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Wie bringe ich die Spielercharaktere ins Abenteuer?


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Ich muss mal kurz Sayahs letzten Satz aus einem anderen Strang zum Anlass nehmen, hier ein neues Thema zu eröffnen, welches so noch gar nicht diskutiert wurde, jedenfalls nicht in der Spielleiterecke, soweit ich sehen konnte.

 

[...]Dadurch konnte ich sie auf Abenteuer schicken ohne auf die übliche Einleitung 'ihr seid pleite, sitzt in einer Gaststätte, da kommt ein Fremder und ruft nach einer Runde Bier...' zurückgreifen zu müssen.

 

Macht ihr das echt immer noch so? Und immer wieder? :crosseye:

 

Es gibt doch gerade in der Hausrunde so viele stimmigere, motivierendere Möglichkeiten, die SC ins Abenteuer zu bringen.

 

  • Ein Verwandter eines SC ist in Schwierigkeiten und selbstverständlich helfen die Freunde ihrem Kumpel, seinen Onkel aus der Sch*** zu ziehen.
  • Die SC werden von der Obrigkeit beschuldigt und müssen ihre Unschuld beweisen, die wahren Schuldigen finden.
  • Ein Bösewicht, der in einem früheren Abenteuer entkommen ist, treibt erneut sein Unwesen und man will den Typ endlich haben, weil er einfach aufregt und man selber gehört ja zu den Guten!
  • Für höhergradige Gruppen: Man wird von einem ganzen Dorf, einem lokalen Herrscher um Hilfe gebeten, weil man ja die weithin bekannten Helden spielt.
  • Der / die Magier will Hinweisen für tolle Artefakte nachgehen und fragt seine Freunde, ob sie ihn begleiten.
  • In der abgelegenen Heimat eines SC gibt es Schwierigkeiten und die Gruppe reist dort hin, um zu helfen.
  • etc.....

Viele dieser Abenteuereinstiege funktionieren natürlich nur, wenn die Gruppe auch wirklich als Freunde zusammen hilft und ein soziales Umfeld hat, bzw. eine Verbindung zu ihrer Heimat außerhalb der Abenteuer.

 

Wie macht ihr das in eurer Hausrunde?

 

Euer

 

Bruder Buck

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Wir sprechen den Kampagnenbeginn miteinander ab. Die Spieler definieren mit mir gleichberechtigt die Hintergrundmotivation und damit den "drive" der Gruppe. Dabei entstehen dann auch die Spielfiguren mit ihren eigenen Agendas. Wichtig ist mir hierbei die konstante Kommunikation untereinander.

 

Einzelne Abenteuer beginnen dann fließend. Es passieren Dinge in der Spielwelt, die den Spielern dargelegt werden. Jetzt können sie aufgrund ihrer Agenda entscheiden, was sie untersuchen, welcher Spur sie folgen, welchen Auftrag sie annehmen. Da ist natürlich alles möglich, vom klassischen Aushang in der Taverne bis hin zum toten Halbling, der ihnen buchstäblich vor die Füße fällt. (Der Halbling wurde übrigens nahezu ignoriert ...)

 

Mir macht es allerdings auch nichts aus, wenn eine Herausforderung (ich mag den Begriff "Abenteuer" in einer Kampagne eher nicht) ignoriert wird. Die Vorbereitung kann ich dann bestimmt woanders brauchen.

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Übrigens mag ich den klassischen "ihr seid in einer Kneipe, und plötzlich kommt da ein reicher Händler/ein unglückliches Mädchen/eine zwielichtige Gestalt auf euch zu"-Einstieg sehr. Vor allem, wenn er mit ein bisschen Augenzwinkern präsentiert wird.

 

Hey, wir sind Spieler, wir wollen, dass unsere Charaktere in ein Abenteuer geraten. :sigh:

 

Gruß von Adjana

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Übrigens mag ich den klassischen "ihr seid in einer Kneipe, und plötzlich kommt da ein reicher Händler/ein unglückliches Mädchen/eine zwielichtige Gestalt auf euch zu"-Einstieg sehr. Vor allem, wenn er mit ein bisschen Augenzwinkern präsentiert wird.

