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Ist Sb bei MIDGARD rollenspieltheoretisch sinnvoll?


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Lieber Storr,

 

ich vermute, dass Du mit dem "sozialen" Attribut Selbstbeherrschung einen zentralen Punkt der Diskussion getroffen hast - und zwar auf verschiedenen Ebenen. Ich hoffe, dass ich im Folgenen meine eigenen Gedanken zur Sache geordnet und verständlich dastellen kann :sigh:

 

 

1) Selbstbeherrschung im Midgard-System

 

Selbstbeherrschung ist in Midgard nicht, wie häufig dagestellt, ein unabhängiger Wert einer Spielfigur, der mit einem einfachen W100-Wurf ermittelt werden kann. Sb ist ähnlich wie Wk und pA als abgeleitete Eigenschaft abhängig von einer Basiseigenschaft (In). Was Sb im Regelmechanismus allerdings hervorhebt, ist die gleichzeitige Abhängigkeit von einer abgeleiteten Eigenschaft (Wk) und vom Abenteurertyp - (ausser der Sb wird nur noch der Stand einer Figur abhängig von der Wahl der Charakterklasse angepasst).

 

Ich schliesse aus dieser Komplexität und Sonderstellung, dass sich die Regelautoren an dieser Stelle durchaus Gedanken gemacht haben (es wird sich also nicht um einen "Fehler im Regelwerk" handeln), und erlaube mir deshalb, meine eigenen Vermutungen anzustellen.

 

Wie wir gesehen haben, ist Sb ein komplexer, abgeleiteter Wert, der mit der "Klassenwahl" des Spielers zusammenhängt. Auf der Ebene der Spielfigur kann man sagen, daß vor einer "Klassen"-Ausbildung eine andere Sb zu beobachten war als nach dieser" Klassen"-Ausbildung. Ein Spitzbube verlernt also Sb, wenn er den 1. Grad erreicht (zu einem Abenteurer wird), ein Druide gewinnt hier Sb. Man kann also sagen, dass Sb ein Produkt des bisherigen Lebensstils einer SpF ist - und zwar abhängig von den "Klassen"-Wünschen des jeweiligen Spielers.

 

In meinen eigenen Spielrunden (ich meine hier: die Runden, die ich leite, oder für die ich den Gastgeber spiele :) ) werden SpF´s an einem eigenen Nachmittag vorbereitet - und ein wesentlicher Erkenntnispunkt meiner Spieler war ausnahmslos dann erreicht, wenn sie verglichen haben, wie sich Willenskraft und Selbstbeherrschung zueinander verhalten. Hat ein Magier gelernt, sich zu beherrschen, oder ist er in der Grundausbildung eher impulsiv geworden, sobald er seine ersten Zauber gelernt hat? Wurde ein Krieger zorniger oder zurückhaltender, nachdem er Blut und Tod kennengelernt hat? Hat eine SpF Geduld gelernt - und was für ein Licht wirft das auf Ausbildung und Lehrmeister?

 

Wir sehen, in der Sb steckt eine ganze Menge drin - und nicht nur Versuchungsregeln.

 

 

2) Selbstbeherrschung am Spieltisch

 

Ich möchte an dieser Stelle die Ebene der Spielfiguren verlassen und auf die Ebene der Spieler wechseln - und ich hoffe, mir wird der Wortwitz des Zwischentitels verziehen.

In der Tat haben einige Vorredner Recht, wenn sie die Sb als (mögliche) Beschränkung der möglichen Spielzüge des Spielers ansehen - ich möchte diese Beschränkung an dieser Stelle offen Begrüssen. Sb gehört zu den ausgleichenden Spielmechanismen, die verhindern, dass eine Spielrunde von Optimierungsgedanken geprägt wird und so die SpF (und sogar die Abenteurertypen) auf Problemlösungsmechanismen reduziert werden. Eine Figur hat ihre Fehler und Macken - sie kann hässlich, unsympathisch, willensschwach oder eben unbeherrscht sein. Das heisst nicht, das ein Spieler durch die Werte der Figur unbeherrscht spielen soll (was selten gut geht) - er wird ja auch nicht selbst hässlich durch eine hässliche Figur. Es heisst bloss, dass bestimmte Gewichte gesetzt sind - und das im Zweifelsfall Regelmechnismen greifen, die das Spielgleichgewicht wieder herstellen.

