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"Improvisation" als Technik im Rollenspiel


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Und wenn der Wurf daneben geht, müssen sie halt buddeln. Bei meinem Würfelpech fällt dann klassischerweise die 1, und die Gruppe gräbt halb Alba um. Alles schon erlebt. :lol:

 

Wenn meine Spieler auf eine für mich komplett absurde Idee kommen, merken sie vermutlich schon an meinem konsternierten Gesichtsausdruck, dass ich diesen Gedankengang merkwürdig finde und darum vermutlich nicht in mein Abenteuer eingebaut habe. :blush:

 

Zu beiden kann ich zustimmen. Ich seh bei völlig abwegigwen Ideen (bzw. die Ideen, die ich für völlig abwegig halte ;) ) manchmal auch so aus: :confused::lol:

 

Viele Grüße

hj

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Ich würde in so einem Fall die Fertigkeiten der Sc einsetzen. z.B. bei gelungener Pflanzenkunde fällt den SC auf, dass auf der Lichtung der Bewuchs keine Lücken aufweist, sodass es höchst unwahrscheinlich ist, dass hier jemand etwas vor kurzem vergraben hat.

Ja, wenn eine der Spielfiguren eine entsprechende Fertigkeit hat, so würde ich das vermutlich auch zunächst probieren.

Aber das ist nicht immer der Fall, bzw. es gibt die passende Fertigkeit manchmal auch nicht. Im konkreten Fall könnte man ja eigentlich die intelektuelle Leistung, den Waldboden mit Pflanzenkunde abzusuchen, auch von den Spielern erwarten. Wenn sie da nicht selber draufkommen, dann ist es für mich mindestens auch schon am Rande der Schienenführung, diese intelektuelle Leistung nun für sie aufzubringen.

 

Außerdem bleibt die Frage, was ich mache, wenn der Wurf fehlschlägt.

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@ Stephan: Ja, da haben wir eben grundverschiedene Ansichten, dann hätten sie eher das Setting verlassen müssen, dass ich diese Intention deines Beispiels zumindest annehmen könnte, dann wären sie aber auch aus der geplanten Geschichte gelaufen und hätten eine neue aufgemacht. Aber das ist hier ja eigentlich nicht das Thema, hier geht es um Improvisation und deren Möglichkeiten, unterstützende Techniken etc.

Ich möchte noch mal darauf hinweisen, für dich mag das Suchen in dem Wald unplausibel gewesen sein, für die Spieler offenbar nicht. Und ich sehe mich als SL eben nicht als deren Zuchtmeister, der ihnen nur dann Zucker gibt, wenn sie sich nach Plan verhalten und sonst mit "sanfter Strenge" wieder auf den Pfad der Tugend bringt. Das Unwetter wäre für mich auch keine Improvisation sondern ein versuchtes Zwangsmittel.

Kann funktionieren, aber schön ist es eigentlich nicht. Da es keinen Zusammenhang mit Handlungen der Spielfiguren hat.

Wenn ich mir diverse Kriminalromane ansehe, da gibt es fast immer Szenen, in denen die Hauptfigur eine offensichtlich völlig sinnlose Aktion macht, um eine aus ihrer Sicht verfahrene Situation aufzubrechen. Und sie kommt dann auch mit entsprechenden Impulse aus der Situation heraus, meist ziemlich lädiert.

Ich denke, eine Geschichte, insbesondere eine Kriminalgeschichte sollte immer genügend Raum lassen, um auch die absurdesten Spielerhandlungen noch anfüttern zu können. Die Spieler sind freie Radikale in der Geschichte, und es sollte überall, wo sich anstoßen, irgendwas zu entdecken geben. Der SL macht sich das Leben leichter, wenn er hierzu einen Fundus vorhält, den er flexibel und plausibel entsprechend der Spielerhandlungen streuen kann.

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Ja, wenn eine der Spielfiguren eine entsprechende Fertigkeit hat, so würde ich das vermutlich auch zunächst probieren.

Aber das ist nicht immer der Fall, bzw. es gibt die passende Fertigkeit manchmal auch nicht. Im konkreten Fall könnte man ja eigentlich die intelektuelle Leistung, den Waldboden mit Pflanzenkunde abzusuchen, auch von den Spielern erwarten. Wenn sie da nicht selber draufkommen, dann ist es für mich mindestens auch schon am Rande der Schienenführung, diese intelektuelle Leistung nun für sie aufzubringen.

 

Außerdem bleibt die Frage, was ich mache, wenn der Wurf fehlschlägt.

 

Nix. Dann buddeln sie halt zwei Wochen und der Mord bleibt ungeklärt. Ansonsten könnte ich als SL den Kriminalfall gleich selbst lösen und eine nette Vorlesestunde halten.

 

Und jetzt kommen wir wieder zur Improvisation: Hier ist der SL gefragt, der die Geschichte gedanklich weiterspinnen muss. Was passiert, wenn der Mord ungeklärt bleibt?

