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Akeem al Harun

Der Spielleiter als Entertainer

Wer ist für den Spaß in der Gruppe verantwortlich?  

108 members have voted

  1. 1. Wer ist für den Spaß in der Gruppe verantwortlich?

    • Der Spielleiter. Er ist der Entertainer. Seine Performance ist die einzige, die zählt.
      1
    • Im Prinzip alle gemeinsam, aber der Spielleiter mehr als die Spieler. Er hat die Fäden in der Hand, also auch die Verantwortung.
      33
    • Alle gemeinsam. Auch wenn der Spielleiter eine herausragende Stelle hat, steht der Spaß in der Verantwortung aller beteiligten.
      69
    • Spaß? Rollenspiel ist doch keine Spaßveranstaltung!
      6


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Wenn ihr das könnt, in aller Konsequenz, Respekt!

Ich kann das aber kaum glauben.

 

In der von Dir beschriebenen Absolutheit mach ich das sicherlich nicht.

 

Zunächst mal: In meiner Heimrunde ist es egal, ob ein Abenteuer angenommen wird oder nicht. Das Spiel geht weiter. Die Welt entwickelt sich auch ohne die Abenteurer. Da ich grundsätzlich zu Hause nur Kampagnen leite, hat das nicht annehmen, bzw. nichtlösen eines Abenteuers tatsächlich Konsequenzen. Da kann mal ein ganzer Landstrich verwüstet werden, da können wichtige Persönlichkeiten über die Klinge springen und dergleichen mehr.

 

In Deinem Beispiel mit dem grünen Jäger, könnte ich mir vorstellen, dass dann in Alba eine ernsthafte Bedrohung wächst, der irgendwie begegnet werden muss. Wer macht das? Die Abenteurer in einer dann eher militärisch angehauchten neuen Kampagne? Wenn nein, dann eventuell ein Trupp albischer Ordenskrieger? Was passiert? Sind sie erfolgreich? Wird die Kirgh entscheident geschwächt, durch den Verlust von vielen ihrer Ordenskrieger? Oder unterliegen sie und diese Region Albas ist von nun an ein Hort Samiels? Welche Auswirkungen hat das auf Alba?

 

Die Welt geht sicherlich nicht gleich unter, wenn die Abenteurer ein wichtiges Abenteuer nicht angehen. Aber es verändert die Welt, genauso wie das Scheitern eines wichtigen Abenteuers. Wo ist der Unterschied, zwischen dem Nicht Annehmen und dem Scheitern eines wichtigen Abenteuers? Welche Auswirkungen hat das Scheitern bei Dir?

  • Like 1

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Die Welt geht sicherlich nicht gleich unter, wenn die Abenteurer ein wichtiges Abenteuer nicht angehen. Aber es verändert die Welt, genauso wie das Scheitern eines wichtigen Abenteuers. Wo ist der Unterschied, zwischen dem Nicht Annehmen und dem Scheitern eines wichtigen Abenteuers? Welche Auswirkungen hat das Scheitern bei Dir?

 

Erstmal finde ich es gut, dass du das so kannst und auch ein größeres Ganzes auf dem Schirm hast.

 

Dein Einwand ist natürlich absolut gerechtgertigt, was das Scheitern angeht.

Ich muss sagen, dass ich damit relativ wenig Erfahrung habe. Bisher gabs bei uns nur einmal auf die Fresse und das war etwas ohne Konsequenzen.

Wir selbst spielen eh keine Kampagnen oder sowas. Und die "offiziellen" Abenteuer, wo eventuell etwas dranhängen könnte, haben wir bisher lösen können.

Von daher kann ich da wenig berichten.

Aber was du sagt, stimmt natürlich völlig.

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Ich sehe die Spieler ebenso wie den Spielleiter in der Pflicht, für einen guten Abend zu sorgen. Beim SL fällt es sicher mehr auf, als wenn ein Spieler einmal in den Seilen hängt und nichts beiträgt, aber im Endeffekt müssen sich die Spieler genauso engagieren. Wenn sie das nicht tun (wollen), dann hat das Konsequenzen. Bis jetzt hat es meistens funktioniert und wenn einer aus der Reihe tanzt und meint, er will jetzt nicht, dann sitzt er den ganzen Abend allein am Tisch und hört den anderen zu oder er kann nach Hause gehen. Das ist dann nicht mehr Aufgabe des SL, wenn der Sp selbst keine Lust hat und keine Anstalten zeigt, aktiv selbst mitspielen zu wollen.

 

Zu Einskaldirs Einwurf: ja, ich spiele Kampagnen und bei mir hätte es Konsequenzen, wenn die Spieler einen Auftrag ignorieren. Welche, hängt natürlich vom Auftrag ab. Bei den großen Aufträgen haben die Spieler aber noch nie gekniffen, aber manchmal haben sie Gerüchte/ Anzeichen ignoriert und sind später mit der Unterlassung ihrer Hilfe konfrontiert worden. Aber das inkludiert ein mögliches Scheitern (auch das hat es schon gegeben) ebenso, auch das ist schon passiert und hatte Konsequenzen.

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Die Welt geht sicherlich nicht gleich unter, wenn die Abenteurer ein wichtiges Abenteuer nicht angehen. Aber es verändert die Welt, genauso wie das Scheitern eines wichtigen Abenteuers. Wo ist der Unterschied, zwischen dem Nicht Annehmen und dem Scheitern eines wichtigen Abenteuers? Welche Auswirkungen hat das Scheitern bei Dir?

 

Erstmal finde ich es gut, dass du das so kannst und auch ein größeres Ganzes auf dem Schirm hast.

 

Bis in's letzte Detail gelingt mir das sicherlich nicht. Auch bin ich gewiss nicht der beste aller Spielleiter. Ich bin nur ein Vertreter des Spielerzentrierten Leitens, der der Meinung ist, dass Aktionen, oder Nichtaktionen, Konsequenzen in der Spielwelt haben müssen, um die Entscheidungen der Spieler nicht zu entwerten. Aber gan klar: Das gelingt mir nicht immer.

