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Hallo,

 

Ich habe mir gerade einen Klingenmagier erwürfelt, den ich Bald spielen möchte. Und habe da ein paar kleine Fragen.

 

1. Versteh ich das Richtig, dass er ein Kampfzauberer ist und kein zauberkundiger Kämpfer

 

2. Darf ich wie bei normalen Magiern eine Spezialisierung wählen?

 

3. Ich finde das gerade der KM viele Vorteile des Kämpfers verliert und auch einige des Magiers. Dazu kommen die Stärke beschränkungen des Elfen und die Rassenbeschränkungen. Dann gibts da noch die Regel, das ein Elf 10% mehr EP für alles braucht. Nimmt man das alles zusammen und dann noch, die Kep/2 und Zep/2 Regel, finde ich dass er etwas Benachteiligt ist. Des Weiteren werd ich ihn so Spielen, dass er sich nicht in jede Schlat stürzt (is ja ein Elf und kein Barbar) und auch keine hinterlistigen Zauber lernt (Ich finde, dass das nicht unbedingt zum Elf, zum Kriegerkodex und seiner Ehre passt). Ist die Kep/2 und Zep/2 Regel sinnvoll? Wendet ihr die Kep/2 und Zep/2 Regel an? Wie sind eure Erfahrungen?

 

vielen Dank für eure Hilfe

 

Gruß toni

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1: Ja.

 

2: Ja.

 

Ist die Kep/2 und Zep/2 Regel sinnvoll?

 

Ja.

 

Wendet ihr die Kep/2 und Zep/2 Regel an?

 

Ja.

 

Wie sind eure Erfahrungen?

 

Keine Erfahrungen mit Klingenmagiern. Aber mit Schattenwebern. Auch die erleiden als Kampfzauberer die Halbierung von KEP und ZEP. Das ist so. Der Schattenweber in meiner Runde hinkt deutlich den anderen Charakteren hinterher. Insbesondere, weil er sowohl für die Zauber wie auch für andere Fertigkeiten viele Punkte braucht. Aber der Spieler hat Spaß mit dem Charakter und das zählt.

 

Ich finde die Beschränkungen absolut legitim und ziehe sie auch so durch. Das sind eben die Nachteile, die man sich einkauft.

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1. Versteh ich das Richtig, dass er ein Kampfzauberer ist und kein zauberkundiger Kämpfer
Genau! :thumbs:

 

2. Darf ich wie bei normalen Magiern eine Spezialisierung wählen?
Das Kompendium gibt da keine explizite Auskunft, aber ich verstehe die vielen Bezüge auf den Magier so, dass eine Spezialisierung möglich ist. Ansonsten könnte der Klingenmagier nur sehr wenige Zauber ohne die WM-2, die anschließend eine Resistenz überwinden müssen. Der Nachteil wäre mir zu stark.

 

3. Ich finde das gerade der KM viele Vorteile des Kämpfers verliert und auch einige des Magiers. Dazu kommen die Stärke beschränkungen des Elfen und die Rassenbeschränkungen. Dann gibts da noch die Regel, das ein Elf 10% mehr EP für alles braucht. Nimmt man das alles zusammen und dann noch, die Kep/2 und Zep/2 Regel, finde ich dass er etwas Benachteiligt ist. Des Weiteren werd ich ihn so Spielen, dass er sich nicht in jede Schlat stürzt (is ja ein Elf und kein Barbar) und auch keine hinterlistigen Zauber lernt (Ich finde, dass das nicht unbedingt zum Elf, zum Kriegerkodex und seiner Ehre passt). Ist die Kep/2 und Zep/2 Regel sinnvoll? Wendet ihr die Kep/2 und Zep/2 Regel an? Wie sind eure Erfahrungen?
Die Vorteile eines Elfen werden durch die 10% Verteuerung bei den Lernkosten aufgewogen. Kommt dazu die Halbierung für KEP und ZEP, so ist dies natürlich erst einmal ein großer Nachteil. Im Gegenzug ist ein Kampfzauberer sehr breit aufgestellt und kann im Kampf und außerhalb sehr oft seine Fähigkeiten mit einbringen.

 

Ob dies in einer Runde wirklich ausgewogen ist hängt aber auch vom Spielleiter und der Art der Punktevergabe ab. Ich würde daher immer erst einmal mit den halbierten KEP und ZEP beginnen und sorgsam ein Auge darauf haben, ob die vermehrten AEP und die häufigere Gelegenheit überhaupt an KEP und ZEP zu gelangen nicht schon für einen gleichmäßigen Aufstieg aller Figuren sorgen. Sollte die Spielweise in der Gruppe dazu führen, dass bei gleicher Aktivität aller Spieler der Klingenmagier zuwenig Punkte bekommt, dann kann immer noch schnell korrigierend eingegriffen werden.

 

Solwac

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Vielen dank für die schnellen Antworten. Dann werden ich das mal so dem SL vorschlagen. Und falls ich tatsächlich zu sehr zurückfalle muss ich halt mehr gute Ideen als die anderen haben ;)

 

danke und gruß Toni

Genauso ist es. Mein Klingenmagier ist inzwischen Grad 8 und fühlt sich trotz der Regeln oben nicht benachteiligt. Hm, vielleicht sollte ich mir für ihn auch mal eine Spezialisierung überlegen. :blush:

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Sehr interessanter Strang, da wir gerade in unserer neuen Runde auch zwei dieser Charaktere in der Gruppe haben: einen Klingemagier und einen Todeswirker.

