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Ophomox

Zwergische Ordenskriegerinnen?

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Hallo zusammen,

 

leider ist meine alte D&D Runde (Auflage 3.5) zerbrochen, so überlege ich mir im Spätsommer/Herbst eine Neuauflage der Runde. Da ich einen Teil der Schuld auf das D&D Regelwerk schiebe, liegt die Überlegung nahe, das Regelwerk zu wechseln.

 

So wollte ich mir am Schreibtisch mal einen Charakter auswürfeln. Von WoW geprägt dachte ich an einen weiblichen Zwergenpaladin mit einer netten Zweihandwaffe. Nun habe ich erste Probleme festgestellt: Zwerge können keine Ordensritter haben und die Ausweichklasse Kriegspriester ist den männlichen Zwergen vorbehalten. Nun frage ich mich, wie "bindend"/"fest" diese Regeln sind. Gibt es handfeste regeltechnische Gründe für diese Regelungen oder sind sie nur "rollenspieltechnischer" Art. Unter rollenspieltechnischen Gründen verstehe ich solche Gründe, die ihren Ursprung in Vorstellung der Regelschreiben von ihrer Welt haben (andere Beispiele wären weibliche Zwerge mit oder ohne Bärte etc.).

 

Eine weitere Frage habe ich bezüglich der Zweihandwaffen. Nach einer Durchsicht der Kampfregeln kommen sie mir etwas benachteiligt vor, da sie teilweise mit 1W6+2 nur einen Punkt mehr Schaden machen als Einhandwaffen, dafür aber einen Schild verhindern, 2 Felder Raum in Anspruch nehmen und -2 auf Abwehr geben. Wie sieht da die Praxis aus, täuscht der Eindruck?

 

Ich danke schon mal allen Lesen für die Aufmerksamkeit und das Mitdenken.

 

Grüße Ophomox

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Handfeste regeltechnische Gründe gibt es nicht. Du würdest halt kein "offizielles" Midgard spielen, aber wer macht das schon ;)

 

Der eine Schadenspunkt mehr macht bei Midgard einen größeren Vorteil aus, als erhöhter Platzbedarf und WM-2 bei der Verteidigung (in meinen Augen), ein fixer (also nicht erwürfelter) Punkt mehr Schaden macht in Midgard schon einen großen Unterschied. Außerdem kann man sich ja bei den meisten Zweihandwaffen auch für das einhändige Führen zum Beispiel in Kombination mit Schild entscheiden (sofern die Stärke ausreicht) um dann im rechten Augenblick den Schild fallen zu lassen um jeden möglichen Schadenspunkt herauszuholen. Die Waffen sind meist Geschmacksache finde ich, da ist jeden etwas dabei und ich hab noch keine Waffe gefunden die nur Nachteile gehabt hätte.

 

Aprospos Zwerge und Waffen, die Liste auf S.50 im DFR kennst du schon? (siehe allerdings auch wieder meine obige Antwort)

 

Im übrigen könnte dich vielleicht interessieren, dass ein Zwergen QB angekündigt wurde.

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Hallo und willkommen im Forum! :wave:

 

Was die Zwerge angeht, so gibt es wahrscheinlich zur Messe im Oktober ein Quellenbuch. Dort dürfte dann auch der offizielle Status von Zwergenpristerinnen außer Fruchtbarkeit (Lishadi) geklärt werden. Für Abenteurer wäre ich derzeit schon bereit eine Ausnahme zu machen. Meine Frage wäre halt einfach, warum eine Zwergin? ;)

 

Zu den Zweihandschlagwaffen: Der Vorteil liegt weniger im Schaden des einzelnen Angriffs, der Rundumschlag macht es. Ich halte eine Zweihandwaffe als Hauptwaffe nicht unbedingt für die effektivste Kampfweise. Wenn allerdings eine Einhandwaffe mit Schild als Zweitwaffe für den Fall einer benötigten Abwehr vorhanden ist, dann ist man recht flexibel.

 

Sehr viel hängt dabei aber vom Spielstil innerhalb der Gruppe ab und auch von der Zusammensetzung der Gruppe. Wenn Du einfach die Stärken anderer Systeme zu übertragen versuchst, dann wirst Du vielleicht enttäuscht sein, dafür gibt es bei Midgard andere gute Kombinationen.

 

Solwac

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So wollte ich mir am Schreibtisch mal einen Charakter auswürfeln. Von WoW geprägt dachte ich an einen weiblichen Zwergenpaladin mit einer netten Zweihandwaffe. Nun habe ich erste Probleme festgestellt: Zwerge können keine Ordensritter haben und die Ausweichklasse Kriegspriester ist den männlichen Zwergen vorbehalten. Nun frage ich mich, wie "bindend"/"fest" diese Regeln sind. Gibt es handfeste regeltechnische Gründe für diese Regelungen oder sind sie nur "rollenspieltechnischer" Art. Unter rollenspieltechnischen Gründen verstehe ich solche Gründe, die ihren Ursprung in Vorstellung der Regelschreiben von ihrer Welt haben (andere Beispiele wären weibliche Zwerge mit oder ohne Bärte etc.).

Die genannten Einschränkungen beziehen sich auf die Welt Midgard und ihre Kulturen, sind also rein rollenspieltechnischer Natur. Frauen sind regeltechnisch bei Midgard völlig gleichberechtigt.

Eine weitere Frage habe ich bezüglich der Zweihandwaffen. Nach einer Durchsicht der Kampfregeln kommen sie mir etwas benachteiligt vor, da sie teilweise mit 1W6+2 nur einen Punkt mehr Schaden machen als Einhandwaffen, dafür aber einen Schild verhindern, 2 Felder Raum in Anspruch nehmen und -2 auf Abwehr geben. Wie sieht da die Praxis aus, täuscht der Eindruck?