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Ich hatte unlängst einen Spieleabend, da hatte ich den Eindruck, wir müssten den Spielleiter motivieren. Das ist echt schwer.

 

Seither sehe ich für mich klarer:

- Der SL muss - wie auch immer - gut vorbereitet sein.

- Er muss motivieren oder darf zumindest der Motivation der Spieler zum Spiel nicht entgegen stehen.

- Er muss körperlich und geistig da sein.

 

Ich würde nie sagen, dass die Spieler die Verantwortung für ein spanndendes Spiel auf den SL übertragen können, aber einzelne Spieler können sich schon mal raushalten ohne dass der Spielspaß verloren geht. Einzelne Spielleiter nicht!

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Ich würde nie sagen, dass die Spieler die Verantwortung für ein spanndendes Spiel auf den SL übertragen können, aber einzelne Spieler können sich schon mal raushalten ohne dass der Spielspaß verloren geht. Einzelne Spielleiter nicht!

 

Da hab ich durchaus gegenteilige Erfahrungen gemacht - gute Runden lassen sich nicht davon aufhalten, dass der SL grad nicht da ist.

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Ich würde nie sagen, dass die Spieler die Verantwortung für ein spanndendes Spiel auf den SL übertragen können, aber einzelne Spieler können sich schon mal raushalten ohne dass der Spielspaß verloren geht. Einzelne Spielleiter nicht!

 

Da hab ich durchaus gegenteilige Erfahrungen gemacht - gute Runden lassen sich nicht davon aufhalten, dass der SL grad nicht da ist.

 

Überhaupt nicht da ist wahrscheinlich einfacher als einfach nur nicht präsent.

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Mir fehlt der Abstimmungspunkt:

 

Alle gemeinsam, aber die Spieler haben mehr Verantwortung weil sie aktiv sein müssen, sich auf das Abenteuer / die Welt des Spielleiters offen einlassen müssen und die Geschichte durch ihr handeln gestalten müssen.

 

Bitte die vielen müssen nicht zu streng sehen, sind eher als sollten zu betrachten, oder besser noch: damit mir Rollspiel Spaß macht müssen das die Spieler tun.

 

Meine Erfahrung: Ein noch so guter SL kann nichts machen, wenn die Spieler nicht passen, und ich kann selbst beim schlechtesten SL mit dem furchtbarsten Abenteuer Spaß haben, wenn die Mitspieler passen.

 

Der SL ist für mich daher was Spaßverantwortung betrifft auch nur ein Spieler, auch wenn er natürlich zugegebener maßen mehr Möglichkeiten hat mir den Spaß zu Verderben, aber wenn ein Spieler sich anstrengt, schafft der das auch. Spaß hab ich eigentlich immer wenn ich entweder einen SL und / oder min. 1 Mitspieler hab mit dem ich gut agieren kann, alles andere ist nur mehr netter Bonus.

 

mfg

HarryW

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Ach, die Umfrage war ernst gemeint? Gerade der letzte Item der Umfrage hat mich dazu veranlasst sie nicht ernst zu nehmen. :worried:

Es gibt immer Leute, welche eine Sache ernster nehmen, als man es sollte. Der Punkt hat durchaus seine Berechtigung.

 

Ich habe den letzten Punkt gewählt, da Spaß grundsätzlich bei einer Freizeitbeschäftigung dabei sein sollte oder nur um Spaß zu haben, muss man nicht unbedingt Rollenspielen.

 

Wenn ihr das könnt, in aller Konsequenz, Respekt!

Ich kann das aber kaum glauben.

 

Das ist für mich der Hauptgründe, warum man überhaupt rollenspielt. Ohne eine Welt, die lebt, wäre das ganz nichts weiter als ein bisschen interaktiv Buch lesen oder Film schauen und wenn Buch oder Film zu Ende ist, geht man nach Hause.

Ich empfinde es auch nicht als so wahnsinnig schwer - sicher ich vergesse auch immer wieder mal etwas und entdecke es erst Hinterher, dass NPC x eigentlich gar nicht gewusst haben kann, dass B, da er zu dem Zeitpunkt an Ort V war. Dann kann man immer noch Glück haben, dass es die Spieler auch nicht merken. Bis jetzt hatte ich immer Glück. :rolleyes:

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Punkt 4. :cool:

Rollenspiel ist dann am Besten, wenn die anderen darauf achten, dass es den anderen gefällt.

 

Als SL habe ich die Verantwortung. Der Spass beim Rollenspiel hängt natürlich davon ab, ob ich ein guter SL bin oder nicht und zwar mehr als von den Spielern. Aber im Prinzip ist jeder Spieler auch dafür verantwortlich. Denn wenn ein Spieler einen anderen Spieler nervt (mit was auch immer), mindert das den Spass, zumindest für den genervten Spieler. Wenn ich als SL nerve sind (wahrscheinlich) alle Spieler genervt und haben weniger Spass.

 

Ich sehe meine Rolle als SL als Moderator, der einerseits die Diskussionen und Interaktionen innerhalb der Gruppe am Leben halten möchte und andererseits die Reaktionen der Spielwelt auf die Gruppe darstellt. Ziel ist es für alle Anwesenden möglichst viel Spaß zu generieren.

(...)

Wenn die Spieler aber nur zusammen hocken, keine Ideen generieren, nicht agieren und generell schlecht drauf sind, dann läuft das Abenteuer eben an ihnen vorbei und wir können früher Feierabend machen. Ich halte es nicht für sinnvoll, in so einem Fall die Spieler an den Ohren durch das Abenteuer zu ziehen. :dunno:

 

Die Kunst ist doch,

(...)

dafür zu sorgen, dass das Abenteuer seine Spannung entwickeln kann und die Figuren zum Leben erweckt werden ist Sache der Spieler.

