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Ophomox

Zwergische Ordenskriegerinnen?

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Hallo zusammen,

 

leider ist meine alte D&D Runde (Auflage 3.5) zerbrochen, so überlege ich mir im Spätsommer/Herbst eine Neuauflage der Runde. Da ich einen Teil der Schuld auf das D&D Regelwerk schiebe, liegt die Überlegung nahe, das Regelwerk zu wechseln.

 

So wollte ich mir am Schreibtisch mal einen Charakter auswürfeln. Von WoW geprägt dachte ich an einen weiblichen Zwergenpaladin mit einer netten Zweihandwaffe. Nun habe ich erste Probleme festgestellt: Zwerge können keine Ordensritter haben und die Ausweichklasse Kriegspriester ist den männlichen Zwergen vorbehalten. Nun frage ich mich, wie "bindend"/"fest" diese Regeln sind. Gibt es handfeste regeltechnische Gründe für diese Regelungen oder sind sie nur "rollenspieltechnischer" Art. Unter rollenspieltechnischen Gründen verstehe ich solche Gründe, die ihren Ursprung in Vorstellung der Regelschreiben von ihrer Welt haben (andere Beispiele wären weibliche Zwerge mit oder ohne Bärte etc.).

 

Eine weitere Frage habe ich bezüglich der Zweihandwaffen. Nach einer Durchsicht der Kampfregeln kommen sie mir etwas benachteiligt vor, da sie teilweise mit 1W6+2 nur einen Punkt mehr Schaden machen als Einhandwaffen, dafür aber einen Schild verhindern, 2 Felder Raum in Anspruch nehmen und -2 auf Abwehr geben. Wie sieht da die Praxis aus, täuscht der Eindruck?

 

Ich danke schon mal allen Lesen für die Aufmerksamkeit und das Mitdenken.

 

Grüße Ophomox

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Handfeste regeltechnische Gründe gibt es nicht. Du würdest halt kein "offizielles" Midgard spielen, aber wer macht das schon ;)

 

Der eine Schadenspunkt mehr macht bei Midgard einen größeren Vorteil aus, als erhöhter Platzbedarf und WM-2 bei der Verteidigung (in meinen Augen), ein fixer (also nicht erwürfelter) Punkt mehr Schaden macht in Midgard schon einen großen Unterschied. Außerdem kann man sich ja bei den meisten Zweihandwaffen auch für das einhändige Führen zum Beispiel in Kombination mit Schild entscheiden (sofern die Stärke ausreicht) um dann im rechten Augenblick den Schild fallen zu lassen um jeden möglichen Schadenspunkt herauszuholen. Die Waffen sind meist Geschmacksache finde ich, da ist jeden etwas dabei und ich hab noch keine Waffe gefunden die nur Nachteile gehabt hätte.

 

Aprospos Zwerge und Waffen, die Liste auf S.50 im DFR kennst du schon? (siehe allerdings auch wieder meine obige Antwort)

 

Im übrigen könnte dich vielleicht interessieren, dass ein Zwergen QB angekündigt wurde.

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Hallo und willkommen im Forum! :wave:

 

Was die Zwerge angeht, so gibt es wahrscheinlich zur Messe im Oktober ein Quellenbuch. Dort dürfte dann auch der offizielle Status von Zwergenpristerinnen außer Fruchtbarkeit (Lishadi) geklärt werden. Für Abenteurer wäre ich derzeit schon bereit eine Ausnahme zu machen. Meine Frage wäre halt einfach, warum eine Zwergin? ;)

 

Zu den Zweihandschlagwaffen: Der Vorteil liegt weniger im Schaden des einzelnen Angriffs, der Rundumschlag macht es. Ich halte eine Zweihandwaffe als Hauptwaffe nicht unbedingt für die effektivste Kampfweise. Wenn allerdings eine Einhandwaffe mit Schild als Zweitwaffe für den Fall einer benötigten Abwehr vorhanden ist, dann ist man recht flexibel.

 

Sehr viel hängt dabei aber vom Spielstil innerhalb der Gruppe ab und auch von der Zusammensetzung der Gruppe. Wenn Du einfach die Stärken anderer Systeme zu übertragen versuchst, dann wirst Du vielleicht enttäuscht sein, dafür gibt es bei Midgard andere gute Kombinationen.