 

Hey, wir sind Spieler, wir wollen, dass unsere Charaktere in ein Abenteuer geraten. :sigh:

 

Gruß von Adjana

Leider sehen das nicht alle so.....;)

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Übrigens mag ich den klassischen "ihr seid in einer Kneipe, und plötzlich kommt da ein reicher Händler/ein unglückliches Mädchen/eine zwielichtige Gestalt auf euch zu"-Einstieg sehr. Vor allem, wenn er mit ein bisschen Augenzwinkern präsentiert wird.

 

Hey, wir sind Spieler, wir wollen, dass unsere Charaktere in ein Abenteuer geraten. :sigh:

 

Gruß von Adjana

Leider sehen das nicht alle so.....;)

 

Ich weiß. ;)

Wie man in dem alten Thread sehen kann, hatten wir damals einen Einstieg ähnlich Rosendorns Ansatz gewählt. War mal ganz lustig, brauch ich aber nicht.

 

Gruß von Adjana

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Hey, wir sind Spieler, wir wollen, dass unsere Charaktere in ein Abenteuer geraten. :sigh:

Darum geht es mir nicht. Ich bin noch keinem SL mutwillig aus dem Abenteuer gelaufen oder noch mutwilliger gleich dran vorbei.

 

Es geht mir darum, mir persönlich ist es nach zwanzig Jahren Rollenspiel zu eindimensional, wenn immer wieder die selben, frisch aufbereiteten, Auftraggeber in die selbe midgardsche Standardkneipe rein kommen und den erstbesten dumm daher guckenden Freaks einen Haufen Geld für die Erledigung von XY bieten. :dozingoff:

 

Man kann das natürlich immer noch und immer wieder bringen, aber -> siehe oben.

 

Grüße

 

Bruder Buck

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In einer Kampagne kann man vieles absprechen, ansonsten stellt sich immer die Frage nach Gruppenzusammenstellung: Warum sind gerade diese Leute zusammen ins Abenteuer gestolpert. Und der Beginn in der Kneipe ist gut wenn noch keine Kontakte da sind.

 

Auf einem Con kannten sich drei der Figuren und haben dem Spielleiter den Kneipeneinstieg gestohlen. Die drei erkannten sich auf dem Markt (bei den vorher ausgehandelten Einkäufen), einer hatte etwas vom Abenteuer gehört, die drei zogen dann schnell los und schwupps war die Gruppe komplett. :thumbs:

 

Solwac

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Ich versuche die Abenteuer übergreifend zu gestalten. In meinem jetzigen Abenteuer laufen schon Nebenhandlungen der zukünftigen Abenteuer rein. Dies macht es mir ziemlich einfach die Spieler dahin gehend zu motivieren weiter den Hinweisen nachzugehen und ich merke auch recht schnell ob überhaupt Interesse an dem zukünftigen Auftrag besteht.

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Ich finde, für neue Figuren ist der schönste Einstieg, sich im Kampf kennen zu lernen. Die Figuren sind unterwegs, ein Teil der Gruppe findet sich und zieht gemeinsam von A nach B, hört etwas ungewöhnliches, vermutlich Kampfgeräusche und eilen dem kleineren Teil der zukünftigen Gefährten zur Hilfe.

 

Alternative Möglichkeit, das selbe Prinzip, man hilft NSF bei einem Unglück, Achsenbruch eines Bauern- oder Händlerkarren, Kühe entlaufen, Verletzung und zieht dann zum nächsten Ort mit, weil einem drei Bier versprochen sind. Unterwegs kann doch alles mögliche geschehen:

Konkurrenz ist aggressiv und man hilft eben. Da können dann die restlichen Gruppenmitglieder wie oben später dazu stoßen.

 

Oder in einer Stadt: Neben dem Überfall in der dunklen Gasse, Taschendieb wird ertappt und Dieb samt Geldbörse werden der einen SF von der anderen übergeben.

Oder: Sp belauscht heimlich ein Gespräch, in dem ein Priester oder eine ähnlich hochgestellte Person überfallen werden soll. Person wird gewarnt, ist zufällig SF und nun sind beide gejagt, weil das Lauschen wahrgenommen wurde. Aber letztlich läuft es immer auf eine Gefahr hinaus, die SF zusammenschweißen soll.

 

Gemeinsam bestandene Gefahr schafft eben möglichst einfach Vertrauen und Gemeinsamkeit, weil 7 gegen 2 oder heimtückisch und hinterhältig ist unfair.