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Dass sie genau dort, wo sie suchen, einen Hinweis auf den Kriminalfall finden, obwohl meine NSCs dort eigentlich nie vorbeigekommen sind, würde bei mir nicht passieren. Wenn ich Lust darauf hätte, bekämen sie dort ein kleines Zwischenabenteuer, das mit dem ursprünglichen Fall gar nichts zu tun hat. Eventuell würde ich mir überlegen, ob sich die anderen Geschehnisse des Krimis verzögern, damit die Gruppe sie nicht komplett verpasst. Dann haben alle ihren Spaß, ggf ein kleines Erfolgserlebnis, und danach kann gibt es immer noch eine Chance, den Kriminalfall zu lösen.

Nur noch mal zur Verdeutlichung: Hinweise finden sich bei mir nur dann, wenn die sich aus der Agenda eines handelnden NSCs ergeben können. Kann z.B. sein, dass der Mörder seinen Diener losgeschickt hat, seine blutige Kleidung unauffällig verschwinden zu lassen, und der ist dann eben auf Nummer sicher gehen wollend bis in diesen weit abgelegenen Wald gezogen und hat es dort unter einem Dornenbusch versteckt, welcher halbwegs klardenkende Ermittler würde schon vermuten, dass ... etc. Wenn das nicht im Rahmen der möglichen Agenden denkbar ist, passiert das eben nicht. Dafür vielleicht was anderes. Oder eben das kleine Abenteuerintermezzo.

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Nix. Dann buddeln sie halt zwei Wochen und der Mord bleibt ungeklärt. Ansonsten könnte ich als SL den Kriminalfall gleich selbst lösen und eine nette Vorlesestunde halten. ...

Nur der Sith denkt in Extremen. Wenn ich mit Hilfe eines Unwetters die Spielfiguren nochmal anschubse, eventuell was anders zu machen, oder das ebenfalls schon vorgeschlagene Kräuterweiblein mit einem zusätzlichen Hinweis auftauchen lasse, so ist es doch noch ein weiter Weg zur Vorlesestunde.

...

Und jetzt kommen wir wieder zur Improvisation: Hier ist der SL gefragt, der die Geschichte gedanklich weiterspinnen muss. Was passiert, wenn der Mord ungeklärt bleibt?

In vielen Fällen realistischer Weise wäre die realistischaste Konsequenz dann wohl, dass der ungeklärte Mord in irgendeinem Aktenschrank verstaubt. Oder der Täter fällt eine halbes Jahr später vom Pferd und bricht sich den Hals, oder...

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@ Stephan: Ja, da haben wir eben grundverschiedene Ansichten, dann hätten sie eher das Setting verlassen müssen, dass ich diese Intention deines Beispiels zumindest annehmen könnte, dann wären sie aber auch aus der geplanten Geschichte gelaufen und hätten eine neue aufgemacht. Aber das ist hier ja eigentlich nicht das Thema, hier geht es um Improvisation und deren Möglichkeiten, unterstützende Techniken etc.

Ich möchte noch mal darauf hinweisen, für dich mag das Suchen in dem Wald unplausibel gewesen sein, für die Spieler offenbar nicht. Und ich sehe mich als SL eben nicht als deren Zuchtmeister, der ihnen nur dann Zucker gibt, wenn sie sich nach Plan verhalten und sonst mit "sanfter Strenge" wieder auf den Pfad der Tugend bringt. Das Unwetter wäre für mich auch keine Improvisation sondern ein versuchtes Zwangsmittel.

Kann funktionieren, aber schön ist es eigentlich nicht. Da es keinen Zusammenhang mit Handlungen der Spielfiguren hat.

Wenn ich mir diverse Kriminalromane ansehe, da gibt es fast immer Szenen, in denen die Hauptfigur eine offensichtlich völlig sinnlose Aktion macht, um eine aus ihrer Sicht verfahrene Situation aufzubrechen. Und sie kommt dann auch mit entsprechenden Impulse aus der Situation heraus, meist ziemlich lädiert.

Ich denke, eine Geschichte, insbesondere eine Kriminalgeschichte sollte immer genügend Raum lassen, um auch die absurdesten Spielerhandlungen noch anfüttern zu können. Die Spieler sind freie Radikale in der Geschichte, und es sollte überall, wo sich anstoßen, irgendwas zu entdecken geben. Der SL macht sich das Leben leichter, wenn er hierzu einen Fundus vorhält, den er flexibel und plausibel entsprechend der Spielerhandlungen streuen kann.

Die Idee mit dem Unwetter nun als Zuchtmeisterschaft zu bezeichnen, scheint mir völlig an der Intention, warum sie eingeführt werden sollte, vorbeizugehen.

Im übrigen ist der Streit, ob nun Unwetter oder Kräuterweiblein für mein eigentliches Anliegen völlig egal. Für mich sind sie, wie gesagt, weitgehend austauschbar.

Entscheidend ist, dass du offenbar auch davon ausgehst, dass die Spielweltrealität ggf. auf die Aktionen der Spieler angepasst wird. In deinem Fall halt, indem ein hinweisgebender NSC oder ein Indiz dorthin transferiert wird, wo die Spielfiguren sich hinbegeben.

Dass dabei natürlich die Regeln der Plausibilität nicht grob verletzt werden, habe ich immer als selbstverständlich vorausgesetzt.

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Zu beiden kann ich zustimmen. Ich seh bei völlig abwegigwen Ideen (bzw. die Ideen, die ich für völlig abwegig halte ;) ) manchmal auch so aus: :confused::lol:

 

Viele Grüße

hj

Ich habe da wohl ein recht gutes Pokerface. Außerdem sprechen die Spieler in solchen Situationen ja meist untereinander. Warum sollten sie da auf meine Gesichtsregungen achten?