Zweihandwaffen erlauben Rundumschläge, das ist nicht zu vernachlässigen. Außerdem ist 1 Punkt Schaden bei Midgard mehr, als es zuerst scheint, da sich die wichtigen LP normalerweise bei Menschenähnlichen im Bereich bis maximal 20 bewegen. Da Zweihandwaffen außerdem höhere Mindestanforderungen stellen, kommt statistisch ausserdem ein noch höherer Durchschnittsschaden zustande, da der Schadensbonus im Schnitt höher sein wird.

 

Eine klassische Zweihandwaffe für Zwerge ist übrigens der Stielhammer. Sehr praktisch, weil auch stoßend einzusetzen. :D

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Erstmal herzlich Willkommen im Forum bzw. bei Midgard :wave:

 

Die beschriebenen Regelungen bei den Zwergen sind m.M.n. rein rollenspieltechnischer Natur. Bei Midgard wird i.A. nicht zwischen Frauen und Männern unterschieden, gegen Kriegspriesterinnen ist also (aus Sicht der Spielbalance etc.) nichts einzuwenden. Ähnlich würde ich es auch bei Ordenskriegern (bzw. -innen) sehen.

Weitere kulturelle Details zu ZwergenpriesterInnen werden sicherlich im Zwergen Quellenband (voraussichtlicher Erscheinungstermin Oktober 09) zu finden sein.

Aber kulturelle Eigenschaften sollten m.M.n. nicht als Schranken oder Fesseln missverstanden werden. Gerade am Anfang sollte definitiv jeder das spielen, was einem Spaß macht!

 

Bzgl. der Zweihandwaffen hast Du vergessen, dass diese den Vorteil des Rundumschlags (bis zu drei Gegner pro Runde angreifen) bieten. Ob das allerdings ausreicht, um die erwähnten Nachteile in Kauf zu nehmen, hängt auch von der Schwierigkeitsstufe der Waffe ab (d.h. wie teuer es ist, die Waffe zu steigern). Schlussendlich sollte die Wahl der Waffe aber vor allem so gewählt werden, dass sie zum Charakter passt.

 

Grüße,

Arenimo

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Hallo Ophomox,

 

willkommen im Forum :wave:

 

Ich würde bei der zwergischen Kriegspriesterin keine Schwierigkeiten sehen. Wenn es gefällt und es eine plausible Hintergrunderklärung gibt, warum nicht?

 

Zu der Zweihandwaffe kann ich noch ergänzen, daß Gegner in bestimmten Rüstungen Abwehrmali gegen Zweihandwaffen bekommen. (Natürlich bekommen andere dafür einen Bonus ;) ) Siehe Tabelle 4.1 auf Seite 228 im DFR.

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Vielen Dank für die schnellen Antworten.

 

Meine Frage wäre halt einfach, warum eine Zwergin? ;)

Solwac

 

Die Antwort ist einfach, einer meine Hauptchars in World of Warcraft ist eine Zwergenpaladina namens Gongy. Von diesem Char habe ich ein sehr genaues Bild und ich spiele sie einfach derzeit sehr häufig und mit großer Begeisterung (für Inside hier der Link zum Arsenal: http://eu.wowarmory.com/character-sheet.xml?r=Kargath&n=Gongy).

 

Dazu kommt, dass ich "heilige" Klassen schon immer interesant finde. Meine Erfahrung aus D&D ist halt, bei 4er Gruppen, dass es schwer ist alle wesentlichen Klassenteile (Kampfzauberer, Heiler und Nahkämpfer) unterzubringen und mit der Hypridklasse Ordensritter passt das gut. Daher auch die Zweihandwaffe, da man diese einfach fallen lassen kann um einen Gestenzauber zu wirken. Das Fallenlassen von Schwert und Schild stelle ich mir deutlich schwieriger vor, geschweige denn vom anschließenden aufheben.

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Die Zwergen haben auch einen Priester (Krieg), den es -offiziell- nicht in weiblicher Form gibt. In Deiner Heimrunde machst Du es dann eben anders.

 

Auf Cons dürftest Du damit per se auch keine Probleme haben.

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@Ophomox: Mir ist schon klar, dass Du eine WoW-Figur nach Midgard transplantieren willst. ;)

Das klappt halt an verschiedenen Punkten eh nicht, Du wirst Dich auf bestimmte (für Dich wichtige) Dinge beschränken müssen. Meine Frage war aber auch weniger an den Spieler gerichtet, mehr an die Figur: Was veranlasst eine Zwergin und ihr Umfeld, sie zu einer Priesterin werden zu lassen? Hier sollte eine zur restlichen Gruppe passende Ausrede gefunden werden. Vielleicht findet sich ja auch etwas im Rahmen des offiziellen Midgards. :thumbs:

 

Solwac

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Eine Hintergrundgeschichte wäre:

 

Die Gute kommt aus einer alten Familie von zwergischen Kriegspriestern; Vater, Großvater.... Als eine wahre Zwergin fühlt sie sich dem Erbe ihrer Ahnen eng verbunden. Aber sie ist auch eine fortschrittliche Zwergin, akzetiert daher die kultische Beschränkung auf männliche Zwerge nicht. Als stolze Tochter ihres Vaters unterstüzt sie ihn bei all seinen kultischen Aufgaben, begleitet ihn auf seinen Kriegszügen und lernt so sowohl das Kämpfen, wie auch einfache kultische Geheimnisse kenne. Ihr Vater führt sie sogar in die Geheimnisse einfacher Wundertaten ein, da er keinen männlichen Erben hat. Aber ihr als Zwergin ist die Aufnahme in die Priesterschaft verwehrt. Die ganze Geschichte kommt nun heraus (Skandal!) und sie verlässt darauf lieber erst mal eine Zeit die heimatliche Binge als "halbausgebildete" Priesterin (daher Ordensritter als Mischung von Krieger und Kriegspriester). Wenn ein wenig Gras über die Sache gewachsen ist, kann sie ja auch wieder dauerhaft nach Haus.

