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"Improvisation" als Technik im Rollenspiel


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Was mich als Spieler bei improvisierenden Spielleitern stört ist, wenn die Geschichte selbst improvisiert ist. Als Spieler will ich den Mord aufklären, ich will das Intrigengeinst im Hintergrund aufdecken, ich will das Komplot vereiteln. Ich will was zu entdecken haben, das sich nicht erst durch meine Aktionen entwickelt.

 

Ich weiß ja nicht...

Ist das nicht ein wenig statisch?

 

Die Geschichte selbst entwickelt sich doch mit den Spielern und den Handlungen ihrer Figuren.

Klar, ein Rätsel oder Ereignis, das die Grundlage des Abenteuers bildet, liegt unveränderlich vor,

weil es in der Vergangenheit liegt.

Aber alles andere ist doch variabel, weil zukünftig.

 

Sobald die Figuren die Gesamtsituation beeinflussen, verändert sich doch auch der grundsätzliche Konflikt.

Verstehe ich dich jetzt falsch?

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@Drachenmann

 

Jeder SL improvisiert. Egal ob klassisches Abenteuer oder Sandbox mehr oder weniger stark. Improvisationstechniken helfen nur, sich der Fallen in der Improvisation bewusst zu werden und diese zu vermeiden (Improvisation kann zum schlimmeren Railroaden werden, wie jedes vorgefertigte Abenteuer).

 

Wichtigstes Element meiner Improvisation ist, Spielerideen aufnehmen. Nicht blocken. Aber das hab ich oben bereits geschrieben.

 

Ein weiteres Element ist, die Regeln zu kennen, bzw. Sie so aufbereitet zu haben, dass ich schnell drauf zugreifen kann. Armdrückwettbewerb? Bitteschön! Kamelwettrennen? Die zweite Straße links! Midgard als solches kennt leider keine solcher Metaregeln. Die muss man sich selber schaffen um im richtigen Moment darauf zurückgreifen zu können.

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Was mich als Spieler bei improvisierenden Spielleitern stört ist, wenn die Geschichte selbst improvisiert ist. Als Spieler will ich den Mord aufklären, ich will das Intrigengeinst im Hintergrund aufdecken, ich will das Komplot vereiteln. Ich will was zu entdecken haben, das sich nicht erst durch meine Aktionen entwickelt.

 

Ich weiß ja nicht...

Ist das nicht ein wenig statisch?

 

Die Geschichte selbst entwickelt sich doch mit den Spielern und den Handlungen ihrer Figuren.

Klar, ein Rätsel oder Ereignis, das die Grundlage des Abenteuers bildet, liegt unveränderlich vor,

weil es in der Vergangenheit liegt.

 

Es gibt Spielleiter, die leiten ein Detektivabenteuer und denken sich während dessen oder am Ende erst aus, wer der Täter war, oder verändern Fakten ("Hupps, jetzt sind die SCs dem Gärtner schon nach 10 Minuten auf die Schliche gekommen. Das war zu schnell, dann ist jetzt doch der Kammerdiener der Mörder, und nicht der Gärtner"). Das kann man so machen, ich mag es aber auch nicht.

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Was mich als Spieler bei improvisierenden Spielleitern stört ist, wenn die Geschichte selbst improvisiert ist. Als Spieler will ich den Mord aufklären, ich will das Intrigengeinst im Hintergrund aufdecken, ich will das Komplot vereiteln. Ich will was zu entdecken haben, das sich nicht erst durch meine Aktionen entwickelt.

 

Ich weiß ja nicht...

Ist das nicht ein wenig statisch?

 

Die Geschichte selbst entwickelt sich doch mit den Spielern und den Handlungen ihrer Figuren.

Klar, ein Rätsel oder Ereignis, das die Grundlage des Abenteuers bildet, liegt unveränderlich vor,

weil es in der Vergangenheit liegt.

Aber alles andere ist doch variabel, weil zukünftig.

 

Sobald die Figuren die Gesamtsituation beeinflussen, verändert sich doch auch der grundsätzliche Konflikt.

Verstehe ich dich jetzt falsch?

Nö, ist alles richtig. Die Hintergrundgeschichte muss aber stehen, sonst können die Spieler sie nicht rausfinden. Wer hat den Mord begangen? Was ist die Vorgeschichte? Was ist die Agenda der handelnden Figuren?

 

Ich hasse es, wenn ein SL sich das alles während dem Spiel aus den Fingern saugt. Ich hab kein Problem damit, wenn er den Hintergrund mal etwas anpasst, weil er eine andere Idee plötzlich viel cooler findet, aber ich will als Spieler hinter die vorher erdachten Geheimnisse kommen.

 

Edit: Pyromancer bringt es auf den Punkt.