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Ja, natürlich gehe ich davon aus, dass die Spielwelt entsprechend der Plausibilitätsgrenzen an die Spielerhandlungen angepasst wird. Wir sind hier ja schließlich auch im Strang über Improvisation als Technik im Rollenspiel. Das hängt für mich elementar zusammen, dass die Spielwelt sich vor allem da befindet, wo die Spielfiguren aktiv sind. Mich interessieren alle anderen Orte nur dann, wenn sie in einem Bezug zu den Spielfiguren stehen.

Ich begreife Rollenspiel letztendlich als eine spezifische Form des Improvisationstheaters. Es gibt bestimmte Regeln, die von allen Teilnehmern eingehalten werden sollen. Innerhalb dieser Regeln können die dargestellten Figuren entwickelt werden. Improvisation setzt hier übrigens von allen Beteiligten voraus, dass sie nichts Neues einführen, wenn es nicht aus dem gemeinsamen Erfahrungsschatz heraus plausibel ist.

 

Nehmen wir mal einen Mordfall aus Improtheatersicht: Bekannt ist, dass ein Mord geschehen ist, das setzt den Plot "Mordfall" in Gang. Die Spieler entscheiden nun, dass ihre Figuren diesen Mordfall aufklären wollen. Entsprechend triggern sie sich damit in die Rollen der "Ermittler". Sie wissen, was passiert ist, eventuell auch wie. Als SL muss ich zu diesem Zeitpunkt formal auch kaum weniger wissen. (Achtung, ich argumentiere hier rein von Improsicht, ich weiß, dass es in den meisten Fällen durchaus sinnvoll ist, dass der SL mehr weiß/hat). Er kann einen Mörder haben. Die weiteren Handlungen der Spieler stehen nun immer unter dem Fokus: "Wir klären einen Mord auf. Improvisiert werden die Ermittlungsbemühungen. Sagt ein Spieler, meine Figur hat keinen Plan, sie geht in die Kneipe und besäuft sich, triggert sie damit die Möglichkeit an, dass in der Kneipe irgendwelche Informationen sind. Je länger sie sich dort aufhält, desto eher passiert dort etwas, was den Plot dramaturgisch vorantreibt. Verhält sich der Spieler dabei passiv, passiert entsprechend wahrscheinlich nichts, trägt er die Handlung aber aktiv dorthin, wird etwas passieren, das plausibel den "Mordfallplot" vorantreibt. Er hätte aber auch auf den Gedanken kommen können: "Ich brauch Ablenkung, freien Kopf, ich geh in den Wald um mal auf andere Gedanken zu kommen." Damit triggert er wieder Möglichkeiten an, wie die Geschichte vorangetrieben werden kann, diesmal eben mit Dingen, die plausibel dort passieren können. Ein Unwetter treibt die Handlung nur dann voran, wenn es genutzt werden kann, dass durch diese dramatische Untermalung z.B. ein Überfall auf diese Figur gestartet wird, von irgendwelchen gedungenen Schergen z.B., die zwar keine Ahnung haben, aber der Mörder will lieber auf Nummer sicher gehen.

Suchen sie aktiv den tatort ab, finden sie dort eben vermutlich offensichtliche Hinweise, befragen sie Zeugen, das übliche. Es liegt aber in der Interpretation der Spieler, welchen Weg sie gehen. Es liegt an mir als SL zu überlegen, ob es aus Spielersicht eine sinnvolle Handlung gewesen sein kann, dann ist sie auch erst einmal irgendwie zielführend. (Nicht identisch mit auflösend.)

Teile des Krimninalfalls können sich m.E. sehr gut erst aufgrund des kreativen improvisierten Spielereinsatzes ergeben, solange sie andere bestehende Dinge im Plot nicht verletzen.

Aus Improvisationssicht fällt eine Falllösung prinzipiell erst dann konsequent aus, wenn sie durch andere Spielereignisse ausgeschlossen sein kann. Grundregel für Improvisation ist nämlich eigentlich auch, dass Handlungen außerhalb der Bühne (also der Ort, wo die Figuren grad sind), niemals geschehen, solange sie nicht durch Handlungen auf der Bühne zwingend sind.

Wiederholungen helfen allen beteiligten, den gemeinsamen Kosmos aufrecht zu erhalten. Gesichert existiert aber nur das, was in diesem gemeinsamen Kosmos eingeführt ist. Alles andere ist reine Potenz und formal erst einmal fluide.

In der Praxis ist es natürlich meist nicht so radikal. Natürlich habe auch ich bei einem Kriminalfall recht klare Vorstellungen, wie der abgelaufen ist. Ich versuche aber, mich dabei so wenkig wie möglich auf einen Lösungsweg zu fokussieren, sondern eben Bälle parat zu halten, mit denen ich auf Spieleraktionen reagieren kann, die ich entsprechend deren Improvisationshandlungen in meine Darstellung einfließen lassen kann.

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Also für mich sieht das so aus, das Kazzirah kein Railroading mit den Spielern betreibt, sondern mit dem Abenteuer.

Ob das so viel besser ist, weiß ich nicht.