 

Die Geschichte ist zwar nicht besonders kreativ, aber das ist das Leben auch nicht.

Edited by Ophomox

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Außerdem beschwer Dich nicht über die Kreativität des Lebens. Es ist mindestens so kreativ wie Du selbst.

 

Aber erst mal willkommen im Forum :wave: und viel Spaß mit Midgard.

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Es ist eher Selbstkritik, da mir nichts Neues eingefallen ist. Die Geschichte, Ärger zu Hause und läuft davon ist ja alt. Aber wie viele vernünftige Gründe gibt es schon die Heimat zu verlassen und auf Abenteuer zu ziehen. Abenteuerlust passt halt nicht zu allen Klassen, die eine längere, geduldige Ausbildung benötigen.

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Es ist eher Selbstkritik, da mir nichts Neues eingefallen ist. Die Geschichte, Ärger zu Hause und läuft davon ist ja alt. Aber wie viele vernünftige Gründe gibt es schon die Heimat zu verlassen und auf Abenteuer zu ziehen. Abenteuerlust passt halt nicht zu allen Klassen, die eine längere, geduldige Ausbildung benötigen.

 

Sie könnte ja auch von zu Hause weggehen, weil ihr trotz der Vorbildung (oder wegen eines später geborenen Bruders, der jetzt die Tradition fortführen kann?) die weitere Ausbildung versagt wird. Vielleicht gibt es ja in anderen Bingen z.B. Eschar, Küstenstaaten oder gar Nahuatlan, Zwerge, die da etwas aufgeschlossener sind. :)

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Es ist eher Selbstkritik, da mir nichts Neues eingefallen ist. Die Geschichte, Ärger zu Hause und läuft davon ist ja alt. Aber wie viele vernünftige Gründe gibt es schon die Heimat zu verlassen und auf Abenteuer zu ziehen. Abenteuerlust passt halt nicht zu allen Klassen, die eine längere, geduldige Ausbildung benötigen.

Ach was. Hauptsache Du weißt jetzt, dass es prinzipiell kein Problem ist, eine Zwergenkriegspriesterin oder Zwergenordenskiegerin zu spielen. Wenn man mal genauer nachzählt, findet man sicher mehrere Duzend solcher Charaktere auf Midgard - den meisten wird ihr "Fehler" bisher auch noch gar nicht aufgefallen sein.

Eine Hintergrundgeschichte, die Deinen Kreativitätsansprüchen genügt kann ja auch im Laufe der Zeit wachsen.

 

Grüße,

Arenimo

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Es gibt ein kleines Abenteuer von Rainer Nagel (IIRC "Über den Weran Paß" - kann man auf Midgard Online runterladen) - da drinn gäbe es einen passenden und quasi offiziellen Hintergrund.

 

Gäbe ein paar interessante Anknüpfungspunkte für Rollenspiel, vor Allem wenn ein Zwerg aus einer standard Binge dabei ist.

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Es gibt ein kleines Abenteuer von Rainer Nagel (IIRC "Über den Weran Paß" - kann man auf Midgard Online runterladen) - da drinn gäbe es einen passenden und quasi offiziellen Hintergrund.

 

Gäbe ein paar interessante Anknüpfungspunkte für Rollenspiel, vor Allem wenn ein Zwerg aus einer standard Binge dabei ist.

 

Danke für den guten Tipp; dort wird übrigens auch von zwergischen Ordenskriegern gesprochen.

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Moderation :

Habe mir erlaubt den Titel aussagekräftiger zu machen und den Thread ins richtige Unterforum verschoben. Ist zwar die Frage eines Anfängers, aber doch schon durchaus keine Anfängerfrage mehr. Viel Erfolg damit!

 

Liebe Grüße...

Der alte RosenMOD :schieb:

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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Zu den Zweihandwaffen: Verfügt deine Zwergin über die nötige Stärke (ich glaube um St 90), empfehle ich Schlachtbeil und Streitaxt zu lernen; dann kann die Figur sowohl zweihändig (W6+3) als auch einhändig (W6+1) und dann mit Schild mit dem Schlachtbeil kämpfen.

 

Was taktische Möglichkeiten beim Kampf betrifft, ist Midgard m. E. etwas schwächer als D&D 3.5, aber es ist halt ein echtes Pen&Paper und legt mehr Wert auf Charakterentwicklung und Authentizität - die Figuren passen besser in die Spielwelt als bei D&D. Mit WoW hat es aber so gar nichts gemein.

 

Grüße,

Orl

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Danke für den Hinweis mit dem Schlachtbeil. Wenn ich mir die Waffen so anschaue, so sind Äxte wohl das effektivste (billiger in der Anschaffung und leichter zu lernen als Schwerter). Dazu kommt noch, dass man ein Schlachtbeil als heilige Waffen des Kriegsgottes auch als Thaumagral (o. ä.) nutzen kann und so ohne die Waffe abzulegen Gestenzauber wirken darf.