 

Solwac

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So wollte ich mir am Schreibtisch mal einen Charakter auswürfeln. Von WoW geprägt dachte ich an einen weiblichen Zwergenpaladin mit einer netten Zweihandwaffe. Nun habe ich erste Probleme festgestellt: Zwerge können keine Ordensritter haben und die Ausweichklasse Kriegspriester ist den männlichen Zwergen vorbehalten. Nun frage ich mich, wie "bindend"/"fest" diese Regeln sind. Gibt es handfeste regeltechnische Gründe für diese Regelungen oder sind sie nur "rollenspieltechnischer" Art. Unter rollenspieltechnischen Gründen verstehe ich solche Gründe, die ihren Ursprung in Vorstellung der Regelschreiben von ihrer Welt haben (andere Beispiele wären weibliche Zwerge mit oder ohne Bärte etc.).

Die genannten Einschränkungen beziehen sich auf die Welt Midgard und ihre Kulturen, sind also rein rollenspieltechnischer Natur. Frauen sind regeltechnisch bei Midgard völlig gleichberechtigt.

Eine weitere Frage habe ich bezüglich der Zweihandwaffen. Nach einer Durchsicht der Kampfregeln kommen sie mir etwas benachteiligt vor, da sie teilweise mit 1W6+2 nur einen Punkt mehr Schaden machen als Einhandwaffen, dafür aber einen Schild verhindern, 2 Felder Raum in Anspruch nehmen und -2 auf Abwehr geben. Wie sieht da die Praxis aus, täuscht der Eindruck?

Zweihandwaffen erlauben Rundumschläge, das ist nicht zu vernachlässigen. Außerdem ist 1 Punkt Schaden bei Midgard mehr, als es zuerst scheint, da sich die wichtigen LP normalerweise bei Menschenähnlichen im Bereich bis maximal 20 bewegen. Da Zweihandwaffen außerdem höhere Mindestanforderungen stellen, kommt statistisch ausserdem ein noch höherer Durchschnittsschaden zustande, da der Schadensbonus im Schnitt höher sein wird.

 

Eine klassische Zweihandwaffe für Zwerge ist übrigens der Stielhammer. Sehr praktisch, weil auch stoßend einzusetzen. :D

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Erstmal herzlich Willkommen im Forum bzw. bei Midgard :wave:

 

Die beschriebenen Regelungen bei den Zwergen sind m.M.n. rein rollenspieltechnischer Natur. Bei Midgard wird i.A. nicht zwischen Frauen und Männern unterschieden, gegen Kriegspriesterinnen ist also (aus Sicht der Spielbalance etc.) nichts einzuwenden. Ähnlich würde ich es auch bei Ordenskriegern (bzw. -innen) sehen.

Weitere kulturelle Details zu ZwergenpriesterInnen werden sicherlich im Zwergen Quellenband (voraussichtlicher Erscheinungstermin Oktober 09) zu finden sein.

Aber kulturelle Eigenschaften sollten m.M.n. nicht als Schranken oder Fesseln missverstanden werden. Gerade am Anfang sollte definitiv jeder das spielen, was einem Spaß macht!

 

Bzgl. der Zweihandwaffen hast Du vergessen, dass diese den Vorteil des Rundumschlags (bis zu drei Gegner pro Runde angreifen) bieten. Ob das allerdings ausreicht, um die erwähnten Nachteile in Kauf zu nehmen, hängt auch von der Schwierigkeitsstufe der Waffe ab (d.h. wie teuer es ist, die Waffe zu steigern). Schlussendlich sollte die Wahl der Waffe aber vor allem so gewählt werden, dass sie zum Charakter passt.

 

Grüße,

Arenimo

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Hallo Ophomox,

 

willkommen im Forum :wave:

 

Ich würde bei der zwergischen Kriegspriesterin keine Schwierigkeiten sehen. Wenn es gefällt und es eine plausible Hintergrunderklärung gibt, warum nicht?