 

Das bedeutet ja, das egal was ich mache ich irgendwie zum Ziel komme.

Zu einem Ziel, ja, nicht immer das, was das Abenteuer als ideal ansehen würde. Aber Spielerhandlungen stehen eben im Zentrum. Und, noch mal, wir sind hier beim Thema Improvisationstechniken. Das ist eine aus dem Pool. ;)

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Wenn die Spieler völlig unmotiviert und für mich als SL nicht nachvollziehbar auf die Lichtung wollen, dann ist das ihr gutes Recht. Ich kann dann fragen: "Ich habe gerade nicht zugehört, warum wolltet ihr da hin?" Nur damit ich den Grund kenne. Ich könnte Missverständnisse aufklären oder einfach noch einmal zusammenfassen lassen und vergessenes, den Figuren aber bewusstes, erwähnen.

 

Nach Kenntnis des Verbrechens und der Wege des Täters kann ich dann improvisieren:

 

Als erstes kann ich also über den Weg der Gruppe zur Lichtung nachdenken:

Was kann ihnen da passieren?

Wer kann ihnen begegnen?

Können die etwas zum Fall beitragen oder haben die andere Infos, die auf etwas anderes, eine Nebenhandlung hinweisen, die ich vielleicht sogar vorbereitet habe?

 

Ich könnte also verschiedenes improvisieren, z.B. durch auswürfeln einer spontane festgelegten Wahrscheinlichkeit einen Hinweis zu finden:

Sie flüchten vor einer Wildschweinrotte auf mehrere Bäume, wo sie ein Elster beobachten, die etwas glänzendes im Schnabel hält. Dies ist ein Ring aus der Beute des Diebes, den die Elster geklaut hat. Mit Tiersprache könnte die Elster beschreiben, wo sie den gefunden hat.

 

Sie setzen, wie Abd es schrieb ihre Fertigkeiten ein. Ich kann da einfach selbst würfeln oder ich lasse sie selbst würfeln. Wenn sie sich aufteilen, dann wird ein Wurf auf Wahrnehmung, Spurenlesen, Pflanzenkunde, Suchen schon erfolgreich sein. Im regelfall denken die Spieler ja sowieso an ihre Entdeckungsfertigkeiten.

 

Sie suchen zwei Tage vergeblich und in der Zwischenzeit sind andere Spuren kalt. Vielleicht hat aber eine NSF in der Stadt etwas entdeckt? Es findet das zweite Verbrechen einer Serie statt?

 

Gibt es Leute in der Stadt, mit denen sie vorher schon geredet haben, die sie mit einer neuen Info versorgen können, die den Gang in den Wald verhindert? "Ich habe euch schon überall gesucht, hört mal..."

 

 

Ist nicht das ganze Abenteuer sowieso improvisiert, wenn ich sie nicht am Nasenring herumführe?

ich wüsste als Spieler nicht immer, wann der SL die Info an vorher nichtgeplanter Stelle rausrückt.

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Für meine Begriffe, wenn die Spieler aufgrund eines nachvollziehbaren Gedankenganges auf die Umgrabeaktion gekommen sind - hoch die Spaten! Der SL darf sich dann eben einfallen lassen, was in den zwei Tagen außerhalb der Lichtung vor sich geht - und in welcher Weise das zu den Grabenden kommen könnte.

Wenn z.B. etwas passiert, das sie im Wald nicht mitbekommen würden, könnte z.B. jemand angerannt kommen und sie dessenthalben um Hilfe bitten.

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Die Idee mit dem Unwetter nun als Zuchtmeisterschaft zu bezeichnen, scheint mir völlig an der Intention, warum sie eingeführt werden sollte, vorbeizugehen.

Im übrigen ist der Streit, ob nun Unwetter oder Kräuterweiblein für mein eigentliches Anliegen völlig egal. Für mich sind sie, wie gesagt, weitgehend austauschbar.

Entscheidend ist, dass du offenbar auch davon ausgehst, dass die Spielweltrealität ggf. auf die Aktionen der Spieler angepasst wird. In deinem Fall halt, indem ein hinweisgebender NSC oder ein Indiz dorthin transferiert wird, wo die Spielfiguren sich hinbegeben.

Dass dabei natürlich die Regeln der Plausibilität nicht grob verletzt werden, habe ich immer als selbstverständlich vorausgesetzt.

 

Ich hätte ja ein Argument für das Kräuterweib:

Dabei gehe ich weiterhin davon aus, dass die SC für den SL völlig grundlos in das Wäldchen wackeln.

Dennoch haben sie ja einen subjektiven Grund dafür, der sich aus dem Spiel ergeben hat.

Um von diesem Wäldchen überhaupt wissen zu können, muss der SL es irgendwann erwähnt haben.

Am wahrscheinlichsten ist eine getane Äußerung eines NSC, die sich aus irgendeinem Grund den Spielern / einem Spieler besonders eingeprägt hat.

 

Und trotzdem: Die Erinnerung an die bloße Erwähnung dieses Ortes führt ja nicht zwangsläufig dazu, mit Hacke und Spaten loszuziehen.

Die Spieler sind der Überzeugung, mit dieser Aktion Erkenntnisse über das Verbrechen zu erhalten, während der fassungslose SL nur mit dem Kopf schütteln kann und sich fragt, wie die Figuren wohl zurück zu erfolgversprechenderen Ansätzen finden könnten.