 

Als SL verstehe ich mich in der Pflicht den Spielern eine Szenerie zu bieten in der sie sich austoben können, erwarte allerdings dass die Spieler (möglichst kreativ) Aktivität entwickeln. Spieler die nur unterhalten werden wollen und nur reagieren mag ich nicht. Das heisst ich biete eine Szenerie an in der die Spieler agieren und ich reagiere, nicht umgekehrt. (...)

RPG funktioniert nur in einem intakten Zusammenspiel zwischen SP und SL.

Kein SL ist Alleinunterhalter (schon gar nicht ich) und kein SP hat die Erwartung des SL zu erfüllen (schon gar nicht ich).

Deshalb Pkt 4.

 

Grüße

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Meine Einstellung als SL in einer Gruppe hängt nicht mit dem Spaß zusammen. Ob wir als Gruppe Spaß haben oder nicht hat nichts mit dem SL und seinen Aufgaben oder den Charakteren oder den Spielern oder dem Sidekick NPC oder der Erdbeer-Sahnetorte zu tun. Spaß haben setze ich mal als Grundlage voraus, die eine Freizeitbeschäftigung bringen sollte - ob Rollenspiel oder Angeln.

 

dito

 

Trotzdem sehe ich mich als SL eher als Dienstleister und Mama als als Typ der einen Haufen Arbeit hatte und die Spieler jetzt gefälligst sein Abenteuer spielen sollen. Als Spielleiter ist mir das Abenteuer egal - die SCs sind die Hauptdarsteller und sie schreiben die Geschichte nicht ich. Ich biete Ihnen die Bühne, um in eine andere Welt und eine andere Rolle schlüpfen zu können. Was dann passiert ist die Entscheidung der Charaktere. Von daher bin ich in diesem Sinn ein Alleinunterhalter, der eine Showbühne präsentiert, auf der die SCs herum springen können wie sie wollen, aber sich sorge nicht für den Spaß selbst - dafür sind alle verantwortlich.

 

dito

 

So sehe ich mich auch nicht. Wir spielen zusammen. Ich biete einen Rahmen, den die Leute ausschöpfen können. Wenn sie auf keine meiner Ideen ansprechen und keinerlei Ideen selbst haben, wie sie ein eigenes Abenteuer aus der Sache machen können, wenn ihnen meine Idee irgendwie nicht passt, dann könnte ich mir vorstellen, ohnehin das Leiten sogar einzustellen. Mittlerweile bin ich so weit, dass ich das auch bringen würde.

 

Als Spielleiter bin ich verantwortlich für die Welt, die die Spieler erleben und natürlich auch für die NSCs, die in dieser Welt leben. Das, was die Spieler in dieser Welt tun, verändert sie. Wenn sie in einen See Atommüll kippen, müssen sie sich nicht wundern, wenn der hinterher verstrahlt ist. Das, was sie mit den NSCs tun, verändert die NSCs, denn diese handeln ebenfalls immer auch nicht nur als Aktion, sondern auch als Reaktion. Sollte eine Kaiserin mitbekommen, dass sie beleidigt wird, wird sie gegenüber dem Char sicherlich nicht sehr freundlich gesinnt sein. Umgekehrt wird es sein, wenn sie mitbekommt, dass ein Char einen Anschlag auf sie verhindert hat.

 

Natürlich bin ich auch für den Spielspaß in gewissem Maße verantwortlich. Ich sehe meine Aufgabe darin, jedem Spieler "5 Minuten Ruhm" zu gönnen, das heißt, jeder Spieler bekommt eine Chance, einen ganz individuellen Plot durchzuziehen und eine Situation, die ganz besonders auf die Fähigkeiten seines Chars zugeschnitten ist. Deswegen müssen meine Abenteuer zwangsläufig auch meistens Situationen enthalten, in denen Kampf, Investigation und soziale Interaktion vorkommen KANN, ich betone KANN, nicht MUSS. Was wirklich vorkommt, hängt davon ab, wie die Abenteurer handeln.

 

Denn das Abenteuer verändert sich mit den Handlungen der Chars. Deswegen habe ich mich bis jetzt auch an kein vorgefertigtes Abenteuer getraut, weil ich immer noch Angst habe, in einen Plot gepresst zu werden und nicht flexibel genug auf das reagieren zu können, was die Spieler anstellen. Selbst, wenn es eine längere Kampagne ist, verändert diese sich durch das, was die Spieler tun. Wenn sie den Sire umbringen, ist der beim nächsten Teil tot, und sie müssen sich mit dem Nachfolger herumschlagen. Wenn sie helfen, den Sire zu stürzen, steht die Frage der Nachfolge im nächsten Abenteuer auch an. Wenn sie sich hinter den Sire stellen, lebt der Sire im nächsten Abenteuer, und schickt sie vielleicht los, die Rebellen zu suchen und zu beseitigen. Das alles kann aus derselben Ausgangssituation werden - und ich weiß nicht, wie flexibel man mit einem Ausgangsabenteuer ist, das bereits vorgefasst ist hinsichtlich solcher Fragen.

 

Wenn ich zu sehr "Mama" spielen muss, macht mir das Leiten keinen Spaß. Die Spieler sollen schon selbst noch ungefähr im Kopf haben, was wir beim letzten Mal gespielt haben. Sie sollen auch sich die Termine notieren, so dass ich nicht immer ein paar Tage vorher noch einmal erinnern muss. Und sie sollen auch absagen, wenn sie aus irgendeinem Grund nicht können, und zwar, ohne dass ich da auch noch hinterherlaufen muss. Das war ein Grund mit, weswegen ich die Gruppe aufgegeben habe.

 

L G Alas Ven

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[...]

 

Trotzdem sehe ich mich als SL eher als Dienstleister und Mama als als Typ der einen Haufen Arbeit hatte und die Spieler jetzt gefälligst sein Abenteuer spielen sollen. Als Spielleiter ist mir das Abenteuer egal - die SCs sind die Hauptdarsteller und sie schreiben die Geschichte nicht ich. Ich biete Ihnen die Bühne, um in eine andere Welt und eine andere Rolle schlüpfen zu können. Was dann passiert ist die Entscheidung der Charaktere. Von daher bin ich in diesem Sinn ein Alleinunterhalter, der eine Showbühne präsentiert, auf der die SCs herum springen können wie sie wollen, aber sich sorge nicht für den Spaß selbst - dafür sind alle verantwortlich.

