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Midgard und DSA im Vergleich


legoa

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Ich habe jetzt DSA 4 gespielt und ich empfand die Auswahl der Vor- und Nachteile hat schon dazu verleitet einen, ich sage mal eine Wollmilchlegende Kuhsau zu erschaffen die aber nicht schreiben und nicht rechnen kann.

Dann fand ich das Kampfsystem erst einmal sehr kompliziert und dann stört mich das ständige gewürfel gerade bei Talenten.

 

Ja, das Vor- und Nachteilsystem lädt dazu ein, mal eben 50 Punkte an Nachteilen zu nehmen, welche man dann vergisst aus zu spielen, aber dafür Vorteile hat, dessen regeltechnischen Auswirkungen man natürlich genau kennt. Gerade wenn man dann Leute in der Gruppe hat, die das gerne so machen, fällt es einem selbst schwer es zu lassen, weil dadurch der eigene Charakter weniger gut zwischen den anderen da steht.

 

 

Einen DSA-Kampf bei welchen alle Regeln benutzt wurden, habe ich noch nicht erlebt. Meist sind nur die Regeln bekannt, die zum eigenen Vorteil nutzen. Aber es ist auch schwer wirklich alle im Kopf zu haben, zu mal sie sich dann teilweise wieder sprechen... sowie es Sonderfälle in Sonderfällen gibt. Das Kampfsystem ist sicher nichts, womit man Ruhm ernten kann - zumindest aus meiner Sicht.

 

 

Das Talent/Fertigkeitensystem mit 3w20 hingehen empfinde ich als genial und gefällt mir viel besser als dieses stumpfsinnige 1w20 Gerolle mit seiner hohen Varianz. Auch SL kann man durch die drei Proben auf drei Eigenschaften/Attribute sehr schön den Ausgang der Probe ablesen. Aber das ist mal wieder Geschmackssache.

 

Ja danke, das beschreibt es ziemlich genau aus meiner Sicht. Bis auf die Talente da gehts es mir wie ganzbaf.

 

Die Zeit ist das eine. Was mich noch mehr genervt hat waren meine typischen 1,2,20 Würfe. :dozingoff:
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Mit 13 Jahren begann mein RPG-Einstieg mit DSA. Als ich ein Jahr später MIDGARD kaufte, war mir dieses zu trocken und kompliziert. Heute spiele ich mit Begeisterung seit längerem MIDGARD und lache mit meinen Spielern über unsere Kiddies-Spielzeit mit dem "Schwarzen Auge".

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Mit 13 Jahren begann mein RPG-Einstieg mit DSA. Als ich ein Jahr später MIDGARD kaufte, war mir dieses zu trocken und kompliziert. Heute spiele ich mit Begeisterung seit längerem MIDGARD und lache mit meinen Spielern über unsere Kiddies-Spielzeit mit dem "Schwarzen Auge".

 

Ging mir ähnlich. Allerdings kenne ich DSA 4 nicht. DSA hatte aus meiner Sicht den Hauptnachteil, dass man LP und Eigenschaften stetig steigern konnte (ist wohl bei den neuen Versionen nicht mhr der Fall) und dadurch sehr wenig realistische Charaktere entstanden...

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Ich habe eine Weile DSA (3. Edition) und Midgard parallel gespielt. Was mir DSA besser gefallen hat, ist die Ausarbeitung der Magiergilden im Regelwerk und das nennen ihrer Spezialisierungen. Das fand ich stimmungsvoll und half mir dabei mich in den Charakter hinein zu versetzten. Etwas Ähnliches vermisse ich bei Midgard. Ein Zauberer ist in Midgard einer, der Gildenhintergrundtechnisch ein wenig in der Luft hängt. Beschreibungen die es gibt, sind, meines Wissens nach, auf Gildenbriefe und Abenteuer verteilt. Das macht ein gemeinsames Verständnis (und damit auch atmosphärischeres Spielen) für Spielerzauberer dann schwierig, wenn beide nicht auf dieselben Hintergrundinformationen zugreifen können und sich zumindest einer von beiden etwas im "Wildwuchs" überlegt hat.

