Zum Inhalt springen

"Improvisation" als Technik im Rollenspiel


Empfohlene Beiträge

@Drachenmann: (...)

Entscheidend ist, dass der SL hier eben auf Grund der Aktion der Spieler eine Veränderung in der Spielwelt herbeiimprovisiert, um sie wieder ans Abenteuer bringen soll.

Um in deinem Bild zu bleiben: Der SL improvisiert ein Taxi herbei, das die Spieler wieder ins Abenteuer fährt.

Ok, dann lassen wir doch einfach das konkrete Beispiel weg.

Übrig bleibt ein Schauplatz, von dem die Spieler irrigerweise annehmen, in ihm hielte der SL einen Hinweis bereit.

Und zu dem sie sich deshalb begeben, um diesen Hinweis zu finden, zur Überraschung des SL.

 

Sehr spannend finde ich jetzt unsere beiden Sichtweisen der möglichen SL-Reaktion.

Wenn ich dich richtig verstehe, meinst du, nahezu jedes Angebot einer Abkürzung aus dieser Sackgasse heraus sei ein Taxi.

Die größtmögliche Spielerfreiheit bestünde also in diesem Fall darin, die Spieler diesen nicht vorhandenen Hinweis suchen zu lassen, egal, wie lange es dauern mag.

Gut, falsch ist das nicht.

 

Allerdings sehe ich einen qualitativen Unterschied darin, ob der SL die Spieler durch eine Veränderung der Bedingungen und/oder der äußeren Umstände zur Aufgabe ihrer Suche zwingt (=Taxi), oder ob er ihnen innerhalb der unveränderten Rahmenbedingungen das Angebot macht, die Suche nicht nur abzukürzen, sondern sogar erfolgreicher zu beenden, als wenn sie stattgefunden hätte.

Grumpf, toller Bandwurmsatz, sorry... :plain:

 

Damit meine ich:

Wenn der SL entschieden hat (warum auch immer), an diesem Schauplatz sei kein Hinweis zu finden, dann ist das in meinen Augen noch kein Grund, die Figuren und Spieler solange ins Leere laufen zu lassen, bis die es endlich auch merken.

Es ist aber auch kein Grund, ihnen solange Steine in den Weg zu legen, bis sie zu demselben Ergebnis kommen.

Wenn sie das Angebot nicht annehmen, nun ja, dann laufen sie eben ins Leere, das ist klar.

 

Mein Beitrag entstand in der Tat als Gegenbild zu deinem Beitrag 24, in dem du darstellst, dass Improvisation des SL mit mehr Freiheit für die Spieler identisch ist.

In diesem Beispiel ist das Gegenteil der Fall.

 

Oh, das meine ich durchaus nicht so pauschal.

Mit Improvisation kann ein SL die Spieler auch massiv einengen, das kann er immer und jederzeit.

Wäre für mich aber ein Missbrauch des Spielervertrauens.

Improvisation ist für mich nicht per se gleichbedeutend mit Handlungsfreiraum der Figuren.

Mein Beitrag war keinesfalls als ein selbstgerechtes "Seht-ihr-so-wird-das-gemacht" gemeint.

Das mir Wichtige steht nicht im ersten Abschnitt, sondern in den drei folgenden...

 

Maximale Freiheit gibt Abd, der die Spieler zwei Tage lang graben lässt. Dafür muss er in der Tat wenig improvisieren. (Maximal die Regeln dafür, weiviele AP er den Spielfiguren pro Stunde Grabung abzieht und welche Chance auf einen Hexenschuss er so ansetzt.)

 

Das würde ich unter pädagogischen Blickwinkel als "Laissez-faire" verstehen:

"Ihr glaubt, mit Grabungen etwas zu finden und weiterzukommen?

Dann grabt, bis euch der Rücken bricht und die Hände abfallen."

Nun ja, als Spieler würde ich mich schon fragen, ob das wirklich sein muss...

Link zu diesem Kommentar

Fälle wie oben beschrieben lassen sich doch ganz gut aufteilen:

 

1. Die Spieler haben etwas, das der SL sagt falsch verstanden und rennen nun frohen Mutes in die falsche Richtung

2. Die Spieler sind aus gutem Grund der Meinung, dass die Spur richtig ist

 

Im Fall 1 kläre ich als SL das Missverständnis in der Planungsphase auf. Im Fall 2 lasse ich sie in die falsche Richtung laufen.

 

Sind sie mal dort, habe ich die Optionen, wie ich sie oben beschrieben habe.

 

Ich sehe es als Aufgabe des Spielleiters an, außerhalb des Spiels auf Missverständnisse aufmerksam zu machen. Wobei ich darauf achte, dass Missverständnis ungleich falsch interpretiert ist.

Bearbeitet von Abd al Rahman
  • Like 1
Link zu diesem Kommentar

@Kazzirah: Du hast mich missverstanden. Ich bin als SL keineswegs völlig emotionslos. Ich habe ein Interesse daran, dass die Spieler die Suche nach dem Mörder doch noch wieder aufnehmen. Daher würde ich zu einem der genannten Mittel greifen. Ich nehme aber für mich auch nicht in Anspruch, dass die Freiheit der Spieler mein höchstes Anliegen ist.

 

Nochmal zum unseeligen Streit zwischen Gewitter und Kräuterweib. Ich hatte das Gewitter gerade gewählt, weil ich es für einen möglichst kleinen Eingriff in die Freiheit der Spieler hielt. Es sorgt nämlich nur dafür, dass die Spieler eventuell den Mordfall noch einmal von einer anderen Seite angehen, ohne ihnen aber zu sagen wie.

Ein Kräuterweiblein, das irgendeinen neuen Hinweis anbringt, lenkt die Spieler dagegen ja automatisch auf einen speziellen Aspekt, an dem sie ihre Ermittlungen fortsetzen sollten.

Man sieht hier aber sehr schön, dass offenbar die gefühlte Unfreiheit unterschiedlich verläuft. Andere sehen das Gewitter offenbar als stärkere Einschränkung ihrer Freiheit an, weil es ihnen keine Wahl zu lassen scheint (dabei hätte ich den Bau eines Unterstandes oder einfach die Ansage 'Dann werden wir halt nass' ja auch akzeptiert).