Bearbeitet von Abd al Rahman
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Was mich als Spieler bei improvisierenden Spielleitern stört ist, wenn die Geschichte selbst improvisiert ist. Als Spieler will ich den Mord aufklären, ich will das Intrigengeinst im Hintergrund aufdecken, ich will das Komplot vereiteln. Ich will was zu entdecken haben, das sich nicht erst durch meine Aktionen entwickelt.

 

Ich weiß ja nicht...

Ist das nicht ein wenig statisch?

 

Die Geschichte selbst entwickelt sich doch mit den Spielern und den Handlungen ihrer Figuren.

Klar, ein Rätsel oder Ereignis, das die Grundlage des Abenteuers bildet, liegt unveränderlich vor,

weil es in der Vergangenheit liegt.

 

Es gibt Spielleiter, die leiten ein Detektivabenteuer und denken sich während dessen oder am Ende erst aus, wer der Täter war, oder verändern Fakten ("Hupps, jetzt sind die SCs dem Gärtner schon nach 10 Minuten auf die Schliche gekommen. Das war zu schnell, dann ist jetzt doch der Kammerdiener der Mörder, und nicht der Gärtner"). Das kann man so machen, ich mag es aber auch nicht.

Das funktioniert nur aber auch nur selten. Denn der Spielleiter kann zwar immer noch die zukünftigen Dinge abändern, die Vergangenheit aber nicht.

 

Wenn also ein Zeuge einen Rothaarigen gesehen hat, dann muss das zu allen Variationen passen. Ist der "neue" Täter aber blond, so braucht es für die Aussage eine Erklärung usw.

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Was mich als Spieler bei improvisierenden Spielleitern stört ist, wenn die Geschichte selbst improvisiert ist. Als Spieler will ich den Mord aufklären, ich will das Intrigengeinst im Hintergrund aufdecken, ich will das Komplot vereiteln. Ich will was zu entdecken haben, das sich nicht erst durch meine Aktionen entwickelt.

 

Ich weiß ja nicht...

Ist das nicht ein wenig statisch?

 

Die Geschichte selbst entwickelt sich doch mit den Spielern und den Handlungen ihrer Figuren.

Klar, ein Rätsel oder Ereignis, das die Grundlage des Abenteuers bildet, liegt unveränderlich vor,

weil es in der Vergangenheit liegt.

 

Es gibt Spielleiter, die leiten ein Detektivabenteuer und denken sich während dessen oder am Ende erst aus, wer der Täter war, oder verändern Fakten ("Hupps, jetzt sind die SCs dem Gärtner schon nach 10 Minuten auf die Schliche gekommen. Das war zu schnell, dann ist jetzt doch der Kammerdiener der Mörder, und nicht der Gärtner"). Das kann man so machen, ich mag es aber auch nicht.

 

Also das geht meiner Meinung nach gar nicht.

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Vielleicht sollten wir uns erst einmal darüber klar werden, dass es zwei verschiedene Ebenen gibt, auf der Spielerideen aufgenommen oder geblockt werden können. Nämlich die Ebene der Spieler und die der Spielfiguren.

 

Nehmen wir zum Beispiel an, dass die SC einen Mord aufklären wollen. Aus irgendeinem abwegigen Grund kommen sie zu der Überzeugung, dass der Mörder ein wichtiges Beweisstück auf einer Lichtung außerhalb der Stadt vergraben hat. Daher beschließen sie, diese Lichtung umzugraben, um das Beweisstück zu suchen. Realistischer Weise würde ein komplettes Umgraben der Lichtung zwei Tage dauern.

 

In der Vorstellung des SL hat der Mörder die Stadt nie verlassen und die Lichtung ist eine stinknormale Lichtung in einem stinknormalen Wald.

 

Extremposition 1: SL sagt den Spielern: "Es ist nicht vorgesehen, dass ihr die Lichtung umgrabt. Denkt euch was anderes aus."

Hier würde der SL also die Idee der Spieler bereits auf der Ebene der Spieler blocken.

 

Extremposition 2: SL greift die Idee der Spieler auf, ändert seine Vorstellung von dem Mord und lässt die SCs auf der Lichtung etwas interessantes finden.

Hier würde der SL also die Idee der Spieler auf Ebene der Spielfiguren aufnehmen.

 

Beide Vorgehensweisen würden nicht zu meinem Leitungsstil passen.

 

Für mich wäre das Default-Vorgehen zunächst einmal: SCs können die Lichtung zwei Tage umgraben, finden aber nichts interessantes. Wenn man so will, würde ich die Idee der Spieler auf Ebene der Figuren aufnehmen (sie können wie gewünscht handeln) aber auf Ebene der Spieler blocken (der Hintergrund wird nicht gemäß den Vorstellungen der Spieler angepasst).

