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[Diskussionsstrang] Ermittlungen - neue Ansätze?


Solwac

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Wenn man sich mal klar gemacht hat, wie die NSCs ticken, und wer mit wem redet, dann fragt man sich halt nach jeder größeren SC-Aktion: Wer kriegt davon mit? Und reagiert er darauf? Dann spielt man einfach die NSCs (hinter den Kulissen) und fragt sich dann wieder: Wer kriegt davon mit? Und wie reagiert er darauf? Das kann dann über 1-2 Ecken indirekte Konsequenzen für die SCs haben. Das muss man auch gar nicht groß vorplanen, obwohl es natürlich hilft, wenn man sich für die groben, offensichtlichen Aktionen der SCs ein paar Reaktionen im voraus überlegt.

 

Der Schlüssel ist aber: NSCs gründlich vorbereiten und konsequent spielen. Die machen Dinge, auch wenn die SCs nicht zusehen!

Das ist sicher alles nicht falsch. Das Problem ist nur, wie können Aktionen und Reaktionen miteinander verknüpft werden und wie können die Spieler Feedback für ihre Figuren bekommen.

 

Denn wenn die Figuren machen und tun, im Hintergrund alles mögliche angestoßen wird und irgendwann der Bösewicht die Figuren angreift und verliert, dann hat der Spielleiter zwar den Überblick gehabt, die Spieler hingegen schieben nur Frust.

 

Ich verstehe Morkais Ansatz daher so, dass sowohl Spieler wie Spielleiter bei der Verwaltung der Informationen unterstützt werden sollten, aber auch der Fortschritt erkennbar sein sollte. Wenn dabei noch Missverständnisse früh erkannt werden, dann wäre das sicher eine schöne Verbesserung.

 

Solwac

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ich suche neue Ansätze für Ermittlungen in Detektivabenteuern.

 

Irgendwie läuft es zur Zeit immer gleich ab: Es passiert etwas, man rennt von a nach b nach c usw. und wenn man bei z ankommt hat man den Fall gelöst.

 

 

Fortschrittsleisten

 

Man definiert Fortschrittsleisten. Beim erreichen gewisser Schwellenwerte wird der Verdächtige aktiv und unternimmt etwas. Je nach Fortschritt kann das ein Angriff auf die Gruppe sein, einschüchtern von Zeugen (oder deren Ermordung) oder das vernichten von Beweisen oder Flucht. Für Zeugen würde das fortschreiten bedeuten, dass sie entweder redseliger werden, verschwiegener, untertauchen oder sich gar erst melden. Das fortschreiten der diversen Leisten wird mit Aktionen der SC verknüpft. Wie auffällig sind sie, gehen sie direkt vor oder eher heimlich? Prügeln sie verdächtige oder befragen sie diese eher harmlos ...?

 

Eigentlich ist das bei vielen (den meisten?) Detektivabenteuern doch so? Zwar mit unterschiedlicher Komplexität, aber sobald die Punkte zwischen a und z nicht einfach nur abgeklappert werden, sondern Reaktionen bei den NSC bzw. in der Spielwelt an sich hervorrufen, hast du doch im Prinzip schon die Fortschrittsleisten.

 

Die mögliche Komplexität hängt in erster Linie vom Setting ab; eine mysteriöse Verbrechensserie in Crandanor aufzuklären bietet naturgemäß wesentlich mehr Möglichkeiten, einen beliebigen Komplexitätsgrad und eine damit einhergehende Dynamik zu erzeugen, als die Suche nach dem verschwundenen Lieblingsschaf von Elric McAran irgendwo in Nordalba.

 

Je mehr soziale Interaktionen möglich sind, umso mehr Dynamik ergibt sich eigentlich schon von alleine, vorausgesetzt, man lässt die beteiligten NSC sowohl untereinander als auch mit den und auf die SC reagieren und baut sie nicht einfach als "Auskunftsautomaten" ins Abenteuer ein.

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Wenn man sich mal klar gemacht hat, wie die NSCs ticken, und wer mit wem redet, dann fragt man sich halt nach jeder größeren SC-Aktion: Wer kriegt davon mit? Und reagiert er darauf? Dann spielt man einfach die NSCs (hinter den Kulissen) und fragt sich dann wieder: Wer kriegt davon mit? Und wie reagiert er darauf? Das kann dann über 1-2 Ecken indirekte Konsequenzen für die SCs haben. Das muss man auch gar nicht groß vorplanen, obwohl es natürlich hilft, wenn man sich für die groben, offensichtlichen Aktionen der SCs ein paar Reaktionen im voraus überlegt.