 

Wir wollen es auch so machen, dass wir zu Beginn erst einmal mit KEP und ZEP/2 starten und dann sehen, wie sich die Gruppe entwickelt. Sollte der Abstand zu groß werden, kann man als SL ja einschreiten.

 

Dennoch, hat sonst jemand schon eine Hausregel gefunden?

 

Würde mich auch mal interessieren...

 

Beste Grüße

Ghim

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Aber fällt ein Km (oder Tw) nicht automatisch gleich zu Beginn ein wenig zurück?

 

Wenn ich mir die EP anschaue, die mein Tw (ersetze Tw durch Km bei Bedarf) im ersten Abenteuer gemacht, so komme ich auf... 5,5 ZEP und geschmeidige 40 KEP (im Gegensatz zu 110 KEP und 40 ZEP bei unserem Okri).

 

Btw, wir vergeben keine Pauschal-ZEP und -KEP, sondern machen das nach EP-Faktor, etc. Wenn ich doch zu Beginn so anfange, müsste ein Doppelklassen-Charakter nicht automatisch zurückhängen?

 

Korrigiert mich, wenn ich irre...

 

Beste Grüße

Ghim

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Korrigiert mich, wenn ich irre...
Äh, wie sollen wir eine bei Euch in der Runde vorgenommene Punkteverteilung korrigieren? :confused:

 

Wenn die eine Figur auf 150 KEP/ZEP kommt und die andere nur auf 91 KEP/ZEP (ohne die Halbierung), dann stellen sich zwei Fragen:

  • Wie sieht es bei den AEP und PP aus?
  • Wie sind die 150 bzw 91 KEP/ZEP zustande gekommen?

Offenbar hat der Ordenskrieger nicht nur erfolgreicher gekämpft (was ich so auch erwarten würde), er hat auch deutlich mehr gezaubert.

 

Sind die Lernpunkte vergleichbar gewesen? Wie weit ließ das Abenteuer die jeweiligen Sprüche aus dem Lernschema (andere standen für das erste Abenteuer ja wohl nicht zur Verfügung) überhaupt sinnvoll anwenden?

 

Es gibt also eine ganze Menge von Fragen und wir hier im Forum können die nicht beantworten. ;)

 

Solwac

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Korrigiert mich, wenn ich irre...
Äh, wie sollen wir eine bei Euch in der Runde vorgenommene Punkteverteilung korrigieren? :confused:

 

Gut, da es anscheinend nicht verstanden wurde... Das 'Irren' war nicht auf unsere Punktevergabe bezogen, sondern vielmehr auf meine Mutmaßung, dass ein Doppelklassencharakter früher oder später zurückliegen wird. Dies allein auf Grund der Tatsache, dass er zu Beginn lediglich die Hälfte der EP bekommt. Meine Erfahrung mit einem Doppelklassencharakter ist vielleicht noch nicht so ausgeprägt, dennoch könnte ich mir das gut vorstellen.

 

Ein Km hat was einen Kampf angeht nahezu die gleichen Voraussetzungen wie ein Or, ein Tw ist auf Grad 1 vielleicht auch nicht so viel schlechter als ein Or und daher sollte sich das Kampfgeschehen eigentlich doch etwas ausgleichen. Auf Details wie RK oder LP/AP, bestimmte Würfelerfolge, etc. müssen wir an dieser Stelle nicht eingehen, da ich ja nur von unserer Runde spreche und die Charaktere sich kampfmäßig auf Grad 1 bei uns noch nicht viel tun. Später wird der Unterschied dann sicherlich noch deutlicher, wenn sich der Or heilig erzürnt und in einen goldenen Panzer gehüllt gegen 4 Orcs in den Kampf springt und der Tw mit seinem Parierdolch, der Lederrüstung und (wie in meinem Fall) einem Kurzschwert daran macht, gerade mal der Hälfte der Gegner Madenlöcher in den Wanst zu bohren... Wad die Zauber angeht, so hat der Tw/Km sicherlich später einen leichten Vorteil, wobei man die ZEP für die Zauber ja auch erst einmal zusammenbekommen muss... :D

 

Wie gesagt, wir werden es auch erst einmal gemäß der Regeln handhaben und dann später schauen, wie sich die einzelnen Charaktere in der Gruppe entwickeln.

 

Weitere Erfahrungen anderer Spieler sind für toni und mich dennoch sehr interessant... Wir bleiben gespannt.

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Es ist so: Der Kampfzauberer bekommt nicht etwa deswegen nur die Hälfte der ZEP und KEP, weil man ihn bestrafen möchte, sondern weil er durch sein großes Repertoire an Zaubern soviele ZEP bekommen kann wie ein Nur-Zauberer und durch seine guten Kampffähigkeiten (Waffenfertigkeiten sind Standard, nicht Ausnahme) soviele KEP bekommen kann wie ein Nur-Kämpfer. So wird ein Schuh draus, nicht wahr? Wenn eine bestimmte SpF wenig Punkte bekommt, weil der Spieler schlecht würfelt, ist das eben Pech. Wenn die SpF wenig Punkte bekommt, weil der Spieler sie nur Zauber, aber kaum Kampf lernen lässt (oder umgekehrt), dann ist das ungeschickt "geskillt". :dunno:

 

Es hat schon seine Berechtigung, dass der Kampfzauberer nur halbe KEP und ZEP, aber z.B. volle AEP bekommt, auch für Anwenden von Fertigkeiten!