Die augenblickliche Befindlichkeit eines Spielers sollte also nicht unter allen Umständen über die "Mechanismen" seiner Figur gestellt werden - ein schlechter Tag des Spielers an der Arbeit oder in der Schule macht seine SpF noch nicht zum unausgeglichen Berserker.

 

In meinen eigenen Spielrunden kam es zum Beispiel dazu, daß eine Gruppe mit sehr ungleichen Figuren gestartet ist (insbesondere die Lernpunktverteilung war ungünstig). Allerdings besass die ungebildete Figur als einzige einen kühlen Kopf - so dass auch ihr Spieler seine grossen Augenblicke hatte.

Am Rande: Ich erwarte von meinen Spielern, dass sie sich nicht allzusehr mit ihren Figuren identifizieren und im Zweifelsfall mit neuen Figuren ins Abenteuer "wiedereinsteigen" - und ich werde für diese bewusste Distanz mit ausserordentlich befreitem Rollenspiel belohnt. Ich vermute, das man diese Distanz "spielerisch" nennt - und vielleicht ist der Mensch nur dort frei, wo er spielt :sigh: .

 

 

3) Vergleichbare Regelmechanismen in anderen Systemen

 

Diesen Punkt möchte ich ganz kurz fassen und mich auf drei Beispiele konzentrieren:

 

In Ars Magica finden sich komplexe Mechanismen für Tugenden + Verhaltensweisen (z.B. "feige", "gierig", "Einzelgänger"). Die sprachliche Gestaltung ist sehr frei, und die entsprechenden Werte sind eher für den Spieler zur Selbsteinschätzung gedacht.

 

Im Storytelling [sic!]-System der World of Darkness wird Willenskraft hingegen eingesetzt, um besonderen Handlungen einer Figur ein Mass zu geben: Bestimmte Handlungen "kosten" Willenskraftpunkte, andere wiederrum "regenerieren" Willenskraftpunkte. Fehlen einer Spielfigur Willenskraftpunkte, kann der Spieler bestimmte Spielzüge nicht mehr durchführen.

 

Call of Cthuluh ist ohne die spezielle geistige Zerbrechlichkeit von SpF gar nicht denkbar, obwohl die Folgen ausserordentlich schwerwiegend sind: Misslingt ein Stabilitätswurf, entgleitet dem Spieler sehr leicht vollständig die Kontrolle über seine Figur. Jeder Investigator wird früher oder später verrückt (wenn er nicht gefressen oder geopfert oder beides wird). Auch eine SpF hat ein Unterbewusstsein - und dieses Unterbewusstsein ist instinktgesteuert, kreatürlich und ganz-und-gar unkontrollierbar. In diesem Unterbewusstsein hat der Spieler meiner Meinung nach wenig zu suchen - vor allem, wenn seine Figur eine Kellertür aufmacht und ein Dunkles Junges dahinter steht und grinst.

 

 

4) Wieso ist Selbstbeherrschung als SpF-Attribut so ein Problem?

 

Sb beschreibt in Midgard eine Schwelle, ab der ein Spieler nicht mehr die vollständige Kontrolle über seine SpF besitzt. Dieser Kontrollverlust liegt nun im sozialen Rahmen der Spielwelt, und nicht in den Grenzen der "physikalischen Simulation". [Wieso Kontrollverlust im sozialen Bereich der Spielsimulation schwerer zu akzeptieren ist als auf der physikalischen Ebene, habe ich allerdings auch noch nicht verstanden :notify: ]

 

Meiner Erfahrung gemäss bestimmen die individuellen Einstellungen, Erwartungen und Charaktereigenschaften eines Spielers, ob er in der Lage ist, diesen Kontrollverlust hinzunehmen - oder ob er ihn sogar als Spielelement begrüsst.