 

Dafür ist aber mehr nötig als ein "zufälliges" Unwetter, das sie am Wühlen hindert, nämlich ihre ziemliche Sicherheit, auf der Lichtung auf keinen Fall einen Hinweis finden zu können.

Sowohl bei einer durchgeführten großflächigen Grabung als auch bei einem Unwetter können die Spieler aber nicht ausschließen, diesen Hinweis übersehen zu haben.

Besser ist eben ein NSC (Kräuterweib), das fehlende Fertigkeiten oder gepatzte EW der SC ausgleichen kann:

"Wenn hier auf der Lichtung jemand gewesen wäre, wüsste ich das!

Außer mir war hier seit Monaten niemand."

 

Damit behalten die Spieler nicht nur ihren Handlungsspielraum, sondern erhalten durch das Erkennen einer falschen Fährte u.U. einen tatsächlichen Hinweis:

"Moment mal, welcher Hoschi meinte noch gleich, wir sollten die Lichtung umgraben?

Da will uns wohl jemand von unseren Ermittlungen ablenken!?"

Mit anderen Worten, wenn den Spielern klar wird, dass für ihre Figuren dort absolut nichts zu finden ist, können sie auf die Idee kommen, dass jemand sie wohl auf eine falsche Spur setzen, von der Auflösung des Verbrechens abhalten möchte...

 

Ist zwar ein wenig um die Ecke gedacht, aber meine Spieler sind so schlau.

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@Drachenmann: Wenn die SCs tatsächlich auf Grund einer bewusst falsch gelegten Spur auf die Lichtung geführt worden, dann wäre das ja eine der Herausforderungen des Abenteuers gewesen, die sie dann nicht gemeistert hätten. Da würde ich dann auch eher dazu tendieren, ihnen keine Hilfestellung zu geben.

 

Du hast natürlich recht, dass die Spieler irgendwie auf die Lichtung gekommen sein müssen. Zum Beispiel sind sie aus irgend einem Grund auf die Idee gekommen, dass NSC X, der tatsächlich nur eine unbedeutende Randfigur ist, der Mörder ist. Also observieren sie ihn. Der SL hat damit nicht gerechnet und improvisiert. Nämlich, dass X auf die besagte Lichtung Pilze suchen geht. Und so nimmt das Verhängnis seinen Lauf.

 

Es stellt sich die Frage, wieso die Spieler X für den Mörder halten.

Hier zwei Möglichkeiten:

a) Der tatsächliche Mörder ist ein Wredlin-Priester. Am Tatort wurde eine Eulenfeder gefunden. Um den Hintergrund von X etwas tiefer zu gestalten hat der SL beschlossen, dass er ausgestopfte Vögel sammelt. Daher steht in seinem Wohnzimmer ein ausgestopfter Uhu, der zwar keinerlei Beziehung zum Mordfall hat, von den Spielern aber für wichtig gehalten wird.

b) Im Rahmen eines freien Brainstormings weist einer der Spieler darauf hin, dass man ja niemanden als Mörder ausschließen könne. Selbst X, obwohl völlig unscheinbar, könne der Mörder sein. Ein anderer Spieler nimmt den Faden auf und weist darauf hin, dass X kein Alibi hat (tatsächlich hat man ihn bisher einfach nicht gefragt). Die Theorie, X könne der Mörder sein, gewinnt Eigenleben und irgendwann haben die Spieler schlicht vergessen, dass es eigentlich keinerlei Indiz gibt, das auf X als Mörder hindeutet.

 

Fall a) wäre der eines (vermutlich versehentlich eingebauten) Fallstrick im Plot, Fall b) der einer völlig abwegigen Idee der Spieler. Beides schon erlebt.

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Ich komme noch einmal auf meine Ausgangsüberlegung zurück, dass es zwei Ebenen der Improvisation gibt.

Die eine Ebene ist die der Spielfiguren (oder der Spielwelt). Hier versucht der SL einfach auf die Aktionen der Spielfiguren, die er nicht vorhergesehen hat (bei Abd also bei allen, bei vorplanenden SLs eben nur ein gewisser Anteil der Aktionen der Spielfiguren) eine möglichst plausible Reaktion der Spielwelt zu finden. Er geht dabei im Idealfall möglichst emotionslos vor.

Wenn die Spieler gerne zwei Tage eine völlig unbedeutende Lichtung umgraben wollen. Bitte sehr. Wer bin ich, dass ich sie davon abhalte.

 

Diese Art der Spielleitung würde in meinen Augen die maximale Freiheit für die Spieler bedeuten. Keine Schienen, kein Taxi weit und breit.

 

Die zweite Art der Improvisation findet auf der Ebene der Spieler statt. Der SL hat eine Vermutung, was die Spieler gerne spielen möchten. Er geht zum Beispiel davon aus, dass sie zwei Tage graben langweilig finden und baut auf der Lichtung ein unterhaltsames Intermezzo ein. Oder er glaubt, dass die Spieler den Kriminalfall eigentlich doch gerne lösen möchten, obwohl sie daran auf grund ihrer zweitägigen Abwesenheit eigentlich bereits gescheitert sind. Also treibt er die Spieler mit einem Unwetter wieder zum Tatort zurück, schickt ihnen einen Informanten (aka Kräuterweib) mit einem Hinweis hinterher oder verlegt gar flux ein wichtiges Indiz in den Sichtbereich der Abenteurer.