 

Dieses Vorgehen kann natürlich zu unerwünschten Ergebnissen führen. Das zweitägige Umgraben der Lichtung kann man zwar einigermaßen fix am Spieltisch abhandeln, aber es hinterlässt irgendwie dennoch Frust. Außerdem kann es ja sein, dass bei realistischer Betrachtung des eigentlich vorgesehenen Plans des Mörders dieser in den zwei Tagen seine Pläne soweit vollenden kann, dass er eigentlich nicht mehr überführt werden kann.

Letzteres ist zwar für mich durchaus ein akzeptabler Ausgang eines solchen Plots, aber üblicher Weise müssten die Spieler bei mir schon mehr als einen Fehler machen, um so zu scheitern.

 

In dieser Situation das richtige Mittel zu finden, um dem Abenteuer dennoch eine befriedigende Wendung zu geben, ist für mich eine der spannenden Herausforderungen des SL-Daseins. Und Improvistationsfähigkeiten sind da natürlich gefragt.

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Aus irgendeinem abwegigen Grund
Das ist aber für mich der Knackpunkt. Warum sind die Spieler dieser Meinung? Gab es ein Missverständnis, wurde einem Nebensatz des Spielleiters zu viel (oder zu wenig) Bedeutung gegeben? Dann erwarte ich vom Spielleiter eine Korrektur der Beschreibung (wobei es meist gar nicht so einfach ist, solche Missverständnisse zeitnah aufzudecken).

Oder kamen die Spieler trotz einer "korrekten" Beschreibung auf die Idee? Dann sehe ich nicht den Spielleiter in der Pflicht da etwas auf der Lichtung finden zu lassen.

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Aus irgendeinem abwegigen Grund
Das ist aber für mich der Knackpunkt. Warum sind die Spieler dieser Meinung? Gab es ein Missverständnis, wurde einem Nebensatz des Spielleiters zu viel (oder zu wenig) Bedeutung gegeben? Dann erwarte ich vom Spielleiter eine Korrektur der Beschreibung (wobei es meist gar nicht so einfach ist, solche Missverständnisse zeitnah aufzudecken).

Oder kamen die Spieler trotz einer "korrekten" Beschreibung auf die Idee? Dann sehe ich nicht den Spielleiter in der Pflicht da etwas auf der Lichtung finden zu lassen.

Wenn ich merke, dass die Spieler mich missverstanden haben, greife ich ein. Oder auch, wenn ich den Eindruck habe, dass es an einem Wissensdefizit liegt, dass die Spieler haben, die Spielfiguren aber vermutlich nicht haben. Das halte ich für selbstverständlich.

Nach meiner Erfahrung gibt es immer noch mannigfaltige andere Möglichkeiten, wie die Spieler auf abwegige Ideen kommen können. Um die sollte es in meinem Beispiel gehen.

 

Wenn ich dich richtig sehe, dann bist du in diesem Fall auch für die von mir beschriebene Default-Lösung.

Aber wie sieht es mit Techniken aus, die Spieler doch etwas in die Richtung des richtigen Weges zu lotsen? Zum Beispiel könnte man ja spontan ein Unwetter einführen, dass die Spieler nochmal darüber nachdenken lässt, ihre Grabungen nach einem halben Tag mal zu unterbrechen. Oder hätte das schon zu viel von Taxifahren?

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Wenn ich dich richtig sehe, dann bist du in diesem Fall auch für die von mir beschriebene Default-Lösung.

Aber wie sieht es mit Techniken aus, die Spieler doch etwas in die Richtung des richtigen Weges zu lotsen? Zum Beispiel könnte man ja spontan ein Unwetter einführen, dass die Spieler nochmal darüber nachdenken lässt, ihre Grabungen nach einem halben Tag mal zu unterbrechen. Oder hätte das schon zu viel von Taxifahren?

Warum ein Unwetter? Wenn ich die Idee der Spieler nachvollziehen kann, dann bekommen sie eine Beschreibung der Umwelt aus der Perspektive ihrer Idee (so würde ich bei der Lichtung vor allem den Boden beschreiben, während eine ähnliche Lichtung in einer anderen Szene eher über ihren Bewuchs oder die dort lebenden Tiere definiert ist).

Kann ich die Idee hingegen nicht nachvollziehen, dann frage ich nach. Denn ich möchte meine Spieler verstehen um ihnen möglichst gut die Umwelt aus ihrer Perspektive zu beschreiben.

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Warum ein Unwetter? Wenn ich die Idee der Spieler nachvollziehen kann, dann bekommen sie eine Beschreibung der Umwelt aus der Perspektive ihrer Idee (so würde ich bei der Lichtung vor allem den Boden beschreiben, während eine ähnliche Lichtung in einer anderen Szene eher über ihren Bewuchs oder die dort lebenden Tiere definiert ist).