 

Das die Regeln und Spielweisen verschieden sind ist schon klar. Interesant war es D&D mit eingefleischten WoW-Spielern zu sehen; zum einen durch die entsprechenden Begriffe und zum anderen durch die klar eingeübte Funktionsaufteilung (Tank, Caster, Heiler, Meele). Dass es bei Midgard nicht geht ergibt sich schon aus den Heilzaubern (3 Tage Wartezeit ist übel). Nach meiner - rein theoretischen - Überlegung, wird man bei einem Kampf in Midgard aber auch Tanks brauche, die die Zauberer abschirmen. Und kommt meine Idee des Hypriden Ordenskrieger ins Spiel: Erst kämpfen und dann heilen.

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Meines Wissens gibt es weder zwergische Ordenskrieger, noch Ordenskriegerinnen. Einen Sinn habe ich bislang aber noch nicht erkannt. Es soll ja einen Zwergenband geben, vielleicht stehen da ja auch Ordenskrieger(innen) drinn.

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Meines Wissens gibt es weder zwergische Ordenskrieger, noch Ordenskriegerinnen. Einen Sinn habe ich bislang aber noch nicht erkannt. Es soll ja einen Zwergenband geben, vielleicht stehen da ja auch Ordenskrieger(innen) drinn.

Ja. Laut DFR dürfen Zwergen keine Or werden. Wissen wir.

 

Hier geht es darum, Ophomox zu helfen, hausgeregelt eine zwergische Ordenskriegerine zu basteln. Vielleicht wäre der Strangtitelzusatz "Hausregel" hilfreich. :notify:

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Ich selber habe bereits einen Zwergen Or gespielt. In unserer damaligen Gruppe haben wir das mit den Regelvorgaben nicht so ernst genommen. Sollte man m. E. sowieso nicht. Mangels entsprechender Orden (es sei den man erfindet diese gleich mit) könnte man einen Or (Zwerg oder Zwergin) doch so aufziehen, dass er/sie von ihrem Gott/Göttin berufen wurde. So ein Hintergrund passt m. E. zu Zwergen, erklärt es ausreichend. Im Übrigen kann man m. E. auf das übliche Lernschema des Or zurückgreifen. Ich sehe da keine Besonderheiten.

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Ich sehe auch kein Problem mit Or/in. Mir ist auch bis heute nicht klar, warum das Regelwerke den Or bei Zwergen nicht vorsieht. Aber gut, ich hätte auch mit Zwergen Er, Gl, Ma und Sp kein Problem. Kann man nur akzeptieren, muss man nicht verstehen.:silly:

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    • By Beor Bacchus
      Halli, Hallo liebe Community,
       
      vielleicht hat ja in der nächsten Zeit jemand vor, seine Midgard Sammlung aufzulösen oder gar einfach so jemand ein Quellenbuch der Zwerge zu viel. Bisher habe ich leider vergeblich danach gesucht oder bei Ebay geboten. 😞
      Über eine PN würde ich mich freuen, gerne auch noch im Verlauf des nächsten Jahres, erwarte keine schnelle Lösung des Problems.. 🐲
       
      Lieben Gruß
      Beor
       
    • By Chillur
      ACHTUNG! WICHTIG wg. Mitspielen usw.:
      NUR ANKÜNDIGUNG!
      Da einige der Con-Orga mich gebeten haben dies zu leiten sind die Mehrzahl der Plätze bereits vergeben.
      Die letzten freien Plätze werden auf dem Con per AUSHANG gefüllt. Daher -> Keine Voranmeldung!
      -> Ich hänge das Abenteuer am Freitag nach der Begrüssung aus. <-
      ---
      Spielleiter: Mathias aka Chillur

      Anzahl der Spieler: bis zu 6
      Grade der Figuren: NUR M5 mindestens Grad 14 -> ggf. Anpassung/Änderung nach Absprache.

      Voraussichtlicher Beginn: Samstag ab ca. 09:30 / 10:00 Uhr (nach dem Frühstück!)
      Voraussichtliche Dauer: Samstag bis 00:00 / max. So. 01:00 Uhr (ein Ganztagesabenteuer)

      Art des Abenteuers: Zwerge / ein klein wenig Detektiv / Erforschung / Reise / Kampf / und natürlich Spaß

      Voraussetzung / Bedingung:
      Mindestens ein oder zwei Spieler/-innen sollten einen Zwerg spielen, da sonst gewisse Nachforschungen nicht möglich sind.
      Generelle Reisebereitschaft der Charaktere und Teamspieler. Ebenso Chars die sich eher zur guten Seite bekennen würden.
      Landessprache, also mindestens sollte man albisch können (der Auftraggeber spricht albisch)
      Ich leite nach M5. Seht bitte zu, das eure Figuren M5 Figuren sind.
      Ich werde keine Figuren nach M4 oder ältere Regelgenerationen akzeptieren.

      Beschreibung:
      Der Ort der Handlung: Alba, bei Thame.

      Kroghon "Hammerfaust" sucht Abenteurer, die für ihn einen Auftrag erledigen. Kroghon hegt einen Traum zu verwirklichen, den schon sein Vater vor ihm hegte. Genaueres wird er euch im Zwergengasthaus "Der ehrliche Humpen" in Thame erzählen. Interessierte Abenteurer finden ihn dort. Der Gasthof ist leer, bis auf Kroghon und den Wirt.
      Kroghon zeigt euch seinen kostbarsten Schatz, bevor er mit seiner Geschichte und dem Auftrag beginnt.

