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Midgard - ohne Magie und Mythologie


Gast Wwjd

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Midgard ohne Magie könnte ich mir zur Not noch vorstellen, aber ohne Religion? Das wird schwierig.

 

Hier ein Kompromiss:

 

Chryseia, welches einen griechisch-byzantinischen Hintergrund hat, ließe sich relativ einfach und stimmig in ein christliches Kaiserreich verwandeln. Mit einer christlichen Priesterschaft hast Du ja keine Probleme. In deiner Version Midgards könnten die Chryseier die Albai und die Erainner missioniert haben, so dass nun dort auch alle Christen sind, dann noch den Norden, also Clanngadarn, Ywerddon und Fuardain und voila! schon kannst Du gefahrlos in der ganzen Vesternesse spielen, und musst nicht mal auf wundertätige Priester verzichten!!! Und natürlich sind die ersten Missionare schon in Waeland tätig, was über kurz oder lang auch christlich wird. Also viele Parallelen zum europäischen Mittelalter.

 

Falls Du auch in Lamaran spielen willst, müssen die Missionare bei den Schariden tätig werden. Das wird allerdings schwieriger, denn die haben einen Zweiheitsglauben, also nur 1 Gott mehr als die Christen. Ach, die Küstenstaaten sind übrigens eh schon längst christlich, denn da haben schon sehr früh die Apostel gewirkt. Dann gab es allerdings ein großes Schisma, aber das würde jetzt zu weit führen...

 

Herzliche Grüße,

Triton

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[...]Ach ja, die obige Liste ist bestimmt nicht fehlerfrei. Da mag mir jemand unter die Arme greifen, der das M3 Regelwerk hat, da steht das nämlich drin.

 

Viele Grüße

Harry

 

Auf Midgard-online findet sich auch ein Artikel mit den Angaben: http://www.midgard-online.de/cgi-bin/show?id=information/einsteiger/051_die-welt.html

 

Die entsprechende Liste würde dann so aussehen:

 

Alba: angelsächsisch-normannisch-schottisch

Aran: sassanidisch-persisch

Buluga : hochentwickelte afrikanische Stammeskultur / australische Ureinwohner

Chryseia: griechisch-byzantinisch

Clanngadarn: walisisch

Erainn: irisch-mythologisch

Eschar: arabisch-orientalisch

Feuerinseln: Altsteinzeit

Fuardain: isländisch

Ikengabecken: Zentralafrika

KanThaiPan: chinesisch-japanisch

Küstenstaaten: Italien zur Zeit der Renaissance

Medjis: sibirisch

Minangpahit: hinterindisch-malayisch

Moravod: slawisch

Nahuatlan: aztekisch

Rawindra: indisch-orientalisch

Tegarische Steppe: mongolisch-sarmatisch / hunnisch-tibetanisch

Urruti: hethitisch

Valian: karthagisch

Waeland: skandinavisch

Ywerddon: irisch

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Was Du in Alba unbedingt noch mit reinbringen könntest, wären die Clansstreitigkeiten. Die Abenteurer könnten da ja mitten reingeraten, ohne erst mal wirklich zu wissen, was sich da abspielt... Grenzstreitigkeiten, Besitzstreitigkeiten usw, usf, bieten tolle Möglichkeiten, eine Kampagne zu entwerfen, für die Du weder Götter, noch Magie wirklich brauchst - und die spannend sind, ohne dass Du da ein reines Detektivabenteuer entwirfst. Das Romeo-und-Julia-Motiv wäre da z. B. ebenfalls machbar (ich hoffe, Du hast kein Problem mit klassischer Literatur aufgrund Deiner Religion, sonst erläutere ich Dir das Motiv noch einmal). Und umstrittene Fläckchen Erde kann es sicherlich da auch gut geben, wo die Clans aneinander geraten, und der eine Clan den anderen versucht, auszubooten...

 

Ähnliches ließe sich vielleicht mit den Küstenstaaten machen hinsichtlich reicher Kaufmannsfamilien, die gegeneinander Intrigen spinnen, und in die die Abenteurer einfach, ohne es zu wissen, mitten hineingeraten. Ganz ausgearbeitet ist die Idee nicht, aber ich bin sicher, daran könnten Deine Abenteurer sicherlich viel Spaß haben, ohne dass Magie ins Spiel kommen muss. DiRi hat auch angedeutet, dass Mafia-Abenteuer in dem Bereich für ihn denkbar wären (obwohl ich die Mafia für das Mittelalter für zu modern halte, aber das ist halt Geschmacksache). Auch dafür würdest Du nicht unbedingt Magie brauchen, wenngleich mit dem Konvent da eine schöne Verstrickungsmöglichkeit wegfällt...