 

Midgard hingegen lebt mitunter auch von der Ähnlichkeit zu unserer historischen Welt. Das macht es generell einfacher sich in das Spiel zu intergrieren, falls man etwas über die Zeit weis oder willens ist, sich ein wenig darüber zu informieren. (Im Punkt Magie hilft das aber nichts. Hier ist letztendlich immernoch die Phantasie gefragt)

 

Durch ihre Letalität (ich entfremde den Begriff mal für die Sterblichkeit durch das Kampfsystem) üben Kämpfe in Midgard einen größeren Reiz auf mich aus, als sie es im DSA System vermögen. Starke Abenteurer werden gefährlich und können eine Herausforderung sein, ohne dass ihnen ihre Verwundbarkeit (gegeben durch nicht steigende Lebenspunkte) abhanden kommt. Abenteurer in DSA erwerben mit der Zeit mehr Lebenspunkte, was sicher auch seinen Reiz hat, spannende Situationen in ihrer Breite aber schmälert.

 

viele Grüße

Gindelmer

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DSA hatte aus meiner Sicht den Hauptnachteil, dass man LP und Eigenschaften stetig steigern konnte (ist wohl bei den neuen Versionen nicht mehr der Fall)

 

Massivst. Bei DSA4.x, welches immerhin auch schon 8 Jahre auf den Buckel hat, kann man die Lebensenergie und auch die Eigenschaften zwar noch theoretisch stetig steigern, aber die Kosten gehen ins Unermessliche, so dass es kaum noch Sinn macht. Die Lebensenergie bleibt dem Anfangsstatus ähnlich. Dadurch werden auch die Kämpfe wieder spannender. Wer Pech hat wird mit dem ersten Schlag ausgeknockt, Überzahl ist gefährlich und in DSA Foren "beschweren" sich teilweise Spielleiter, wenn ein Spielercharakter keine Kampftalente lernt, weil der so fix aus Versehen drauf gehen könnte. Leider ist das Kampfsystem wie oben schon angesprochen etwas komplex und es fällt schwer für einen Neueinsteiger sich dort zurecht zu finden.

Deshalb gibt es auch das DSA4 Basisbuch für alle, die nicht mit DSA groß geworden sind. Es liegt Drakensang übrigens als pdf bei.

 

 

Wer etwas über Magierakademien lesen wer, der könnte sich mal Hallen arkaner Macht vormerken. Ist natürlich ein DSA Produkt und beschreibt über ein Dutzend Magierakademien in Aventurien, soll aber auch Allgemeines zum Leben an einer Magierakademie enthalten, so dass es vielleicht auch für Midgard-Spieler interessant sein könnte.

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Ich habe beim Nord-Con eine Regionenbeschreibung (Schild des Reiches, also Hzm. Weiden und Umgebung) gekauft (deutlich von 28 auf 10 Euro runtergesetzt, weil minimal beschädigt) und bin schwer begeistert über den Detailreichtum. So soll ein Quellenbuch sein: Voller kleiner Details, die man als Meister einbauen kann, aber, und jetzt kommt es, nicht muss. Irgendwie wirkt es viel mehr voller Text als Midgard-Kulturbeschreibungen. :dunno: Man kann das natürlich nicht in Einzelheiten vergleichen. Aber allein, dass es Seitenverweise gibt, wenn auf ein anderes Werk verwiesen wird (und die dann auch noch stimmen), dass man also nicht lange suchen muss, ist klasse. Sollte eigentlich selbstverständlich sein. Ist es aber leider nicht. Und, einiges aus dem Buch lässt sich auch auf Midgard verwenden. :satisfied:

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Dieser Detailreichtum hat mich immer von DSA abgestoßen. Mein liebstes Quellenbuch was Detaillierungsgrad angeht ist noch immer Eschar.

 

Bei DSA hatte ich immer das Gefühl, dass die Quellenbücher von Leuten geschrieben wurden, die lieber Romane schreiben würden und von Leuten gelesen werden, die nicht zum Rollenspiel kommen und deswegen auf Kopfkino beim lesen stehen.

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Dieser Detailreichtum hat mich immer von DSA abgestoßen. Mein liebstes Quellenbuch was Detaillierungsgrad angeht ist noch immer Eschar.

 

Bei DSA hatte ich immer das Gefühl, dass die Quellenbücher von Leuten geschrieben wurden, die lieber Romane schreiben würden und von Leuten gelesen werden, die nicht zum Rollenspiel kommen und deswegen auf Kopfkino beim lesen stehen.

Dann ist es ja gut, dass es beides gibt. So ist uns beiden in gewisser Weise geholfen. :beer: Wenngleich das zweite nun erwiesenermaßen falsch ist.