Konkrete Probleme sind in meinen Spielrunden immer dann entstanden, wenn diese "soziale Spielregel" nicht allen Mitspielern klar war. Entweder haben sich diese Probleme durch Gewöhnung des Spielers aufgelöst - oder wir sind getrennte Wege gegangen.

 

 

5) Exkurs: Die "Fach"debatte

 

Zum Abschluss möchte ich mit Nachdruck darauf hinweisen, dass bereits seit über 30 Jahren theoretische Diskussionen rund ums Rollenspiel, um Spielleitertechniken und um passende Abenteuergestaltung geführt werden - ein bis heute unübertroffener Beitrag zum Thema findet sich in den RuneQuest-Regeln im Spielleiterteil. Die meisten dieser Diskussionsbeiträge kommen ohne modische Fachbegriffe aus, oder sie verwenden ganz andere, der jeweiligen Zeit entprechende Kategorien. Man könnte auch sagen (wenn man denn wollte), daß wir bereits einige Paradigmenwechsel in der Rollenspieltheorie hinter uns haben. Diese Veränderungen scheinen mitunter dafür sorgen, daß wir uns nicht mehr verstehen - und es entsteht das Gefühl der Nichtvergleichbarkeit. Dieses Gefühl halte ich für trügerisch: Man kann sich durchaus mit Rollenspieltheorie beschäftigen, ohne die Fachbegriffe einer bestimmten Mode zu verwenden - man muss diese Fachbegriffe noch nicht einmal akzeptieren, oder auf Anhieb kennen. Ich würde diese Position sogar verschärfen: Man sollte keine Begriffliche Mode mitmachen - um sich nicht den Weg zum fruchtbringenden Meinungsaustausch zu verstellen.

Ich würde mich also freuen, wenn bestimmte Fachbegriffe erläutert, oder, wenn möglich, in eine allgemeinverständliche Alltagssprache übersetzt werden könnten :satisfied:.

 

Beste Grüsse,

wünscht,

Der_Rabe

- der den menschlichen Makel im Rollenspiel nicht missen möchte -

Bearbeitet von Der_Rabe
*kleine Ergänzungen, einige Rechtschreibkorrekturen (auch auf den zweiten Blick :) *
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Ich behaupte, dass hier ein gamistischer Mechanismus für einen nicht-gamistischen Teil der Spiels genutzt wird. Das Ausspielen des Charakters erfolgt sinnvollerweise durch Spieler-, nicht durch Würfelfestlegung. Es mag Spieler geben, die Charakterspiel kaum interessiert, so dass es sie nicht stört, dass durch einen Würfelwurf festzulegen; aber wer seinen rollenspielerischen Schwerpunkt auf das Ausspielen seiner Figur legt, wird hier wohl kaum mit einem simplen Würfelmechanismus zufrieden sein. Allenfalls wird er den erwürfelten Grundwert als Basis für seine Vorstellung vom Charakter nehmen, aber keinesfalls dann im Spiel seine Entscheidung von Würfen abhängig machen (schon gar nicht auf Aufforderung des Spielleiters!).

 

Ich denke, dieses Zitat beschreibt ganz gut, warum mir die Sb als Teil des Regelwerks auch eher "unpassend" erscheint. Den Charakter einer Spielfigur auszuspielen sollte dem Spieler überlassen sein, denn er hat sich doch ein Bild seiner Figur gemacht. Natürlich kann er Stärke 100 nicht am Spieltisch ausspielen, aber den Charakter seiner Figur schon.

 

Wenn man schon per Würfelwurf in die Persönlichkeit der Figur eingreift, wieso dann gerade die Sb?