 

Zu der Zweihandwaffe kann ich noch ergänzen, daß Gegner in bestimmten Rüstungen Abwehrmali gegen Zweihandwaffen bekommen. (Natürlich bekommen andere dafür einen Bonus ;) ) Siehe Tabelle 4.1 auf Seite 228 im DFR.

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Vielen Dank für die schnellen Antworten.

 

Meine Frage wäre halt einfach, warum eine Zwergin? ;)

Solwac

 

Die Antwort ist einfach, einer meine Hauptchars in World of Warcraft ist eine Zwergenpaladina namens Gongy. Von diesem Char habe ich ein sehr genaues Bild und ich spiele sie einfach derzeit sehr häufig und mit großer Begeisterung (für Inside hier der Link zum Arsenal: http://eu.wowarmory.com/character-sheet.xml?r=Kargath&n=Gongy).

 

Dazu kommt, dass ich "heilige" Klassen schon immer interesant finde. Meine Erfahrung aus D&D ist halt, bei 4er Gruppen, dass es schwer ist alle wesentlichen Klassenteile (Kampfzauberer, Heiler und Nahkämpfer) unterzubringen und mit der Hypridklasse Ordensritter passt das gut. Daher auch die Zweihandwaffe, da man diese einfach fallen lassen kann um einen Gestenzauber zu wirken. Das Fallenlassen von Schwert und Schild stelle ich mir deutlich schwieriger vor, geschweige denn vom anschließenden aufheben.

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Die Zwergen haben auch einen Priester (Krieg), den es -offiziell- nicht in weiblicher Form gibt. In Deiner Heimrunde machst Du es dann eben anders.

 

Auf Cons dürftest Du damit per se auch keine Probleme haben.

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@Ophomox: Mir ist schon klar, dass Du eine WoW-Figur nach Midgard transplantieren willst. ;)

Das klappt halt an verschiedenen Punkten eh nicht, Du wirst Dich auf bestimmte (für Dich wichtige) Dinge beschränken müssen. Meine Frage war aber auch weniger an den Spieler gerichtet, mehr an die Figur: Was veranlasst eine Zwergin und ihr Umfeld, sie zu einer Priesterin werden zu lassen? Hier sollte eine zur restlichen Gruppe passende Ausrede gefunden werden. Vielleicht findet sich ja auch etwas im Rahmen des offiziellen Midgards. :thumbs:

 

Solwac

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Eine Hintergrundgeschichte wäre:

 

Die Gute kommt aus einer alten Familie von zwergischen Kriegspriestern; Vater, Großvater.... Als eine wahre Zwergin fühlt sie sich dem Erbe ihrer Ahnen eng verbunden. Aber sie ist auch eine fortschrittliche Zwergin, akzetiert daher die kultische Beschränkung auf männliche Zwerge nicht. Als stolze Tochter ihres Vaters unterstüzt sie ihn bei all seinen kultischen Aufgaben, begleitet ihn auf seinen Kriegszügen und lernt so sowohl das Kämpfen, wie auch einfache kultische Geheimnisse kenne. Ihr Vater führt sie sogar in die Geheimnisse einfacher Wundertaten ein, da er keinen männlichen Erben hat. Aber ihr als Zwergin ist die Aufnahme in die Priesterschaft verwehrt. Die ganze Geschichte kommt nun heraus (Skandal!) und sie verlässt darauf lieber erst mal eine Zeit die heimatliche Binge als "halbausgebildete" Priesterin (daher Ordensritter als Mischung von Krieger und Kriegspriester). Wenn ein wenig Gras über die Sache gewachsen ist, kann sie ja auch wieder dauerhaft nach Haus.

 

Die Geschichte ist zwar nicht besonders kreativ, aber das ist das Leben auch nicht.

Edited by Ophomox

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Außerdem beschwer Dich nicht über die Kreativität des Lebens. Es ist mindestens so kreativ wie Du selbst.

 

Aber erst mal willkommen im Forum :wave: und viel Spaß mit Midgard.

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Es ist eher Selbstkritik, da mir nichts Neues eingefallen ist. Die Geschichte, Ärger zu Hause und läuft davon ist ja alt. Aber wie viele vernünftige Gründe gibt es schon die Heimat zu verlassen und auf Abenteuer zu ziehen. Abenteuerlust passt halt nicht zu allen Klassen, die eine längere, geduldige Ausbildung benötigen.