Kann ich die Idee hingegen nicht nachvollziehen, dann frage ich nach. Denn ich möchte meine Spieler verstehen um ihnen möglichst gut die Umwelt aus ihrer Perspektive zu beschreiben.

Hier habe ich mich wohl zu undeutlich ausgedrückt.

Gemeint war das Folgende: Entschließen sich die Spieler, zwei Tage im Wald zu verbringen, so dass die Gefahr besteht, dass der ganze Kriminalfall in der Stadt ohne Mitwirkung der Spieler weiter geht, so kann ich als SL ja nach einem halben Tag ganz willkürlich ein Unwetter im Wald niedergehen lassen. Das wird die Spielfiguren dann vielleicht dazu veranlassen, erst einmal wieder den Schutz der Stadt aufzusuchen, womit sie wieder näher am eigentlich interessanten Geschehen wären.

 

Zu meinem Beispiel sollte ich noch hinzufügen, dass natürlich auch die Möglichkeit besteht, dass die Suche im Wald für die Spielfiguren, angesichts der ihnen bekannten Indizien, gar nicht abwegig ist. Für den SL, der alle Fakten kennt, ist natürlich klar, dass auf der Lichtung nichts interessantes ist. Die Spieler interpretieren die ihnen zur Verfügung stehenden Indizien aber, mehr oder weniger nachvollziehbar, anders.

Es ist für mich übrigens ein Merkmal eines guten Plots, dass genau solche Fallstricke möglicher Fehlinterpretationen, die die Spielfiguren auf ganz abwegige Spuren führen können, nicht vorkommen.

Es ist allerdings sehr schwer, das sicher auszuschließen. Und manchmal kommen die Spieler auch auf Ideen, bei denen ich beim besten Willen nicht verstehen kann, woher die kommen.

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Hier habe ich mich wohl zu undeutlich ausgedrückt.

Gemeint war das Folgende: Entschließen sich die Spieler, zwei Tage im Wald zu verbringen, so dass die Gefahr besteht, dass der ganze Kriminalfall in der Stadt ohne Mitwirkung der Spieler weiter geht, so kann ich als SL ja nach einem halben Tag ganz willkürlich ein Unwetter im Wald niedergehen lassen. Das wird die Spielfiguren dann vielleicht dazu veranlassen, erst einmal wieder den Schutz der Stadt aufzusuchen, womit sie wieder näher am eigentlich interessanten Geschehen wären.

 

Zu meinem Beispiel sollte ich noch hinzufügen, dass natürlich auch die Möglichkeit besteht, dass die Suche im Wald für die Spielfiguren, angesichts der ihnen bekannten Indizien, gar nicht abwegig ist. Für den SL, der alle Fakten kennt, ist natürlich klar, dass auf der Lichtung nichts interessantes ist. Die Spieler interpretieren die ihnen zur Verfügung stehenden Indizien aber, mehr oder weniger nachvollziehbar, anders.

Es ist für mich übrigens ein Merkmal eines guten Plots, dass genau solche Fallstricke möglicher Fehlinterpretationen, die die Spielfiguren auf ganz abwegige Spuren führen können, nicht vorkommen.

Es ist allerdings sehr schwer, das sicher auszuschließen. Und manchmal kommen die Spieler auch auf Ideen, bei denen ich beim besten Willen nicht verstehen kann, woher die kommen.

 

"Ganz willkürlich ein Unwetter" klingt mir etwas zu sehr nach Railroading. Es mag als netter Wink mit dem Zaunpfahl gemeint sein, aber trotzdem. Etwas anderes wäre es, wenn das Unwetter von vornherein geplant wäre, da es irgendwo anders gebraucht wird (z.B. um einem Dieb Deckung zu geben) oder mittels einer Zufallstabelle ausgewürfelt wurde. Mit Improvisation hat bestenfalls letzteres zu tun.

 

Was die Fallstricke möglicher Fehlinterpretationen anbelangt muss man unterscheiden. Haben die Spieler aufgrund einer mangelhaften Darstellung seitens des Spielleiters etwas falsch interpretiert ist das etwas ganz anderes als wenn sie selbst falsche Schlüsse gezogen haben! Es ist nicht Aufgabe des Spielleiters sämtliche Rätsel idiotensicher zu machen! Abenteuer dürfen auch mal schief gehen!

Misslungene Abenteuer zwingen den Spielleiter übrigens fast zu improvisieren, außer die Abenteurer packen ihre Rucksäcke und ziehen von dannen.

Bearbeitet von Tellur
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Wenn sie aus irgendeinem halbwegs nachvollziehbaren Grund im Wald unterwegs sind, und sie grundsätzlich Interesse an dem Mordfall-Plot haben, was hindert dich daran, irgendwelche Hinweise darauf im Wald auffindbar zu haben?