Warum nicht der Sinn für Humor?

Die Neigung zu Gewalt?

Abgesehen von der Sb und den Versuchungsregeln kümmert sich das Midgard-Regelwerk eigentlich überhaupt nicht um den Charakter einer Spielfigur (was auch gut so ist, schließlich will der Spieler selbst diesen Charakter mit Leben füllen).

 

Um das Beispiel mit der Schankmaid aufzugreifen: Vielleicht hat besagter Charakter mit Frauen gar nichts am Hut, aber für einen guten Tropfen Wein oder eine Schachpartie ist er immer zu haben. Diese Verfeinerungen deckt die allgemeine Sb-Regel gar nicht ab.

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Um das Beispiel mit der Schankmaid aufzugreifen: Vielleicht hat besagter Charakter mit Frauen gar nichts am Hut, aber für einen guten Tropfen Wein oder eine Schachpartie ist er immer zu haben. Diese Verfeinerungen deckt die allgemeine Sb-Regel gar nicht ab.

Ich möchte da noch mal darauf hinweisen, dass meiner Meinung nach hier das Gespür des Spielleiters auch gefragt ist. Eine sture Kette von Sb-Würfen ist ebensowenig angebracht wie Würfe im Falle einer Versuchung, die nach allem, wie der Spieler den Charakter gezeichnet hat, keine ist. (Extremfall: Die Schankmaid baggert den schwulen Söldner an. Pech gehabt, Baby. :dozingoff:)

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In erster Linie denke ich, dass die SB ein normaler Spielwert ist wie die anderen auch. So sollte er im Spiel auch berücksichtigt werden.

 

Dass Spieler zuweilen Vorstellungen von den Möglichkeiten ihrer Spielfiguren haben, die die Werte der Spielfiguren nicht hergeben, kommt gar nicht so selten vor.

 

Das Problem, das mit der Selbstbeherrschung auftritt, begegnet auch an anderen Stellen. Spätestens wenn sich der BN mit IN 21 lautstark und eloquent in magietheoretischen Frage zu Wort meldet, sollte auch da in die Freiheit des Charakters eingegriffen werden.

 

In der Tat stimme ich zu, dass ein Wurf gegen die SB überflüssig werden kann, wenn Spielleiter und Spieler sich einig darüber sind, dass der Mangel an SB freiwillig überzeugend gespielt wird. Gewürfelt werden muss ja eigentlich nur im anderen Fall.

 

Nichts spricht dagegen, eine SB charakterspezifisch zu deuten: In der Realität ist kaum jemand in allen Bereichen gleich verführbar. Warum sollte also jemand mit einer SB von 30 nicht sehr treu, aber leicht bestechlich sein? Das kann für jeden Charakter zwischen Spieler und SL geklärt werden und da wird der Wert auf diese Weise harmonisch an die Vorstellungen des Spielers angepasst.

 

Im Übrigen finde ich: Nach einem versemmelten SB-Wurf fängt das Rollenspiel doch erst an, oder? ;)

 

Und schließlich: Kontrollverlust über die Handlungen eines Charakters ist durchaus Teil des Rollenspiels: Drogen, Flüche, bestimmte Geisterwesen können das bewirken. Zauber und Fertigkeiten können das auch. Namenloses Grauen, Angst, Anziehen, Schlaf ... Da kommt ne Menge zusammen, wenn man alles zusammenrechnet, was einem Abenteurer da in die Quere kommt.

 

Woher kommt die Vorstellung, man könnte den eventuell kühl kalkulierenden Spielerwillen an dieser Stelle derartig absolut setzen? Der Spieler sitzt schließlich bei Kartoffelchips und Bier in einer stickigen Bude, während seine Spielfiguren nur Augen für diesen Ausschnitt hat ...

 

;)

 

Und ja, natürlich kann ein SL die SB-Regelungen auch missbrauchen. Aber ein schlechter, böswilliger SL kann aus allem Mist machen.