      Er stellt eine kleine Statue vor sich hin. Die Statue ist ein schön modellierter und bemalter Drache, die Schwingen weit geöffnet, so als wäre er mitten im Flug und auf dem Rücken jenes Drachen ist ein Zwerg, der mit einer Art Sattel, zu reiten scheint. Ein ungewöhnliches Stück. Es sieht alt aus und die Machart ist recht fremd, so als käme Sie von sehr weit her.
      Dann setzt Kroghon an um zu erklären, was es damit auf sich hat und was ihr für Ihn tun könnt.
      ---
      PS
      Warnung und Hinweise:
      Ich behalte mir vor ggf. Figuren oder Artefakte nach Ansicht abzulehnen.
      Bei FRAGEN, Anmerkungen usw. usf. meldet euch bitte einfach bei mir PER PN.
    • By Chillur
      Das beste Gasthaus in ganz Waeland - Zum Steinernen Krug in Boras
       
      Nachdem man mich nun mehrfach darauf angesprochen hat, gebe ich diesen Schauplatz mal für die Öffentlichkeit "frei", so dass auch andere Spielleiter und Gruppen sich darin gemütlich einfinden können.
       
      Gleich vorneweg vielen lieben Dank an Thufir Hawatt, der einige der Beschreibungen bereits in einer Abenteuermitschrift verewigt hat und diese mich freundlicherweise hier mit benutzen lässt.

      Zum Gasthaus und Waeland allgemein, sowie "mein Boras"...
      Das Gasthaus "Zum Steinernen Krug" ist im Hafenviertel von Boras. Da der Hafen mehr oder minder aus dem Fels herausgehauen ist, war dies ein natürlicher Wahlort für das Gasthaus, aber ich greife vor.

      Normalerweise gibt es in Waeland ja keinerlei Gasthäuser, was den "Zum Steinernen Krug" ja eben so besonders macht. In Waeland wird man normalerweise über das Gastrecht und bei besonderen Ehren sogar beim Jarl als Gast aufgenommen. Daher kann sich das Gasthaus  "Zum Steinernen Krug" mit Fug und Recht als bestes Gasthaus in ganz Waeland rühmen.
       
       
      Mein "Boras" in Waeland besteht aus zwei "Ebenen"
      Boras ist eine ungewöhnliche und dadurch bemerkenswerte Hafenstadt. Ein weit gemauerter und aus Fels gehauener Schutzwall umgibt den Hafen und lässt nur einen relativ schmalen Durchlass frei. Auf diesem Schutzwall sind links und rechts beeindruckende und schwerbewaffnete Türme, die die Einfahrt flankieren. Auf diesem Schutzwall stehen rechts und links jeweils drei Dutzend Masten, an denen Käfige mit mehr oder minder verwesten Leichen im Wind schaukeln um Piraten, Unruhestiftern und anderen Geschmeiss zu zeigen, dass hier das Gesetz und Recht des Jarls herrscht.

      Auch Boras selbst ist für eine waelische Stadt ziemlich ungewöhnlich errichtet worden. Die Hafenstadt besteht im Wesentlichen aus zwei Ebenen. Die erste Ebene liegt knapp über Meereshöhe, nur wenige Fuß über der Wasserlinie befinden sich robuste und wehrhafte, aber eigentlich eher untypische Steinhäuser. Genauere Beobachter können hier valianische Einflüsse entdecken. Geschichtsschreiber werden sich nun sicherlich darüber streiten, ob dies eine alte Valianische Festung ist, wie es einige der Anlagen suggerieren und Andere werden dagegen wettern, dass die Seemeister nie in Waeland so richtig Fuß fassen konnten. Dennoch einige der Häuser und alte teilweise zerstörte Statuen, die stark verwittert sind, zeugen von einem Teil eines valianischen Erbes. Auf dieser Ebene befindet sich natürlich auch der eigentliche Hafen, mit diversen Handelskontoren, großen Lagerhallen und Läden, die meist nicht nur aus Stein sondern nach oben hin mit Holz erweitert wurden.

      Von dieser unteren Ebene befindet sich ein breiter Pfad auf der linken Seite der Stadt. (Von, wenn man in den Hafen einfährt und so von "vorne" auf die Stadt schaut, aus gesehen.) Dieser breite Pfad führt auf die höher gelegene zweite Ebene der Hafenstadt hinauf, wo sich das Auge des Waelingers nun an den typischen waelischen Langhäusern und weitere, typisch waelischen Lagerhallen, erfreut. Einige wenige beeindruckend große Langhäuser wirken wie größere Anwesen, befinden sich aber alle im Schatten eines gewaltigen und strahlenden Langhausanwesens, dass über diese zweite Ebene eindrucksvoll zu herrschen scheint. Dies ist der Stammsitz des Jarls von Boras. Arne "Einauge" Mennigson herrscht über Boras, Herr des Handelshauses Mennigson und enger Freund des Großjarls. Weiterhin erblickt das Auge am hinteren Rand der zweiten Ebene einen groberen aber robust wirkenden (für Menschen) Steinwall, der die Hafenstadt offensichtlich gegen Angriffe aus dem Landesinneren schützen soll. Natürlich wirkt jener Steinwall bei weitem nicht so massiv und gewaltig, wie der Schutzwall zur Seeseite.

      Die Bauweise auf den beiden Ebenen zeugt davon, dass sie zu unterschiedlichen Zeiten errichtet worden sein mussten, wobei der untere Teil der deutlich, um Jahrhunderte, ältere der beiden Ebenen ist.
       
       
      Nun das Gasthaus "Zum Steinernen Krug"
       
      Wenn man sich dem Gasthaus nähert, fällt einem das Steingebäude direkt ins Auge. Das Gasthaus befindet sich direkt auf der unteren Ebene und ist ein Steingebäude. Beim Näherkommen, so fällt einem geneigten Beobachter auf, dass es offensichtlich tief in den massiven Felsen getrieben und zum Hafen hin mit gewaltigen Felssteinen, die sich fugenlos wie natürlicher Fels zusammenfügen und damit ein gut vier Schritte aus dem Fels herausragendes steinernes Bollwerk bilden, dass nicht nur Wind und Wetter, Regen und Schnee, Hitze und Eis, sondern auch Überfällen, sowohl den gewaltigsten Übermächten seit Äonen, bis zum Ende aller Tage, erfolgreich die Stirn bieten würde.