Link zu diesem Kommentar
Gälle wie oben beschrieben lassen sich doch ganz gut aufteilen:

 

1. Die Spieler haben etwas, das der SL sagt falsch verstanden und rennen nun frohen Mutes in die falsche Richtung

2. Die Spieler sind aus gutem Grund der Meinung, dass die Spur richtig ist

 

Im Fall 1 kläre ich als SL das Missverständnis in der Planungsphase auf. Im Fall 2 lasse ich sie in die falsche Richtung laufen.

 

Sind sie mal dort, habe ich die Optionen, wie ich sie oben beschrieben habe.

 

Ich sehe es als Aufgabe des Spielleiters an, außerhalb des Spiels auf Missverständnisse aufmerksam zu machen. Wobei ich darauf achte, dass Missverständnis ungleich falsch interpretiert ist.

Um Fall 1 ging es in meinem Beispiel explizit nicht.

Mögliche Gründe hatte ich in Beitrag 65 beschrieben. Den Fall b) würde ich allerdings eher beschreiben mit:

3. Die Spieler sind aus schlechtem Grund der Meinung, dass die Spur richtig ist

 

Aber das ist vermutlich akademisch, da du es wie 2. behandeln würdest, also sie in die falsche Richtung laufen lassen würdest.

Das ist völlig konsequent. Ich bin aber der Meinung, dass es zu suboptimalen Ergebnissen führt. Aber das ist eigentlich nicht Thema dieses Strangs.

Link zu diesem Kommentar
Wieso ist der SL dafür verantwortlich, dass die Aktionen eines Spielercharakters sinnvoll sind?

Oder hab ich dich da missverstanden?

 

Ja, vielleicht. "Sinnvoll" ist wohl ein sehr mehrdeutiger Begriff. "Sinnvoll" ist gemeint, jede Handlung einer Spielfigur sollte im Rahmen der gemeinsam erzählten/erlebten Geschichte in einen sinnvollen Kontext stehen. Der SL hat m.E. auch die Rolle des Dramaturgen inne, jedenfalls stärker als die Spieler dies können, denn er hat nun mal die Verantwortung dafür, dass Handlungsfäden aufgelöst und zusammengrführt werden können.

Sinnvoll kann durchaus auch sein, in eine Sackgasse zu geraten und damit etwas ausschließen zu können.

Das bedeutet nicht, dass er das auch tun muss gegen Spieler, die aktiv sinnlose Handlungen suchen, um die Dramaturgie zu zerstören. Ich gehe aber grundsätzlich davon aus, dass weder Spieler noch SL grundsätzlich mit einem destruktiven Spielansatz unterwegs sind.

 

@ Stephan: Dann dürftest du ja nie irgendwelche Informationen geben, da du damit immer die Ermittlungsrichtung beeinflusst. Egal was du als SL einbringst, es beeinflusst doch immer die Handlungen der Spieler. Alles andere wäre auch ziemlich schrecklich.

Ich sehe es wie Drachenmann, die Spieler werden aus irgendeinem Grund am "falschen" Ort angelangt sein, meist, weil sie sich begründet Informationen erhoffen. Mit der nicht zur Geschichte gehörenden Gewitterwolke hinterlasse ich sie wie weiland Goethe nach dem Osterspaziergang "Nun steh ich hier ich alter Tor und bin so klug als wie zuvor", im anderen Fall haben sie was, was sie interpretieren können.

Improvisation ist für mich immer gebunden an den Handlungsrahmen, alles andere ist höchstens Fluff. Nach einer improvisierten Szene muss die Handlung auf einer höheren Ebene stehen als vorher, - das schließt ein zwischenzeitig vergrößertes Dilemma ausdrücklich nicht aus. Rückschläge gehören zu guten Geschichten. Auch verlieren. Belanglosigkeiten aber eben nicht.

Link zu diesem Kommentar

Ich denke, bei dieser Diskussion geht es um viele verschiedene Facetten eines Rollenspielabends. Ich improvisiere gerne dann, wenn ich merke, dass die Spieler zu schnell vorankommen (Realzeit), oder wenn ich merke, dass zwischen festgelegten Handlungen Dritter und denen der SpF zu viel „Luft“ liegt (InGame-Zeit).

Ich improvisiere aber auch dann, wenn ich das Gefühl habe, dass sich die Spieler in eine Idee (egal ob richtig oder falsch) verrannt haben und ihr folgen wollen.

Ich nehme einmal das Beispiel mit der Lichtung, die mit dem Plot nichts zu tun hat: Sind die Spieler wegen eines kritischen Fehlers dort, dann versuche ich schnell mit einer ironischen Anspielung den Fauxpas zu enttarnen. Sind sie aufgrund eigener Anstrengungen hier, versuche ich ihnen ein wenig auf die Sprünge zu helfen, bin aber bereit bei guter Argumentation auch im Hauptplot zu improvisieren.

 

Erster Leitsatz: „Das Spiel muss allen Spaß machen!“

 

Improvisation ist aber auch die Kunst des Details. Viele Spielleiter erfassen meines Erachtens nicht alle Möglichkeiten eines Plots. Aufgrund weniger Erfahrung halten sie oft verkrampft am vorgegebenen Handlungsfaden fest. Wichtig ist, dass bei Improvisation die Komponenten Handlung – Ingame-Zeit – Spielzeit nicht aus dem Auge verloren werden. Ein Hinweis wie: „Ihr habt ein wenig das Gefühl, dass Euch die Zeit durch die Hände rinnt“ wirkt oft Wunder. Improvisierte Details hingegen wirken belebend, wie ein wenig mehr Farbe in einem ansonsten eher matten Bild. Lesen von Plots beinhaltet daher nicht nur die technische Seite, der Spielleiter sollte sich wirklich in Personen und Handlungsorte hineinversetzen, dann eröffnen sich ihm auch neue Perspektiven und Details.

 

Wichtig für gute Improvisation ist zudem nicht nur das Handwerkzeug (Regeln, Plot) sondern ein reicher Erfahrungsschatz des Spielleiters. Ein extraordinärer Jazzmusiker ist gerade deshalb so gut, weil er viele völlig verschiedene Teile zu einem neuen Ganzen zusammenfügen kann. Und so ist es letztendlich auch im Rollenspiel. Wer viele verschiedene Situationen rollenspiel-technisch erfahren hat, kann mit ihnen improvisieren.