 

Und beim gemeinsamen Besäufnis in einer Kneipe kann dann immer noch der ominöse Gelehrte/Händler/Thaen/Richter/Bürgermeister einen Auftrag haben.

 

Aber da steht schon fest, daß die Gruppe eine gewisse Sympathie für einander empfindet.

Es ist einfacher jemandem zu vertrauen, der einem gerade das Leben gerettet hat.

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Hey, wir sind Spieler, wir wollen, dass unsere Charaktere in ein Abenteuer geraten. :sigh:

Darum geht es mir nicht. Ich bin noch keinem SL mutwillig aus dem Abenteuer gelaufen oder noch mutwilliger gleich dran vorbei.

Du kennst aber eine Dose, die das gelegentlich gemacht hat.

 

 

Zwei Ansätze von mir:

Mit neuen Charakteren habe ich einmal einfach festgelegt, dass alle SC aus demselben Dorf stammen. Die haben dann angefangen, Ungereimtheiten und seltsamen Ereignissen in der Umgebung nachzugehen. Hat auch recht gut funktioniert, ausser mit dem einen SC, dessen Spieler darauf bestanden hatte, einen Auswärtigen zu spielen.

 

Anderer Ansatz: Die SC wurden unabhängig voneinander von ihren lokalen Fürsten zum eigentlichen Questgeber nach Ravindra geschickt um bei einem 'Problem' zu helfen. Da braucht man dann halt diverse an die Charaktere angepasste Gründe, um die Motivation anzutreiben. Einen Zwerg konnte ich damit locken, dass die Questgeberin eine reiche adelige ist und großzügig Edelsteine an ihre Helfer verschenkt. Einem Barden hat die Aussicht auf ein episches Abenteuer genügt. Ein Elf bekam den Hinweis, dass da eine unnatürliche Bedrohung aus der Welt geschafft werden müsse.

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Ich hab's ein paar mal - mit verschiedenen Spielergruppen - so gemacht:

  • der althergebrachte Anteil des Einstiegs :sleep:
    • jeder ist aus dem einen oder anderen Grund in der Gaststätte
    • kommen auch ggf. erst an, als andere schon in den Federn - äh - Stroh liegen
    • die SpF kennen sich also noch nicht, vielleicht ein oder zwei, weil sie vorher schon zusammen unterwegs waren

    [*]die Variation "im Kampf lernt man sich schneller kennen" :devil:

    • mitten in der Nacht werden sie aus dem Schlaf gerissen
    • die Gaststätte und die Scheune steht in Flammen, dementsprechend Panik und Geschrei drinnen
    • raus aus dem Gebäude - wenn man nicht Grillhendl spielen will - und rein in den Räuber/Ork-Überfall
    • sprich: gleich rein in die Äktschn! :after:

Ist aber bei den unterschiedlichen Gruppen unterschiedlich angekommen!

Drum merke :agadur: Manche wollten unbedingt eine Kennenlernphase vorher, andere fanden den hektischen Einstieg knackiger... :dunno:

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Man darf zudem nicht vergessen, dass die Verantwortung für den erfolgreichen Abenteuerbeginn bei allen Spielern liegt. Nicht nur beim SL!

 

Wenn Spieler unter Vorwand der ausgedachten Eigenheiten der fiktiven Spielfigur meinen, jegliche Angebote des SL ignorieren zu müssen, sind sie falsch in der Gruppe. Die wollen dann gar nicht mitspielen und gehören entfernt.

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Wie macht ihr das in eurer Hausrunde?

 

Als SL rede ich zuerst mit jedem Spieler einzeln über seinen Charakter/Figur. Wenn ich alle Informationen habe, baue ich daraus eine Geschichte, wie und warum und weshalb sich genau diese Personen treffen. Die genauen Umstände hängen deshalb von den Figuren ab, aber jetzt hatte jede irgendeine Motivation sich dieser Truppe anzuschließen. Natürlich können sich Spieler auch untereinander absprechen, aber auch, wenn sie es nicht tun, findet man genügend Gemeinsamkeiten, um die Charaktere zusammen zu bekommen.

 

In meiner Hauptrunde wechseln, die Spieler auch immer wieder, so dass auch entsprechend viele Charaktere ein und wieder ausgeführt werden, vielleicht mal ein kleiner Abriss, wie dies dann so aussehen kann.

