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"Improvisation" als Technik im Rollenspiel


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@Kazzirah: In der Tat sind nach meiner Vorstellung an den meisten Orten der Spielwelt keine wertvollen Indizien zum Abenteuer vorhanden. Und der Gedanke, dass die dünn gesäten Indizien den SCs hinterherlaufen gefällt mir nicht. Die Spieler sollten schon einen Plan entwickeln, der sie zu den Indizien bringt. Und wenn sie falsch planen, dann kommen sie an einen Ort, wo keine Indizien sind.

 

Es gefiele mir auch nicht, wenn die Abenteurer immer, egal was sie für einen Stuß unternehmen, auf jeden Fall etwas finden würden. Das entwertet dann auch wieder ihre Entscheidungen - die sind ja dann eigentlich auch nicht mehr relevant (zumindest nicht für das "daß" das Abenteuer gelöst wird - nur noch für das "wie").

Insofern: wenn sich Abenteurer dusselig anstellen, dann sollte ein Abenteuer auch einmal ungelöst bleiben dürfen.

(Schwampfanhang:

Nimm die Vergangenheitsform raus. Offensichtlich verstehe ich dich immer noch nicht richtig.

Aber eigentlich wollte ich mich eh aus diesem Strang raushalten. Hab nur meinen EW:SB wieder versemmelt.

 

Selbstbeherrschung als EW (also mit W20) solltest Du ja noch schaffen, oder? )

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Es gefiele mir auch nicht, wenn die Abenteurer immer, egal was sie für einen Stuß unternehmen, auf jeden Fall etwas finden würden. Das entwertet dann auch wieder ihre Entscheidungen - die sind ja dann eigentlich auch nicht mehr relevant (zumindest nicht für das "daß" das Abenteuer gelöst wird - nur noch für das "wie").

Insofern: wenn sich Abenteurer dusselig anstellen, dann sollte ein Abenteuer auch einmal ungelöst bleiben dürfen.

Okay, offensichtlich war ich extrem missverständlich. Hinweise sind aus meiner Sicht nicht zwingend welche, die garantieren, dass die Abenteurer das Abenteuer erfolgreich "lösen". (Ich lasse mal die Diskussion hier, was genau denn "Abenteuer lösen" heißt.) Ganz sicher nicht.

Wir reden hier aber erst einmal über Improvisation und welche Mittel wir da zur Verfügung haben und wie man es einsetzen kann, ohne dass es gleich eine Notlösung sein muss, sondern dass es elementarer Teil des Abenteuers sein kann.

War eigentlich meine Ausgangsbasis dieser ganzen Diskussion.

Dazu ist für mich aber eben Grundvoraussetzung, dass ich meine Abenteuerangebote zumindest insofern offen halte, dass ich Raum habe, kreativ auf Spielerideen zu reagieren und gute Ideen auch belohne, indem ich dazu mehr als nur etwas Fluff improvisiere und einen eventuell dadurch entstehenen neuen Handlungsfaden möglichst in den Gesamtzusammenhang des aktuellen Abenteuers setze. (Thema eines anderen Strangs, der mit der Dramaturgie. ;) )

Ich vermute einmal, auch der Begriff "Eine Szene sollte das Abenteuer voranbringen" hat dieses Mißverständnis verstärkt. Ich meinte damit nicht dem Erfolg der Gruppe näher bringen, sondern rein dramaturgisch: Die Entwicklung sollte ihrem Höhepunkt näher gekommen sein als vorher. Das kann auch eine größere Verwirrung bedeuten. Das kann auch einen Rückschlag bedeuten, indem sie erkennen, dass ihr momentaner Weg falsch sei. Aber irgendeine Entwicklung sollte passieren.

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Ich habe hier von niemandem gelesen, gleichgültig, was die SFen unternehmen, wird das Abenteuer mit all seinen Irrungen und Wirrungen aufgeklärt und enträtselt.

 

Es geht hier doch nur darum, was tun, wenn die Spieler etwas für den SL unerwartetes tun? Improvisieren und wie man diese Technik dann einsetzt.

 

Es gibt in Abenteuern eben unklare Dinge für die Figuren. Sie wissen nicht, was geschehen ist, und das versuchen sie herauszufinden. In dem obigen Beispiel mit der Lichtung eben an einem verkehrten Platz.

 

Niemand hat geschrieben, die Kräuterfrau oder das Gewitter erklären, wer der Übeltäter ist und was er wann warum mit wem vor hat, damit die SFen trotz der Entfernung vom Ort des vom Täter beabsichtigten Verbrechens rechtzeitig kommen.

 

Einzig die Frage, wie damit umgehen wird beleuchtet. Und natürlich wird hier wie fast immer mit allen Mitteln diskutiert.

 

Also, wie vermittelt man den Spielern, daß dieser Ort nichts an Geheimnissen in sich birgt?

Entweder auf der Metaebene außerhalb des Spieles, was mit Improvisation nichts zu tun hat oder im Spiel:

Man kann sie also alleine auf der Lichtung suchen lassen und nichts wird gefunden, weil nichts da ist.

Man kann sie aber auch mit improvisierten Begegnungen und ihren Fertigkeiten schon vorher abfangen.

 

Es mag dann Hinweise geben, aber eben nicht die Lösung.

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