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Detailreichtum hat Überraschung, Überraschung! seine Vor- und Nachteile.

 

Es ist natürlich schön einen detaillierten gemeinsamen Nenner zu haben. Wenn ich einem DSA-Spieler sage, dass mein Charakter aus Trallop kommt, dann kann der sich gleich etwas vorstellen und falls sein Charakter auch dort her kommt, ergibt sich gleich ein Gespräch wie: "Warst Du mal im Kreuzergrab?"

Ein Quellenbuch, das ich Roman ähnlicher Lesen kann, um ein bisschen darin zu träumen. Wobei DSA Romane sich oft nicht an die Quellenbücher halten... :sigh:

Es bietet auch Stoff für Leute, die weniger eigene Vorstellungen haben und denen auch einfach nichts dazu einfällt.

 

Dagegen steht natürlich, dass jeder Furz ausgedacht ist und es schwer fällt etwas eigenes einzubauen. Zum Beispiel die Magierakademie, die vom Onkel des Spielercharakters geleitet wird und der SC diese dann verlassen hat, weil der Onkel zu hohe Anforderungen gestellt, etc pp. Da stoße bei DSA gleich auf "Probleme", die Magierakademieleiter sind alle meist sogar namentlich bekannt. In Midgard kann ich die Akademie und ihre Bewohner locker irgendwo hinsetzen ohne gleich an zu ecken.

 

 

Wenn ich DSA Spielleiter, dann halte ich mich auch nicht immer an Alles. Wobei mir auch die Sache mit dem Metaplot zu blöd ist. Da werden Landstriche verwüstet und neue Herrscher gekrönt und meine vor 15 Jahren gekauften Regionalbeschreibungen sind alle nicht mehr aktuell, so dass ich sie mir eigentlich alle neu kaufen müsste. Aber das will ich nicht.

 

Auf der anderen Seite lebt DSA vom Metaplot und den Kampagnen und Abenteuern dazu und sehr viele Spieler finden diesen sehr toll und spannend ihn mit ihren Charakteren zu erleben.

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Detailreichtum hat Überraschung, Überraschung! seine Vor- und Nachteile.

 

Wenn ich DSA Spielleiter, dann halte ich mich auch nicht immer an Alles. Wobei mir auch die Sache mit dem Metaplot zu blöd ist. Da werden Landstriche verwüstet und neue Herrscher gekrönt und meine vor 15 Jahren gekauften Regionalbeschreibungen sind alle nicht mehr aktuell, so dass ich sie mir eigentlich alle neu kaufen müsste. Aber das will ich nicht.

 

Auf der anderen Seite lebt DSA vom Metaplot und den Kampagnen und Abenteuern dazu und sehr viele Spieler finden diesen sehr toll und spannend ihn mit ihren Charakteren zu erleben.

Und genau so ist es richtig. Auch bei Midgard. Solange die Mehrheit am Tisch damit einverstanden ist.
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Als Leser fand ich die Geschichte des Metaplots (den ich allerdings nur bis zum Start der schwarzen Lande wirklich gut kenne) extrem interessant und spannend.

 

Als Spielleiter hingegen fand ich ihn nur lästig, da er die Arbeit beim Vorbereiten von Abenteuern fast verdoppelt hat. Deswegen hatten die von mir geleiteten Kampagnen auch in der Zeit knapp vor/zu Beginn des sich entwickelnden PLots stattgefunden.

 

Tschuess,

Kurna

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Mir sind kompakt zu lesende Quellenbände lieber. Störende Details nerven, weil ich mich zu sehr mit Nebenschauplätzen beschäftigen muss um zum Kern vorzustoßen. Die Zeit in der ich Quellenbände gelesen habe weil sie schön sind ist vorbei. Ich will nur noch quer lesen müssen und kann mit zu viel Fluff nix anfangen. Ich empfinde das als extrem störend. Ich merk's gerade wieder an einem anderen Rollenspiel in das ich mich einlese. Der Fluff nervt... Wenn ich ein Buch lesen will, dann les ich ein Buch.

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Mich stört zu viel "Geschichte" eigentlich nicht. Nur wenn sie das Rollenspiel zu sehr einengen und zu viele mehr oder minder verpflichtende Details einbaut nervt mich das eher.

Das liegt dann aber nicht an der Geschichte, sondern an den Leuten, die sich zu sklavisch daran halten. Leute, die Quellenbücher als Gospel betrachten, gibt es aber nicht nur beim Schwarzen Auge, sondern bei jedem Rollenspiel, sogar bei Midgard. Das ist also kein Kriterium.