 

Vielleicht solltest Du auch wegkommen von der Idee, dass Deine Bösewichte prinzipiell "böse" sein müssen. Bis jetzt waren die Bösen in meinen Abenteuern immer welche, die nicht so prinzipiell "böse" waren, aber die eben aufgrund bestimmter Motive "böse" handelten (Eifersucht, Probleme mit dem vorherrschenden ethischen System, Bekämpfung von Unterdrückung führten zu Gewalt, Verstößen gegen die "Rechtsordnung", Mord, fahrlässigen Tötungen usw., usf.). Es ist leichter, solche Bösewichte dann auch als ganz normale Menschen zu konstruieren... Das Macbeth-Motiv ließe sich so auch umsetzen. (Man müsste halt nur die Hexen und die Visionen streichen).

 

Du merkst, meine Inspiration für Abenteuer kommt oft aus Literatur, Märchen, Sagen usw. Das Problem ist hierbei, dass auch hier oft magische Elemente eine Rolle spielen, aber dann müsstest Du eben diese Elemente versuchen, zu umgehen oder zu streichen.

 

Schau mal im QB Alba nach, oder kauf es Dir - da steht eine Menge zu Clansrivalitäten drin, was Du da prima nutzen kannst - ganz ohne Magie und Götter.

 

L G Alas Ven

Edit meint: Karrotten haben nichts mit Inspiration zu tun... (sorry...)

Bearbeitet von Alas Ven
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Ach ja: Wenn Du schnell zuschlägst, bekommst Du einen Waeland-Quellenband sogar noch über amazon.de. Folge dem Link:

 

http://www.amazon.de/s/ref=nb_sb_noss?__mk_de_DE=%C5M%C5Z%D5%D1&url=search-alias%3Daps&field-keywords=Waeland+-+Krieger+des+Nordens+Midgard

 

Auch Myrkgard ist über Amazon noch zu bekommen:

 

http://www.amazon.de/s/?ie=UTF8&keywords=myrkgard&tag=googhydr08-21&index=aps&hvadid=2238158921&ref=pd_sl_539lxiua8d_b

 

L G Alas Ven

Bearbeitet von Alas Ven
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Kurz mal ne andere Frage: Wie steht es denn mit dem Abenteuer "Vierzig Fässer Pfeifenkraut". Ist das sehr magielastig bzw. (wenn es hier geschrieben werden darf) was dieser Art kommt in dem Abenteuer vor?

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Wegen den "magsichen" Gegenständen...Ich hab mir Gedanken darum gemacht, ob es auf Midgard nicht ein Material geben könnte, dass sich leicht manipulieren lässt. So könnte das Material in den Küstenstaaten sehr viel vorkommen. Mehr Gedanken hab ich mir dazu nicht gemacht. Vielleicht hat jemand noch Ideen.

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Um ehrlich zu sein mir geht es auch darum, dass ich lieber im Mittelalter spiele und es dann eben spieltechnisch ein wenig interessanter mache. Irgendwie erscheint mir eine mittelalterliche Spielwelt interessanter, weil dann eben bestimmte Probleme auftreten können, die es in der Modernen Welt nicht sind.

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Auch dafür würdest Du nicht unbedingt Magie brauchen, wenngleich mit dem Konvent da eine schöne Verstrickungsmöglichkeit wegfällt...

 

 

Wenn sich der Konvent einmischt ist es dann überhaupt wichtig, dass es Magier sind?

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Auch dafür würdest Du nicht unbedingt Magie brauchen, wenngleich mit dem Konvent da eine schöne Verstrickungsmöglichkeit wegfällt...

 

 

Wenn sich der Konvent einmischt ist es dann überhaupt wichtig, dass es Magier sind?

 

Der Konvent ist bei mir eine Vereinigung von Magiern, die aber auch in der Küstenstaaten-Politik teilweise mitmischen und da ihre eigenen Interessen vertreten. Insbesondere kümmern sie sich auch um die Ausübung von Magie, sprich, dass alles in geordneten Bahnen verläuft, denn keiner will ja wieder einen erstarkten Schwarzmagier-Arm oder gar einen neuen Krieg der Magier, da haben die also ganz besonders den Daumen drauf. (Ich sage ausdrücklich, dass das meine Interpretation ist, weil es ja auch noch kein Quellenbuch gibt, was ich im Übrigen nie müde geworden bin, zu bedauern...;-).)

 

 

Aber wenn es keine Magie gibt - was vereinigt der Konvent dann, und was beaufsichtigt er? Aus welchen Motiven mischt er sich in die Politik mit ein? Das wären Fragen, die Du dann für Dich selbst klären müsstest - die Arbeit kann ich Dir nicht abnehmen, wenn Du den Konvent trotzdem mit einbringen willst.