In vielen Kriminalgeschichten hast du den Topos des ziellos durch die Gegend streunernden Detektivs, der gerade jeglichen Faden verloren hat und hier das Schicksal herausfordert. Gewöhnlich läuft ihm dann ein entscheidender Hinweis über den Weg. Sei es der Überfall durch Schergen des Bösewichts, sei es, dass sie zufällig die dort versteckten Tatwerkzeuge finden mit Initialen, das Kräuterweiblein, dass auf einen alten schwelenden Konflikt zwischen zwei Familien hinweist, von dem die Gruppe vorher nichts wusste etc. Halt irgendwas, was ein Erfolgserlebnis gibt.

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Wenn sie aus irgendeinem halbwegs nachvollziehbaren Grund im Wald unterwegs sind, und sie grundsätzlich Interesse an dem Mordfall-Plot haben, was hindert dich daran, irgendwelche Hinweise darauf im Wald auffindbar zu haben?

In vielen Kriminalgeschichten hast du den Topos des ziellos durch die Gegend streunernden Detektivs, der gerade jeglichen Faden verloren hat und hier das Schicksal herausfordert. Gewöhnlich läuft ihm dann ein entscheidender Hinweis über den Weg. Sei es der Überfall durch Schergen des Bösewichts, sei es, dass sie zufällig die dort versteckten Tatwerkzeuge finden mit Initialen, das Kräuterweiblein, dass auf einen alten schwelenden Konflikt zwischen zwei Familien hinweist, von dem die Gruppe vorher nichts wusste etc. Halt irgendwas, was ein Erfolgserlebnis gibt.

Ein willkürlich auftauchendes (also ansonsten nicht vorgeplantes) Kräuterweiblein ist für mich die gleiche Kategorie wie das willkürlich auftauchende Unwetter, das ich einfach mal als eine mögliche Varaiante vieler verschieder Möglichkeiten genommen hatte, die Spieler wieder in Richtung des Abenteuers zu schubsen.

 

Ich bin da ja auch der Meinung, dass so etwas legitim ist. Puristen wie Tellur halten es aber offenbar bereits für unangenehmes Railroading.

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Der Unterschied zwischen einen improvisierten Unwetter und dem improvisierten Kräuterweiblein/Tathinweisen ist der des Zwecks. Der erste Teil ist: Environment zwingt Gruppe in eine bestimmte, vom SL geplante Richtung zurück. (Die sollen weg da, auch wenn sie es eigentlich nicht wollen), das zweite ist: Ihr seid einen anderen Weg gegangen, hier bekommt ihr einen kleinen Lohn dafür, schaut, ob ihr mit den neuen Informationen was anfangen könnt. Ob sie darauf weiter im Wald bleiben, weil sie weitere Eregnisse erwarten, das Interesse an der Weiterverfolgung velroren haben, oder aus eigenem Antrieb wieder zum eigentlichen Handlungsort zurückkehren, ist dazu egal.

Die Improvisation soll die Spieler also nicht irgendwohin zwingen, sondern sie für ihre Ideen belohnen. Das Gewitter halte ich mithin auch für nicht legitim.

 

Wenn ich meine Handpuppen (also NSCs) und Orte in ihren Motiven und Agenden gut genug kennen, kann ich abschätzen, ob es mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit an dem von den Spielern vermuteten Orte Hinweise gibt und welcher Art sie sein können. Ich nutze dazu als Kreativanreger gerne Zufallstabellen, einfach um einen Fokus zu bekommen, an den ich meine Idee anhängen kann.

Würfelwürfe können allgemein das Improvisieren unterstützen, indem sie einem helfen, bestimmte Ereigniswahrscheinlichkeiten abzuschätzen.

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Eine Technik, die ich übrigens gerne verwende, die auch wichtig für die Improvisation ist: Wiederholung. Gemeinsames Zusammenfassen dessen, wo man gemeinsam meint zu stehen. Dadurch kann ein gemeinsamer Erfahrungsraum entstehen und die Aufhänger besser identifiziert werden, in die das Spiel weiter entwickelt werden kann, um den Handlungsbogen zu halten.

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Ein willkürlich auftauchendes (also ansonsten nicht vorgeplantes) Kräuterweiblein ist für mich die gleiche Kategorie wie das willkürlich auftauchende Unwetter, das ich einfach mal als eine mögliche Varaiante vieler verschieder Möglichkeiten genommen hatte, die Spieler wieder in Richtung des Abenteuers zu schubsen.

 

Ich bin da ja auch der Meinung, dass so etwas legitim ist. Puristen wie Tellur halten es aber offenbar bereits für unangenehmes Railroading.