 

[...]

Wenn ich diese Einstellung hätte, würde ich mir nicht mehr die Mühe machen Abenteuer vorzubereiten, sondern nur noch Improvisieren. Alles andere wäre in dem Fall Zeitverschwendung. Man spielt dann sozusagen offene Welt.

Ich vermute, ich habe das anders verstanden als du.

 

Grundsätzlich steht den Spielern die Entscheidung zu, ob und in welcher Reihenfolge sie der möglichen Handlung folgen wollen. Ich halte zum Beispiel auch nichts davon, irgendwelche Spielleiter-Mechanismen zu nutzen, um die Kreativität und das Würfelglück von Spielfiguren einzuschränken oder zu schmälern.

 

Ein Beispiel, dass mir erzählt wurde: Eine Gruppe hat die Drachenlanze gespielt. Ganz zu Beginn begegnet die Gruppe einem Hobgoblin, der im späteren Verlauf der Geschichte noch eine Rolle spielen soll. Die Gruppe kämpft gegen die Truppe des Hobgoblins, der sich selbst entfernt. Einer aus der Gruppe schickt ihm einen Pfeil hinterher und landet einen kritischen Treffer mit dem Ergebnis, dass dieser NSC tot ist. Der Spielleiter hat in dieser Situation entschieden, dass das nicht passiert ist (weil der NSC ja später noch gebraucht wird). Aber welches Recht habe ich als Spielleiter, den Erfolg der Spieler so derart einzuschränken?

 

In so einem Fall muss ich eben kreativ sein als Spielleiter. Die Rolle, die dieser NSC im späteren Verlauf nehmen sollte, wird eben durch jemand anderes ausgefüllt. Der Wiedererkennungswert ist nicht da, aber so what?

 

Ich denke darum ging es auch der hexe. Es wird nicht sklavisch an einem roten Faden festgehalten, sondern die Spielwelt reagiert flexibel auf die Aktionen der Abenteurer. Das kann im Extremfall auch mal bedeutet, dass ein vorbereitetes Szenario heute nicht gespielt werden kann. Na und? Dann spielt man es eben ein anderes mal.

 

Der Typ kann ja einen Verwandten haben, und dem davon erzählt haben, dass diese Begegnung stattgefunden hat. Der Verwandte kann das Gespräch auf den Ursprungs-Hobgoblin bringen, und dann kann herauskommen, dass "ihr DIE LEUTE" seid, von denen der mal erzählt hat, und schwupps, gibt es eine Art Wiedererkennungseffekt und gut ist`s. (Wäre das mein Abenteuer, hätte ich das so gemacht. Bei Kaufabenteuern weiß ich immer nicht, ob man das einfach so machen kann...) Wenn der Hobgoblin mit Wiedererkennungseffekt wichtig war für das weitere Vorgehen, wäre das eine praktikable Lösung. Und das zeigt auch ein bisschen mein Verständnis der Aufgabe als Spielleiter: Das, was die Spieler tun, muss in die Welt mit einfließen und die Situation verändern. Die Welt ist ein System, an dem die Spieler herumstellen können. Das Herumstellen ist, denke ich, auch der besondere Kick, den die Spieler kriegen können.

 

L G Alas Ven

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Ich bin kein Entertainer. Dazu bin ich als SPL zu schlecht.

 

Ich kann auch nicht wirklich improvisieren. Zumindest keine ganzen Abenteuer aus dem Ärmel schütteln. Darauf hätte ich auch keine Lust. Ich bin jemand, der mit geschriebenen Abenteuern arbeitet. So macht das unsere ganz Gruppe mit ganze wenigen Ausnahmen.

Ich lese das Abenteuer, ich bereite mich darauf vor, stecke Arbeit rein.

Wenn meine Spieler dann lieber ihre Charaktere ausspielen wollen würden oder einen Auftrag nicht annehmen, weil ein Charakterzug ihrer Figur wichtiger ist als das offensichtliche Abenteuer, wäre ich sauer.

 

Bin ich dann kleinkariert, ichbezogen und unfair? Kann gut sein. Ich bin aber so. Ich wäre sauer. Und ich würde erstmal lange nichts mehr vorbereiten. Dazu ist mir meine Freizeit viel zu knapp und dafür spielt Rollenspiel in meinem Leben eine zu geringe Rolle.

 

Ich weiß, viele können das anders. Ich hoffe nur, sie machen das auch konsequent. Daran glaube ich nämlich nicht so recht.

Es gibt ja genug, die sagen, dann spiele ich eben mit dem, was mit die Spieler geben. Wenn sie den Auftrag nicht wollen, dann mache ich was anderes. So weit so gut.

 

Aber hat ein solcher Spielleiter die Konsequenzen des nicht angenommenen Abenteuers immer auf dem Schirm?

Was ist, wenn er etwas "größeres" spielen will als rettet Omas Katze.

Was wenn die Abenteurer einen Orkhauptmann töten sollten, der gerade eine Armee aufstellt, um die Dörfer zu überfallen, die Spieler aber den Auftrag nicht annehmen.

Werden sie dann nach dem von ihnen gespielten Abenteuer damit konfrontiert, dass gerade insgesamt fast tausend Leute draufgegangen sind, weil eine Orkarmee durch die Lande zieht?

 

Wenn ein Todloser den grünen Herrn beschwört, die Abenteurer aber lieber Geburtstag feiern, geht dann die Welt nach drei Wochen unter und die Abenteurer bekommen gesagt, dass nun die Toten als Lebende auf der Erde wandelt und sich die Hölle aufgetan hat?