 

L G Alas Ven

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Och, dann vereinigt er eben Alchimisten und Philosophen (beides im Sinne von Forschern, die der Natur auf den Grund gehen wollen), letztlich eben wieder Akademiker. Der Krieg der Magier wäre in dem Sinne dann ein Krieg der Alchimisten/Philosophen, die Kräfte der Natur entdeckt und entfesselt hätten, die geeignet waren, weite Teile der bewohnten Welt in Schutt und Asche zu legen. Also, ich denke schon, dass man zumindest Teile der Magie Midgards durch Naturwissenschaften und Technologie ersetzen kann. Wie heißt es doch so schön: Ab einer gewissen Komplexität wird jede Naturwissenschaft zur Magie. Schöne Anleihen findet man sicher hier bei den Science Fiction Pfennig-Romanen der 20 bis 50er Jahre. So Blüten wie das Werk Eduard Hamiltons z.B., dem wir Captain Future verdanken, den "Magier der Naturwissenschaften".

Letztendlich ist es doch eh Definitionssache, was man als Magie bezeichnete und was als Naturwissenschaft. Computer sind für viele auch magische Gegenstände in dem Sinne, dass sie den Wirkmechanismus dahinter nicht verstehen. Genauso sähe es mit einem Zauberspruch auf Midgard aus. Bis zu einem gewissen Grad ist der dahinter stehende Wirkmechanismus erforscht. Im Prinzip steht man in einer mittelalterlichen Gesellschaft zwangsweise wissenschaftlich an der Grenze zwischen Magie und Naturwissenschaft. Man weiß, wie man eine bestimmte Wirkung hervorruft, hat vielleicht sogar verschiedene Erklärungsmuster parat, aber das warum wird noch nicht wirklich verstanden.

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Och, dann vereinigt er eben Alchimisten und Philosophen (beides im Sinne von Forschern, die der Natur auf den Grund gehen wollen), letztlich eben wieder Akademiker. Der Krieg der Magier wäre in dem Sinne dann ein Krieg der Alchimisten/Philosophen, die Kräfte der Natur entdeckt und entfesselt hätten, die geeignet waren, weite Teile der bewohnten Welt in Schutt und Asche zu legen. Also, ich denke schon, dass man zumindest Teile der Magie Midgards durch Naturwissenschaften und Technologie ersetzen kann. Wie heißt es doch so schön: Ab einer gewissen Komplexität wird jede Naturwissenschaft zur Magie. Schöne Anleihen findet man sicher hier bei den Science Fiction Pfennig-Romanen der 20 bis 50er Jahre. So Blüten wie das Werk Eduard Hamiltons z.B., dem wir Captain Future verdanken, den "Magier der Naturwissenschaften".

Letztendlich ist es doch eh Definitionssache, was man als Magie bezeichnete und was als Naturwissenschaft. Computer sind für viele auch magische Gegenstände in dem Sinne, dass sie den Wirkmechanismus dahinter nicht verstehen. Genauso sähe es mit einem Zauberspruch auf Midgard aus. Bis zu einem gewissen Grad ist der dahinter stehende Wirkmechanismus erforscht. Im Prinzip steht man in einer mittelalterlichen Gesellschaft zwangsweise wissenschaftlich an der Grenze zwischen Magie und Naturwissenschaft. Man weiß, wie man eine bestimmte Wirkung hervorruft, hat vielleicht sogar verschiedene Erklärungsmuster parat, aber das warum wird noch nicht wirklich verstanden.

 

Genau so etwas habe ich mir vorgestellt. Und danke für die Idee mit dem Krieg der Magier. Darauf bin ich bisher noch nicht gekommen.

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Och, dann vereinigt er eben Alchimisten und Philosophen (beides im Sinne von Forschern, die der Natur auf den Grund gehen wollen), letztlich eben wieder Akademiker. Der Krieg der Magier wäre in dem Sinne dann ein Krieg der Alchimisten/Philosophen, die Kräfte der Natur entdeckt und entfesselt hätten, die geeignet waren, weite Teile der bewohnten Welt in Schutt und Asche zu legen. Also, ich denke schon, dass man zumindest Teile der Magie Midgards durch Naturwissenschaften und Technologie ersetzen kann. Wie heißt es doch so schön: Ab einer gewissen Komplexität wird jede Naturwissenschaft zur Magie. Schöne Anleihen findet man sicher hier bei den Science Fiction Pfennig-Romanen der 20 bis 50er Jahre. So Blüten wie das Werk Eduard Hamiltons z.B., dem wir Captain Future verdanken, den "Magier der Naturwissenschaften".