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Es ist so: Der Kampfzauberer bekommt nicht etwa deswegen nur die Hälfte der ZEP und KEP, weil man ihn bestrafen möchte, sondern weil er durch sein großes Repertoire an Zaubern soviele ZEP bekommen kann wie ein Nur-Zauberer und durch seine guten Kampffähigkeiten (Waffenfertigkeiten sind Standard, nicht Ausnahme) soviele KEP bekommen kann wie ein Nur-Kämpfer. So wird ein Schuh draus, nicht wahr? Wenn eine bestimmte SpF wenig Punkte bekommt, weil der Spieler schlecht würfelt, ist das eben Pech. Wenn die SpF wenig Punkte bekommt, weil der Spieler sie nur Zauber, aber kaum Kampf lernen lässt (oder umgekehrt), dann ist das ungeschickt "geskillt". :dunno:

 

Nett, dass du das hier noch einmal erläuterst, aber ich denke das ist allen klar und darum geht es hier auch gerade gar nicht.

 

Es hat schon seine Berechtigung, dass der Kampfzauberer nur halbe KEP und ZEP, aber z.B. volle AEP bekommt, auch für Anwenden von Fertigkeiten!

 

Unterstreiche ich voll und ganz und habe ich auch nie in Frage gestellt.

 

Beste Grüße

Ghim

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Es ist so: Der Kampfzauberer bekommt nicht etwa deswegen nur die Hälfte der ZEP und KEP, weil man ihn bestrafen möchte, sondern weil er durch sein großes Repertoire an Zaubern soviele ZEP bekommen kann wie ein Nur-Zauberer und durch seine guten Kampffähigkeiten (Waffenfertigkeiten sind Standard, nicht Ausnahme) soviele KEP bekommen kann wie ein Nur-Kämpfer. So wird ein Schuh draus, nicht wahr? Wenn eine bestimmte SpF wenig Punkte bekommt, weil der Spieler schlecht würfelt, ist das eben Pech. Wenn die SpF wenig Punkte bekommt, weil der Spieler sie nur Zauber, aber kaum Kampf lernen lässt (oder umgekehrt), dann ist das ungeschickt "geskillt". :dunno:

 

Nett, dass du das hier noch einmal erläuterst, aber ich denke das ist allen klar und darum geht es hier auch gerade gar nicht.

 

Es hat schon seine Berechtigung, dass der Kampfzauberer nur halbe KEP und ZEP, aber z.B. volle AEP bekommt, auch für Anwenden von Fertigkeiten!

 

Unterstreiche ich voll und ganz und habe ich auch nie in Frage gestellt.

 

Beste Grüße

Ghim

Doch. Genau darum geht es. Ich versuche, klarzumachen, dass ein KAZ auf lange Sicht wegen dieser EP-Halbierung eben nicht nur nicht zurückfällt, sondern im Gegenteil nicht "vorprescht".

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Gut, da es anscheinend nicht verstanden wurde... Das 'Irren' war nicht auf unsere Punktevergabe bezogen, sondern vielmehr auf meine Mutmaßung, dass ein Doppelklassencharakter früher oder später zurückliegen wird. Dies allein auf Grund der Tatsache, dass er zu Beginn lediglich die Hälfte der EP bekommt. Meine Erfahrung mit einem Doppelklassencharakter ist vielleicht noch nicht so ausgeprägt, dennoch könnte ich mir das gut vorstellen.

 

Ein Km hat was einen Kampf angeht nahezu die gleichen Voraussetzungen wie ein Or, ein Tw ist auf Grad 1 vielleicht auch nicht so viel schlechter als ein Or und daher sollte sich das Kampfgeschehen eigentlich doch etwas ausgleichen.

 

Du hast Deinen Datenpunkt gerade selbst disqualifiziert, oder?

 

Du sagst, es sollte eigentlich (vor Halbierung usw) das Gleiche herauskommen. Tut es aber nicht, der Km hat "brutto" nur zwei Drittel des Ok bekommen. Damit ist die Ausgangshypothese widerlegt, und Du stellst fest, daß Du eben allein aufgrund des Lernschemas und/oder des Spiels Eurer Gruppe solche Aussagen nicht machen kannst.

 

In unserer Gruppe gibt es einen Klingenmagier und einen Ordenskrieger (letzteren spiele ich). Da ich mehr Sitzungen geleitet habe, und bei uns die SL-Figur nicht mitläuft, ist der Km eh' voraus, aber auch bei gemeinsamen Abenteuern gerät er keineswegs ins Hintertreffen.

 

Anderes Beispiel: Ich habe mal einen längeren SL-Schrieb ausgewertet. Gruppe besteht aus Wa, Th, Gl, Km. Minikampagne aus zwei Kauf- und zwei eigenen Abenteuern. Netto-Spielzeit für AEP Wa 19h, Th, Gl 43h, Km 33h.

 

Wa: 518 AEP, davon 45 für Fertigkeiten. 166 KEP. Summe (ohne EP für Zeit, Rollentypisches, Zielerreichung, ...) = 211. EP/h = 11.

 

Th: 520 AEP (35 Fer). 46 KEP. 291 ZEP. S = 372. EP/h = 9.

 

Gl: 652 AEP (140 Fer). 567 KEP (beidhändiger Kampf mit zwei magischen Schwertern). S = 707. EP/h = 16.

 

Km: 593 AEP (130). 206 KEP (schon halbiert!). 75 ZEP (ebenfalls schon halbiert).

Unhalbiert: S = 692, EP/h = 21.

Halbiert: S = 411, EP/h = 12.

Die 10% Elfengebühr zieht sich der Spieler immer selbst ab, wenn die von den 411 noch abgehen, bleiben 392 und EP/h sind 11, das geht im Rauschen unter.