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Mich stört zu viel "Geschichte" eigentlich nicht. Nur wenn sie das Rollenspiel zu sehr einengen und zu viele mehr oder minder verpflichtende Details einbaut nervt mich das eher.

Das liegt dann aber nicht an der Geschichte, sondern an den Leuten, die sich zu sklavisch daran halten. Leute, die Quellenbücher als Gospel betrachten, gibt es aber nicht nur beim Schwarzen Auge, sondern bei jedem Rollenspiel, sogar bei Midgard. Das ist also kein Kriterium.

Das stimmt allerdings.

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Ich habe jetzt DSA 4 gespielt und ich empfand die Auswahl der Vor- und Nachteile hat schon dazu verleitet einen, ich sage mal eine Wollmilchlegende Kuhsau zu erschaffen die aber nicht schreiben und nicht rechnen kann.

 

Ja, das Vor- und Nachteilsystem lädt dazu ein, mal eben 50 Punkte an Nachteilen zu nehmen, welche man dann vergisst aus zu spielen, aber dafür Vorteile hat, dessen regeltechnischen Auswirkungen man natürlich genau kennt. Gerade wenn man dann Leute in der Gruppe hat, die das gerne so machen, fällt es einem selbst schwer es zu lassen, weil dadurch der eigene Charakter weniger gut zwischen den anderen da steht.

 

Ich spiele meine Nachteile auch aus. :dunno: Meine Lieblings-SpF ist ein Schäfer, Mitte 40, wegen Wilderei gesucht, sehr abergläubisch und voller Vorurteile, hat gar keinen Bock auf Abenteuer, muss aber, weil er zuhause aufgehängt werden würde. Es führt dazu, dass Wolf immer der Rangniederste ist und, obwohl sehr klug, immer ander denken und entscheiden lässt, egal, wie quatschig das ist. Er bekommt immer erstmal einen Schrecken, wenn andere, am besten adelige Helden, ihn nach seiner Meinung fragen. "Herr, alles, was Ihr sagt..." :lookaround:

 

 

Nevertheless, die Typen, die Du da oben beschreibst, sind dieselben, die bei Midgard immer SpFen "auswürfeln", bei denen mindestens 4 von 6 Eigenschaften auf 100 liegen und alle anderen über 80, außer pA natürlich, damit man noch Beschatten lernen kann.

 

Auch dieses Phänomen ist nicht gebunden an bestimmte Systeme.

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[...]

 

Das Talent/Fertigkeitensystem mit 3w20 hingehen empfinde ich als genial und gefällt mir viel besser als dieses stumpfsinnige 1w20 Gerolle mit seiner hohen Varianz. Auch SL kann man durch die drei Proben auf drei Eigenschaften/Attribute sehr schön den Ausgang der Probe ablesen. Aber das ist mal wieder Geschmackssache.

 

Die 3fach Würfelei ist auch das was mich an DSA am meisten stört.

 

Da geht es mir wie hexe. Ich finde es besser als nur W20. Aber ich habe auch immer mit 3 verschiedenfarbigen W20ern gewürfelt, was Zeit spart.

 

Tschuess,

Kurna

 

Die Zeit ist das eine. Was mich noch mehr genervt hat waren meine typischen 1,2,20 Würfe. :dozingoff:

Ach je. Das ist wahr. :lol: Das kenne ich. Und bei Midgard würfele ich ja immer genau das, was ich brauche, nicht wahr? :sly:

 

Das mit der Zeit ist aber so, dass, wenn man drei verschiedene Würfel nimmt, kann man mitunter schneller das Ergebnis sehen als bei Midgard - je nachdem, wie gut man Kopfrechnen kann.

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Nevertheless, die Typen, die Du da oben beschreibst, sind dieselben, die bei Midgard immer SpFen "auswürfeln", bei denen mindestens 4 von 6 Eigenschaften auf 100 liegen und alle anderen über 80, außer pA natürlich, damit man noch Beschatten lernen kann.

 

Auch dieses Phänomen ist nicht gebunden an bestimmte Systeme.