 

Diese Art der Improvisation ist bestenfalls neutral bezüglich der Freiheit der Spieler. Eigentlich engt sie sie sogar ein, da der SL ja für die Speiler eine Entscheidung trifft.

 

Eine auf Freiheit der Spieler optimierte Spielweise dürfte also nur die erste Form der Improvisation benutzen. Das ist das, was ich weiter oben die Default-Lösung genannt habe. Ein SL, dem noch andere Dinge wichtig sind, wird ggf. auch die zweite Form der Improvisation nutzen.

Ich bekenne, dass ich dies gelegentlich tue, wenn auch mit möglichst vorsichtigen Dosen.

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@Jürgen: Die von dir gemachten Vorschläge sind für mich nur weitere Varianten des Unwetters oder des Kräuterweibs. Nämlich Ereignisse, die eintreten können, um den Spielern nochmal die Möglichkeit zu geben, ihre Fehlentscheidung zu korrigieren, die aber bei emotionsloser Betrachtung der Situation eher unwahrscheinlich sind.

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Und hier noch ein Gedanke zu meinem Beispiel:

Ich hatte ja darglegt, dass der SL bei völlig emotionsloser Betrachtung der Situation die Spielfiguren halt zwei Tage Lichtung umgraben lassen kann, womit die Lösung des Mordfalles für sie praktisch unmöglich wird.

Wenn wir uns in die Situation der Spielfiguren hineinversetzen, dann rackern die sich zwei Tage damit ab, den Boden umzugraben. Vermutlich würde der eine oder andere bei einer solchen Schufterei doch mal inne halten und nochmal reflektieren, was er hier eigentlich tut. Und vielleicht käme er dann drauf, dass das alles auf recht dünnen Indizien beruht.

Oder er käme nicht drauf, aber seine pure Faulheit würde ihn obsiegen lassen und er würde gegen seine Ünerzeugung (aber dennoch korrekt) irgendwann die Aktion abrechen wollen. All dies wird ja dadurch, dass der SL den Spielern mitteilt, wieviele AP sie pro Stunde Graberei verlieren, nur unzureichend abgebildet.

 

Aber wie kann man die ganze Aktion realistischer machen lassen? Wie kann man den Spielern diese Chance, auf den rechten Weg zurückzukommen, gewähren.

Teilt man einem Spieler (vielleicht dem mit der geringsten Konstitution) mit, dass er nach drei Stunden Schufterei noch mal darüber nachdenkt, was eigentlich wirklich für die Täterschaft von X spricht? Hat das nicht einen starken Hauch von Schienen?

Und wenn man so etwas macht, müsste man solche Mittel nicht auch einsetzen, wenn die Spieler völlig zurecht auf der Lichtung ein wichtiges Beweismittel vermuten, und sie so eventuell kurz vor dem Erfolg noch wieder in die Irre führen? Kommt das bei den Spielern gut an?

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Ich verstehe zwar nicht, was Du mit den beiden Versionen der Improvisation meinst, aber ich kann mal auf Dein Lichtungsbeispiel eingehen.

 

Ich hab verschiedene Möglichkeiten damit umzugehen:

 

1. Wenn es in der Sandbox auf der Lichtung etwas passendes zu erleben gibt, passiert das

2. Ich frag die Spieler, wie lange ihre Figuren buddeln wollen. Danach sag ich sowas wie: "Ihr habt 2 Wochen gebuddelt, die Lichtung sieht aus wie nach 'ner Bombenexplosion und ihr habt nix gefunden." Das dauert keine 5 Minuten am Spieltisch. Den Spielern ist es also nicht langweilig geworden.

3. Ich sag meinen Spielern: "Ihr habt jetzt einen halben Tag, einen Tag, anderthalb Tage ... gebuddelt und nix gefunden. Sucht ihr weiter?" Das dauert unwesentlich länger wie Variante 2.

 

Variante 2 und 3 mische ich willkürlich. Ich mag ja meinen Spielern keinen Tipp geben durch mein Verhalten. Beide Varianten lasse ich nochmal durch entsprechende Würfelwürfe auf Suchen oder ähnliches unterfüttern.

 

Da muss man eigentlich nicht viel improvisieren.

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@Abd: Das heißt, du bleibst mit deiner Improvisation vollständig auf der ersten Ebene in meinem Sinne. Du überlegst dir, wie das Buddeln auf der Lichtung abzuhandeln ist und regelst es entsprechend. Ohne eine Vorliebe dafür oder dagegen, dass sie das tun.

 

Du hast natürlich recht, dass das in wenigen Minuten am Spieltisch abgehandelt werden kann. Aber die stundenlangen Diskussionen und Planungen, die die Spieler vorher durchgeführt haben, bleiben nun alle erfolglos. Und die vielen Versuche, die sie nachher noch starten, um ihn doch noch zu bringen sind alle zum Scheitern verurteilt.

Denn ein solcher Amateur ist der Mörder ja nicht, dass er die zwei freien Tage, die ihm die Spielfiguren durch ihre Grabungseskapade gegeben haben, nicht nutzen konnte, um alle seine Spuren unwiederbringlich zu verwischen.