 

Ich habe mir mal Gedanken gemacht, wie man in die irre gelaufene Detektive wieder in die richtige Richtung bringen kann, ohne sie in ein Taxi zu setzen und ohne es ganz ohne das Zutun der Spieler zu regeln. In einem echten Kriminalfall läuft es ja anders als in einem Detektivabenteuer:

 

Erstens hast du in der Realität im Zweifelsfall viel mehr Spuren und Möglichkeiten zur Lösung vorzudringen als in einem konstruierten Abenteuer. Zweitens hast du in der Realität häufig die Chance, deinen EW bei der Durchsicht des Beweismaterials zu wiederholen. Im Rollenspiel ist das häufig nicht vorgesehen.

 

Greifen die Spiele jetzt bei ihren Ermittlungen tüchtig daneben, dann schätze ich mit einem Wert von z.B. 1-4 ab, wie weit sie von der eigentlichen Spur sind, bzw. wie hanebüchen ihre Fehlinterpretation der Fakten war. 1 ist dicht vorbei, 4 ist abwegig weit daneben. Nehmen wir an, das Ergebnis wäre 2, dann bräuchten die Abenteurer 2 gute Aktionen oder Erfolge auf der falschen Spur, damit sie "zufällig" einen Hinweis bekommen, der sie wieder auf die richtige Spur bringen kann. Da kann dann ein "Kräuterweiblein" auftreten. (Man kann so einen Mechanismus auch anwenden, wenn es nicht um ein Detektivszenario geht und die Abenteurer sonst einen wichtigen Hinweis übersehen haben. Da sie in dem Fall ja nicht unbedingt nach etwas suchen, könnte es statt dessen um Szenen gehen, in denen sie sich bewähren müssen.)

 

Gleichzeitig kann man Misserfolge auf der falschen Spur oder eben eine exorbitante Zeitverschwendung in Vorteile für den Gegner ummünzen. Verpatzen die Abenteurer ihre EW: Suchen auf der Lichtung und knöpfen sie sich erst noch eine zweite Lichtung vor, so mag der Täter zum Ausgleich Beweismaterial verschwinden lassen, kriegt drei Wächter oder eine Falle in seinem Domizil mehr ...

 

Der Vorteil: Das Abenteuer läuft weiter, der Ausgang ist nach wie vor offen, Spieleraktionen bestimmen den Schwierigkeitsgrad und man kann die Spieler wieder durch eigene Aktionen ins Spiel bringen, ohne dass es eine Willküraktion wäre.

 

Das wäre meiner Meinung nach auch ein Improvisationstool, um ungewollt aus dem Plot rennende Abenteurer wieder ins Abenteuer zu bringen.

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Der Unterschied zwischen einen improvisierten Unwetter und dem improvisierten Kräuterweiblein/Tathinweisen ist der des Zwecks. Der erste Teil ist: Environment zwingt Gruppe in eine bestimmte, vom SL geplante Richtung zurück. (Die sollen weg da, auch wenn sie es eigentlich nicht wollen), das zweite ist: Ihr seid einen anderen Weg gegangen, hier bekommt ihr einen kleinen Lohn dafür, schaut, ob ihr mit den neuen Informationen was anfangen könnt. Ob sie darauf weiter im Wald bleiben, weil sie weitere Eregnisse erwarten, das Interesse an der Weiterverfolgung velroren haben, oder aus eigenem Antrieb wieder zum eigentlichen Handlungsort zurückkehren, ist dazu egal.

Die Improvisation soll die Spieler also nicht irgendwohin zwingen, sondern sie für ihre Ideen belohnen. Das Gewitter halte ich mithin auch für nicht legitim.

 

Wenn ich meine Handpuppen (also NSCs) und Orte in ihren Motiven und Agenden gut genug kennen, kann ich abschätzen, ob es mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit an dem von den Spielern vermuteten Orte Hinweise gibt und welcher Art sie sein können. Ich nutze dazu als Kreativanreger gerne Zufallstabellen, einfach um einen Fokus zu bekommen, an den ich meine Idee anhängen kann.

Würfelwürfe können allgemein das Improvisieren unterstützen, indem sie einem helfen, bestimmte Ereigniswahrscheinlichkeiten abzuschätzen.

Also für mich gibt es zwischen dem willkürlichen Unwetter und dem willkürlichen Kräuterweiblein keinen signifikanten Unterschied. Auch auf das Unwetter können die Spieler ja unterschiedlich reagieren. Sie können sich z.B. auf der Lichtung einen Unterstand anlegen, um ihre Forschungsaktion so bald als möglich dort fortzuführen.

 

Tatsächlich hatte ich bei der Ausformulierung des Beispiels natürlich auch solche Optionen (willkürlich auftauchender NSC, der den Spielern neue Hinweise gibt) im Kopf. Ich habe mich im Beispiel aber für das Unwetter entschieden, weil es mir der 'sanfteste' Wink mit dem Zaunpfahl erschein.