 

Ganz sicher nicht, aber bei DSA4.x kann es halt besser vertuschen. ;)

Wenn ich als SL auf einem Con einen DSA 4.1 Charakter in die Hand gedrückt bekomme und mir seine Werte ansehe, dann weiß ich noch nicht, ob er seine Nachteile auch ausspielt. Bei den 4 von 6 auf 100 sehe ich auf den ersten Blick, dass da jemand sehr oft gewürfelt haben muss, um diese zu erreichen... :disturbed:

 

Wenn ich einen DSA4 Charakter baue, dann sitze ich oft da und überlege mir: Gut für 5 GPs bekommst Du Vorteil A oder Vorteil B. Regeltechnisch ist B völliger Quark, wäre aber total stylisch. Vorteil A nicht völlig unpassend, aber regeltechnisch voll krass.

 

Das mit der Zeit ist aber so, dass, wenn man drei verschiedene Würfel nimmt, kann man mitunter schneller das Ergebnis sehen als bei Midgard - je nachdem, wie gut man Kopfrechnen kann.

 

Ich hab sogar 9 verschieden farbige Würfel. Je einen für eine Eigenschaft und einen Durchsichtigen, wenn eine Eigenschaft doppelt vor kommt. Die berühmte Sinnenschärfe (KL/IN/IN) ist bei mir dann der Grüne (Klugheit), der Violette (Intuition), der Transparente (zweite Intuition). Da sieht auch schon sehr fix woran es hängt, falls es daneben geht. Um gekehrt merkt man sich auch die Proben für Talente. Reiten ist bei mir der Orange, der Gelbe und der Rote. :cheesy:

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Nevertheless, die Typen, die Du da oben beschreibst, sind dieselben, die bei Midgard immer SpFen "auswürfeln", bei denen mindestens 4 von 6 Eigenschaften auf 100 liegen und alle anderen über 80, außer pA natürlich, damit man noch Beschatten lernen kann.

 

Auch dieses Phänomen ist nicht gebunden an bestimmte Systeme.

 

Ganz sicher nicht, aber bei DSA4.x kann es halt besser vertuschen. ;)

Wenn ich als SL auf einem Con einen DSA 4.1 Charakter in die Hand gedrückt bekomme und mir seine Werte ansehe, dann weiß ich noch nicht, ob er seine Nachteile auch ausspielt. Bei den 4 von 6 auf 100 sehe ich auf den ersten Blick, dass da jemand sehr oft gewürfelt haben muss, um diese zu erreichen... :disturbed:

 

Wenn ich einen DSA4 Charakter baue, dann sitze ich oft da und überlege mir: Gut für 5 GPs bekommst Du Vorteil A oder Vorteil B. Regeltechnisch ist B völliger Quark, wäre aber total stylisch. Vorteil A nicht völlig unpassend, aber regeltechnisch voll krass.

Auch wenn jetzt gleich wieder einer am Rad dreht: Wichtige Nachteile würde ich mir dann als Meister notieren und gelegentlich für den Spieler ausspielen, falls dieser das ein paarmal zu oft "vergisst", bzw. den Spieler erinnern.

 

Das mit der Zeit ist aber so, dass, wenn man drei verschiedene Würfel nimmt, kann man mitunter schneller das Ergebnis sehen als bei Midgard - je nachdem, wie gut man Kopfrechnen kann.

 

Ich hab sogar 9 verschieden farbige Würfel. Je einen für eine Eigenschaft und einen Durchsichtigen, wenn eine Eigenschaft doppelt vor kommt. Die berühmte Sinnenschärfe (KL/IN/IN) ist bei mir dann der Grüne (Klugheit), der Violette (Intuition), der Transparente (zweite Intuition). Da sieht auch schon sehr fix woran es hängt, falls es daneben geht. Um gekehrt merkt man sich auch die Proben für Talente. Reiten ist bei mir der Orange, der Gelbe und der Rote. :cheesy:

:plain: Aha. Also, mir reichen drei verschieden große. der größere für den ersten, der mittlere für den zweiten, der kleine für den dritten. :dunno:

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Hallo zusammen,

 

als Alt-DSAler (DSA2/3 in der 5. Klasse :D), Besitzer aller bisherigen neuen Spielhilfen und Neu-Midgardler (zusammen mit hexe und Elodaria in ner Gruppe), muss ich mich natürlich zu diesen Thema auch zu Wort melden!

 

Was mir bei DSA gut gefällt sind:

- das Kaufsystem: das ist echt der Wahnsinn! Leider wurden im Detail einige Unschönheiten fabriziert. So muss man z.B. als Magier schon fast 50 Punkte (das Maximum) durch Nachteile rausholen, um den spielen zu können und um sich wenigstens ein, zwei Vorteile kaufen zu können...