       


      Zu der steinernen Schenke führen zwei gut einen halben Fuß hohe Felsstufen zu einer gut achteinhalb Fuß hohen und sechs Fuß breiten Felsplatte, die als Tür dient und deren Existenz nur durch ein ornamentales Relief am äußeren Rand, sowie eine schwere Klinke an der rechten Seite, zu erkennen ist. Beim Griff an die Klinke lässt sich die Tür fast spielerisch leicht öffnen. Offenbar hat der Erbauer die massive und gut eine Handbreite dicke Felstür so gekonnt gelagert, dass sie sich fast federleicht öffnen lässt. Hier war offenbar ein begnadeter Meister der Baukunst am Werke gewesen.

      Betritt man das Gasthaus, so erblickt man den gut fünfundzwanzig Schritte großen Schankraum, dessen Felsendecke sich in einer Höhe von gut zwanzig Fuß spannt.
       
      [spoiler=Zwerge]Dieser Schankraum ist der Wirklichkeit gewordene Traum eines jeden Sohns und jeder Tochter des Volkes der Meister aus Feuer und Stein. Man fühlt sich fast wie zu Hause in einer Binge.
       
       
      Alles in diesem Raum scheint irgendwie aus Fels oder Stein zu bestehen. Der gewaltige, gut fünf Fuß hohe, fünfzehn Schritte lange und vier Fuß breite Tresen wirkt, wie direkt aus dem Fels gehauen. Auch die Tische scheinen direkt aus dem Felsboden gewachsen zu sein. Um die Tische gibt es steinerne Bänke, Stühle und Hocker, alles aus massivem, ehrlichen Stein oder Fels. Die Felsbänke und Hocker usw. sind reichlich mit Fellen und anderen Bequemlichkeiten bedeckt, so dass man angenehmen Sitzkomfort erwarten kann. Hinter dem gewaltigen steinernen Tresen, auf dem drei gewaltige Holzfässer stehen, erwartet der Wirt seine Gäste. Hinter ihm befinden sich eine erkleckliche Anzahl an großen und noch größeren Humpen, Krügen und Trinkhörner, sowie viele Flaschen und Amphoren unterschiedlichster Köstlichkeiten. Von der Türe aus befindet sich zur linken hinteren Ecke die Bar an deren äußeren, zum Wandende hin, sich der Durchgang für den Wirt befindet. Hinter der Bar und daher von der Türe blicktechnisch von den Fässern verdeckt, befindet sich der Eingang zur Küche und der Vorratsräumlichkeiten. Im hinteren rechten Drittel befindet sich ein Steinkamin und nicht so weit rechts davon entfernt, ein Durchgang zu den Gasträumlichkeiten. 
       
      Beim Wirt handelt sich sich nach der Gesichtsphysiognomie, den an Schaufeln erinnernden Pranken, der vollen, gepflegten und zu drei dicken Zöpfen geflochtenen feuerroten Haarpracht, sowie dem akkurat in einem halben Dutzend feiner Zöpfe mit Edelsteinen und silbernen Bartringen verzierten feuerroten Vollbart, um einen Vollblutzwerg. Das Gasthaus führt Gloinar "Riesenkrug". In der Küche wirkt die Hand seiner Frau Birli "Würzhand" und ihre gemeinsame Tochter Catti, wobei Gäste im Höchstfall Frau Birli "Würzhand" zu Gesicht bekommen würden. Als Bedienhilfe ist im Gasthaus noch der Berggnom Magnus "Zweiaxt" unterwegs, der mit seinen zwei Äxten durchaus auch mal den Eingang zum Badezimmer verteidigt, sollte es die weibliche Kundschaft wünschen oder er selbst meinen, dass dies im Sinne der Schicklichkeit angemessen ist.

      Auf die Frage nach einem Zimmer, bietet der Wirt dem freundlichen Gast die Gastlichkeiten seines Hauses an. Das Gasthaus an sich bietet einen Schlafsaal für zehn Personen, zwei Vierbettzimmer, drei Doppelbettzimmer und zwei Einzelzimmer. Da der Gastraum das ganze Steingebäude einnimmt erlebt der Gast eine kleine Überraschung als er hinten rechts den Durchgang betritt. Eine kleiner Raum indem sich eine runde Steintreppe befindet. Die Steintreppe führt nach unten. Die Gasträume befinden sich unterirdisch und die Treppe geht sogar in ein zweites Untergeschoss. Wer sich am Kamin in der Gaststube umsieht findet bei genauerer Betrachtung am Hauptstein des Kamines einen eingemeisselten Segensspruch, der den Segen und Schutze Zornals über dieses Haus legt. Wenn man den Wirt darauf anspricht, so wird er bestätigen dass ein Ehrengast, ein Zornalpriester, nach seinem Aufenthalt das Haus gesegnet hat und man merkt, dass Gloinar an diesen Besuch wohlwollend zurückdenkt.
       