 

Und diese schon verbratenen Stunden Spielzeit ohne anschließendes Erfolgserlebnis und die noch zu erwartenden Stunden aussichtsloser Diskussionen am Spieltisch verleiten halt den einen oder anderen SL doch dazu auf der zweiten Ebene zu improvisieren und eine Veränderung an der Spielwelt vorzunehmen.

Zum Beispiel in Form einer eigentlich ziemlich unwahrscheinlichen Elster, die einen für den Fall wichtigen Ring im Schnabel hat und so den Spielern noch einen externen Anstoß gibt, über die Sinnhaftigkeit ihres Tuns nachzudenken.

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@Drachenmann: Wenn die SCs tatsächlich auf Grund einer bewusst falsch gelegten Spur auf die Lichtung geführt worden, dann wäre das ja eine der Herausforderungen des Abenteuers gewesen, die sie dann nicht gemeistert hätten. Da würde ich dann auch eher dazu tendieren, ihnen keine Hilfestellung zu geben.

 

@ Stephan: Da verstehst du mich falsch. Ich gehe von deiner Bedingung aus, die Figuren seien aus Gründen unterwegs zur Lichtung, die der SL nicht nachvollziehen kann.

Nicht von einer bewusst gelegten falschen Spur.

 

Ich meine nur, dass diese Idee ja nicht im luftleeren Raum entstanden oder vom Himmel gefallen ist.

Irgendwann vorher hat der SL beiläufig die Lichtung ins Spiel gebracht, der Gedanke an sie hat sich festgesetzt.

Mal angenommen, es gäbe dort tatsächlich nichts zu finden und es wäre dem SL auch nicht möglich oder wünschenswert, auf die Schnelle einen Hinweis dort zu montieren, dann meine ich, es ist nur fair gegenüber den Spielern, wenn sie aus dieser Erkenntnis einen gewissen Vorteil ziehen können.

 

Deshalb mein Votum für das Kräuterweib, denn dessen Aussage ist in diesem Fall für die Weiterentwicklung der Geschichte hilfreich.

Im Gegensatz zu einem willkürlichen Gewitter o.ä.

Erst recht im Gegensatz zu vertaner Zeit ingame (vielleicht mehrere Tage sogar)

Damit meine ich nicht die Zeit am Tisch, ist ja klar. Sinnlose Tiefbauarbeiten will niemand ausspielen.

 

Ich gehe also von der zweiten deiner Möglichkeiten aus:

(...) Fall b) der einer völlig abwegigen Idee der Spieler.
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Mörder sind doch doof, oder? Wenn der mit seinem einen Mord so locker durchgekommen ist, wie lange dauert es, bis er den nächsten begeht? Daß jenes Blut dann, im Nachhinein betrachtet, zum Teil an den Händen der Abenteurer klebt, wird diesen vielleicht irgendwann aufgehen...

 

Wer ein bißchen mehr in die Geschehnisse eingreifen möchte, kann jemand anderes weiter kommen lassen - während die Abenteurer sinnlos buddeln, ereilt vielleicht die Stadtwache eine unerwartete Inspiration, und ein paar der Hinweise und Aktionen, die eigentlich "für die Abenteurer vorgesehen waren", wurden stattdessen von Inspektor Lestardamus erledigt. Dann darf der auch mal seinen Spaß haben...

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@Drachenmann: Nochmal: Ob der Eingriff des Spielleiters nun durch ein Kräuterweiblein, ein Gewitter oder eine diebische Elster erfolgt ist für meine Überlegung völlig unerheblich. Wenn dir das Kräuterweiblein besser gefällt, geschenkt. Ich hätte es in meinem Beispiel ebenso bringen können.

 

Entscheidend ist, dass der SL hier eben auf Grund der Aktion der Spieler eine Veränderung in der Spielwelt herbeiimprovisiert, die sie wieder ans Abenteuer bringen soll.

Um in deinem Bild zu bleiben: Der SL improvisiert ein Taxi herbei, das die Spieler wieder ins Abenteuer fährt.

 

Mein Beitrag entstand in der Tat als Gegenbild zu deinem Beitrag 24, in dem du darstellst, dass Improvisation des SL mit mehr Freiheit für die Spieler identisch ist.

In diesem Beispiel ist das Gegenteil der Fall.

 

Maximale Freiheit gibt Abd, der die Spieler zwei Tage lang graben lässt. Dafür muss er in der Tat wenig improvisieren. (Maximal die Regeln dafür, weiviele AP er den Spielfiguren pro Stunde Grabung abzieht und welche Chance auf einen Hexenschuss er so ansetzt.)

Bearbeitet von Stephan
Grammatik
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Mörder sind doch doof, oder? Wenn der mit seinem einen Mord so locker durchgekommen ist, wie lange dauert es, bis er den nächsten begeht? Daß jenes Blut dann, im Nachhinein betrachtet, zum Teil an den Händen der Abenteurer klebt, wird diesen vielleicht irgendwann aufgehen...

 

Wer ein bißchen mehr in die Geschehnisse eingreifen möchte, kann jemand anderes weiter kommen lassen - während die Abenteurer sinnlos buddeln, ereilt vielleicht die Stadtwache eine unerwartete Inspiration, und ein paar der Hinweise und Aktionen, die eigentlich "für die Abenteurer vorgesehen waren", wurden stattdessen von Inspektor Lestardamus erledigt. Dann darf der auch mal seinen Spaß haben...