 

Wir mussten letztens einen Vulkanausbruch verhindern. Erinnern sich die SPL dann daran, dass bei Nichtaufnahme des Auftrages vielleicht eine komplette Großstadt über Nacht ausgelöscht wird? Vielleicht die, in der sich die "Helden" befinden?

 

Wenn ihr das könnt, in aller Konsequenz, Respekt!

Ich kann das aber kaum glauben.

 

Bei mir wäre es so, dass die Orkarmee sich erst einmal sammeln müsste. Die Spieler hätten die Möglichkeit, im nächsten Abenteuer mitzubekommen, wie die Orks sich immer mehr zusammenziehen. Und dann könnten sie den Aufbau der Orkarmee verhindern - oder auch nicht. Wenn sie nichts tun, dann fällt die Orkarmee zunächst in weniger bedeutende Städte ein. Und wenn sie dann immer noch nichts tun - tja, dann bricht der große Krieg aus. Aber erfahrungsgemäß fangen die Abenteurer, wenn man ihnen mehrere Gelegenheiten bietet, zu handeln, doch irgendwann an, etwas zu tun.

 

Es kann durchaus dann als nächste Konsequenz auftreten, dass die Totlosen über die Erde wandeln, wenn jemand den grünen Herrn beschwört. Allerdings ist "mein grüner Herr" (der nicht mit dem Midgard-Herrn übereinstimmen muss) eher jemand, der im Verborgenen handelt. Er hat Zeit. Er bereitet seine Vision von Alba langfristig vor. Und einstweilen sammelt er verdorbene Seelen und macht sich einen Spaß daraus, Seelen zu verderben, indem er sie vom guten, richtigen Weg ablenkt und wegbringt. Wer weiß, ob er irgendwann die verdorbenen Seelen auf Midgard loslässt. Sollte er das tun und dafür Verbündete finden, wäre auch das eher eine langfristige Sache. Die Abenteurer bekämen mehr als eine Gelegenheit, da einzugreifen. Notfalls eine vor und eine nach dem Geburtstag.

 

Wenn der Vulkanausbruch bei der Stadt, in der sich die Helden befinden, nicht verhindert wird, dann findet er statt. Punkt. Und dann müssen die Helden versuchen, sich und so viele der Ihren, wie sie können, zu retten. Ansonsten... Kann man sich ja denken, was passiert.

 

Das ist der Vorteil, wenn man nicht mit Kaufabenteuern arbeitet. Man kann sogar ganze Städte verwüsten, wenn die Spieler "falsch" reagieren;-). Und die Spieler müssen immer damit rechnen, das genau das passiert.;-) Das hat den Vorteil, dass sie bei Nachrichten über einen Vulkanausbruch und über die Möglichkeiten, ihn zu verhindern, nicht unbedingt weiter Geburtstag feiern. Es hat aber auch den Nachteil, dass das mit Kaufabenteuern schwieriger wird.

 

Aber was ich damit sagen will: Ich gebe bei wichtigen Dingen den Abenteurern mehrere Gelegenheiten, etwas zu tun. Nur, wenn sie nie darauf ansprechen, dass sie etwas tun sollen, dann passiert natürlich auch etwas, was vielleicht eine große Katastrophe ist. Das müssen die Spieler dann auf ihre Kappe nehmen. Was passiert, verändert sich durch die Handlungen der Spieler. Sonst, finde ich, hätte das Handeln der Spieler doch auch gar keinen Sinn!

 

Spaß macht es auch, die Spieler damit zu konfrontieren, was eine andere Gruppe angestellt hat oder nicht ,sprich, sie mit dem Vulkanausbruch zu konfrontieren und ihnen aufzeigen, dass eine andere Heldengruppe die Gelegenheit gehabt hätte, ihn zu verhindern, dies aber nicht getan hat;-).

 

L G Alas Ven

Edited by Alas Ven

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Ich hätte gar nichts dagegen, wenn ein Spieler sagen würde, dass seine Figur einen bestimmten Auftrag in meinem Abenteuer nicht annimmt\annehmen kann.

Ich würde dann den Spieler bitten, einen anderen Charakter zu spielen, denn grundsätzlich sehe ich es ähnlich. Wenn ich ein Abenteuer vorbereite, dann soll es bitte auch gespielt werden.

 

Und wo soll dann der andere Charakter plötzlich herkommen? Da fehlt mir der Rollenspiel-Aspekt.

 

Ich habe mit meinem Ordenskrieger bei einem Kaufabenteuer nicht von meinem Glauben weggehen können. Konsequenterweise habe ich an einem Abend eben nicht mitgespielt, der Ordenskrieger hat sich an dem Abend weg von den anderen "auf dem Felde" gehalten (Sturm über Mokkatamm, ich möchte nicht zuviel verraten).

 

Wenn der Spielleiter von mir verlangt hätte, an dem Abend eine andere Figur zu spielen, hätte ich umgekehrt vom Spielleiter verlangt, die Figur vernünftig einzuführen. Warum kommt sie mit den anderen Figuren mit? Welches Motiv hat die Figur? Warum kann die einen anderen Glauben annehmen? (Dass sie es prinzipiell kann, dafür werde ich bei der Erstellung der Figur sorgen, aber das "Warum" müsste schon der Spielleiter deutlich machen).

 

Vor dem Abenteuer kann man sich ja mit den Spielern unterhalten und dann schauen, ob die Charaktere zum Abenteuer passen. Passt ein Char überhaupt nicht, kann man das dem Spieler sagen. Aber wenn in einer Kampagne ein Auftrag nicht passt, wird das schon schwieriger.

 

Der Spielleiter muss also wissen, was er so vorhat. Wenn er das nicht weiß, wird das schwierig. Man kann keinem 100%ig überzeugtem Ordensrkrieger einen Glaubenswechsel abverlangen. Sieht das Abenteuer das vor, muss man dem Spieler abraten, den Ordenskrieger zu spielen - und zwar ,bevor das Abenteuer startet.