       
      Erstes Untergeschoss
      Hier kommt man von der Treppe in einen von links nach rechts verlaufenden Gang. Auf der linken Seite befindet sich direkt eine Tür die zum grösseren 10 Personen Schlafsaal führt. Der Gang nach rechts führt zu den kleineren Gästezimmern. Direkt nahe an der Treppe liegen die Vierbettzimmer jeweils gegenüberliegend am Gang. Danach zwei Doppelbettzimmer ebenfalls gegenüberliegend am Gang und ganz am Ende des Ganges ist auf der linken Gangseite (der Treppe also gegenüberliegend) eine Tür die zum letzten dritten Doppelbettzimmer führt. Auf der Treppenseite des Ganges, also gegenüber dem letzten Doppelbettzimmer, befinden sich hier dann nochmal zwei Türen für die zwei Einbettzimmer.

      Alle Zimmer haben, außer der entsprechenden Anzahl an Betten, eine aus dem Fels gehauene Aufbewahrungstruhe und sind mit geschickten Luft- und Lichtschächten (Spiegel usw.) ausgestattet, so dass die Zimmer tagsüber normal hell "beleuchtet" und nur in der Nacht auf Kerzenschein angewiesen sind. Jedes der Zimmer besitzt einen kleinen Kamin als Feuerstelle. Ebenso ist, der Raumgröße angemessen jeweils ein kleiner Tisch und ein Hocker vorhanden (nur in den kleineren Zimmern! Der 10 Personenschlafsaal ist ein reiner Schlafsaal mit Aufbewahrungstruhe und Bett usw.).
       
      Zweites Untergeschoss
      Hier führt die Treppe erneut in einen Gang der von links nach rechts verläuft. Auf der linken Seite befindet sich nach einiger Entfernung eine große Steinerne Doppeltür die zur Badeeinrichtung des Hauses führt. Wer dieses Portal öffnet erblickt eine Zierde zwergischer Baukunst. Ein ziemlich großes Becken fängt den Blick in der Raummitte ein. Der Boden scheint aus mit feinsten glatten und farbigen Mineralien durchzogenen Marmor zu bestehen. An der Wand befindet sich ein beeindruckendes Mosaik das wohl vier Personen abbilden soll und eine einladende Gemütlichkeit in den Raum stellt. In diesem kreisrunden Raum befindet sich, wie Gloinar dem geneigten Gast mit sichtlichem Stolz verkünden wird, seine privates Thermalbad; Das größte und Beste was es außerhalb Dvarheims gibt. Es gibt vier kleinere Nischen zwei links und zwei rechts in denen sich von Flauschigen Handtüchern bis zu Salben, Tinkturen und Duftwässerchen alles befindet, was das Herz begehrt. Das Wasser im Becken kann ablaufen und binnen kurzer Zeit wieder gefüllt werden, dazu hat Gloinar keine Kosten und Mühen gescheut. Die Nutzung des Bads ist den Gästen natürlich ausdrücklich erlaubt, wobei beim Gastwirt vor der Nutzung zu erfragen ist, ob das Bad denn auch frei ist. Schließlich will nicht jeder Gast beim Baden ggf. gestört werden. Im Bad selbst ist das Wasser von Kalt bis sehr Heiss stufenlos regelbar, so dass Eiskaltbadende und auch Kanthai "Ofuro" Heissbadliebhaber auf Ihre Kosten kommen können.
       
      [spoiler=Zwerge -> EW Baukunde]Dieser ganze Mosaikgebündelte Baderaum ist ein Meisterwerk.

      Wenn man genauer auf das Mosaik hinblickt, erkennt man, dass hier die vier Zwergengötter den Reisenden einladen zu rasten und nach einigem starren und suchen erkennt ihr die fast schon spielerisch versteckte Inschrift, die da besagt: "Söhne und Töchter der Meister aus Feuer und Stein. Hier wachen Eure Götter über Euch. Hier könnt Ihr Eure Seelen baumeln und Euch von den Härten des Kampfes und der Arbeit sorgenfrei erholen und es Euch gut gehen lassen!“
       
      Wenn ihr euch Recht erinnert, so ist das die Steinschleifhandschrift von Olgrimm von Dvarheim, einem der bekanntesten Steinschleifer der Geschichte Dvarheims und ihr vermutet dass es wohl keinen zweiten Raum wie diesen außerhalb von Hamur Gathol, der glorreichen Königsstadt der Zwerge Dvarheims, gibt. Sprecht ihr Gloinar darauf an, so wird er zugeben, dass Olgrimm sein Vetter ist und für eine unverschämt hohe Summe mit seinen Steinmetzen hier in Boras für ihn diese "Binge" außerhalb der Heimatbinge geschaffen hat.
       
       
      Auf der rechten Seite des Ganges ist eine verschlossene Tür die euch vom Gastgeber als die Privaträume der Gasthausfamilie genannt wird und hier ist verständlicherweise der Zutritt für Gasthausgäste nicht möglich.
       
       
      Und was ist mit Stallungen?
      Das Gasthaus hat keine Stallungen, da man von aus dem Inland anreisenden ausgeht, dass deren Tiere bei einer der Stallungen am Stadtrand untergebracht wurden. Bei Schiffsreisenden sind seltenst Reittiere dabei und hier wird man dem Reisenden anbieten, das Tier in einer der Stallungen unterzubringen.
       
       
      Und das Essen und so?
      Die Zwergendame Birli "Würzhand" trägt ihren Beinamen zurecht und serviert den Gästen gut gewürztes und reichliches Essen. Egal ob Fisch, Fleisch oder anderes, was am Ende auf dem Tisch steht ist lecker. Gloinar kann den Gaumen der Reisenden mit Met, Bier, zwergischen Doppelbock (Starkbier) und natürlich diversen Schnäpsen und Uisge verwöhnen. Für besondere Anlässe hat er doppelt geeisten Doppelbock namens "Winterlicht" auf Lager (Zwergenstarkbier mit mehr Alkoholgehalt als normal). Für Waelische Gäste, die darauf bestehen, kann man hier sogar Götterfunken bekommen. Des weiteren hat er noch ein oder zwei Fässer des berühmten Tvarsker 2209, einem besonders leckeren Zwergenbieres auf Lager (Normales Zwergenbier, sehr sehr sehr lecker). Magnus der das Essen serviert trägt größere Tablets mit beiden Händen über seinem Kopf und die Steintische haben an der Aussenseite, was vorher von den Gästen nur als Ziersteine wahrgenommen wurde, Trittsteine, damit er Problemlos die Speisen und Getränke auf die Tischoberfläche bringen kann.
       