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Es ist eher Selbstkritik, da mir nichts Neues eingefallen ist. Die Geschichte, Ärger zu Hause und läuft davon ist ja alt. Aber wie viele vernünftige Gründe gibt es schon die Heimat zu verlassen und auf Abenteuer zu ziehen. Abenteuerlust passt halt nicht zu allen Klassen, die eine längere, geduldige Ausbildung benötigen.

 

Sie könnte ja auch von zu Hause weggehen, weil ihr trotz der Vorbildung (oder wegen eines später geborenen Bruders, der jetzt die Tradition fortführen kann?) die weitere Ausbildung versagt wird. Vielleicht gibt es ja in anderen Bingen z.B. Eschar, Küstenstaaten oder gar Nahuatlan, Zwerge, die da etwas aufgeschlossener sind. :)

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Es ist eher Selbstkritik, da mir nichts Neues eingefallen ist. Die Geschichte, Ärger zu Hause und läuft davon ist ja alt. Aber wie viele vernünftige Gründe gibt es schon die Heimat zu verlassen und auf Abenteuer zu ziehen. Abenteuerlust passt halt nicht zu allen Klassen, die eine längere, geduldige Ausbildung benötigen.

Ach was. Hauptsache Du weißt jetzt, dass es prinzipiell kein Problem ist, eine Zwergenkriegspriesterin oder Zwergenordenskiegerin zu spielen. Wenn man mal genauer nachzählt, findet man sicher mehrere Duzend solcher Charaktere auf Midgard - den meisten wird ihr "Fehler" bisher auch noch gar nicht aufgefallen sein.

Eine Hintergrundgeschichte, die Deinen Kreativitätsansprüchen genügt kann ja auch im Laufe der Zeit wachsen.

 

Grüße,

Arenimo

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Es gibt ein kleines Abenteuer von Rainer Nagel (IIRC "Über den Weran Paß" - kann man auf Midgard Online runterladen) - da drinn gäbe es einen passenden und quasi offiziellen Hintergrund.

 

Gäbe ein paar interessante Anknüpfungspunkte für Rollenspiel, vor Allem wenn ein Zwerg aus einer standard Binge dabei ist.

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Es gibt ein kleines Abenteuer von Rainer Nagel (IIRC "Über den Weran Paß" - kann man auf Midgard Online runterladen) - da drinn gäbe es einen passenden und quasi offiziellen Hintergrund.

 

Gäbe ein paar interessante Anknüpfungspunkte für Rollenspiel, vor Allem wenn ein Zwerg aus einer standard Binge dabei ist.

 

Danke für den guten Tipp; dort wird übrigens auch von zwergischen Ordenskriegern gesprochen.

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Moderation :

Habe mir erlaubt den Titel aussagekräftiger zu machen und den Thread ins richtige Unterforum verschoben. Ist zwar die Frage eines Anfängers, aber doch schon durchaus keine Anfängerfrage mehr. Viel Erfolg damit!

 

Liebe Grüße...

Der alte RosenMOD :schieb:

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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Zu den Zweihandwaffen: Verfügt deine Zwergin über die nötige Stärke (ich glaube um St 90), empfehle ich Schlachtbeil und Streitaxt zu lernen; dann kann die Figur sowohl zweihändig (W6+3) als auch einhändig (W6+1) und dann mit Schild mit dem Schlachtbeil kämpfen.

 

Was taktische Möglichkeiten beim Kampf betrifft, ist Midgard m. E. etwas schwächer als D&D 3.5, aber es ist halt ein echtes Pen&Paper und legt mehr Wert auf Charakterentwicklung und Authentizität - die Figuren passen besser in die Spielwelt als bei D&D. Mit WoW hat es aber so gar nichts gemein.

 

Grüße,

Orl

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Danke für den Hinweis mit dem Schlachtbeil. Wenn ich mir die Waffen so anschaue, so sind Äxte wohl das effektivste (billiger in der Anschaffung und leichter zu lernen als Schwerter). Dazu kommt noch, dass man ein Schlachtbeil als heilige Waffen des Kriegsgottes auch als Thaumagral (o. ä.) nutzen kann und so ohne die Waffe abzulegen Gestenzauber wirken darf.