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Um das Beispiel mit der Schankmaid aufzugreifen: Vielleicht hat besagter Charakter mit Frauen gar nichts am Hut, aber für einen guten Tropfen Wein oder eine Schachpartie ist er immer zu haben. Diese Verfeinerungen deckt die allgemeine Sb-Regel gar nicht ab.

Ich möchte da noch mal darauf hinweisen, dass meiner Meinung nach hier das Gespür des Spielleiters auch gefragt ist. Eine sture Kette von Sb-Würfen ist ebensowenig angebracht wie Würfe im Falle einer Versuchung, die nach allem, wie der Spieler den Charakter gezeichnet hat, keine ist. (Extremfall: Die Schankmaid baggert den schwulen Söldner an. Pech gehabt, Baby. :dozingoff:)

 

Sowohl als Spieler, als auch als SL, habe ich so meine Schwierigkeiten mit dem Einsatz der Sb.

 

Die Eigenschaft ist in meinen Augen zu undifferenziert; wenn man einen groben(!) Vergleich ziehen will, so hat DSA(3) den Bereich, den Sb abdeckt, auf sieben negative Eigenschaften aufgeteilt.

 

Wenn man eine sehr niedrige (<15) Sb konsequent ausspielen würde, dürfte eine solche Figur kaum das Erwachsenenalter erreichen.

 

Meiner Meinung nach sollte es für die Sb einen Mindestwert (>10) geben, sowie die Möglichkeit, den Wert (ähnlich der Resistenz) gradabhängig zu steigern oder zu modifizieren.

 

Mir fällt es schwer, mir einen Grad 7 Söldner mit Sb 5 vorzustellen, der genauso unbeherrscht jeder Versuchung nachgibt, wie er es in Grad 1 getan hat.

 

 

bis dann,

Sulvahir

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Die Eigenschaft ist in meinen Augen zu undifferenziert; wenn man einen groben(!) Vergleich ziehen will, so hat DSA(3) den Bereich, den Sb abdeckt, auf sieben negative Eigenschaften aufgeteilt.

 

Wenn man eine sehr niedrige (<15) Sb konsequent ausspielen würde, dürfte eine solche Figur kaum das Erwachsenenalter erreichen.

 

Meiner Meinung nach sollte es für die Sb einen Mindestwert (>10) geben, sowie die Möglichkeit, den Wert (ähnlich der Resistenz) gradabhängig zu steigern oder zu modifizieren.

 

Mir fällt es schwer, mir einen Grad 7 Söldner mit Sb 5 vorzustellen, der genauso unbeherrscht jeder Versuchung nachgibt, wie er es in Grad 1 getan hat.

Der Einwand ist nicht ungerechtfertigt, das war auch einer der Gründe, warum wir die Charakterprofile von Pendragon übernommen hatten. Letzten Endes war es nett, aber in der Summe hat sich der zusätzliche Aufwand nicht gelohnt.

 

Das mit der gradabhängigen Selbstbeherrschung gefällt mir. Zumindest fände ich es angemessen, den Bereich der Erhöhung bei Gradsteigerung deutlich zu vergrössern. Für Sb, Wk und auch pA(!).

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Ich sehe Sb an sich als positiv. Ebenso eventuelle PW's.

Allerdings finde ich auch, dass Sb etwas schwammig definiert ist.

Prinzipiell ist das Argument, dass Prüfwürfe auf Stärke und Selbstbeherrschung das selbe sind ja in Ordnung.

Aber wie obw's Beispiel mit dem schwulen Söldner zeigt auch nicht allgemeingültig.

Sb kann dem Spieler helfen sich ein Bild von seinem Charakter zu machen.

Dem Spielleiter muss dieses Bild aber bekannt sein, damit er einen Sb-Wurf gerechtfertigt verlangen kann.