 

Der Schlüssel ist aber: NSCs gründlich vorbereiten und konsequent spielen. Die machen Dinge, auch wenn die SCs nicht zusehen!

Das ist sicher alles nicht falsch. Das Problem ist nur, wie können Aktionen und Reaktionen miteinander verknüpft werden und wie können die Spieler Feedback für ihre Figuren bekommen.

 

Denn wenn die Figuren machen und tun, im Hintergrund alles mögliche angestoßen wird und irgendwann der Bösewicht die Figuren angreift und verliert, dann hat der Spielleiter zwar den Überblick gehabt, die Spieler hingegen schieben nur Frust.

 

Die größte Gefahr sehe ich hier, dass der SL seine Figuren zu perfekt spielt. Dabei ist alles ganz einfach, wenn die Figuren nur menschlich sind. Sie verplappern sich in der Aufregung; sie hauen sich gegenseitig in die Pfanne, um die eigene Haut zu retten; sie geraten in Panik und begehen Dummheiten, wenn etwas unvorhergesehenes passiert (und das ist ja quasi synonym mit "SCs tauchen auf").

 

Ich weiß aus eigener Erfahrung, dass es Spielleiter gibt, die damit ein Problem haben. Da ist dann der Oberbösewicht plötzlich auf jede noch so abstruse Aktion der SCs vorbereitet. Da bringt sich jeder Scherge lieber selbst um, als zu verraten, wer ihn geschickt hat. Und selbst der Dorfsäufer schafft es, seinen Mund zu halten, wenn er zu den mysteriösen Vorgängen von vor 15 Jahren befragt wird. Und hinterher lacht sich der SL ins Fäustchen, weil die dummen Spieler zwar irgendwie ohne Plan zum Endkampf stolpern (bzw. durch mehr oder weniger sanften Druck des SLs zum Endkampf gestolpert wurden), aber danach immer noch keine Ahnung haben, um was es eigentlich gegangen ist.

 

So macht das natürlich keinen Spaß.

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Kann es sein dass es teilweise nur linear aussieht, was der einfachen Tatsache geschuldet ist, dass man (auch als SC auf Midgard) nicht 2 Dinge gleichzeitig tun kann. Sobald nämlich die Abfolge a,b,c etc nicht vom Abenteuer vorgegeben ist, sondern sich zufällig ergibt ist seine Kritik weitgehend gegenstandslos. Ebenfalls sollte man natürlich bedenken, dass bei der Aufklärung von Verbrechen eine gewisse Reihenfolge des Fortschritts zwangsläufig nicht vermieden werden kann, da es auch auf Midgard unmöglich ist einen Verbrecher dingfest zu machen, bevor man Anzeichen dafür hat, dass überhaupt ein Verbrechen verübt werden soll. Ebenfalls kann man das Versteck des Bösewichts nicht gezielt finden, bevor man weiss der der Bösewicht sein soll etc. Damit dürfte eine gewisse Linearität des Vorgehens auch dem methodischen Vorgehen der Aufklärung des Falles geschuldet sein.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Ich glaube, Morkais Problem bezieht sich auf Abenteuer, die etwa so gestrickt sind "gehe zum Tatort, erhalte dort Hinweis auf A, gehe zu A, erhalte dort Hinweis auf B, gehe zu B... usw usf".

 

Das ist nun vielleicht nicht der allgemeine Fall von Detektivabenteuer. Ich habe so eines, aber das ist explizit nicht als Detektivabenteuer gedacht, sondern als Stadtabenteuer mit Action. Und es geht, das haben einige Gruppen gezeigt, in dem Fall durchaus auch, die Reihenfolge durcheinander zu würfeln. So ein ganz total lineares Abenteuer hat ja auch den Nachteil, daß die Abenteurer ganz einfach einmal den Faden verlieren können, und dann stehen sie ganz da wie der Ochs vorm Berg.

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Wenn man sich mal klar gemacht hat, wie die NSCs ticken, und wer mit wem redet, dann fragt man sich halt nach jeder größeren SC-Aktion: Wer kriegt davon mit? Und reagiert er darauf? Dann spielt man einfach die NSCs (hinter den Kulissen) und fragt sich dann wieder: Wer kriegt davon mit? Und wie reagiert er darauf? Das kann dann über 1-2 Ecken indirekte Konsequenzen für die SCs haben. Das muss man auch gar nicht groß vorplanen, obwohl es natürlich hilft, wenn man sich für die groben, offensichtlichen Aktionen der SCs ein paar Reaktionen im voraus überlegt.