 

Ein Nicht-Kaufabenteuer hingegen kann man einfach auf die Situation anpassen, so dass ein Glaubenswechsel nicht nötig wird. Dann entstehen eben andere Situationen, in denen die Abenteurer trotzdem handeln und zum Ziel kommen können, das Böse zu vernichten, wie immer es denn auch aussieht.

 

L G Alas Ven

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Ich hatte unlängst einen Spieleabend, da hatte ich den Eindruck, wir müssten den Spielleiter motivieren. Das ist echt schwer.

 

Seither sehe ich für mich klarer:

- Der SL muss - wie auch immer - gut vorbereitet sein.

- Er muss motivieren oder darf zumindest der Motivation der Spieler zum Spiel nicht entgegen stehen.

- Er muss körperlich und geistig da sein.

 

Ich würde nie sagen, dass die Spieler die Verantwortung für ein spanndendes Spiel auf den SL übertragen können, aber einzelne Spieler können sich schon mal raushalten ohne dass der Spielspaß verloren geht. Einzelne Spielleiter nicht!

 

Halten sich die Spieler aber vollständig heraus, wird das Leiten für den Spielleiter aber auch unmöglich. Ein Spielleiter ist auf aktive Spieler angewiesen. Wenn die Spieler gar nichts tun und gar nichts tun wollen, dann kann auch gar nichts passieren. Das Problem hatte ich auch schon einmal.

 

Deswegen leite ich gern auf Cons. Da wollen die Spieler spielen. Da kann der Leiter dann auch leiten. Wenn die Spieler nicht spielen wollen, hat man ein echtes Problem.

 

L G Alas Ven

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Halten sich die Spieler aber vollständig heraus, wird das Leiten für den Spielleiter aber auch unmöglich. Ein Spielleiter ist auf aktive Spieler angewiesen. Wenn die Spieler gar nichts tun und gar nichts tun wollen, dann kann auch gar nichts passieren. Das Problem hatte ich auch schon einmal.

 

Deswegen leite ich gern auf Cons. Da wollen die Spieler spielen. Da kann der Leiter dann auch leiten. Wenn die Spieler nicht spielen wollen, hat man ein echtes Problem.

 

L G Alas Ven

Wenn Spieler nicht spielen wollen, braucht man nicht spielen. Ich sezte bei meinen Spielern eine Grundmotivation voraus, sollte diese nicht vorhanden sein dann kann man das gleich vergessen.

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Halten sich die Spieler aber vollständig heraus, wird das Leiten für den Spielleiter aber auch unmöglich. Ein Spielleiter ist auf aktive Spieler angewiesen. Wenn die Spieler gar nichts tun und gar nichts tun wollen, dann kann auch gar nichts passieren. Das Problem hatte ich auch schon einmal.

 

Deswegen leite ich gern auf Cons. Da wollen die Spieler spielen. Da kann der Leiter dann auch leiten. Wenn die Spieler nicht spielen wollen, hat man ein echtes Problem.

 

L G Alas Ven

Wenn Spieler nicht spielen wollen, braucht man nicht spielen. Ich sezte bei meinen Spielern eine Grundmotivation voraus, sollte diese nicht vorhanden sein dann kann man das gleich vergessen.

 

Na ja, ich kenne aus Erfahrung auch: man hat sich einen Termin ausgemacht, aber an dem Tag sind alle von der Arbeit völlig ko und groggy, wenn man sich dann trifft. Man spielt, bringt aber nichts weiter. Das Wollen wäre vorhanden, aber die Konzentration fehlt. Abbrechen wird man dann zwar auch nicht, aber viel wird man wohl nicht weiter bringen. Ist vielleicht ein Extremfall, aber kommt gerade dann vor, wenn mehrere Leute gerade Stress in der Arbeit haben und man nur unter der Woche spielen kann (und die Anreise vielleicht auch nicht ganz stressfrei war).

 

Beim nächsten Mal klappts dann besser. Aber solche Tage gibt es (natürlich auch beim SL)

 

Gruß und einen guten Rutsch ins Neue Jahr! (und feiert ordentlich ;))

GP

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Wenn Spieler nicht spielen wollen, braucht man nicht spielen. Ich setze bei meinen Spielern eine Grundmotivation voraus, sollte diese nicht vorhanden sein dann kann man das gleich vergessen.

 

Na ja, ich kenne aus Erfahrung auch: man hat sich einen Termin ausgemacht, aber an dem Tag sind alle von der Arbeit völlig ko und groggy, wenn man sich dann trifft. Man spielt, bringt aber nichts weiter. Das Wollen wäre vorhanden, aber die Konzentration fehlt. Abbrechen wird man dann zwar auch nicht, aber viel wird man wohl nicht weiter bringen. Ist vielleicht ein Extremfall, aber kommt gerade dann vor, wenn mehrere Leute gerade Stress in der Arbeit haben und man nur unter der Woche spielen kann (und die Anreise vielleicht auch nicht ganz stressfrei war).

 

Das meinte ich nicht. Ich habe Alas Posting so verstanden, als das überhaupt keine Motivation zum Spielen bestünde. Klar gibt es Tage und Zeiten (hatte ich jetzt auch mal) wo es einfach nicht so gut klappt, aber dann sage ich als SL lieber ab, bevor ich unvorbereitet und vor allem unmotiviert meinen Spielern eine Abend vermiese. Wenn jedoch Grundlegend die Motivation für die Spielrunde fehlt, dann braucht man sich net treffen.

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Wenn Spieler nicht spielen wollen, braucht man nicht spielen. Ich setze bei meinen Spielern eine Grundmotivation voraus, sollte diese nicht vorhanden sein dann kann man das gleich vergessen.

 

Na ja, ich kenne aus Erfahrung auch: man hat sich einen Termin ausgemacht, aber an dem Tag sind alle von der Arbeit völlig ko und groggy, wenn man sich dann trifft. Man spielt, bringt aber nichts weiter. Das Wollen wäre vorhanden, aber die Konzentration fehlt. Abbrechen wird man dann zwar auch nicht, aber viel wird man wohl nicht weiter bringen. Ist vielleicht ein Extremfall, aber kommt gerade dann vor, wenn mehrere Leute gerade Stress in der Arbeit haben und man nur unter der Woche spielen kann (und die Anreise vielleicht auch nicht ganz stressfrei war).