 

Raldnar

Link zu diesem Kommentar
(...)

Nochmal zum unseeligen Streit zwischen Gewitter und Kräuterweib. Ich hatte das Gewitter gerade gewählt, weil ich es für einen möglichst kleinen Eingriff in die Freiheit der Spieler hielt. Es sorgt nämlich nur dafür, dass die Spieler eventuell den Mordfall noch einmal von einer anderen Seite angehen, ohne ihnen aber zu sagen wie.

Ein Kräuterweiblein, das irgendeinen neuen Hinweis anbringt, lenkt die Spieler dagegen ja automatisch auf einen speziellen Aspekt, an dem sie ihre Ermittlungen fortsetzen sollten.

Man sieht hier aber sehr schön, dass offenbar die gefühlte Unfreiheit unterschiedlich verläuft. Andere sehen das Gewitter offenbar als stärkere Einschränkung ihrer Freiheit an, weil es ihnen keine Wahl zu lassen scheint (dabei hätte ich den Bau eines Unterstandes oder einfach die Ansage 'Dann werden wir halt nass' ja auch akzeptiert).

 

Nein verdammt, entweder liest du mein Argument nur oberflächlich und selektiv,

oder aber wir haben so grundsätzlich verschiedene Sichtweisen,

dass ich mich dir einfach nicht begreiflich machen kann!

 

Das Kräuterweib, wie ich es meine, gibt. keine. konstruktiven. Hinweise.

Sie bietet den Spielern lediglich an, ihren Figuren die Gartenarbeit zu sparen,

indem sie glaubwürdig versichert,

auf der Lichtung könne seit längerer Zeit definitiv niemand außer ihr gewesen sein. Punkt.

 

Was die Spieler mit dieser Information anfangen, die ich durchaus nicht als Hinweis werte, ist ihre eigene Entscheidung. Genaugenommen ist es mir sogar sch***egal, ob sie die dämliche Thymianhexe überhaupt ansprechen oder grußlos umhauen. Meinetwegen können sie die grenzdebile Alte am nächsten Ast aufhängen, um endlich ungestört graben zu können.

Sie ist nur ein spontanes Angebot, ein improvisierter NSC ohne jede Bedeutung für das Abenteuer.

 

Und genau das ist der Unterschied zu einem Wolkenbruch mit fatalen Folgen für die von vornherein sowieso sinnlose Grabung:

Die Figuren/Spieler behalten ihre Handlungsfreiheit.

 

Die Alternative des Gewitters führt lediglich zu Schnupfen und Erkältung, Muskelkater nach dem Aufbrechen des klatschnassen Bodens und abgebrochenen Spatenstielen.

Hinzu kommen möglicherweise traumatisierende Pfadfindererlebnisse wie Hagebuttentee im selbstgebauten undichten Unterstand, Feuermachen mit nassem, rauchenden Holz und schlechtem Schlaf in feuchten Decken, belästigt von Insektenschwärmen, Maulwürfen und Wühlmäusen.

Die Folgen sind unabsehbar, von Grippe und Lungenentzündung bis hin zu Fußpilz, Gicht und Weichteilrheuma.

Und wozu das alles?

Für die unsichere Erkenntnis, einer toten Spur gefolgt zu sein, womöglich nach tagelanger Schwerstarbeit.

Na toll. Genau für solche Erlebnisse spiele oder leite ich. Nicht.

Vor allem nicht, wenn die Sinnlosigkeit der ganzen Sache dem SL von Anfang an klar war.

 

Als Spieler würde ich einen solchen SL für einen einfallslosen Lethargiker oder verkappten Sadisten halten (je nach Detailtiefe),

als SL würde ich mich schämen, meine Spieler in einen solchen Stumpfsinn zu zwingen.

 

PS: Abd hat zurecht auf den ersten Schritt in der ganzen Sache hingewiesen, die Spieler vor Beginn der Aktion auf das grundsätzliche Missverständnis aufmerksam zu machen.

Diesen Umstand habe ich bisher nicht berücksichtigt.

Ich tue es aber auch absichtlich weiterhin nicht, um diese Nebendiskussion nicht ausufern zu lassen.

Bearbeitet von Drachenmann
Link zu diesem Kommentar

Letztlich ist doch egal, was der SL da anbietet.

Die Spieler können für ihre Figuren bei jeder Improvisation immer noch entscheiden zu graben.

Ob es regnet (kostet bei nassem Boden mehr Kraft), die Kräuterfrau mitteilt, es war niemand da (steckt sie mit dem Mörder unter einer Decke?) oder vielleicht eine Elster befragt wird, die den Beutering geklaut hat (Da habe ich den her!) usw.

 

Sie gehen in eine unvorhergesehene Richtung und hier muss der SL eben improvisieren. Er kann hier die Gruppe an der vorgegebenen Handlung des Abenteuers vorbei laufen lassen, weil die Vorgaben bestimmen, hier ist nichts oder er verändert den geplanten Ablauf, damit die Figuren im Spiel bleiben.

 

Er improvisiert aber den Ort und den Weg dahin mit möglichen Begegnungen und Witterungsbedingungen.

Link zu diesem Kommentar

@Drachenmann: Sorry, ich habe dein Kräuterweib mit Kazzirahs Kräuterweib, das tatsächlich einen Hinweis geben sollte, identifiziert.

Bezüglich des Nichtverfolgen von Missverständnissen zwischen SL und Spieler liegst du völlig richtig. Die hat es in meinem Szenario explizit nicht gegeben.

 

Ansonsten kann ich deinem Post nicht so ganz folgen. Möchte ich auch gar nicht unbedingt, sonst muss ich noch darüber nachdenken, ob du mich jetzt als einfallslosen Lethargiker oder verkappten Sadisten ansiehst oder nicht. Und das erspar ich mir lieber.

 

@Jürgen: Danke. Du hast mich verstanden.