 

Startschuss der Runde 27.10.2001:

Der Onkel von SC1 hatte sowohl die Schwester von SC2 als auch SC3 geheiratet. Außerdem macht ein jüngerer Bruder von SC3 eine Schmiedelehre beim Onkel von SC1. Etwas später stieß zu uns ein weiterer Spieler, dessen Charakter SC4 musste zufällig in die gleiche Richtung wie die Anderen, während er das Praxissemester seines Magiestudiums machte. Der Spieler zu SC3 hat allerdings die Runde recht bald wieder verlassen, weshalb sein Charakter erst von Wüstenräubern entführt wurde und sich dann dort bei der Minenarbeit mit der Schlafkrankheit angesteckt hat. Sein Ersatz SC5 hatte von etwas gehört, was SC4 haben sollte und kam deshalb mit. Beide hatten zufällig das gleiche Hobby Forschungsgebiet. Dieses führte dazu, dass SC4 jetzt als Steinstatue in der Heimatoase von SC1 herumsteht. SC3 verabschiedete sich in dieser Oase von SC1 und SC2, um sich um eine bestimmte Dame besser kümmern zu können (einmal ein NPC im anderen Leben seine neue Drogenhündin). Im Zuge dieser Verwicklungen haben auch der Bruder von SC1 und eine Schwester von SC3 geheiratet. SC6 hatte einen Zauberpatzer und poppte in der Schiffskabine von SC1 und SC2 auf. Da er offensichtlich Ausländer war, weckte er bei SC2 sofort Mutterinstinkte. Sehr viel später traf er jedoch seinen alten Lehrmeister, der seine Hilfe brauchte, so dass SC6 sich um dessen Probleme kümmerte, während sein Spieler das Gesangstudium mehr vertiefte. Irgendwann dazwischen haben SC2 und SC1 geheiratet. Mit SC7 hatten SC1 und SC2 Mitleid, da sie alle 3 Ausländer in einer fremden Stadt waren. Sobald man jedoch wieder zu Hause widmeten sich Spieler sowie SC7 wieder ihren Studien. SC2 und SC1 bekommen eine Tochter. SC8 hatte Ärger und versteckte sich unter dem Tisch, an welchem SC1 und SC2 saßen. SC9 hatte die Nachricht an SC2, dass SC2 doch bitte auf SC9 aufpassen sollte. Außerdem ist SC9 die Tochter der Freundin der Schwester von SC7. SC9 und SC8 verabschiedeten sich allerdings als SC1 von seinem Vater beauftragt wurde, einer alten Blutsbruder-Geschichte aus dem Krieg nachzugehen. SC2 die Frau von SC1 begleitete ihn natürlich. SC10 suchte SC2, um ihre magischen Heilkünste zu erforschen. SC11, der unter anderem der Vetter des Halbbruders der Nichte 2. Grades von SC1 ist, suchte eine Person, die SC1 und SC2 ebenfall gut bekannt war. SC11 hatte genug vom Abenteuer leben und setze sich schlicht und ergreifend in seiner Heimatstadt zur Ruhe. Die selbe Heimatstadt hat auch SC12 und ist ebenfalls ein Vetter des Halbbruders der Nichte 2. Grades von SC1. Diesen Vetter wollte er auch zufällig besuchen. Besagter Vetter war auch damals '01 der erste Auftraggeber für SC1, SC2 und SC3.

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Für den abenteuereinstieg lasse ich mir die Char geben oder in der Hausrunde habe die Char vorliegen. Basierend auf diesen Informationen und meinem geplanten Setting überlege ich mir für jeden Char eine Motivation für den Char. Diese Motivation stimme ich mit den Spielern ab. Wenn die Spieler zustimmen, bereite ich den Einstieg für den Char vor. Für die Heimrunde oder vorabgestimmte Con Runden versende ich per Post oder E-Mail Vorabinfos oder Dokumente für die Chars an die Spieler.

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Ich muss mal kurz Sayahs letzten Satz aus einem anderen Strang zum Anlass nehmen, hier ein neues Thema zu eröffnen, welches so noch gar nicht diskutiert wurde, jedenfalls nicht in der Spielleiterecke, soweit ich sehen konnte.