 

Aus meiner Sicht funktioniert die Halbierungsregel. Würde nicht halbiert, wäre der Km übermäßig bevorteilt (da nur die EP halbiert werden und nicht die Spielanteile - die hat er halt auf dem "21/h"-Niveau - dürfte klar sein, warum der Typ beliebt ist).

  • Like 1
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Du hast Deinen Datenpunkt gerade selbst disqualifiziert, oder?

 

Du sagst, es sollte eigentlich (vor Halbierung usw) das Gleiche herauskommen. Tut es aber nicht, der Km hat "brutto" nur zwei Drittel des Ok bekommen. Damit ist die Ausgangshypothese widerlegt, und Du stellst fest, daß Du eben allein aufgrund des Lernschemas und/oder des Spiels Eurer Gruppe solche Aussagen nicht machen kannst.

 

Hi Ma Kai,

 

vielen Dank für dein Rechenbeispiel. Das ist völlig nachvollziehbar. :thumbs:

 

Bitte zieh jetzt nur nicht meine zuvor genannten KEP/ZEP-Angaben heran, da ich es gar nicht genau auf diese Zahlen festmachen wollte. Bitte versteh mich ebenfalls nicht falsch, denn ich wollte lediglich ausdrücken, dass ich (bislang) das Gefühl habe, der Km (oder besser ein KAZ) könnte zu Beginn etwas hinterher'hinken'. Dies ist nur meine Einschätzung, da der Tw mein erster KAZ ist und ich bislang entweder nur einen (Voll-)Krieger (meinen Zwerg) oder aber (Voll-)Zauberer (Magier) länger ausgespielt habe.

 

Dein Beispiel bringt mir wie gesagt bereits einiges, da es Erfahrungen mit genau diesen Klassen widerspiegelt. Danke dafür, denn das ist ein Beitrag wie er in so einem Strang als Erklärung/Stellungnahme sein sollte ! ;) Sehr hilfreich...

 

Beste Grüße

Ghim

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@Ghim: Auf Grad 1 kann es durchaus passieren, dass ein Kampfzauberer schlechter da steht als andere Figuren. Das liegt daran, dass der größte Vorteil, die vielen breit gestreuten Grundfertigkeiten noch nicht greifen können (ohne Lernen helfen einem Lernvorteile natürlich nichts ;)).

 

Beim Auswürfeln der Zauber- und Waffenkenntnisse hat der Kampfzauberer ja nur je 1W6+1 Lernpunkte zur Verfügung. Bei den Waffen ergibt sich so nur eine nicht so breite Aufstellung, aber im Kampf verwendet man ja eh nur ein bis zwei Waffen gleichzeitig. Aber bei den Zaubern macht sich der Unterschied schon bemerkbar, hier hat man zwar Auswahl, dafür sind die Punkte sehr beschränkt.

 

Solwac

Edited by Solwac
Man sollte Zauber schreiben, wenn man Zauber meint...
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Beim Auswürfeln der Fach- und Waffenkenntnisse hat der Kampfzauberer ja nur je 1W6+1 Lernpunkte zur Verfügung. Bei den Waffen ergibt sich so nur eine nicht so breite Aufstellung, aber im Kampf verwendet man ja eh nur ein bis zwei Waffen gleichzeitig. Aber bei den allgemeinen Fertigkeiten macht sich der Unterschied schon bemerkbar, hier hat man zwar Auswahl, dafür sind die Punkte sehr beschränkt.
Das ist nicht ganz korrekt: Ein Kampfzauberer hat für Waffenfertigkeiten und Zaubersprüche nur jeweils 1W6+1 Lernpunkte zur Verfügung. Für allgemeine Fertigkeiten hat er die üblichen 2W6 Punkte, und da er durch die Kombination der Lehrpläne mehr Fertigkeiten für 1 Lernpunkt lernen kann, wird er normalerweise über mehr Fertigkeiten verfügen als eine andere Figur. Hingegen wird er im Durchschnitt über weniger Zauber als ein reiner Zauberer verfügen, aber über mehr als ein zauberkundiger Kämpfer.

 

Gruß

Pandike

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    • By Gimli CDB
      Hallo liebe Midgard-Gemeinde
       
      Es gibt da ein Problem, das sicherlich viele von euch kennen: Das Problem mit der Terminfindung.
      Wenn man eine Gruppe hat, die nur aus 3-4 Spielern besteht, geht das ja vielleicht noch - aber wer (wie ich) in einer Gruppe mit 7 Spielern + SL spielt, der weiß, dass es nicht immer leicht ist, einen Termin zu finden, an dem auch wirklich ALLE Zeit haben.
      Und so kommt es immer wieder vor - bewusst in Kauf genommen oder aufgrund kurzfristiger Verschiebungen - dass manche Spieler nicht kommen können, um ihre Figuren zu spielen.
       
      Doch was macht man in dieser Zeit mit ihren Figuren?
      Natürlich kann der Spielleiter sie führen - und bei einer Figur mag das vielleicht auch noch gehen, wenn sie bereits lange genug in der Gruppe ist, damit der Spielleiter ein Gefühl dafür entwickelt hat, wie sich die Figur in dieser Situation verhalten würde.
      Doch befriedigend ist das wohl kaum.
      Andere Spieler hingegen neigen dazu - ob bewusst oder nicht - abwesende Spielerfiguren bisweilen als "Schutzschild" zu missbrauchen oder dümmliche Aufgaben übernehmen zu lassen. ("Diese Nachricht muss so schnell es geht nach Buxdehude, wer von uns kann denn mal... ah genau, XX macht das!")
       