       
      Zum Abschluss noch...
      Gloinar "Riesenkrug" war früher selbst mal Abenteurer, der sich hier in Boras zur Ruhe gesetzt hat. Je nachdem wie freundlich ihn die Gäste fragen erzählt er auch mal, wie er eine alte verschollene Binge fand und sich dort durch Horden von Orks wieder nach draussen kämpfen musste. Gloinar ist ein herzlicher freundlicher Gastwirt, der jedoch ziemlich ungehalten wird, wenn jemand grundlos Alkohol verschüttet oder schlimmer noch, seiner Aufforderung zu gehen und das Gasthaus zu verlassen nicht folgt. Er unterhält dieses Gasthaus nicht weil er Geld verdienen muss, sondern weil es ihm Spaß macht.
       
      Birli "Würzhand" ist die unangefochtene Herrscherin der Küche und wird unter keinen Umständen "Fremde" in Ihrer Küche dulden. Glaubt mir, wenn ihr mal mit einem Nudelfels gehauen worden seit, vergeht euch die Lust es zu versuchen! (Ja, Zwerge benutzen kein Nudelholz, viel zu Zerbrechlich! ... ach ja Gehauen ist untertrieben, Birli verdrischt und verprügelt euch nach Strich und Faden, wenn nötig...)

      Die Tochter Catti ist ein nettes aber auch ziemlich schüchternes Zwergenmädchen, dass noch keine einhundert Jahre auf der Welt ist. Sie ist die ganze Lebensfreude und der Stolz der Familie. Sollte Sie jemand mal treffen, so spricht sie nicht und versucht sich selbst zurück zu ziehen, meist lächelt Sie dabei und wird recht Rot im Gesicht.
       
      Magnus ist ein Berggnom der früher Gloinar auf seinen Reisen als Abenteuer begleitet hat. Er versteht durchaus mit seinen zwei Handäxten umzugehen und ist der Gasthausfamilie ein treuer Freund. Wenngleich er bei manchen Reisenden und Gästen sich einen harmlosen Schabernack erlaubt, so kann dem gewinnend lächelnden Gnom nie einer lange ernstlich böse sein. Er ist meist guter Laune und steckt damit die Gäste an.
       
      Als regelmäßige namenhafte Gäste gibt es manchmal den Skalden Sven "Goldkehlson", der die Menge mit seiner zauberhaften Stimme mit fröhlichen Gesang unterhält. Gegen entsprechendes Entgelt ist er natürlich stets bereit Musikwünschen zu folgen und man munkelt, dass er ab und an für einige Gönner deren Liebsten, natürlich im Auftrage der Gönner, ein Ständchen hält um jener Liebsten von der wahren und unerschütterlichen Liebe ihres um Sie Werbenden zu überzeugen.
       
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      So, das ist das Gasthaus "Zum Steinernen Krug" in Boras. Ich hoffe der Schauplatz gefällt dem einen oder anderen und er taucht tatsächlich in einigen meiner Abenteuer auf. Ich versuche stets ein recht konsistentes Universum beizubehalten, so dass in meinem Boras auch das Gasthaus vorhanden ist, wenn die Spieler es besuchen/bereisen wollen. Natürlich ist alles mehr oder minder frei erfunden und jegliche Übereinstimmung mit lebenden Zwergen oder Häfenstädten ist rein zufällig und nicht beabsichtigt.

      Beste Grüße
      Mathias
      aka
      Chillur
    • By Einherjar
      Spielleiter: daaavid
      Anzahl der Spieler: 5
      Grade der Figuren: ca. 8 (M5)
      Beginn: Mittwoch ca. 15 Uhr
      Dauer: bis zum Ende
      Art des Abenteuers: mutig sein
      Voraussetzung/Bedingungen: Zwerg
      Beschreibung: siegen
      Mitspieler:
      1. Einherjar / Durin Schildkrähe (Mahalpriester, Gr 8)
      2. Herothinas / Wharik Stahlkrähe (Krieger, Gr 8)
      3. Bro / Khorin Barangir (Mahalpriester, M4-Gr 5)
      4. Solwac / Arwil Grenzgänger (Kundschafter (Wa), Gr 7 oder 8)
      5. Mogadil / Rungor Tiefgang (Magister und Wasserbauer)
    • By Diomedes
      N'abend allerseits!
       
      Ich stellte mir gerade, beim Durchsehen des Charakterhintergrunds meines geliebten Zwergensöldnerls die Frage, ob sich wohl irgendwo Quellenmaterial zum Kriegswesen der Zwerge findet. Das muss nicht direkt auf Midgard bezogen sein, ein vergleichbarer Fantasy-Stil wäre aber sicherlich hilfreich. Und, bevor einer fragt: Nein, ich verfüge zu meiner tiefen Trauer immer noch nicht über die "Meister von Feuer und Stein". Hat jemand Ideen, wo man Denkanstöße in Richtung zwergisches Militärwesen herbekommen könnte? Fände ich irgendwie spannend...
       
      Schon mal danke im Voraus!
       
       Diomedes, der Rossebezwinger
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