (sprich getötet ) werden ist das im Rahmen der Regeln der Welt und Berufsrisiko für einen Sölner. Wenn es jedoch darum geht, unschuldige Personen umzubringen würde ich als SL entweder so ein Szenario nicht stellen, oder es so stellen, dass die Gruppe eine Änderung im Kontrakt hat, es so also nicht vorgesehen war.

 

So ähnlich verstand ich auch Mormegil. Seine DB Gruppe ist womöglich noch schwärzer, folgt jedoch trotzdem noch gewissen Regeln. Um da genau beurteilen zu können, ob mir so eine Gruppe auf Dauer Spass machen würde, müsste ich mehr Hintergrundwissen haben, denke aber langfristig eher nicht, obwohl: Ich habe auf einem CON mal in einer per Definition "schwarzen" Gruppe einen Skaven (diese WH Fantasy Rattenwesen) gespielt als Midgard Gnom Spitzbube erstellt.

 

Die anderen waren alle Grad 9 und höher und er Grad 7. Ich hatte ihn so angelegt, dass er von seinen "Vorgesetzten" als Teilnehmer entsand wurde um einen möglichst großen Anteil der anfallenden Beute für die Skaven zu ergattern. Versagen wird i.d.R. mit dem Tod bestraft. Nun war das arme Würstchen (Der gemeine Skave ist eigentlich nur in großen Gruppen stark und ansonsten sehr ängstlich) in einer Gruppe voller hochrangiger Schwarzalben, Chaospriester etc. und bekam andauernd Befehle (Hier Dieb stiehl mal das, entschärf mal jenes etc.)bei denen er entweder ins Gras beissen konnte oder aber bei Weigerung bestraft würde (bildete er sich zumindest ein, weil das bei Skaven Usus ist) oder bei Flucht zu dem eigenen Volk auch bestraft worden wäre. In dem Abenteuer war recht viel Situationskomik enthalten und mein Skave kam öfters vom Regen in die Traufe (irgendwie wie das Eichhörnchen in Ice Age) hatte aber sehr viel Spielanteil und hat am Ende überlebt. Die Gruppe hat riesig Spass gemacht, handelte trotz Definition auch nicht wirklich fies.

 

Anderes Beispiel (diesmal eher auf eine Spielfigur und nicht auf eine Gruppe bezogen):

Wir erinnern uns an das Endzeitszenario Mad Max I:

Das Fußgelenk des letzten überlebenden der Motorradgang, die Mad Max die Frau und das Baby umgebracht und seinen besten Freund verbrannt hatten wird von ihm an ein Auto gefesselt, dessen Tank 3 Minuten später hochgeht. Max wirft ihm eine Eisensäge zu und sagt: "Für die Kette brauchst Du 5 Minuten, aber vielleicht findest Du ja einen schnelleren Weg:"

Hätte eine Spielfigur ähnliche Rachemotive, fände ich so was im Spiel durchaus noch vertretbar.

 

Würde aber ohne besonderen Bezug zu dem Gegner (z.B. nur um ein paar Informationen zu bekommen) angefangen erst den Finger abzuschneiden, dann die Hand, dann den Arm etc. fände ich das a) unappetitlich b) unangemessen und c) würde (nach Midgardregeln) meine Fertigkeit "Verhör" entwertet, die es ja genau aus diesem Grunde gibt (also um das Ganze eben nicht in der plastischen Darstellung entgleisen zu lassen).

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Was ist finster? Z.B. wie Normegil oben beschreibt, ein gefangenes Gruppenmitglied, als Geisel, zu opfern, weil die Befreiung zu aufwändig wäre. Oder auch genau den kaltblütigen Mord auch einer alten, harmlosen Frau, nur weil sie Zeuge eines Geschehens wurde. Oder z.B. das Metzeln eines Dorfes, weil der finstere Gott daraus Kraft zieht. Menschenopfer, etc... solche Dinge. Oder auch das Dienen für einen finsteren Dämon oder Gott, der dann z.B. die schlimmen Taten begeht, oder durch andere seiner Diener begehen lässt, die Roumorez nach dem Psychiater rufen lässt.

 

Wie verhielte sich z.B. ein Spieler, der einen Schwarzen Hexer spielt, wenn er erfährt, dass ein anderer Diener seines Mentors eben gefoltert, gebrandschatzt oder vergewaltigt hat? Und eben vom Mentor nicht bestraft, sondern belobigt wird?

 

Eines ist klar geworden: Niemand will im Spiel die expliziete Gewaltdarstellung und niemand will seine Charaktere, egal welcher Gesinnung, die abartigen Verbrechen begehen lassen. Was aber, wenn solche Dinge nicht "beim Feind", sondern bei den eigenen Glaubensbrüdern / Verbündeten geschehen?

 

@BB

Das letzte Posting verstehe ich nicht ganz. Wenn ich in einer Gruppe spiele, die sich z.B. Mord, Vergewaltigung, Brandchatzung auf die Fahne geschrieben hat (ich hätte da eher weniger Interesse dran), wäre es ja äusserst banane, eigene Gruppenmitglieder oder andere Gruppen der gleichen Gesinnung deshalb zu verurteilen (ausser man räumt sie beiseite weil man selber die Belobigung des Mentors einheimsen möchte).

Das bezieht sich auf den Unterschied zwischen Charakter und Spieler. Ich habe immer wieder festgestellt, dass nicht wenige Spieler ihre neuzeitlichen Moralvorstellungen in eine mittelaterliche Fantasywelt mitnehmen und ihre Charaktere daran ausrichten. Das geht bei zügellosem Sexualverhalten los und hört bei der Ächtung von Folter auf... eine Beschreibung, dass (noch nicht mal, wie) "gute" Priester z.B. des Xan eine Hexe foltern (warum auch immer) geht da manchen schon zu weit....

 

Oder meinst Du es in etwa so was wie z.B. das Warhammer 40k Setting.

Sicher nicht, weil ich das nicht kenne. :dunno:
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