      Auch kommt es bisweilen vor, dass eine kleine (bis auch größere) Anzahl an mehr oder weniger wichtigen Nichtspielerfiguren die Abenteurergruppe aus dem einen oder anderen Grund begleitet.
      In meiner aktuellen Abenteurergruppe beispielsweise befindet sich ein Geschwisterpaar (13 und 15 Jahre), welches die Abenteurer gerettet haben und welches ihnen so ans Herz gewachsen ist, dass sie die beiden nun mitnehmen und ihnen im Rahmen des ihnen Möglichen eine kleine Ausbildung zukommen lassen - der Junge ist inzwischen eine Art "Knappe" unserer Ordenskriegerin geworden, das Mädchen assistiert unserer Heilerin als "Krankenschwester".
      Dann gibt es immer wieder abenteuerrelevante NSC's, welche die Gruppe aus storytechnischen Gründen eine Weile begleiten.
       
      Kurzum: Wenn es schlecht läuft - und das passiert bisweilen wirklich - hat man eine unüberschaubare Anzahl von Figuren in der Gruppe, welche nicht unmittelbar von einem anwesenden Spieler gelenkt werden. Das stellt für den Spielleiter ein ziemliches Problem dar - es ist schwieriger als man denkt, immer den Überblick zu behalten und alle Figuren gerecht auszuspielen. Auch für die Spieler ist es kein Spaß, wenn der Spielleiter die Hälfte des Kampfes damit beschäftigt ist, "Strohmänner" gegeneinander kämpfen zu lassen.
       
      Schlimmstes Beispiel: In einem bestimmten Abenteuer ("Die Lange Nacht des Rowan die Soel") kann es dazu kommen, dass vier NSC's die Gruppe begleiten. Zuzüglich zu dem Geschwisterpärchen, einem abwesenden Spieler und einem weiteren dazustoßenden NSC umfasst die Bilanz: 9 NSCs, 6 SCs
      Zugegeben, das ist ein extremes Beispiel - und ja, das hätte man vorhersehen und vermeiden können. Doch darum soll es jetzt nicht gehen.
       
      Prinzipiell würde es sich natürlich anbieten, Charaktere abwesender Spieler und NSC's, welche die Gruppe länger begleiten (wie zum Beispiel die beiden Kinder) in die Hände von Spielern zu geben. [im genannten "Worst-Case"-Szenario würde dies das Gleichgewicht wieder in Richtung der Spieler verschieben, das Verhältnis Spielergelenkter zu nicht spielergelenkten Figuren betrüge in diesem Fall noch 7:8 (statt 9:6) - das ist zwar noch immer alles andere als wünschenswert, aber schon eine deutliche Verbesserung!]. Doch hier beginnen die Probleme:
      Das Midgard-System verteilt "Belohnungen" in Form von Erfahrungspunkten. Selbstverständlich wäre es ungerecht, wenn Spieler für Leistungen, welche sie mit anderen als ihrer eigentlichen Spielfigur erbringen, nicht belohnt würden - im Gegensatz: Erhält nur die "gespielte" Figur Erfahrungspunkte, entsteht für den Spieler kein Anreiz, sie "auszuspielen": Wenn er die tolle Idee, die er grade hatte, in Form seiner eigenen Figur ausspielt, bekommt er schließlich etwas dafür - wieso also "fremdeln"? Einzige Alternative scheint das Verteilen von Erfahrungspunkten nach "Spielern", nicht nach "Figuren" zu sein - das führt allerdings zu unlogischen und unrealisitschen Effekten, welche den Spielfluss stören. Wieso sollte der Spitzbube etwas neues lernen dürfen, weil der Krieger eine gute Idee hatte?
      Andererseits wieder sollte auch die "gespielte" Figur etwas davon haben - ein Heiler sollte Erfahrungspunkte dafür bekommen, wenn er einem Gefährten das Leben rettet, egal, ob sein Spieler anwesend ist oder nicht.
       
      Wie also vorgehen?
      Lange Rede, kurzer Sinn:
       
      Wir haben in unserer Gruppe für solche Gelegenheiten eine "Hausregel" eingeführt, welche helfen soll, den Spielleiter zu entlasten, die Spieler stärker auszulasten und trotz abwesender Spieler und gegebenenfalls vorhandener Nichtspielerfiguren interessante soziale Interaktionen zu generieren - indem für solche Situationen ein effizientes Belohnungssystem eingeführt wird.
       
       
      Doch wozu ist dieses Glück gut?
       
      Um die Konsistenz der Spielwelt zu erhalten, darf dieses "Glück" keinerlei direkten Einfluss auf die Spielfiguren nehmen. Es darf nicht unmittelbar in Form einer materiellen oder ideellen Belohnung (will heißen: Gold oder Erfahrungspunkte) quasi aus dem Nichts auftauchen, und es darf auch das viel gerühmte Spielgleichgewicht nicht verschieben, indem es irgendwelche nicht Spielweltintern zu erklärenden Boni verleiht. Doch welche anderen Möglichkeiten gibt es, Spieler zu "belohnen"?
       
      Hierzu ein kleines Beispiel.
       