Ein NSC, der letztlich als Deus Ex Machina erscheint, um den Spielfiguren noch einen weiteren Hinweis zu geben, kommt bei mir als deutlich stärkerer Schubs in eine Richtung an. Dieses Bauchgefühl mag bei anderen anders ausfallen.

Dass aber zwischen Unwetter und Kräuterweiblein ein grundsätzlicher Unterschied besteht, kann ich überhaupt nicht nachvollziehen.

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Hängt natürlich stark davon ab, was du streust. Ich würde keinen Hinweis als "Wink mit dem Zaunpfahl" einsetzen. Sie sollen für ihre Ideen bekohnt werden. Ein Gewitter bestraft sie, weil sie ohne Ergebnisse abziehen müssen. Sie können ja noch nicht mal ausschließen, dass da nicht eventuell doch was sein könnte. Tut mir leid, ich finde so was als extrem frustrierend.

Wenn ich also meine Hinweise anders an die Gruppe bringe, als vielleicht ursprünglich gedacht, ist das eben nicht mit dem Ziel, ihnen einen Zaunpfahl zu geben, sondern sie eben zu belohnen.

Es ist gar kein Deus ex, denn diese Hinweise werden nur dann dort sein, wenn sie plausibel scheinen. Da sind wir wieder bei der Vorbereitung: Wenn ich vorher festlege, wo exakt nur welche Hinweise zu finden sind, muss ich die Spieler darauf hingleisen. Wenn ich weiß, was der Mörder vor hat, welches Tatwerkzeug er benutzt, welches Motiv er hat, wie seine gewohnten Tagesabläufe sind etc. Kann ich Hinweise passend da platzieren, wo sie sinnvoll gebraucht werden, weil es plausibel ist, dass der Täter so gehandelt hat. Ich muss nich vorher wissen, wo er seinen blutverschmierten Kittel entsorgt hat, aber wenn die Gruppe durch den Wald sucht, könnte sie den finden. Hab ich vorher festgelegt, er hat den im See auf der anderen Seite versenkt, fällt mir das schwerer (Okay, mir nicht, solange die Spieler noch keinen Zeugen gefragt haben, die den Täter am See gesehen haben, hat er es eben dann doch versucht, im Wald zu verbrennen...)

Das sind Details, die den Spielern helfen, ohne sie zu bevormunden.

 

Wenn du das Kräuterweiblein natürlich so einsetzt, dass sie den Spielern nichts besseres bietet als: Also, wenn ihr mich fragt, hier ist nix, aber geht doch mal da hin. Ja, das wär ne Form des Unwetters...

 

Wie gesagt, es kommt auf die Intention an. Improvisieren soll die Geschichte entwicklen helfen, nicht sie wieder eingleisen.

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Guter Hinweis, Abd, hätte ich bei mir ergänzen sollen. Hinweise jeder Art setzen natürlich immer Spieleraktionen voraus. Das kann auch das ziellose Streunen durch die Gegend sein, wenn es explizit vom Spieler als "Figur hat grad kein Plan und verläßt sich auf das Schicksal" benannt ist. Ich finde, in solchen Fällen darf das Schicksal eben liefern. Ausgehend von einem passenden Wurf des Spielers (Gassenwissen, Spurensuchen, Überleben, whatever) wird dann die Güte und Art der Information entschieden. Dazu hilft es, die Agenden der wichtigen NSCs gut genug zu kennen, um mögliche Handlungen abzuschätzen, die sich da überkreuzen können.

Als Spieler ärgert es mich jedenfalls immer sehr, wenn mein SL auf solche Ansätze nur mit Frusterzeugern reagiert, weil er halt seinem Plan durchspielen will.

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Hängt natürlich stark davon ab, was du streust. Ich würde keinen Hinweis als "Wink mit dem Zaunpfahl" einsetzen. Sie sollen für ihre Ideen bekohnt werden. Ein Gewitter bestraft sie, weil sie ohne Ergebnisse abziehen müssen. Sie können ja noch nicht mal ausschließen, dass da nicht eventuell doch was sein könnte. Tut mir leid, ich finde so was als extrem frustrierend.

Wenn ich also meine Hinweise anders an die Gruppe bringe, als vielleicht ursprünglich gedacht, ist das eben nicht mit dem Ziel, ihnen einen Zaunpfahl zu geben, sondern sie eben zu belohnen.