 

Das die Regeln und Spielweisen verschieden sind ist schon klar. Interesant war es D&D mit eingefleischten WoW-Spielern zu sehen; zum einen durch die entsprechenden Begriffe und zum anderen durch die klar eingeübte Funktionsaufteilung (Tank, Caster, Heiler, Meele). Dass es bei Midgard nicht geht ergibt sich schon aus den Heilzaubern (3 Tage Wartezeit ist übel). Nach meiner - rein theoretischen - Überlegung, wird man bei einem Kampf in Midgard aber auch Tanks brauche, die die Zauberer abschirmen. Und kommt meine Idee des Hypriden Ordenskrieger ins Spiel: Erst kämpfen und dann heilen.

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Meines Wissens gibt es weder zwergische Ordenskrieger, noch Ordenskriegerinnen. Einen Sinn habe ich bislang aber noch nicht erkannt. Es soll ja einen Zwergenband geben, vielleicht stehen da ja auch Ordenskrieger(innen) drinn.

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Meines Wissens gibt es weder zwergische Ordenskrieger, noch Ordenskriegerinnen. Einen Sinn habe ich bislang aber noch nicht erkannt. Es soll ja einen Zwergenband geben, vielleicht stehen da ja auch Ordenskrieger(innen) drinn.

Ja. Laut DFR dürfen Zwergen keine Or werden. Wissen wir.

 

Hier geht es darum, Ophomox zu helfen, hausgeregelt eine zwergische Ordenskriegerine zu basteln. Vielleicht wäre der Strangtitelzusatz "Hausregel" hilfreich. :notify:

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Ich selber habe bereits einen Zwergen Or gespielt. In unserer damaligen Gruppe haben wir das mit den Regelvorgaben nicht so ernst genommen. Sollte man m. E. sowieso nicht. Mangels entsprechender Orden (es sei den man erfindet diese gleich mit) könnte man einen Or (Zwerg oder Zwergin) doch so aufziehen, dass er/sie von ihrem Gott/Göttin berufen wurde. So ein Hintergrund passt m. E. zu Zwergen, erklärt es ausreichend. Im Übrigen kann man m. E. auf das übliche Lernschema des Or zurückgreifen. Ich sehe da keine Besonderheiten.

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Ich sehe auch kein Problem mit Or/in. Mir ist auch bis heute nicht klar, warum das Regelwerke den Or bei Zwergen nicht vorsieht. Aber gut, ich hätte auch mit Zwergen Er, Gl, Ma und Sp kein Problem. Kann man nur akzeptieren, muss man nicht verstehen.:silly:

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    • By Kar'gos
      Hallo,
      wie kann man sich die Lebensweise von Zwergen in Fuardain vorstellen? Gibt es dort auch größere Zwergenbingen, kleinere Gehöfte oder leben die Zwerge auch nomadisch? Schließen sie sich vielleicht sogar einem Menschenstamm als Schmiede und Handwerker an?
      Gruß Kar'gos
    • By Bro
      Ich werde demnächst eine neue SpF spielen, einen Chimaq-Zwergen aus Nahuatlan, von Klasse Barde/Thaumaturge (sein Ziel ist es, später mal selbst magische Instrumente herzustellen).
       
      Die Angaben über die kulturellen Besonderheiten der Chimaq sind im Nahuatlan- sowie im Zwergen-Kulturenband nicht üppig. Da sie keinen Kontakt zu anderen Zwergen haben (wie er in das erste Abenteuer hineinstolpert, hane ich eine Idee), frage ich mich, ob sie immer noch das reine Dvarska sprechen z. B., aber auch andere Dinge interessieren mich. Wie spielt man einen Chimaq, den es in die Fremde verschlagen hat?
    • By Mitel
      Hallo zusammen,
       
      mir ist erst vor kurzem aufgefallen, dass es in M5 ja ein paar Rassen-/Klassenkombinationen gibt, die es so vorher noch nicht gab.
      Unter Anderem kann ein Zwerg nun auch Magier werden.
       