      Wer kennt das nicht: Man ist - mal wieder - in irgendeinem Dungeon unterwegs. Der Krieger hat mit einigen gekonnten Streichen den untoten Besitzer dieser Katakomben in das etwas andere Nachleben geschickt, und nun tut man sich an seinen Schätzen gütlich. Ein wenig Gold, das gerecht geteilt wird. Eine Spruchrolle - natürlich, die ist etwas für den Magier. Ein magischer Dolch - es freut sich der Spitzbube. Nur der Krieger geht mal wieder leer aus.
      Dabei wünscht er sich doch schon seit langem eine Flammenklinge! Natürlich ist das ein recht mächtiges Artefakt, was man nicht gerade an jeder Häuserecke findet. Aber nun ist er schon jahrelang auf der Suche nach einem solchen Schwert, seit er ein solches einst bei einem Arenakampf beobachten konnte. Wäre es nicht langsam an der Zeit...?
      Zu diesem Zeitpunkt fallen im Normalfall einige bettelnde Blicke in Richtung des Spielleiters, der - auf Gerechtigkeit bedacht - natürlich beim nächsten Mal auch wieder etwas für den Krieger dazupacken wird, nur eben vielleicht nicht unbedingt direkt eine Flammenklinge, die dann doch ein paar Nummern zu groß ist.
       
       
      In meiner Heimgruppe spielen wir seit einigen Sitzungen mit "Glück" und haben bisher sehr positive Erfahrungen damit gemacht.
       
      Was haltet ihr von der Idee?
       
      Grüße,
      euer Gimli CDB
    • By Solwac
      Die meisten von Euch werden die Empfehlungen des Kompendiums für außergewöhnliche Personen ab Grad 4 kennen (KOM S.74ff). Damit werden relativ schnell Figuren erstellt, die in ihren Möglichkeiten denen von Spielerfiguren entsprechen, meist nur nicht über deren Breite der Fertigkeiten. Dies ist aber insofern kein Problem, als solche NSC meist für ein Abenteuer und dessen Umfeld erschaffen werden.
       
      Mich interessiert nun, wie weit Eure Figuren mit den Vorschlägen für Waffen-, allgemeine Fertigkeiten und Zauber beschreibbar sind.
       
      Bitte bei der Umfrage beachten, dass nicht alle Kombinationen von Antworten Sinn machen, Mehrfachantworten aber durchaus gewünscht sind.
       
      Solwac
    • By Antalus
      Hallo,
       
      ich habe in meiner Gruppe einen Wildläufer, der inzwischen ein Pony, einen Wolfshund und einige Marder sein Eigen nennt...
       
      Die Frage ist nun: Wofür können diese Tiere (wenn überhaupt?) Erfahrungspunkte sammeln?!? Bei KEP ist das noch relaiv einfach, aber beim Rest?
       
      Und wie und was können die Tiere dann lernen? Steigen die dann auch im Grad auf? Können sie die APs steigern?
       
      Vielen Dank für Eure Anregunden
       
      Anta
    • By Eriol
      Das ist jetzt kein richtiges "Erratum" - aber habt ihr schon mal höhergradige Figuren nach den Regeln konvertiert und zum Spaß mit genau denselben Fertigkeiten nach M5 neu erschaffen?
       
      Ich hab das mit meinem Wildläufer versucht, auch wenn das hinkt, weil es für Tiermeister kein offizielles Lernschema gibt und der Wi viele Zauber kann, die nach den Betaregeln für Tm nicht neu gelernt werden könnten. Aber selbst wenn ich die LE-EP-Tabelle für Druiden nehme und die Kosten verdopple...
      Also: in M4 hatte mein Wildläufer 38.000 GFP - genau dieselbe Figur in M5 (z.T. mit höheren Fertigkeitswerten, weil man jetzt immer höher startet) hätte nur 29.500 EP verlernt (wenn ich mal davon ausgehe, dass keine Spruchrollen/Ogam-Stäbe,... genutzt wurden). Hm.
       
      Habt ihr das bei anderen Abenteurerklassen mal ausprobiert?
    • By Dracosophus
      Diese Klasse ergibt sich aus dem Bewahrer: Link.
       
       
      Zerstörer (Zer) – Ein Zerstörer (Zer) ist ein Kampfzauberer (d.h. er erhält nur die Hälfte an KEP und ZEP), der entsteht, wenn ein Bewahrer (Bwh) oder ein Rächer (Rä) mit einem Kampfspezialisten (Krieger (Kr) oder Söldner (Sö)) kombiniert wird. Dabei findet ein Initiationsritual wie bei einem Bewahrer statt, aber es wird darauf geachtet, dass die körperliche Ausdauer nicht angegriffen wird. Die Mentoren können die gleichen Wesen sein, wie bei einem Bewahrer. Als Mindestvoraussetzungen benötigt ein Zerstörer eine Stärke, Intelligenz und ein Zaubertalent von 61.
       
      Das Verhalten der meisten Zerstörer liegt näher bei einem Rächer als einem Bewahrer. Im Prinzip unterscheiden sie sich in diesem Punkt nicht von Bewahrern oder Rächern, aber ihr Fertigkeitenfokus liegt deutlich stärker auf dem Gebrauch von Waffen und daher haben sie zum Teil eine andere Vorgehensweise als diese.
       