Es ist gar kein Deus ex, denn diese Hinweise werden nur dann dort sein, wenn sie plausibel scheinen. Da sind wir wieder bei der Vorbereitung: Wenn ich vorher festlege, wo exakt nur welche Hinweise zu finden sind, muss ich die Spieler darauf hingleisen. Wenn ich weiß, was der Mörder vor hat, welches Tatwerkzeug er benutzt, welches Motiv er hat, wie seine gewohnten Tagesabläufe sind etc. Kann ich Hinweise passend da platzieren, wo sie sinnvoll gebraucht werden, weil es plausibel ist, dass der Täter so gehandelt hat. Ich muss nich vorher wissen, wo er seinen blutverschmierten Kittel entsorgt hat, aber wenn die Gruppe durch den Wald sucht, könnte sie den finden. Hab ich vorher festgelegt, er hat den im See auf der anderen Seite versenkt, fällt mir das schwerer (Okay, mir nicht, solange die Spieler noch keinen Zeugen gefragt haben, die den Täter am See gesehen haben, hat er es eben dann doch versucht, im Wald zu verbrennen...)

Das sind Details, die den Spielern helfen, ohne sie zu bevormunden.

 

Wenn du das Kräuterweiblein natürlich so einsetzt, dass sie den Spielern nichts besseres bietet als: Also, wenn ihr mich fragt, hier ist nix, aber geht doch mal da hin. Ja, das wär ne Form des Unwetters...

 

Wie gesagt, es kommt auf die Intention an. Improvisieren soll die Geschichte entwicklen helfen, nicht sie wieder eingleisen.

 

Nun mein ursprüngliches Beispiel war ja, dass die Idee der Spieler auf der Lichtung zu suchen, ziemlich abwegig ist. Wofür soll ich sie dann 'belohnen'?

Und das Beispiel war eben bewusst so gewählt, dass plausibler Weise auf der Lichtung weit und breit kein brauchbarer Hinweis für den Fall zu finden ist. Aus dem Grund ist mir übrigens das Unwetter lieber. Damit bringe ich sie nämlich nur von einem falschen Pfad ab. Danach können sie dann in Eigenverantwortung weiter denken. Wenn ich aber auf der Lichtung einen Hinweis plaziere, der dort eigentlich nicht sein sollte, dann schiebe ich sie doch viel stärker in eine Richtung (nämlich die dieses Hinweises).

Wobei das für mich, wie schon gesagt, ein ebenso möglicher Weg wäre. Die beiden Ansätze unterscheiden sich für mich nur in Nuancen.

 

Die Methode, ein Indiz dann eben dort zu plazieren, wo die Spielfiguren suchen, ist für mich eine ganz klare Variante der von Abd in diesem Strang bereits scharf kritisierten Technik, die tatsächlichen Gegebenheiten des Kriminalfalls den Aktionen der Spielfiguren anzupassen.

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Ich würde in so einem Fall die Fertigkeiten der Sc einsetzen. z.B. bei gelungener Pflanzenkunde fällt den SC auf, dass auf der Lichtung der Bewuchs keine Lücken aufweist, sodass es höchst unwahrscheinlich ist, dass hier jemand etwas vor kurzem vergraben hat.

 

Und wenn der Wurf daneben geht, müssen sie halt buddeln. Bei meinem Würfelpech fällt dann klassischerweise die 1, und die Gruppe gräbt halb Alba um. Alles schon erlebt. :lol:

 

Wenn meine Spieler auf eine für mich komplett absurde Idee kommen, merken sie vermutlich schon an meinem konsternierten Gesichtsausdruck, dass ich diesen Gedankengang merkwürdig finde und darum vermutlich nicht in mein Abenteuer eingebaut habe. :blush:

 

Dass sie genau dort, wo sie suchen, einen Hinweis auf den Kriminalfall finden, obwohl meine NSCs dort eigentlich nie vorbeigekommen sind, würde bei mir nicht passieren. Wenn ich Lust darauf hätte, bekämen sie dort ein kleines Zwischenabenteuer, das mit dem ursprünglichen Fall gar nichts zu tun hat. Eventuell würde ich mir überlegen, ob sich die anderen Geschehnisse des Krimis verzögern, damit die Gruppe sie nicht komplett verpasst. Dann haben alle ihren Spaß, ggf ein kleines Erfolgserlebnis, und danach kann gibt es immer noch eine Chance, den Kriminalfall zu lösen.

 

(Wenn ich mich recht erinnere, entstand "Dies Bildnis ist bezaubernd schön" auf ähnliche Weise. Allerdings hatte ich die Zeit zwischen zwei Spielsitzungen, um es vorzubereiten.)

 

Gruß von Adjana

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Ausgehend von einem passenden Wurf des Spielers (Gassenwissen, Spurensuchen, Überleben, whatever) wird dann die Güte und Art der Information entschieden.

 

Wobei man anmerken muss, dass Midgard RAW meinen Ansatz nicht unterstützt, das automatische Würfe (sprich: Durch den SL und nicht die Figuren getriggert) auf derlei Fertigkeiten nur bei einem kritischen Erfolg erfolgreich sind.

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