Letztendlich ist es doch eh Definitionssache, was man als Magie bezeichnete und was als Naturwissenschaft. Computer sind für viele auch magische Gegenstände in dem Sinne, dass sie den Wirkmechanismus dahinter nicht verstehen. Genauso sähe es mit einem Zauberspruch auf Midgard aus. Bis zu einem gewissen Grad ist der dahinter stehende Wirkmechanismus erforscht. Im Prinzip steht man in einer mittelalterlichen Gesellschaft zwangsweise wissenschaftlich an der Grenze zwischen Magie und Naturwissenschaft. Man weiß, wie man eine bestimmte Wirkung hervorruft, hat vielleicht sogar verschiedene Erklärungsmuster parat, aber das warum wird noch nicht wirklich verstanden.

 

Genau so etwas habe ich mir vorgestellt. Und danke für die Idee mit dem Krieg der Magier. Darauf bin ich bisher noch nicht gekommen.

Analog dazu kannst du auch Mythologie, Religion und Priester behandeln. Götter wären dann Aliens, die in Raumschiffen um Midgard kreisen. Und Priester wären Menschen, mit denen sie Kontakt aufgenommen haben. Ähnliches wurde schon in vielen SF-Romanen erzählt (mir fällt nur grade keiner ein).
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Moderation :

aus gegebenen und nun gelöschtem Anlass: Die Frage, wieso, weshalb, warum Wwjd keine Magie in seinem Midgard möchte ist völlig irrelevant und auch die Äußerungen, warum er dann überhaupt Fantasy spielt. Hier geht es einzig und allein darum, Midgard magiefrei zu machen.

 

Grüße

Rotes Feuer

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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Wo wir schon mit Thema Krieg der Magier und Forschung statt Magie sind: Hat jemand eine Idee, wie man die dunklen Seemeister als Forscher mächtig machen kann?:dozingoff:
Sie könnten den Stein der Weisen gefunden haben, d.h. eine alchimistische Möglichkeit, sich unsterblich zu machen. Außerdem haben sie einen Weg gefunden, übermenschliche Stärke zu geben und Menschen an sich zu binden. Dadurch hatten sie eine starke Armee, eventuell Mutanten, die sie nahezu unbesiegbar machten.
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Wo wir schon mit Thema Krieg der Magier und Forschung statt Magie sind: Hat jemand eine Idee, wie man die dunklen Seemeister als Forscher mächtig machen kann?:dozingoff:

 

Sie sind die Elite einer (wissenschaftsbetonten) Diktatur mit fanatischen Anhängern. Solange sie für die SpF nicht persönlich greifbar sind, brauchen sie persönlich (im Sinne von Kampfwerten) auch keine Macht. Es reicht, wenn sie abertausende völlig indoktrinierter Minions haben, die alles für sie tun würden. Notfalls kann man hier ähnlich wie z.B. im Film Equilibrium bzw. Aldous Huxleys Brave New World mit Drogen arbeiten, die die Hörigen von den Herrschern abhängig machen (nur von staatlicher Seite gibt es Nachschub) und sie gleichzeitig in ihrem Sinne beeinflussen.

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Spinnen wir den Faden mal weiter: Unser "Krieg der Forscher" (an dem Namen sollten wie vielleicht auch noch arbeiten) hat also die dunklen Seemeister hervorgebracht, also jene, die die Wissenschaft missbrauchen und damals dafür sorgten, dass die Wle tmit Mutanten und furchtbaren Bestien überrannt wurde. Was sind dann die grauen Meister?

 

Und noch etwas anderes: Nahutlan. Irgendwelche Ideen, was man wegen der extremen Priesterkaste tun könnte. Ich dachte an stattdessen an eine Kriegerkaste. Allerdings würde ich das Element des Opfern doch gerne reinbauen.

Ich hatte auch eine Zeit lang die Idee, dass das huatlanische Reich schon längst untergegangen ist.

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Und noch etwas anderes: Nahutlan. Irgendwelche Ideen, was man wegen der extremen Priesterkaste tun könnte. Ich dachte an stattdessen an eine Kriegerkaste. Allerdings würde ich das Element des Opfern doch gerne reinbauen.

Ich hatte auch eine Zeit lang die Idee, dass das huatlanische Reich schon längst untergegangen ist.

 

Hast du ein Problem mit Priestern einer Religion, zu der es keine Götter gibt? Also so etwas wie eine Priesterschaft, die nicht vorhandene Götter proklamiert und anbetet. Sie haben entsprechend keine Wundertaten zur Verfügung. Aber Menschen Opfern können sie trotzdem. :D

 

In der irdischen Vergangenheit gab es ja auch Religionen ohne Grundlage (Griechen, Römer, Ägypter, ...).

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