      Allgemeine Fertigkeiten: Die Fertigkeiten-Verteilung eines Zerstörers basiert auf der Kombination eines Bewahrers, eines Rächers und eines Kampfspezialisten.
      Waffenfertigkeiten: Zerstörer lernen alle Waffen (auch Zauberstäbe) als Standardfähigkeiten.
      Zaubersprüche: Der Zerstörer kann Dweomer wirken und auf einer Linienkreuzung genießt er die gleichen Vorteile wie ein Rächer.
      Aufgrund seiner Einstellung lernt ein Zerstörer viele Kampf-, Bann- und Schutz-Zauber. Zusätzlich erlernt er Zauber, die sich auf Kampfstärke oder Waffen beziehen. Zauber, die den freien Willen einschränken, erlernt er nur in Ausnahmefällen oder gar nicht. Auch Zauber, die bei anderen Wesen unnatürliche Veränderungen hervorrufen, sind eingeschränkt. Nicht angegebene Zauber (z.B. aus Quellenbüchern), die mit seinen Überzeugungen übereinstimmen, lernt er entsprechend zu seinen anderen Zaubern; das erfordert meist ein paar Überlegungen. Zu beachten ist, dass Zerstörer keine Dominierungszauber (siehe MdS, S. 191ff) erlernen können und solche Magie auch nur in äußert dringlichen Fällen einsetzen. Dafür können sie sich sämtliche Bannzauber (siehe MdS, S. 198ff) als Standardzauber aneignen. Im Bereich Zaubersalze und bei ähnlichen Dingen gleicht er einem Bewahrer.
      Innerhalb der Spielwelt gilt für einen Zerstörer beim Lernen neuer Zauber das Gleiche wie für einen Bewahrer. Um Standardzauber zu erwerben, benötigen sie also ebenfalls 10% mehr FP, falls sie diese nicht bei ihrem Mentor erlernen.
      Besonderheiten: Im Bezug auf den Mentor gilt beim Zerstörer das Gleiche wie beim Bewahrer. Sie verfügen ab Grad 7 über eine Dweomer-Aura und benötigen ab diesem Grad für ihre Grundzauber keine Zaubermaterialien.
      Durch das Initiationsritual erhalten sie keinen Bonus auf ihre Resistenz oder ihre Zaubervorgänge.
      Der Verlust des Mentors hat wie bei einem Rächer ebenfalls die Konsequenz, dass der 10%tige Kostenaufschlag nicht mehr umgangen werden kann. Das kommt aber äußerst selten vor.
      Heimat: Zerstörer kann es überall geben, wo der Zugang zu einer Linienkreuzung möglich ist. Fast immer handelt es sich dabei um einen Elfen oder Menschen. Manchmal sind es auch Zwerge, aber Gnome und Halblinge eignen sich normalerweise nicht.
      Glaube: Die Glaubensvorstellungen sind entsprechen denen eines Bewahrers. Allerdings hat das keinen Einfluss auf die Zauberauswahl.
      Eigenschaften und Stand: Die Selbstbeherrschung eines Zerstörers wird wie bei einem Rächer bestimmt. Zu der Willenskraft werden 10 Punkte hinzuaddiert (maximal 100). Der Wurf auf den Stand wird nicht modifiziert. Jeder Zerstörer würfelt seine AP wie ein Krieger aus und er erhält Sechster Sinn+6 und Siebter Sinn+2 (Standardfähigkeit; siehe QB Nahuatlan) als angeborene Fertigkeiten.
      Ausrüstung: Bei Spielbeginn hat ein Zerstörer die gleiche Rüstung wie ein Schamane. Sein Geld würfelt er wie ein Heiler und seine Waffen würfelt er wie ein Krieger aus.
      Zauberwerkstatt: Mit Zaubermitteln und anderen magische Hilfen beschäftigt sich ein Zerstörer wie ein Druide. Allerdings kann er alle Amulette nur als Ausnahmefähigkeit verzaubern.
      Das Thaumagral des Zerstörers ist eine beliebige Nahkampfwaffe. Es kostet so viel wie das Thaumagral eines Heilers.
      Lehrplan: Der Lehrplan ist eine Kombination aus denen der Vorlage-Klassen. Seine Lernpunkte würfelt ein Zerstörer wie ein Kampfzauberer. Für 2 Lernpunkte seiner Fachkenntnisse kann er einmalig eine zusätzliche angeborene Fähigkeit auswürfeln.
      Hinweis: Es wird empfohlen, sich mit den Klassen Bewahrer und Rächer vertraut zu machen, bevor ein Zerstörer entworfen wird.
       
      [spoiler=Lehrplan]Zerstörer (Zer)
      °* = reformiert, °** = selbsterstellt, ° = KOMP, °° = MdS, °Q1 = QB Alba, °Q2 = QB Buluga, °Q3 = QB Cuanscadan, °Q4 = QB Eschar, °Q5 = QB KanThaiPan, °Q6 = QB Nahuatlan, °Q7 = QB Rawindra, °Q8 = QB Waeland, °Q9 = QB Zwerge
       
      Fachkenntnisse:
       
      1 Lernpunkt:
      Reiten+15 (Gw21), Streitwagen lenken+15* (Gs21), Wagenlenken+15 (Gs21), Zauberkunde+5 (In61)
       
      2 Lernpunkte:
      Angeborene Fähigkeit auswürfeln, Beidhändiger Kampf+3* (Gw61), Erste Hilfe+8 (Gs31, In31), Kampf vom Streitwagen+15 (Gw21), Kampf zu Pferd+15* (Gw21), Kampftaktik+8 (pA61, In31), La Posta di Falcone+4*°° (Gs61, Gw31), Pflanzenkunde+5 (In61), Sagenkunde+5 (In61), Tierkunde+5 (In61), Wahrnehmung+4 (In61)
       
      3 Lernpunkte:
      Meditieren+8 (Wk21)
       
       
      Waffenfertigkeiten:
       
      1 Lernpunkt:
      Alle nicht speziell angegebenen Einhand-Nahkampfwaffen, alle Wurfwaffen und alle Verteidigungswaffen.
       
      2 Lernpunkte:
      Alle nicht speziell angegebenen Zweihand-Nahkampfwaffen und alle Schusswaffen.
       
      3 Lernpunkte:
      Doppelklingenschwert°**
       
      4 Lernpunkte:
      Alle nicht speziell angegebenen Zauberstäbe.
       
       
      Zauberkünste:
       