 

Der Schlüssel ist aber: NSCs gründlich vorbereiten und konsequent spielen. Die machen Dinge, auch wenn die SCs nicht zusehen!

Das ist sicher alles nicht falsch. Das Problem ist nur, wie können Aktionen und Reaktionen miteinander verknüpft werden und wie können die Spieler Feedback für ihre Figuren bekommen.

 

Denn wenn die Figuren machen und tun, im Hintergrund alles mögliche angestoßen wird und irgendwann der Bösewicht die Figuren angreift und verliert, dann hat der Spielleiter zwar den Überblick gehabt, die Spieler hingegen schieben nur Frust.

 

Ich verstehe Morkais Ansatz daher so, dass sowohl Spieler wie Spielleiter bei der Verwaltung der Informationen unterstützt werden sollten, aber auch der Fortschritt erkennbar sein sollte. Wenn dabei noch Missverständnisse früh erkannt werden, dann wäre das sicher eine schöne Verbesserung.

 

Solwac

 

 

Feedback für die eigene Figur muss da nicht unbedingt bei rumkommen. Bzw. nicht zwangsläufig. Der ungefähre Stand so eines Fortschrittsbalkens könnte z.B. mittels einem Wurf auf Gassenwissen den Spielern mitgeteilt werden. Daran hatte ich noch nicht gedacht. Wäre aber eine coole Idee.

 

Nach meinen Erfahrungen erreicht das detaillierte vorbereiten auf NSC und deren Reaktionen irgendwann mal eine nicht mehr vernünftig handhabbare Grenze. Auch der Einsatz einer

R-Map (Relationship Map) hilft nur bis zu einer bestimmten Komplexität.

 

Der von mir vorgeschlagene Forschrittsbalken macht gerade in komplexen Szenarien den Kopf des Spielleiters wieder frei.

 

Wobei R-Maps durchaus eine Hilfe sind.

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Wenn es für den SL zu komplex wird, dann ist es für die Spieler schon lange undurchdringlich. Ich empfehle da, die Komplexität zu reduzieren. Mehr als 2-3 wirklich aktiv handelnde NSCs halte ich nur in Ausnahmefällen für handhabbar.

 

Und was den Fortschrittsbalken angeht: So richtig kann ich mir das noch nicht vorstellen, wie das in der Vorbereitung und im Spiel funktionieren soll. Kannst du da mal ein konkretes Beispiel geben?

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Auch wenn NSC nur dekorativ rumstehen bis sie angesprochen werden haben sie Beziehungen untereinander. Sie zu dokumentieren gilt es. Zumindest dann, wenn ich nicht improvisieren möchte, was ich gerade in Detektivabenteuern für Betrug am Spieler halte. Was für eine Herausforderung ist eine Detektivgeschichte, wenn es eigentlich nichts aufzudecken gibt, weil der SL fröhlich drauflosimprovisiert?

 

Ich würde den Fortschritsbalken z.B. "Nervosität des Täters" nennen. Aktionen der Spieler geben Punkte auf den Fortschrittsbalken. z.B. befragen sie eine Zeugin offen. "Hallo xyz, wir ermitteln im Mordfall abc..." Je nach Beziehung zwischen Täter und Zeuge gibt es Punkte auf dem Fortschrittsbalken. Je offensichtlicher die Abenteurer vorgehen je mehr Punkte gibt es, je vorsichtiger sie vorgehen, je weniger Punkte gibt es. Alle paar Punkte (z.B. 5) wird eine Aktion des Täters ausgelöst. Was diese Aktion sein kann, hängt natürlich vom Täter und vom Abenteuer ab.

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Diese Idee lässt sich auf eigentlich unbeteiligte NSC ausdehnen. Denn auch der unschuldige Händler wird durch solche Nachforschungen gestört und reagiert wenn ihm die Hutschnur reißt.

 

Wenn man das mit dem Verhaltensschema/-Index verknüpft, dann könnte es ähnlich wie bei Moralwürfen laufen. Die erste Störung wird meist noch hingenommen bzw. versucht eher neugierige Nachforschungen. Danach steigt dann die Gefahr von echten Reaktionen. Will sich der Spielleiter nicht schon vorher festlegen, dann wird ausgewürfelt, was nach der vierten Aktion der Spieler passiert. Außerdem ändert sich das Verhalten im direkten Kontakt auch im Laufe der Zeit.

 

Solwac

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Auch wenn NSC nur dekorativ rumstehen bis sie angesprochen werden haben sie Beziehungen untereinander. Sie zu dokumentieren gilt es. Zumindest dann, wenn ich nicht improvisieren möchte, was ich gerade in Detektivabenteuern für Betrug am Spieler halte.