- passend dazu: Man kann alles (!) spielen! Egal ob es der Goblin-Jäger, der Wirt oder der Ritter sein soll, es ist alles vorhanden! :thumbs:

- die 3W20-Proben: Find ich sehr viel schöner als der eine W20.

- der detaillierte Hintergrund und die Geschichte: Das ist echt geil! Man kann in Aventurien richtig leben und sich nicht vom Setting entfernen. Leider sind manche Abenteuer nicht nach meinen Geschmack. Das Jahr des Feuers z.B. hat den Vogel abgeschossen. (Indipendence Day-Ufo-Verschnitt zerstört eine Stadt und will die größte Stadt Aventuriens ebenfalls vernichten. Helden holen sich einen klapprigen Flugapparat, fliegen durch Unmengen an Dämonen, Pfeilen, Zaubern, etc. um "Ufo" zu stürmen, während die Mitglieder von 2 Magierakademien und Hundertschaften an Geweihten still rumsitzen und nichts machen. :disturbed: ) Naja, einzelne Episoden (auch so gravierende) kann man aber trotzdem ausblenden oder schnell "umschreiben", ohne dass der Spielspaß flöten geht. ;)

Und trotz allen Details kann man wunderbar eigene Geschichten entwerfen und einbauen. Man braucht zwar etwas Fingerspitzengefühl, aber das geht trotzdem super.

 

Bei DSA gefällt mir nicht:

- Die Komplexität der Regeln: das hätte man leicht einfacher gestalten können. Und z.B. die Beschwörungsregeln, die bei 4.1 nochmal verschlimmbessert wurden, sind doch echt blöd!

- einige Kleinigkeiten, die ihr oben schon gelesen habt...^^

 

Naja, im Grunde gibt es bei DSA viele Baustellen, von denen die meisten aber nicht so wahnsinnig schlimm sind. Trotzdem würde ich besonders im Regelbereich etliche Änderungen vornehmen. (Wer weiß, vllt setz ich mich an DSA5 ran und schick der Redax meinen Vorschlag, kann nur besser werden. :D )

 

 

Gut, nun zu Midgard. Erstmal noch vorweg, ich spiel noch nicht wirklich lange Midgard, von daher ist mein Bild vllt noch etwas einseitig.

 

Was mir gefällt:

- man kommt recht schnell ins Spiel, da die Kulturen viele Anleihen aus der realen Welt haben (wie bei DSA übrigens auch)

- die Generierung ist viel einfacher! (Bei DSA braucht man übrigens mitnichten ein Computerprogramm zur Unterstützung! Im Gegenteil, die handerstellten Chars sind oftmals besser.)

- die Boni auf Fertigkeiten bei hohen Eigenschaften

- etwas freiere Gestaltung gerade im Bereich Magie: Bei DSA hat ein Magier seine Sprüche fest, er kann zwar welche hinzulernen, aber am Anfang ist erfestgelegt. Bei Midgard kann man sich mWn die Sprüche selbst zusammenstellen, was mir schon gefällt.

- SG und GG! Das Konzept gefällt mir echt gut! Leider braucht man es auch, da man in Midgard echt oft patzt. (siehe unten)

- Ich kenn mich noch nicht aus! Jaja, das ist grad ein richtiger Vorteil bei Midgard! Ich bin z.B. schon einem Elementarwesen (glaub ich zumindest) gegenüber gestanden, dass eine verfluchte Waffe von mir wollte. Damals wusste ich noch nicht, dass ich das Vieh einfach hätte nur anstupsen müssen, und es wäre gebannt gewesen. Aber so dachte ich mir: "Sch***e!" :D

Bei DSA weiß ich sofort: "aha, der aufrechgehende Säbelzahntiger ist ein Zant, ein niederer Kampfdämon. Also gleich mal alle Astralpunkte raushauen, ihn zu 5. niederkloppen oder sofort fliehen".

Und diese Unwissenheit bei Midgard bringt viel mehr Spannung rein!

 

- Was mag ich an Midgard nicht so:

- Die W20-Proben: wie schon erwähnt, die gehen mir etwas gegen den Strich. V.a. weil man viiiiel zu oft krittet, bzw patzt! Und da ist es egal, ob man der Grad 1 Bauernbursch oder der Grad 15 Klingenmagier ist. :disturbed:

- die ganzen Tabellen: die schrecken mich ab, das ist der Wahnsinn!