      1 Lernpunkt:
      Liniensicht
       
      2 Lernpunkte:
      Bärenwut, Hitzeschutz, Kälteschutz
       
      3 Lernpunkte:
      Bannen von Zauberwerk, Sehen in Dunkelheit
       
      4 Lernpunkte:
      Geistesschild, Lösen°Q8
       
      [spoiler=Allgemeine Fertigkeiten]Allgemeine Fertigkeiten
      °* = reformiert, °** = selbsterstellt, ° = KOMP, °° = MdS, °Q1 = QB Alba, °Q2 = QB Buluga, °Q3 = QB Cuanscadan, °Q4 = QB Eschar, °Q5 = QB KanThaiPan, °Q6 = QB Nahuatlan, °Q7 = QB Rawindra, °Q8 = QB Waeland, °Q9 = QB Zwerge
      Hinweis: Bei den Fertigkeiten sollte die Konvertierung nach M4 aus dem Midgard-Forum beachtet werden. Kommen Fertigkeiten in mehreren Quellen vor, wurde die geeignetste gewählt. Zur Einstufung der Quellenbuch-Fertigkeiten wurde davon ausgegangen, dass der Charakter kulturell aus Alba stammt.
       
      Abrichten (400), Akrobatik (120), Alchimie (200), Astrologie° (800), Astromantie°Q2 (120), Athletik (25), Balancieren (60), Ballista bedienen (50), Baukunde (100), Beidhändiger Kampf (750), Beredsamkeit (200), Beschatten (300), Bockreiten°Q9 (60), Bogenkampf zu Pferd (200), Brettspiel°Q4 (20), Dichten (80), Erste Hilfe (50), Erzählen (80), Fallen entdecken (400), Fallenmechanik (1200), Fallenstellen (400), Fälschen (300), Fangen (60), Fechten (800), Fechten tevarrischer Stil (400), Gassenwissen (200), Gaukeln (160), Geheimmechanismen öffnen (800), Geheimzeichen (20), Geländelauf (60), Geomantie° (200), Geschäftstüchtigkeit (2000), Giftmischen (200), Glücksspiel (200), Heilkunde (200), Himmelskunde (100), Kamelreiten° (30), Kampf in Dunkelheit (150), Kampf in Schlachtreihe (25), Kampf in Vollrüstung (4000), Kampf vom Streitwagen (100), Kampf zu Kamel°Q4(100), Kampf zu Pferd (100), Kampftaktik (75), Katapult bedienen (50), Klettern (60), Kräuterkunde (200), La Posta di Falcone°** (800), Landeskunde (100), Laufen (50), Lesen von Zauberrunen°Q9 (20), Lesen von Zauberschrift (20), Lippenlesen (250), Meditieren (100), Menschenkenntnis (125), Meucheln (800), Moareiten°Q2 (60), Mumifizieren°Q4 (400), Musizieren (80), Naturkunde (100), Orakelkunst° (120), Ornithomantie°Q2 (120), Pflanzenkunde (50), Pyromantie° (200), Rechnen (200), Reiten (30), Rudern (60), Runenlegen°Q9 (120), Rutengehen°Q9 (300), Sagenkunde (50), Scharfschießen (800), Schätzen (100), Schauspielern (100), Schießen vom Streitwagen (200), Schiffsführung (150), Schleichen (400), Schlittenfahren (60), Schlösser öffnen (800), Schreiben: Sprache (20), Schwimmen (30), Seemannsgang (100), Seilkunst (50), Singen (80), Skifahren (60), Sprechen: Sprache (10), Springen (60), Spurenlesen (400), Stehlen (600), Steuern (60), Stimmen nachahmen (100), Streitwagen lenken (30), Suchen (300), Tanzen (50), Tarnen (400), Tauchen (120), Thaumatographie (4000), Tierkunde (50), Trinken (100), Trommelsprache°Q2 (20), Überleben (je 50), Verbergen (300), Verführen (60), Verhören (150), Verkleiden (100), Wagenlenken (30), Wahrnehmung (150), Winden (250), Zauberkunde (50), Zeichensprache (20).
       
      KanThaiPan (Q5): BaiTeng (150), Erwerben von Te (4000), FengSchui (100), Geschenke machen (100), HoJoJutsu (100), IaiJutsu (15), Kanthanische Schrift 2 (50), Kanthanische Schrift 3-6 (150), KarumiJutsu (200), Kenntnis der Fünf Klassiker (300), KiDo (800), KujKuri (40), Lesen von Geisterschrift (20), LiYao (200), NinJutsu (1200), NiTo (200), SchiyoKi (25), Schwerttanz (50), SoJutsu (200), Steinabreibungen machen (40), SuiJutsu (100), TaiTschi (50), Teezeremonie (50), YangScheng (100), YubeChian (50).
       
      Nahuatlan (Q6): Adlersprung (240), Akribie (200), Ballspiel (120), Dämonenkunde (50), Federflechten (1600), Gruppentanz (400), Ndetade (100), Quipu (40), Schlachtruf (100), Siebter Sinn (angeboren), Tempelgesang (200), Tempeltanz (200), Wahrsagekalender führen (2000).
       
      Rawindra (Q7): Askese (3000), Elefanten lenken (120), Kampf zu Elefant (200), Kampf zu Srimara (400), Körperkontrolle (100), Natya (80), Schlangen beschwören (160), Schmerzen ertragen (120), Srimara lenken (240).
       
      Zauber: siehe Datei-Anhang
      Zerstörer (Kampfzauberer).doc
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