 

Das meinte ich nicht. Ich habe Alas Posting so verstanden, als das überhaupt keine Motivation zum Spielen bestünde. Klar gibt es Tage und Zeiten (hatte ich jetzt auch mal) wo es einfach nicht so gut klappt, aber dann sage ich als SL lieber ab, bevor ich unvorbereitet und vor allem unmotiviert meinen Spielern eine Abend vermiese. Wenn jedoch Grundlegend die Motivation für die Spielrunde fehlt, dann braucht man sich net treffen.

 

wenn grundlegend die Motivation fehlt, wird man sich gar nicht erst treffen: fehlt sie beim SL, macht er gar keinen Termin mehr aus, fehlt sie bei den Spielern, melden sie sich entweder gar nicht oder kommen dann nicht. Sollten sie dann am Tisch sitzen und statt Spielen nur mehr sich anders unterhalten oder lethargisch verhalten, wird auch dem SL die Lust und Motivation vergehen und die Runde nicht mehr einberufen. Das passiert häufiger als man glaubt

 

Interessanter sind die Situationen, die dazwischen liegen, wo einfach schlechte Tage zusammen treffen. Sollte das zu oft passieren, wird wohl die Runde eingestellt, passiert es ein-, zwei mal und das mit Abständen und wird entschuldigt, dann muss man halt das eine oder andere Mal vergessen und quasi beim Treffen davor fortsetzen. Aber das sollte man ja leicht erkennen können, welcher der beiden Fälle eintrifft (im ersterem Fall fehlt jegliches Unrechtsverständnis derer, die zum Abbruch der Runde führen).

 

Nütze dies, um allen ein Gutes Neues Jahr und viele spannende, aufregende und lustige Abende beim Rollenspielen zu wünschen!

 

Prosit 2011!

GP

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Wenn Spieler nicht spielen wollen, braucht man nicht spielen. Ich setze bei meinen Spielern eine Grundmotivation voraus, sollte diese nicht vorhanden sein dann kann man das gleich vergessen.

 

Na ja, ich kenne aus Erfahrung auch: man hat sich einen Termin ausgemacht, aber an dem Tag sind alle von der Arbeit völlig ko und groggy, wenn man sich dann trifft. Man spielt, bringt aber nichts weiter. Das Wollen wäre vorhanden, aber die Konzentration fehlt. Abbrechen wird man dann zwar auch nicht, aber viel wird man wohl nicht weiter bringen. Ist vielleicht ein Extremfall, aber kommt gerade dann vor, wenn mehrere Leute gerade Stress in der Arbeit haben und man nur unter der Woche spielen kann (und die Anreise vielleicht auch nicht ganz stressfrei war).

 

Das meinte ich nicht. Ich habe Alas Posting so verstanden, als das überhaupt keine Motivation zum Spielen bestünde. Klar gibt es Tage und Zeiten (hatte ich jetzt auch mal) wo es einfach nicht so gut klappt, aber dann sage ich als SL lieber ab, bevor ich unvorbereitet und vor allem unmotiviert meinen Spielern eine Abend vermiese. Wenn jedoch Grundlegend die Motivation für die Spielrunde fehlt, dann braucht man sich net treffen.

 

wenn grundlegend die Motivation fehlt, wird man sich gar nicht erst treffen: fehlt sie beim SL, macht er gar keinen Termin mehr aus, fehlt sie bei den Spielern, melden sie sich entweder gar nicht oder kommen dann nicht. Sollten sie dann am Tisch sitzen und statt Spielen nur mehr sich anders unterhalten oder lethargisch verhalten, wird auch dem SL die Lust und Motivation vergehen und die Runde nicht mehr einberufen. Das passiert häufiger als man glaubt

 

Interessanter sind die Situationen, die dazwischen liegen, wo einfach schlechte Tage zusammen treffen. Sollte das zu oft passieren, wird wohl die Runde eingestellt, passiert es ein-, zwei mal und das mit Abständen und wird entschuldigt, dann muss man halt das eine oder andere Mal vergessen und quasi beim Treffen davor fortsetzen. Aber das sollte man ja leicht erkennen können, welcher der beiden Fälle eintrifft (im ersterem Fall fehlt jegliches Unrechtsverständnis derer, die zum Abbruch der Runde führen).

 

Nütze dies, um allen ein Gutes Neues Jahr und viele spannende, aufregende und lustige Abende beim Rollenspielen zu wünschen!

 

Prosit 2011!

GP

 

Um solche Situationen ging es mir.

 

L G Alas Ven

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Ich betrachte mich wenn ich den SL gebe als Dienstleister der die Spieler entertained. ...
...

Wie seht ihr das?

 

Meine ganz persönliche Ansicht zu dem Thema...

 

Ich hatte mal einen Spieler, der die Ansicht vertrat, daß der Spielleiter ein Dienstleister sei.

 

Wenn der SL etwas anbietet, das ihm nicht gefällt, fand der Spieler, daß er sich selbst gegenüber die Verpflichtung hätte, für seine Unterhaltung zu sorgen, weil seine Freizeit ihm kostbar war.

Er verließ dann gerne den Tisch und meinte, daß das die Gruppe nicht stören würde. Auch am Tisch Lesen kam bei mir nicht besser an.

 

Leider fand er, daß er gerne Charakterspiel betreiben möchte, ein Abenteuer sei gänzlich zweitrangig - andere aber wollten gerne einen Kampf oder abenteuerlösend orientiert spielen.

 

Ich würde wohl meinen, daß jeder Spieler auf die anderen Rücksicht nehmen könnte und jeder mal das bekommt, was ihm besonders gefällt und sein Char seine fünf Minuten des Ruhms hat, die ihm die anderen gönnen können.