- das Regelwerk find ich teilweise auch etwas seltsam: wieso kann der Grad 1 Krieger z.B. so wahnsinnig schlecht zuhauen (ich hatte nen EW von 5 oder 6 oder so :uhoh: ), während der Grad 1 Magier seine Zaubersprüche noch im Schlaf raushauen kann? Mittlerweile bin ich Grad 4 und hab nen EW von 11. Doch ich kann besser zaubern, als kämpfen (als Ordenskrieger), denn mein EW auf Zaubern liegt jetzt schon bei 16 (und dank den beiden PP bald bei 17 ;))

 

 

Was gefällt mir besser? Ich muss leider sagen, dass mir DSA immer noch besser gefällt. Allerdings bin ich damit auch groß geworden und daher ewtas voreingenommen. Midgard macht zwar auch viel Spaß, aber es kommt leider nicht an DSA ran. :cool:

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Hallo zusammen,

ich spiele seit 1985 Midgard und seit über 5 Jahren wieder DSA (4.0+4.1), alle DSA Regeln vorher mag ich überhaupt nicht.

 

In meinen Augen sieht es so aus.

Pro DSA

- Kaufregeln macht es einfacher den SC zu gestalten wie man ihn möchte

- DSA hat ein funktionierendes Programm für die Verwaltung

 

Pro Midgard

- Man ist deutlich freier die Welt zu gestalten, bei DSA ist ja fast jeder Ort schon beschrieben

- Dadurch das Midgard sich eher an bestehen Kulturen orientiert, ist es einfacher den Spielern die Welt näher zu bringen

- Man muss keine Kaiser oder ähnliches auswendig lernen

- Wenn man nur Aventurien nimmt, ist die Midgard Welt vielfältiger

 

Noch eine Anmerkung zum Kampfsystem, wir spielen sowohl DSA als auch Midgard leicht abgewandelt und die Kämpfe gehen bei beiden zügig von der Hand. Nur das bei DSA der Spieler noch eher seine Speziallangriffe (Regeln) kennen muss.

 

Bis die Tage

 

Clagor

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  • 7 Monate später...

Also auch wenn Midgard länger gibt als DSA, so war doch DSA mein allererstes Rollenspiel. Daher wird DSA immer einen Platz in meinem Herzen haben. Kenne sogar die aktuellen DSA 4.1 Regeln - und das von einem der unter DSA2 angefangen hat.

 

ABER:

 

Midgard hat im Vergleich zu DSA ein ruhigeres Farhwasser, will heissen, dass nicht ein Plot den nächsten Jagd und wenn mal eine Pause fährt man nicht das Gefühl hat, die ganze Welt hat sich verändert.

 

Ich persönlich finde das Auswürfeln der Charakterwerte besser als ein Punkte-Kauf-System. Bei einem Kaufsystem führt dies meistens zu "Klon-Charakteren". So habe viele Kämpfer dann z.b. den Vorteil "Eisern" fast alle Magierhelden haben ein Gutes Gedächtnis etc.

 

Trotz des Kaufsystems bei DSA finde ich aber die Abenteuertypen bei Midgard ausgeglichener. Bei DSA ist man, sofern man einen sehr guten Zauberer haben möchte, fast immer am besten mit dem Gildenmagier bedient.

 

Bei Midgard wie DSA sind die Zauberer wie Hexer, Druiden und Magier verschieden vom Hintergrund her. Bei Midgard jedoch sind diese jedoch ebenbürtiger. Manche mögen behaupten, dass ein Thaumaturg nicht so geeignet als Abenteuerer ist, aber wenigstens läuft ihm im Bereich der Thaumaturgie keiner den Rang ab.

 

Auch finde das Ausdauersystem bei bei Midgard sehr ansprechend.

 

Und man braucht bei Midgard keinen Generator um seinen Charakter zu erstellen und zu steigern. Gerade ab DSA 4.0 hat da doch die Komplexität enorm zugenommen. Und beim steigern muss dann noch abwägen welche Dinge welche Fertigkeiten/Talente vergünstig und wann lohnt sich der oder muss dieses erst kaufen um jenes wirklich effektiv zu können.

 

Sympathisch ist bei Midgard das mit einem W20-Wurf vieles entschieden ist.

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  • 2 Wochen später...

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