 

[...]Dadurch konnte ich sie auf Abenteuer schicken ohne auf die übliche Einleitung 'ihr seid pleite, sitzt in einer Gaststätte, da kommt ein Fremder und ruft nach einer Runde Bier...' zurückgreifen zu müssen.

 

Macht ihr das echt immer noch so? Und immer wieder? :crosseye:

 

Es gibt doch gerade in der Hausrunde so viele stimmigere, motivierendere Möglichkeiten, die SC ins Abenteuer zu bringen.

 

  • Ein Verwandter eines SC ist in Schwierigkeiten und selbstverständlich helfen die Freunde ihrem Kumpel, seinen Onkel aus der Sch*** zu ziehen.
  • Die SC werden von der Obrigkeit beschuldigt und müssen ihre Unschuld beweisen, die wahren Schuldigen finden.
  • Ein Bösewicht, der in einem früheren Abenteuer entkommen ist, treibt erneut sein Unwesen und man will den Typ endlich haben, weil er einfach aufregt und man selber gehört ja zu den Guten!
  • Für höhergradige Gruppen: Man wird von einem ganzen Dorf, einem lokalen Herrscher um Hilfe gebeten, weil man ja die weithin bekannten Helden spielt.
  • Der / die Magier will Hinweisen für tolle Artefakte nachgehen und fragt seine Freunde, ob sie ihn begleiten.
  • In der abgelegenen Heimat eines SC gibt es Schwierigkeiten und die Gruppe reist dort hin, um zu helfen.
  • etc.....

Viele dieser Abenteuereinstiege funktionieren natürlich nur, wenn die Gruppe auch wirklich als Freunde zusammen hilft und ein soziales Umfeld hat, bzw. eine Verbindung zu ihrer Heimat außerhalb der Abenteuer.

 

Wie macht ihr das in eurer Hausrunde?

 

Ehrlich gesagt, so neu sind die alle nicht mehr. Den mit der Obrigkeit hatten wir auch schon ein paar mal, und er wird durch die Wiederholung nicht besser... ich glaube, wichtig ist insgesamt die Abwechslung...

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sich um eine bestimmte Dame besser kümmern zu können (einmal ein NPC im anderen Leben seine neue Drogenhündin).

 

Seine... was?

 

Wenige Zeilen später: TILT. Das ist ja komplizierter als Dallas.

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Ehrlich gesagt, so neu sind die alle nicht mehr. Den mit der Obrigkeit hatten wir auch schon ein paar mal, und er wird durch die Wiederholung nicht besser... ich glaube, wichtig ist insgesamt die Abwechslung...

So wie bereits alles gesagt wurde, nur noch nicht von jedem, so wurde vermutlich auch bereits jeder mögliche Einstieg für ein Abenteuer verwendet. Wie du richtig sagst, macht die Abwechslung die Würze. Ehrlich gesagt hatte ich den Klassiker "Ihr sitzt in einer Kneipe und dann..." so lange nicht mehr, dass er mir vermutlich sogar Spaß machen würde. :sigh:

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sich um eine bestimmte Dame besser kümmern zu können (einmal ein NPC im anderen Leben seine neue Drogenhündin).

 

Seine... was?

 

Wenige Zeilen später: TILT. Das ist ja komplizierter als Dallas.

 

Dallas habe ich nie gesehen... :dunno:

 

Unser Mitspieler arbeitete beim Zoll, wurde zum Hundeführer und bekam eine Drogenhündin zu gewiesen. Da er sich immer um sie kümmern musste, hatte er keine Zeit mehr zum Spielen.

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sich um eine bestimmte Dame besser kümmern zu können (einmal ein NPC im anderen Leben seine neue Drogenhündin).

 

Seine... was?

 

Wenige Zeilen später: TILT. Das ist ja komplizierter als Dallas.

 

Dallas habe ich nie gesehen... :dunno:

 

Unser Mitspieler arbeitete beim Zoll, wurde zum Hundeführer und bekam eine Drogenhündin zu gewiesen. Da er sich immer um sie kümmern musste, hatte er keine Zeit mehr zum Spielen.

 

Ist jetzt der Spieler oder dessen Figur gemeint?

Ich hasse es, wenn ich durch so etwas verwirrt werde. Und das mag ich.

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