Link zu diesem Kommentar

@ Stephan:

Klar, Drachemanns improvisiertes Kräuterweiblein ist ein anderes als meines, ist ein anderes als Abds, wäre ein anderes als deines. Wobei wir uns vor allem in dem Ausgangsaxiom unterscheiden. Ich gebe zu, mir fällt es schwer, nachzuvollziehen, dass ein Abenteuersetting explizit unvorhergesehene Orte als Hinweisorte ausschließt. Insbesondere, dass diese aus dem Design heraus unmöglich sein müssen. Unter dieser für mich sehr extremen Sichtweise wäre mein Kräuterweiblein sicher ähnlich handelnd wie Drachenmanns.

Abgesehen davon hatte ich erwähnt, dass ich immer eine Wahrscheinlichkeit abgeschätze, nach der ich dann improvisiere. Ergibt der Wurf, dass keine direkten Hinweise da sind (also faktisch so was wie du voraussetzt), wird eben ein Handlungsagent eingesetzt, über den die Spieler eine Chance haben, abzulesen, dass hier definitiv keine Hinweise sind. Aus einem Gewitter könnte ich nur als Spieler über Metabetrachtungen auf diese Idee kommen, bevor ich das (wieder) einsetze, sag ich der Gruppe lieber explizit: "Ne, da ist nix. Ihr könnt euch gerne weiter hier beschäftigen, aber das, was ihr hier offenbar sucht, gibt es nicht."

SL als Orakel und die Spieler als dessen Interpreten gefällt mir halt nicht, daher versuche ich solche Situationen aktiv zu vermeiden.

Aber wir kommen mit diesem Beispiel irgendwie von meinem Thema weg.

 

Eigentlich interessiert mich viel mehr, wie ich als SL meine Improvisationsfertigkeit unterstützen kann und diese zur Unterstützung des gemeinsamen Spielerlebnisses einsetzen kann.

 

Mein Ansatz ist dabei, dass ich meine Abenteuerideen möglichst so gestalte, dass sie viele offene Exits, Anknüpfungspunkte haben, die nicht ausdefiniert sind, deren Definition erst durch Ereignisse und Erkenntnisse im Spiel wirklich festgelegt sind. Es ist also durchaus geplant, dass ich in eine unvorhergesehene Situation gerate, die ich dann dadurch abfedere, dass ich eine passenden Anknüpfungspunkt suche und in die mit den Spielern gestaltete Situation einbaue. Eventuell schaffe ich auch einen neuen Handlungsfaden, den ich dann aber versuche, irgendwie in den Haupthandlungsfaden einmünden zu lassen. Womit wir aber eher wieder bei der Dramaturgie sind. Da ich mich, wie Ma Kai schon um Dramaturgie bemühe, steht Improvisation immer im Dienste dieser Dramaturgie.

Und deswegen ist es für mich wichtig, dass z.B. die genannte Lichtungsszene in einen Sinnzusammenhang mit der restlichen Handlung geführt wird, der die Gesamthandlung vorantreibt.

Link zu diesem Kommentar

Wenn ich meine Rolle als improvisierender SL also möglichst gut vorbereite, in dem ich die Hinweise/Indizien an Personen binde, die ich überall auftauchen lassen kann, bin ich gut gerüstet.

 

Zusätzlich brauche ich dann noch Personen oder Ereignisse, die ich aus dem Ärmel zaubern kann.

 

So wird also die Lichtung das Ergebnis bringen, hier finden wir nichts. Entweder weil vergeblich gesucht wurde und nach zwei Tagen die zweite und dritte Jungfrau ermordet wurden oder weil eine Hexe versichert, hier sei niemand gewesen oder die Gruppe aus Respekt und Bequemlichkeit wegen des Gewitters abzog. Die Handlung lief weiter und die Dramatik nimmt eventuell mit zwei toten Jungfrauen erheblich zu, die Dramaturgie macht einen Sprung, weist eine Lücke auf.

 

Ich habe das Gefühl - wie so oft - ihr habt alle Recht. Als würden 6 Leute auf einen sechsfarbigen Würfel schauen und jeder sagt: "Der Würfel ist grün, nein rot, nein blau, nein gelb, nein weiß, nein schwarz."

Link zu diesem Kommentar

@Kazzirah: In der Tat sind nach meiner Vorstellung an den meisten Orten der Spielwelt keine wertvollen Indizien zum Abenteuer vorhanden. Und der Gedanke, dass die dünn gesäten Indizien den SCs hinterherlaufen gefällt mir nicht. Die Spieler sollten schon einen Plan entwickeln, der sie zu den Indizien bringt. Und wenn sie falsch planen, dann kommen sie an einen Ort, wo keine Indizien sind.

Natürlich kann durch einen unwahrscheinlichen Zufall an der besagten Lichtung immer noch ein Indiz sein, obwohl die SCs dort eigentlich nach was anderem suchen (z.B. Jürgens Elster).

Das kann man natürlich immer noch auswürfeln. Z.B. bei einer 2 auf 2w100 ist da so ein Indiz.

Das absichtliche Hinterhertragen der Indizien würde ich aber nur sehr vorsichtig anwenden. Wenn die Spieler, egal wo sie hingehen, immer etwas finden, was sie weiterbringt, so merken sie das irgendwann. Und dann bestimmen sie ihr nächstes Ziel, indem sie mit verbundenen Augen auf die Karte tippen. Ist ja eh egal, sie finden ja immer was.

Daher bleiben bedeutungslose Lichtungen für mich im Allgemeinen bedeutungslose Lichtungen.

 

Interessant finde ich deine Bemerkung zu den absichtlich eingebauten losen Enden.

Für dich ist Improvisation also eine Chance, das Abenteuer den Bedürfnissen der Spieler anzupassen.

Für andere ist Improvisation eher ein Mittel, zwangsläufige Lücken in der Vorbereitung auszumerzen.

 

Nehmen wir zum Beispiel eine Stadt mit 100 Gasthäusern. Kaum ein SL wird sich die Mühe machen, die vorher alle auszuarbeiten.

Betreten die SCs also irgendeines der Gaststätten, so verlässt sich der SL automatisch auf sein Improvisationstalent.

 

Nun nehmen wir an, irgend jemand hat sich die Mühe gemacht, alle 100 Gasthäuser schriftlich auszuarbeiten und bietet diese Ausarbeitung dem SL an.

 

SL 1 nimmt diese Ausarbeitung dankbar an. Suchen die Spieler nun demnächst nach einem Gasthaus, so kann der SL ihnen diverse Namen von seiner Liste nennen.