 

Wenn ich leite, gebe ich mir sehr viel Mühe mit der Vorbereitung und dem Leiten selbst. Ich bin dabei sicherlich nicht die beste SL, aber sicherlich auch keine Zumutung (und, wenn ich es wäre, könnte ja jemand anders leiten, nicht wahr).

 

Ich empfinde es als bodenlose Frechheit, wenn ich als Dienstleister betrachtet werde (noch dazu von einem, der meint, daß er sich bedienen läßt und selbst nicht zu leiten braucht).

 

Auch finde ich, daß es die Aufgabe des Spielers ist, dafür zu sorgen, daß sein Charakter sich für das Abenteuer interessiert.

 

Ich denke nicht, daß es meine Aufgabe als SL ist, mir auszudenken, warum z.B. ein adliger Albai, ein Glücksritter aus den Küstenstaaten, eine nahuatlanische Tempeltänzerin, ein Barbar aus Fuardain und ein Gnom aus Buluga erstmal überhaupt zusammen reisen und arbeiten und sich dann auch noch dafür interessieren, warum in Rawindra eine Bardin entführt worden ist.

 

 

 

...nach all dem Gezicke (der oben genannte Spieler war in der Beziehung wirklich erstaunlich) nochmal anders gesagt: ich finde, daß der SL den Spielern einen Gefallen tut, indem er leitet. Ich finde weiterhin, daß jeder mal den anderen aus der Gruppe den Gefallen tun sollte, zu leiten... Ich meine, daß alle am Tisch dafür sorgen sollten, daß alle eine gute Zeit haben.

Edited by stefanie
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dem kann ich nur voll zustimmen! So etwas muss man sich nicht gefallen lassen.

 

Zum Thema Motivation und Konzentration kann ich nur sagen, dass Rollenspiel e bisserl eben wie Sport ist. Manchmal sind die Spieler gut drauf und es läuft, manchmal findet man aber auch einfach nicht richtig ins Spiel. Das ist eben mal so, "schlechte" Leistunge kommen vor und sind wohl entschuldbar, solange nicht mutwillig torpediert wird.

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Mit einem gelangweilten,unzufriedenen oder aufgeblasenen Spieler kann man trotzdem einen schönen Rollenspielabend haben.(Wenn der Rest gutes Rollenspiel macht). -Mit einem solchen Spielleiter aber nicht.

Die Spieler können sich dann zwar Mühe geben, um trotzdem Spass zu haben, aber auf lange Sicht ist das für eine Gruppe eher zermürbend.

Die Anforderungen an einen Spielleiter sind deshalb ungleich höher. Ich wisst schon. "Große Macht bedeutet große Verantwortung" ( Spiderman)-

Beziehungsweise mehr Macht bedeutet auch mehr Verantwortung. Und man muss sich schon genau überlegen, ob man die auch übernehmen kann oder will.

Da ist nicht jeder gleich gut geeignet.

Was ja auch gar nicht schlimm ist. - Man muss sich selbst als Spielleiter nur einigermaßen ehrlich einschätzen können.

Und sich Fragen:

1. Macht es mir Spass eine Gruppe einen Abend lang zu unterhalten und in eine fremde Welt zu entführen?- Auch wenn die Spieler manchmal sehr unterschiedlich, oder gar schwierig sind?--Oder strengt mich das alles ehr an?

2. Kann ich mich in die Figuren gut einfühlen, und sie überzeugend verkörpern? - Kann ich mit meinen Worten Atmosphäre schaffen? Spreche ich die NSCs mit unterschiedlichen Stimmen, benutze ich Mimik und Gestik und trete dabei in Interaktion mit den Spielern? - Oder lese ich die Worte der Figuren lieber aus dem Abenteuerband ab?

3. Bin ich objektiv genug, um dabei niemanden zu benachteiligen oder zu bevorzugen? Ist meine Aufmerksamkeit gleichmäßig auf alle verteilt. Bzw. Lasse ich jedem abwechselnd genug Aufmerksamkeit zukommen? -Oder habe ich insgeheim Lieblinge, die all meine Aufmerksamkeit ziehen?

4.Habe ich unabhängig von meiner "Meisterposition" genug Selbstwert? Oder versuche ich mit dieser Position insgeheim etwas zu kompensieren?

 

Das alles sind wichtige Fragen, die man sich ehrlich und unbedingt stellen sollte. Ich finde als Meister kann man nie aufhören an sich zu arbeiten. Es geht schließlich nicht ums Ego, sondern um gutes Rollenspiel. Mit dem Ziel gemeinsam Spass zu haben.

Allerdings gibt es auch unter den Spielern Gurken, die den Spielspass der Gruppe auf Dauer echt belasten können. Indem sie alles tun um ständig Aufmerksamkeit zu ziehen, ihr dunkles Ich im Rollenspiel ungehemmt ausleben, oder sogar andere Spieler angehen. Das ist auf Dauer für niemanden tragbar. Eine Rollenspielgruppe ist keine Therapiegruppe.- Man wird als Spielleiter ja nicht dafür bezahlt, das auszuhalten. Und will seine freie Zeit und die der anderen Spieler nicht vergeuden.

Spass im Rollenspiel hängt also nicht nur von einem bemühten Meister ab, sondern auch von einem guten Kreis an Spielern.

Das ist die Grundbedingung für gutes Rollenspiel. Dann kommt der Spass auch von ganz alleine.

Edited by Issi
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Um auf die Ausgangsfrage zurück zu kommen:

Meiner persönlichen Meinung nach sind alle, die sich zum Spielabend treffen für den gemeinsamen Spielspaß verantwortlich, sowohl die Spieler als auch der Meister.

Ich finde allerdings auch, dass der Meister durch seine Arbeit einen größeren Einfluss darauf hat, ob der Spielabend für alle Spaß macht oder eben eher weniger,

und daher auch mehr Verantwortung trägt, den Spielabend schön und spaßfördernd zu gestalten. (Das Spiderman-Zitat passt hier wunderbar. ;-) )

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