Mein Beispiel war davon ausgegangen, dass die Spieler ihre Chance mit der zweitägigen Abwesenheit verspielt haben. Das Window of Opportunity hier noch etwas zu reißen ist dann einfach geschlossen. Ist es so schwer sich auf diese Grundannahme mal einzulassen?

 

Wenn du es präziser brauchst: Nimm an, dass der Mörder ein geisteskranker Irrer ist, der die 5 schönsten Jungfrauen der Stadt ermorden will, um sich danach öffentlich auf dem Marktplatz seiner Taten zu rühmen. Der mögliche Erfolg der Spieler liegt dann nicht in der Identifikation des Mörders (die geschieht automatisch), sondern in der Rettung der Jungfrauen, die sie aber durch ihre zweitägige Grabung endgültig, unwiederruflich und nicht wieder gutzumachend versemmeln.

(Immerhin entfällt in diesem Szenario die von mir in einem vorherigen Post befürchtete stundenlange vergebliche Nachanalyse).

 

Die Option, in einem solchen Fall den ansonsten möglichen Erfolg der Spieler in einem solchen Fall auf einen NSC (Inspektor Lestradamus) zu übertragen, sollte man m.E. nur in ganz seltenen Fällen ziehen. Sonst bekommen die Spieler den Eindruck, dass ihre Handlungen gar keine Auswirkungen haben, da ja im Zweifelsfall immer noch ein NSC ihre Misserfolge ausbügelt.

Das war übrigens der Eindruck, den wir als Spieler bei Unter dem Sturmdrachen hatten.

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Entscheidend ist, dass der SL hier eben auf Grund der Aktion der Spieler eine Veränderung in der Spielwelt herbeiimprovisiert, um sie wieder ans Abenteuer bringen soll.

Um in deinem Bild zu bleiben: Der SL improvisiert ein Taxi herbei, das die Spieler wieder ins Abenteuer fährt.

Komisch, ich hab sie da immer noch im Abenteuer gehalten. :dunno: Ich glaube, wir setzen da unterschiedliche Dinge voraus, weswegen wir hier aneinander vorbei reden müssen. Das besagte Kräuterweiblein, oder irgendein anderer Handlungsagent des Spielleiters, hat in dem Beispiel nicht die Funktion, "die Spieler wieder ins Abenteuer zurück zu bringen", es hat die Funktion, den Spannungsbogen aufrecht zu erhalten und die Abenteuerhandlung voranzubringen. Das Gewitter tut das nicht. Es steht in keinem Zusammenhang mit der Abenteuerhandlung, ist damit höchstens untermalendes Element, aber kein Handlungsagent.

Das ist für mich dramaturgisch ein elementarer Unterschied. Gewitter kann ich einsetzen, um einen Handlungshöhepunkt zu untermalen, oder einfach nur etwas Fluff reinzubringen, aber nicht als Basis für Handlungsentscheidungen.

Aber wir unterscheiden uns glaube ich schon elementar darin, welche Funktion der SL im Spiel haben soll. Für mich ist er eben kein leidenschaftsloses Computerprogramm, das determiniert auf Userinput reagiert, ohne eigenen neuen Content zu produzieren. Er ist ein gleichberechtigter Teilnehmer des Spiels und beeinflusst natürlich aktiv die Spielwelt gemeinsam mit den Spielern. Er soll definitiv nicht emotionslos sein, schon gar nicht hinnehmen, dass die Spieler ihre Handlungsfäden zerfasern.

Dazu kann (und muss) er Improvisationstechniken nutzen! Er ist derjenige, der den Handlungen der Spielfiguren einen Sinn geben (oder nehmen) kann. Für ein gutes Abenteuer sollte jede Spielerhandlung sinnvoll sein. Sie muss nicht erfolgreich sein, aber sinnvoll. Handlungsfalle einbauen ist okay und legitim, aber sie dürfen nicht so sein, dass sie die eigentliche Handlung komplett überdecken. In dem Fall muss ein SL schon aus dramaturgischen Gründen, die Falle auflösen und im Zweifel mit Sinn aufladen.

Insbesondere muss der SL darauf achten, dass er durch die Spieler aufgenommene Handlungsfäden im Laufe des Abenteuers zusammenführt und möglichst im Finale zusammen auflöst. Das ist eine elementare Improvisationstechnik, diese Handlungsfäden im Auge zu behalten und Wege zu finden, wie sie zusammengeführt werden können.

 

Und, ja, ich mag das Wort "realistisch" nicht in Zusammenhang mit Rollenspiel oder überhaupt Geschichten. Die sind nämlich grundsätzlich, bei Lichte betrachtet, fast immer vollständig unrealistisch im Sinne von unwahrscheinlich. Warum? Weil eine Geschichte, die komplett realistisch abläuft, keine Spannung aufbaut. Geschichten funktionieren anders als die Realität. (Okay, auch die Realität kann als Geschichte erzählt werden, das bedeutet dann aber eben, dass ich als Erzähler gewichte, Höhepunkte setze und für die Geschichte unwichtiges streiche, zusammenfasse etc.)

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