Die Spieler entscheiden sich für den 'Wilden Eber'. Zufällig ist nun gerade der Wirt vom 'Wilden Eber' laut ausgearbeiteter Liste extrem unkooperativ und gibt auf Nachfrage den SCs keine oder sogar irreführende Informationen. Das wird von SL 1 dann auch entsprechend ausgespielt, was eventuell zu einem etwas zähen Spielverlauf führt.

 

SL 2 mag die Liste nicht. Er möchte sich die Freiheit der Improvisation lassen. Wenn es ihm also in die Geschichte passt, so wird er auch noch herbei improvisieren, dass der Wirt zufällig einen Schwager hat, der jemanden kennt, der den SCs eine interessante information zum Fall mitteilen kann.

Auf diesem Weg kann der SL durch seine Improvisation die Handlung voran treiben.

Das geht natürlich auf Kosten der Freiheit der Spieler. Denn den besagten Wirt hätten die Spieler ja dann wohl getroffen, ganz egal ob sie sich für de 'Wilden Eber' oder für die 'Altersschwache Wildsau' entschieden hätten.

  • Like 1
Link zu diesem Kommentar

Inzwischen ist mir ein Gedanke gekommen, wie ich als SL gerne mit dem Buddelprojekt umgehen würde: die Lichtung ist dann einfach eine Kultstätte eines Druidenkultes, womöglich eine dunkle Linienkreuzung (Rückverweis auf dûnathische Überreste, Crom Cruach, uswusf), der in der Nacht unbedingt dort ein Ritual abhalten will. Da mag es dann durchaus zum Gewitter kommen, Dweomer beinhaltet ja Wettermagie. Auch das Kräuterfräulein könnte entweder zu den Druiden gehören oder nicht, auf jeden Fall aber vor der üblen Ausstrahlung des Ortes warnen.

Wenn sich die Abenteurer nicht vertreiben lassen (welcher Abenteurer ließe das denn schon...), dann gibt es eine wilde Nacht mit den Druiden. Hinterher ist entweder das ursprüngliche Abenteuer komplett vergessen, oder die Weißkittel geben im Sterben oder durch mitgeführte Gegenstände einen entscheidenden Hinweis.

 

Das würde ich gern am Spieltisch spontan in meinem Kopf entstehen sehen und anbieten...

  • Like 2
Link zu diesem Kommentar

Hallo!

 

Ich halte es bei Sackgassen mit Stephan und Abd. Missverständnise kläre ich schnell auf, aber wenn die Gruppe darauf besteht sollen sie halt. Um auf das konkrete Beispiel zurückzukommen: Sollte zb eine passende Figur (kein Freund körperlicher Arbeit, ungeduldig) in der Gruppe sein kommt ein Kommentar wie: Du buddelst nun schon 1/2 Tag, deine Arme tun Dir weh,.....

Ob die Gruppe den Hint versteht oder als Ablenkungsmanouver ansieht ist ihre Sache.

 

LG

 

Chaos

Link zu diesem Kommentar

Stephan, wir reden da immer noch aneinander vorbei. Insbesondere kann ich dein Beispiel mit den Gasthöfen in keiner Weise nachvollziehen.

Du hats aber recht, für mich ist, wie ich schon im Eingangsbeitrag ausführte, Improvisation kein Notbehelf, sondern integraler Bestandteil und wichtiges Element des Abenteuerspiels. Für dich ist es vermutlich ein Defizit, wenn ich deine Beiträge richtig lese, aber mir fällt es schwerer, mit meiner Gruppe ein spannendes Abenteuer zu erleben, wenn ich es zu detailliert ausarbeite, das engt mich in meiner Vorstellungskraft zu sehr ein und schränkt dann die Erfolgsmöglichkeiten der Spieler m.E. zu sehr ein, da ich mit einem zu festen Bild eines "optimalen" Weges herangehe und das dann zu sehr mit den Handlungen der Spieler abgliche.

Das will ich nicht.

Du setzt anscheinend voraus, dass die Ereignisse determiniert sind und ich die Kulissen verschöbe, egal was die Spieler tun, nein, im Gegenteil. Was konkret passiert hängt eben vor allem von der Spielerhandlung ab.

 

Aber du hast offenbar ein anderes Erzähl-Paradigma, bei dir scheinen mir die Spielfiguren eher Beobachter und das Abenteuer letztlich ohne Spielfiguren existenzfähig. Sie können es zwar beeinflussen, aber beide Ebenen existieren unabhängig voneinander, dein Erzählparadigma ist abenteuerzentriert. Meines ist spielerzentiert. Abenteuer ist definiert als das, was meine Hauptfiguren erleben. Daher ist per definitionem kein unwichtiger Ort denkbar. Was die Relevanz ausmacht, ist aber nicht determiniert. Es hängt von dem ab, wie die Spieler handeln und was die logische Reaktion der Spielwelt (bzw. meiner Handlungsagenten) darauf ist, - unter Einwirkung dessen, was Terry Pratchett das "Narrativum" genannt hat. Geschichten funktionieren eben anders als die Realtität. In der Realität kriegt Aschenputtel nie den coolen Prinzen, da wird sie weiter gemobbt und wird sich irgendwann aus Verzweiflung umbringen. So eine Geschichte will niemand lesen. Mit Narrativum kann sie den Prinzen kriegen, oder vielleicht den netten Frosch, oder den Jäger. Und das sogar mit teilweise völlig absurden Umwegen.

 

Du scheinst mir auch eine völlig andere Vorstellung von Spielerfreiheit zu haben. Spielerfreiheit äußert sich m.E. nicht darin, dass sie blind aus einer Auswahl determinierter Ereignisse fischen und dann was unterschiedliches passiert. Ihr Einfluss ist faktisch irrelevant. Spielerfreiheit bedeutet für mich, dass Spieler bewußte Entscheidungen treffen, unter Beachtung der ihnen zur Verfügung stehenden Informationen und entsprechend dieser Informationen eine echte Wahl besteht. Wenn sie also zwischen mehreren Gasthöfen unterscheiden, ihnen dabei auch Preisklassen bekannt sind und sie die billige Hafenkaschemme wählen, dann ist das eben kein Luxuspalast. Werden sie vor dem mürrischen Wirt gewarnt, und gehen zu einem anderen, der nicht diesen Ruf hat, dann ist der nicht mürrisch. Haben sie aber keine Information, ist die Entscheidung reiner Zufall, es ist also kein Unterschied zwischen: Ich würfle zufällig aus, was das für ein Wirt ist, ich konstruiere den ad hoc und ich hab für jeden möglichen Gasthof genau den Hintergrund ausgearbeitet. Es dient höchstens der Camouflage der SL-Verantwortung. In letzterem Fall kann er unlauter behaupten: Ihr hattet doch die Wahl, hättet ja einen anderen wählen können.