      Als Artefakte schmiedender Thaumaturg oder in Steine ritzenden Runenmeister, als weiser Priester oder harter Streiter für die zwergischen Götter oder sogar mit Erd- und Feuerelementaren herumhantierenden Beschwörer hat man einen zaubernden Zwergen ja schon mal kennengelernt.
       
      Nun gibt es auch noch die Möglichkeit des elitären, belesenen, Vollmagiers.
      Von einem Zwergenmagier hab ich bisher noch nichts gehört. Weder in der klassischen Fantasy-Literatur, noch in anderen Rollenspielsystemen oder Computerrollenspielen. (Ausser World of Warcraft. Da gibts wohl Zwergenmagier, die aber kaum gespielt werden, da sie so untypisch scheinen.)
       
      Wie seht ihr das? Passt ein Zwergenmagier in euer Fantasybild, in euer Midgard?
      Wenn ja, wo würdet ihr ihn kulturell verorten? Warum geht ein Zwerg 'diesen' Weg der Magie? Hat ein Zwerg die Kontrolle des magischen Flusses vielleicht von den Berggnomen gelernt? (Steht vielleicht sogar irgendwas im QB?)
      Wenn nein, warum nicht? Warum scheinen Runenmagie, aber auch Beschwörungen und Wunder, zu einem Zwerg passend, aus eigener Kraft zu Zaubern aber nicht?
    • By Nanoc der Wanderer
      Hi.
       
      Nachdem ich im meiner Samstagsgruppe "Tumunzahar, die Zwergenbinge" außen vor gelassen habe, werde ich das wohl im meiner Donnerstagsgruppe evtl. nicht tun.
       
      Hat das Abenteuer schon jemand gespielt/geleitet?
       
      Wie sind die Erfahrungen?
       
      Es grüßt
      Nanoc der Wanderer
    • By Brandon Thorne
      Gumols Sammlung (Der Bart der Familie)
       
      1568 n.L.
      Die Stadt würde nicht zu halten sein. Schon jetzt war die Mehrzahl der Bewohner geflohen, suchte Unterschlupf bei Verwandten und Bekannten in den anderen Städten des Atross'. Wären nicht hin und wieder die schweren Schritte von patrouillierenden Soldaten zu hören, könnte man glauben, Nifilgar sei bereits ausgestorben.
      „Aber noch sind Zwerge in dieser Stadt“, dachte Garm und ein grimmiger Zug vertrieb für kurze Zeit seine wehmütigen Gesichtszüge. „Noch sind unsere Äxte scharf.“
      Garm stand in der Eingangshalle seines Hauses, ein prächtiges Anwesen, das er von seinem Vater geerbt hatte. Alles Leben, das dessen Räume einst gefüllt hatte war gegangen. War ihm genommen worden.
      „Elende Orks!“
      Die steinernen Augen seines Urahns schienen ihn mahnend anzublicken: Die Büste Gumols war der einzige Gegenstand der die Empfangshalle noch schmückte. Außer Gumols Sammlung natürlich. Der prächtige Schmuck hing über den Schultern der Steinreliquie.
      „Ich hätte sie doch Uldrim mitgeben sollen“, überlegte Garm. Der Sohn seines Bruders hatte nichts dergleichen verlautbart, doch Garm war sich über dessen Gedanken im Klaren: Nifilgar war nicht mehr sicher genug für den Schatz seiner Familie. Und Uldrim hatte selbstverständlich recht. Doch Garm schien es seltsam falsch die Kette aus dieser Stadt, aus diesem Haus, von dieser Büste zu entfernen. Er seufzte. Er würde selbst dafür Sorge tragen, dass das wertvolle Erbstück ein sicheres Zuhause finden würde.
      Nachdenklich strich Garm über die einzelnen Kettenglieder des ungewöhnlichen Schmuckes. Über die Generationen seit Gumol war die Kette beständig gewachsen. Jedes Mitglied der Familie war mit der Volljährigkeit berechtigt ein Kettenglied hinzuzufügen und somit war im Laufe der Jahrhunderte Glied um Glied dazugekommen und der Bart der Familie, wie das Schmuckstück oft scherzhaft und doch ehrfürchtig genannt wurde, immer weiter gewachsen. Seine Finger verharrten an einzelnen Goldplättchen: Dem seiner Frau, gestorben im Kindbett. Dem seines Bruders, erschlagen von Orks. Dem seines Sohnes, der den Leichnam des Onkels vor den verwünschten Klauen der vermaledeiten Orks zu bewahren versuchte. Ach...
      Und hier sein eigenes kleines Werk in Mitten der zahlreichen anderen. Und alle ihre Urheber waren tot. Sein Neffe und er waren die einzigen, die von der einst großen und mächtigen Sippe übrig geblieben waren. Das Schicksal hatte es in den letzten Jahrzehnten nicht gut gemeint mit seiner Familie.
      Uldrim hatte dem Bart noch nichts hinzugefügt. Zwar hatte er er sein Goldplättchen bereits fertiggestellt, doch war sein Geburtstag in diesem Jahr noch nicht gekommen, der traditionelle Zeitpunkt für den alten Brauch. Nun war sein Brudersohn unterwegs nach Gimil-dum, seinen Beitrag für den Bart mit sich führend.
      Garm blickte in die steinernen Augen seines Ahn. Auch sie schienen keinen Rat zu wissen.
      „Verzeih Gumol“, sage Garm, „ ich habe versagt.“ Dann nahm er Gumols Sammlung von der Büste. Es raschelte leise als die Kettenglieder sanft aneinanderrieben.
      Garm verneigte sich vor der Büste, dann verließ er mit dem Familienerbstück den Raum.
       