 

Ich habe da mal vor Jahren für "den Traum des Roten Ritter" (vorsicht Spoiler!) ein Soziogramm erstellt, um eine Übersicht der beteiligten Personen und deren Beziehungen zu erhalten.

 

Auch wenn die SC davon nur einen Bruchteil mitbekommen haben, es hilft einerseits, als SL den Überblick zu behalten und "spontan" auf die Aktionen der Spieler einzugehen und trotzdem die Gefahr von sich daraus ergeben Widersprüchen und Ungereimtheiten trotz der Vielzahl an NSCs relativ gering zu halten.

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Auch wenn NSC nur dekorativ rumstehen bis sie angesprochen werden haben sie Beziehungen untereinander. Sie zu dokumentieren gilt es. Zumindest dann, wenn ich nicht improvisieren möchte, was ich gerade in Detektivabenteuern für Betrug am Spieler halte.

 

Ich habe da mal vor Jahren für "den Traum des Roten Ritter" (vorsicht Spoiler!) ein Soziogramm erstellt, um eine Übersicht der beteiligten Personen und deren Beziehungen zu erhalten.

 

Auch wenn die SC davon nur einen Bruchteil mitbekommen haben, es hilft einerseits, als SL den Überblick zu behalten und "spontan" auf die Aktionen der Spieler einzugehen und trotzdem die Gefahr von sich daraus ergeben Widersprüchen und Ungereimtheiten trotz der Vielzahl an NSCs relativ gering zu halten.

Das ganze geht natürlich nur bis zu einer gewissen Größe:

[spoiler=Smaskrifter]In Slamohrad waren wir bald stadtbekannt als die "Typen, die die Traumgruben suchen". Wir hatten nämlich fast jeden, von dem wir einen Namen wussten, abgefragt nach bestimmten Dingen, bekamen auch stets höflich nichtssagende Antworten, nur bei diesen Traumgruben wusste nie einer was. In diesem Abenteuer tauchen aber auch Dutzende von NSpFen auf, die irgendwie alle irgendwas miteinander zu tun hatten. Unser Aktionismus machte es dem armen obw nicht leicht. :D In einem normalen Abenteuer hätten die uns irgendwann rausgeworfen aus der Stadt.

 

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Ich hatte eine Matrix gemacht: links runter alle Stichworte, die ich irgendwann mal gehört hatte, und oben quer die angetroffenen Personen.

 

Doof nur, daß da reichlich wenig Reaktionen kamen. Ehrlich gesagt, bei dem Abenteuer wäre mir irgendwann jede Rückmeldung lieb gewesen - es kam ja relativ wenig...

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Ich hab mir mal angewöhnt, komplexe Abenteuer in Form von ereignisgesteuerten Prozessketten zu erarbeiten und mir so kritischen Punkte innerhalb eines Abenteuers zu verdeutlichen. So konnt ich mir die Dynamik des Abenteuers besser merken und bei der Erstellung schon Möglichkeiten überlegen, wie ich das Abenteuer fortführen kann, wenn z. B. bestimmte Informationen übersehen oder tragende NSpF frühzeitig ausgeschaltet werden.

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Nach meiner Erfahrung tun sich Spieler bereits oft schwer die mitgeteilten Informationen überhaupt als solche wahrzunehmen. Ein Beispiel aus der Werbung: In der Werbung geht man davon aus, dass der Inhalt eines Plakates erst wahrgenommen wird, wenn man 6 mal daran vorbeigegangen ist. Vorher wird das Plakat zwar gesehen, aber nicht wahrgenommen. Übertragen auf ein Abenteuer bedeutet dies, dass bestimmte wichtige Informationen wiederholt vom SL ins Spiel gebracht werden müssen.

 

Desweiteren kommen viele Detektivabenteuer oft an einen toten Punkt. Hier muss sichergestellt werden, dass die Geschichte weiterläuft. Dieses Problem kann man m. E. damit lösen, dass es neben den Ermittlungen der Abenteurer einen Parallelablauf gibt, der letztlich immer zum Ziel führt. Wenn die Spieler sich allzu ungeschickt anstellen bedeutet dies natürlich im Zweifelsfalle, dass sie wie auf Schienen ins Ziel rollen. Dies nehme ich aber als SL lieber in Kauf, als Speilabende an denen überhaupt kein Fortschritt erfolgt. (Dies muss man aber von dem subjektiven Gefühl der Spieler unterscheiden, kein Stück weitergekommen zu sein.)

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