Nein, hätten sie nicht, bzw. sie hatten keinen Anhaltspunkt für ihre Wahl.

 

Improvisation heißt nicht Beliebigkeit! Sie ergibt sich elementar aus der Handlung der Spielpartner. Es ist ein gegenseitiges, kommunikatives Tun. Es ist wie ein gutes Gespräch, in dem jeder Teilnehmer die Worte des anderen aufnimmt und weiterentwickelt. Was du anscheinend verstehst ist eher das klassische "Was interessiert mich des anderen Argument, ich nutze seine Gesprächszeit, um meine Argumente vorzubereiten."

Link zu diesem Kommentar
Stephan, wir reden da immer noch aneinander vorbei. Insbesondere kann ich dein Beispiel mit den Gasthöfen in keiner Weise nachvollziehen.

Du hats aber recht, für mich ist, wie ich schon im Eingangsbeitrag ausführte, Improvisation kein Notbehelf, sondern integraler Bestandteil und wichtiges Element des Abenteuerspiels. Für dich ist es vermutlich ein Defizit, wenn ich deine Beiträge richtig lese, aber mir fällt es schwerer, mit meiner Gruppe ein spannendes Abenteuer zu erleben, wenn ich es zu detailliert ausarbeite, das engt mich in meiner Vorstellungskraft zu sehr ein und schränkt dann die Erfolgsmöglichkeiten der Spieler m.E. zu sehr ein, da ich mit einem zu festen Bild eines "optimalen" Weges herangehe und das dann zu sehr mit den Handlungen der Spieler abgliche.

Das will ich nicht.

Du setzt anscheinend voraus, dass die Ereignisse determiniert sind und ich die Kulissen verschöbe, egal was die Spieler tun, nein, im Gegenteil. Was konkret passiert hängt eben vor allem von der Spielerhandlung ab.

 

Aber du hast offenbar ein anderes Erzähl-Paradigma, bei dir scheinen mir die Spielfiguren eher Beobachter und das Abenteuer letztlich ohne Spielfiguren existenzfähig. Sie können es zwar beeinflussen, aber beide Ebenen existieren unabhängig voneinander, dein Erzählparadigma ist abenteuerzentriert. Meines ist spielerzentiert. Abenteuer ist definiert als das, was meine Hauptfiguren erleben. Daher ist per definitionem kein unwichtiger Ort denkbar. Was die Relevanz ausmacht, ist aber nicht determiniert. Es hängt von dem ab, wie die Spieler handeln und was die logische Reaktion der Spielwelt (bzw. meiner Handlungsagenten) darauf ist, - unter Einwirkung dessen, was Terry Pratchett das "Narrativum" genannt hat. Geschichten funktionieren eben anders als die Realtität. In der Realität kriegt Aschenputtel nie den coolen Prinzen, da wird sie weiter gemobbt und wird sich irgendwann aus Verzweiflung umbringen. So eine Geschichte will niemand lesen. Mit Narrativum kann sie den Prinzen kriegen, oder vielleicht den netten Frosch, oder den Jäger. Und das sogar mit teilweise völlig absurden Umwegen.

 

Du scheinst mir auch eine völlig andere Vorstellung von Spielerfreiheit zu haben. Spielerfreiheit äußert sich m.E. nicht darin, dass sie blind aus einer Auswahl determinierter Ereignisse fischen und dann was unterschiedliches passiert. Ihr Einfluss ist faktisch irrelevant. Spielerfreiheit bedeutet für mich, dass Spieler bewußte Entscheidungen treffen, unter Beachtung der ihnen zur Verfügung stehenden Informationen und entsprechend dieser Informationen eine echte Wahl besteht. Wenn sie also zwischen mehreren Gasthöfen unterscheiden, ihnen dabei auch Preisklassen bekannt sind und sie die billige Hafenkaschemme wählen, dann ist das eben kein Luxuspalast. Werden sie vor dem mürrischen Wirt gewarnt, und gehen zu einem anderen, der nicht diesen Ruf hat, dann ist der nicht mürrisch. Haben sie aber keine Information, ist die Entscheidung reiner Zufall, es ist also kein Unterschied zwischen: Ich würfle zufällig aus, was das für ein Wirt ist, ich konstruiere den ad hoc und ich hab für jeden möglichen Gasthof genau den Hintergrund ausgearbeitet. Es dient höchstens der Camouflage der SL-Verantwortung. In letzterem Fall kann er unlauter behaupten: Ihr hattet doch die Wahl, hättet ja einen anderen wählen können.

Nein, hätten sie nicht, bzw. sie hatten keinen Anhaltspunkt für ihre Wahl.

 

Improvisation heißt nicht Beliebigkeit! Sie ergibt sich elementar aus der Handlung der Spielpartner. Es ist ein gegenseitiges, kommunikatives Tun. Es ist wie ein gutes Gespräch, in dem jeder Teilnehmer die Worte des anderen aufnimmt und weiterentwickelt. Was du anscheinend verstehst ist eher das klassische "Was interessiert mich des anderen Argument, ich nutze seine Gesprächszeit, um meine Argumente vorzubereiten."

 

Also so wie ich euch verstanden habe verteilt Stephan seine Indizien im Vorwege auf bestimmte Personen oder Plätze. Du hingegen legst die Indizien spontan dahin wo sich die Charaktere gerade aufhalten.

 

Du schreibst du spielst ppielerzentriert. Aber wenn die Charaktere gerade dabei sind einen Mord aufzuklären, dann ist der Mord doch schon geschehen. Er kann sich den Spieler nicht mehr anpassen.