       
       
      Heute
      Über den derzeitigen Verbleib von Gumols Sammlung ist nichts bekannt. Sie gilt gemeinsam mit dem letzten Besitzer als verschollen. Die Umstände des Verschwindens blieben bisher im Dunkeln.
       
       
       
      Aussehen
      Gumols Sammlung ist eine schwere Goldkette, die vorne und später aus Gleichgewichtsgründen auch hinten mit kleinen quadratischen Goldplättchen von etwa zwei cm² Fläche verlängert wurde. Die Plättchen sind miteinander und mit der eigentlichen Kette durch Silberdraht miteinander verbunden. Zusammengefügt erhält der vordere Teil der Kette die Gestalt eines prächtigen Bartes, der hintere entspricht langem Haar. Die große Anzahl der einzelnen Glieder und wohl auch der künstlerische Anspruch machte es notwendig bereits mehrere Schickten an Plättchen übereinander zu legen. Etwas, das dem „Bart“ einen „fülligeren Ausdruck“ verleiht.
      Wenn der Schmuck getragen wird, ist es durchaus üblich, dass das natürlich Haupt- und Gesichtshaar mit jenem überdeckt wird.
      Die einzelnen Goldplättchen zeigen auf der einen Seite das Zeichen der Familie, die andere Seite steht dem jeweiligen Mitglied der Familie zur Gestaltung frei. So wie die Launen und die Talente der einzelnen Künstler, so sind auch die Plättchen in ihrer Gestaltung sehr vielfältig. Ein Abbild dieser Seite wird in der Familienchronik mitsamt des Namens des Urhebers vermerkt.
       
       
       
      (Vermutlich unnötige) Hinweise für den Spielleiter
      Warum sollte sich jemand auf die Suche nach Gumols Sammlung begeben?
      Es gab einen Überlebenden, der die Geschichte des Erbstückes weitererzählen konnte. Dieser hat einen physischen Hinweis auf das Äußere des Bartes mit sich genommen. Dieses Goldplättchen könnte die Zeiten überdauert haben, ebenso die Familienchronik. Somit ist es sowohl möglich, dass eventuelle Nachfahren Gumols Interesse an einer Auffindung der Kette entwickeln können, als auch diverse Gelehrte oder Schatzjäger. Vielleicht wurden auch Teile des Bartes bei einer Horde Orks entdeckt?
      Möglicherweise waren unter den Herstellern der Goldplättchen auch einige Runenmeister oder sonstwie magisch begabte Zwerge dabei: Einzelne Goldplättchen könnten somit auch die eine oder andere Zaubermöglichkeit in sich verbergen.
      Das genaue Äußere der Kette bleibt der Fantasie des Spielleiters überlassen, die Anhänge sollen nur ein Anhalt sein.
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