Wenn die Spieler jetzt entscheiden, dass sie auf einer Lichtung suchen wollen, auf der sich nunmal nichts befindet, dann können sie da nicht plötzlich doch etwas finden. Das ist für mich umgekehrtes Railroading.

 

Klar sollen die Spieler das entscheiden können. Man kann an der Lichtung auch was passieren lassen aber es sollte die Spieler nicht im Mordfall weiterkommen lassen.

Link zu diesem Kommentar

@ draco: Du hast mich falsch verstanden. ;)

Ich kenne zumindest einen Teil der Indizien. Und es wird, wie gesagt, nichts hinterhergetragen. Aber wenn die Spieler z.B. einen guten Grund nennen können, warum sie hier etwas vermuten, und ich habe das nicht vorher bedacht (was in meinem Ansatz ja quasi vorausgesetzt ist), dann kann dieses Indiz da zu finden sein.

 

Ich mag aber eben auch den Topos des Ermittlers, der, wenn er nicht weiter kommt, einfach irgendwas möglichst scheinbar sinnloses macht, Sherlock Holmes ist da spezialist für, oder Decius Caecilus Metellus. Schicksal herausfordern quasi. Wenn mir ein Spieler sagt, seine Figur macht so was mit diesem Ziel, finde ich es legitim und werde schauen, dass ich etwas passendes eingebaut bekomme. Dazu brauche ich freie Handlungsagenten, die ich spontan passend modellieren kann.

 

Der Mord ist geschehen, aber damit sind die Hinweise nicht statisch determiniert. Bekannt (und damit festgelegt) ist eben immer nur das, was im gemeinsamen Vorstellungsraum festgestellt wurde. Aussagen von NSCs sind immer etwas unscharf, direkte Beobachtung der Spieler scharf. Was sie noch herausfinden müssen, ist unscharf. Aber das ist eigentlich gar nicht Strangthema. Improvisation funktioniert ja eigentlich auch mit anderen Leitparadigmen. Auch Stephans Ansatz kann m.E. Improvisation einsetzen jenseits des Notausgangs und/oder Taxis, sondern als integrales Element der eigentlichen Abenteuerhandlung.

Link zu diesem Kommentar
@Drachenmann: (...)

Ansonsten kann ich deinem Post nicht so ganz folgen. Möchte ich auch gar nicht unbedingt, sonst muss ich noch darüber nachdenken, ob du mich jetzt als einfallslosen Lethargiker oder verkappten Sadisten ansiehst oder nicht. Und das erspar ich mir lieber.

 

Weder noch! Gemeint ist ein virtueller, persönlich nicht existenter SL.

Nicht du. :)

  • Like 1
Link zu diesem Kommentar
@ draco: Du hast mich falsch verstanden. ;)

Ich kenne zumindest einen Teil der Indizien. Und es wird, wie gesagt, nichts hinterhergetragen. Aber wenn die Spieler z.B. einen guten Grund nennen können, warum sie hier etwas vermuten, und ich habe das nicht vorher bedacht (was in meinem Ansatz ja quasi vorausgesetzt ist), dann kann dieses Indiz da zu finden sein.

 

Ich mag aber eben auch den Topos des Ermittlers, der, wenn er nicht weiter kommt, einfach irgendwas möglichst scheinbar sinnloses macht, Sherlock Holmes ist da spezialist für, oder Decius Caecilus Metellus. Schicksal herausfordern quasi. Wenn mir ein Spieler sagt, seine Figur macht so was mit diesem Ziel, finde ich es legitim und werde schauen, dass ich etwas passendes eingebaut bekomme. Dazu brauche ich freie Handlungsagenten, die ich spontan passend modellieren kann.

 

Der Mord ist geschehen, aber damit sind die Hinweise nicht statisch determiniert. Bekannt (und damit festgelegt) ist eben immer nur das, was im gemeinsamen Vorstellungsraum festgestellt wurde. Aussagen von NSCs sind immer etwas unscharf, direkte Beobachtung der Spieler scharf. Was sie noch herausfinden müssen, ist unscharf. Aber das ist eigentlich gar nicht Strangthema. Improvisation funktioniert ja eigentlich auch mit anderen Leitparadigmen. Auch Stephans Ansatz kann m.E. Improvisation einsetzen jenseits des Notausgangs und/oder Taxis, sondern als integrales Element der eigentlichen Abenteuerhandlung.

 

Nimm die Vergangenheitsform raus. Offensichtlich verstehe ich dich immer noch nicht richtig.

Aber eigentlich wollte ich mich eh aus diesem Strang raushalten. Hab nur meinen EW:SB wieder versemmelt.

Link zu diesem Kommentar
@ draco: Du hast mich falsch verstanden. ;)

Ich kenne zumindest einen Teil der Indizien. Und es wird, wie gesagt, nichts hinterhergetragen. Aber wenn die Spieler z.B. einen guten Grund nennen können, warum sie hier etwas vermuten, und ich habe das nicht vorher bedacht (was in meinem Ansatz ja quasi vorausgesetzt ist), dann kann dieses Indiz da zu finden sein.

 

...

ich habe ja in Beitrag 65 zwei mögliche'Gründe' genannt, warum die Spieler dort etwas vermuten. Und bei denen sehe ich die brücke nicht dazu, dass dort auch tatsächlich was ist.

Link zu diesem Kommentar

So ganz allmählich verstehe ich, warum diese Diskussion um Lichtung, Grabung und Kräuterweib sich so dermaßen dahinschleppt und gleichzeitig so interessant ist.

Glaube ich.

 

Obwohl wir uns alle wohl einig sind, dass kein SL ohne Improvisation auskommt, wird sie völlig unterschiedlich beurteilt und auch gewertet.

Damit wird sie auch unter völlig unterschiedlichen Prämissen eingesetzt.

 

Für z.B. Stephan (bitte korrigiere mich, wenn ich falsch liege) ist die Improvisation nichts weiter als ein Notnagel, ein Behelf, um zwangsläufige Lücken in der Vorbereitung zu füllen, und zwar sinnhaft und schlüssig.

Sie bietet Spielern und SL die Sicherheit, eine vorbereitete Rahmenhandlung erleben bzw. zu ihr zurückfinden zu können.

Demzufolge ist die Improvisation dem eigentlichen Abenteuer untergeordnet.

Sie wird vom SL für die Spieler eingesetzt, damit diese nicht den Faden verlieren und sinnlos herumeiern müssen.

 

Für z.B. Kazzirah (und auch mich) dagegen ist die Improvisation ein fester Baustein des Abenteuers.

Vielleicht wäre sie am besten umschrieben mit dem Satz "viele Wege führen nach Rom".

Sie dient nicht zur Aufrechterhaltung einer vorgefertigten Rahmenhandlung, sondern trägt erst entscheidend zu deren Entstehung bei.

Damit ist die Improvisation ein wesentlicher Bestandteil des Abenteuers und aus diesem nicht wegzudenken.

Sie wird weniger vom SL für die Spieler eingesetzt, sondern bildet ein gemeinsam von allen genutztes Werkzeug oder eine Handlungsplattform.

Ebenfalls mit dem Ziel, nicht sinnlos umherzuirren.

 

Von beiden Sichtweisen unabhängig ist der Anspruch, die gemeinsam erlebte Handlung so glaubwürdig wie nur möglich mit Hinweisen und Indizien zu unterfüttern.

Von ihnen sind manche ortsabhängig, manche NSC-abhängig, manche zeitabhängig.

Diese Glaubwürdigkeit eines in sich schlüssigen Abenteuers ist letztendlich völlig unabhängig und losgelöst von Betrachtung, Beurteilung und Anwendung des Werkzeugs Improvisation.

 

PS: Ich bilde mir ein, Fimolas als Rufer in der Wüste hat genau darauf schon mehrfach hingewiesen...

  • Like 3
Link zu diesem Kommentar
So ganz allmählich verstehe ich, warum diese Diskussion um Lichtung, Grabung und Kräuterweib sich so dermaßen dahinschleppt und gleichzeitig so interessant ist.

Glaube ich.

 

Obwohl wir uns alle wohl einig sind, dass kein SL ohne Improvisation auskommt, wird sie völlig unterschiedlich beurteilt und auch gewertet.

Damit wird sie auch unter völlig unterschiedlichen Prämissen eingesetzt.

 

Für z.B. Stephan (bitte korrigiere mich, wenn ich falsch liege) ist die Improvisation nichts weiter als ein Notnagel, ein Behelf, um zwangsläufige Lücken in der Vorbereitung zu füllen, und zwar sinnhaft und schlüssig.

Sie bietet Spielern und SL die Sicherheit, eine vorbereitete Rahmenhandlung erleben bzw. zu ihr zurückfinden zu können.

Demzufolge ist die Improvisation dem eigentlichen Abenteuer untergeordnet.

Sie wird vom SL für die Spieler eingesetzt, damit diese nicht den Faden verlieren und sinnlos herumeiern müssen.

 

Für z.B. Kazzirah (und auch mich) dagegen ist die Improvisation ein fester Baustein des Abenteuers.

Vielleicht wäre sie am besten umschrieben mit dem Satz "viele Wege führen nach Rom".

Sie dient nicht zur Aufrechterhaltung einer vorgefertigten Rahmenhandlung, sondern trägt erst entscheidend zu deren Entstehung bei.

Damit ist die Improvisation ein wesentlicher Bestandteil des Abenteuers und aus diesem nicht wegzudenken.

Sie wird weniger vom SL für die Spieler eingesetzt, sondern bildet ein gemeinsam von allen genutztes Werkzeug oder eine Handlungsplattform.

Ebenfalls mit dem Ziel, nicht sinnlos umherzuirren.

 

Von beiden Sichtweisen unabhängig ist der Anspruch, die gemeinsam erlebte Handlung so glaubwürdig wie nur möglich mit Hinweisen und Indizien zu unterfüttern.

Von ihnen sind manche ortsabhängig, manche NSC-abhängig, manche zeitabhängig.

Diese Glaubwürdigkeit eines in sich schlüssigen Abenteuers ist letztendlich völlig unabhängig und losgelöst von Betrachtung, Beurteilung und Anwendung des Werkzeugs Improvisation.

 

PS: Ich bilde mir ein, Fimolas als Rufer in der Wüste hat genau darauf schon mehrfach hingewiesen...

 

Es ist wohl unbestritten, daß die Vorbereitungstiefe bei Improvisation tendenziell geringer ist, als bei, ahem, Vorbereitung.

 

Insofern: wer gut genug ist, daß er auch improvisiert so gut leitet, wie andere Leute mit Vorbereitung, für den kann Improvisation der Normalfall sein.

Wer so veranlagt ist, daß Vorbereitung für ihn negativen Nutzen hat (weil es ihn gedanklich einengt), der kann sich bestenfalls auf Improvisation vorbereiten (also eben keine konkreten Szenen oder Handlungsalternativen, sondern die Beziehungsgeflechte usw, die der Improvisation zugrunde liegen).

Wer hingegen in Szenen denkt, für den kann es sich auszahlen, neben den allgemeinen Handlungstreibern vor allem diese konkreten Szenen vorzubereiten. Es übersteht zwar kein Plan den Kontakt mit den Spielern am Tisch, aber meistens kommen davon doch wesentliche Teile zum Einsatz.

Link zu diesem Kommentar

@Kazzirah, Drachenmann: Ihr missversteht mich insofern, als dass die von mir in URL="http://www.midgard-forum.de/forum/threads/31159-quot-Improvisation-quot-als-Technik-im-Rollenspiel/page9?p=2056745&viewfull=1#post2056745"]Beitrag 89[/url] genannten SL 1 und SL 2 lediglich Modellcharaktere sind. Ich identifiziere mich mit keinem von beiden, sondern liege irgendwo dazwischen.

Die Sichtweise von SL 1 führt in meinen Augen dann doch zu häufig zu zähen, unmotiverenden Spielerlebnissen. Bei SL 2 besteht die Gefahr, dass die Aktionen der Spieler beliebig werden, weil sie ja mit jeder Aktion Erfolge erzielen.

Ich habe als SL wahrscheinlich mit einer Position begonnen, die sehr nahe ander Position von SL 1 lag. Inzwischen bin ich aber der Überzeugung, dass man auch die Mittel von SL 2 nutzen sollte. Wobei ich die Dosis so gering wie möglich halten möchte.

Link zu diesem Kommentar

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...