 

Ich denke mir, dass wenn der Spielleiter in der Regel auf eine klar definierte Situation einen PW:Sb verlangt der Spieler über die Modifikatoren entscheidet (Der Spielleiter gibt höchstens einen Vorschlag für diese). Im Extremfall gibt es dann nur den kritischen Patzer.

Sollte der Spielleiter Zweifel an der Entscheidung des Spielers haben kann er ja nach der Runde fragen, warum die Entscheidung so getroffen wurde.

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Die Eigenschaft ist in meinen Augen zu undifferenziert; wenn man einen groben(!) Vergleich ziehen will, so hat DSA(3) den Bereich, den Sb abdeckt, auf sieben negative Eigenschaften aufgeteilt.

 

Wenn man eine sehr niedrige (<15) Sb konsequent ausspielen würde, dürfte eine solche Figur kaum das Erwachsenenalter erreichen.

 

Meiner Meinung nach sollte es für die Sb einen Mindestwert (>10) geben, sowie die Möglichkeit, den Wert (ähnlich der Resistenz) gradabhängig zu steigern oder zu modifizieren.

 

Mir fällt es schwer, mir einen Grad 7 Söldner mit Sb 5 vorzustellen, der genauso unbeherrscht jeder Versuchung nachgibt, wie er es in Grad 1 getan hat.

Der Einwand ist nicht ungerechtfertigt, das war auch einer der Gründe, warum wir die Charakterprofile von Pendragon übernommen hatten. Letzten Endes war es nett, aber in der Summe hat sich der zusätzliche Aufwand nicht gelohnt.

 

Das mit der gradabhängigen Selbstbeherrschung gefällt mir. Zumindest fände ich es angemessen, den Bereich der Erhöhung bei Gradsteigerung deutlich zu vergrössern. Für Sb, Wk und auch pA(!).

 

Mir gefällt der Gedanke der gradabhängigen Sb auch gut. Die meisten Menschen lernen mit der Zeit, mit Versuchungen maßvoller umzugehen (oder ihnen auch mal nachzugeben, statt immer nein zu sagen ;))

 

Ansonsten bin ich Sulvahirs Meinung, das die Sb einfach zu unspezifisch beschrieben ist. Natürlich kann man am Spieltisch darüber diskutieren, ob die spezielle Versuchung aufgrund des Charakters der Spielfigur überhaupt eine Versuchung darstellt, aber Diskussionen über den Charakter einer Figur würde ich während des Spieles sehr gern vermeiden, um keinen Bruch in der Stimmung zu erzeugen. So etwas kann man zwischen den Spielen regeln.

 

@obw: Die Charakterprofile haben wir doch selten bis nie zum Würfeln benutzt: Sie waren eine Hilfe für Spieler und SL, sich den Charakter der Figur besser vorstellen zu können. Damit haben wir genau das erreicht, was hier genannt wurde: Mit Hilfe des Profils konnte man gut sehen, ob die Figur für bestimmte Versuchungen überhaupt anfällig war.

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Nach zahlreichen teils hilfreichen, teils unnützen Beiträgen (auf die ich nicht alle eingehen kann) möchte ich noch einmal auf meine Grundannahme zurückkommen und diese neu beleuchten:

 

Ich sehe im Rollenspiel einen Unterschied (und manchmal ein gewisses Spannungsverhältnis) zwischen zwei Bereichen, die ich in #14 als "regeltechnischer Teil" und "schauspielerischer Teil" bezeichnete (den "entdeckenden Teil" lasse ich jetzt mal als hier irrelevant weg). Den ersten Teil sollte ich vielleicht besser "spieltaktischen Teil" nennen, weil es dort darum geht, einen spannenden Wettkampf mittels Werten und Würfeln herzustellen, in dem sich die Laws-Typen Buttkicker (durch Kampferfolge), Powergamer (durch Wertverbesserungen) und Tactician (durch planvollen Ressourceneinsatz) verwirklichen können. Dies ist wohl der Ursprungsteil des Rollenspiels überhaupt, dass ja aus strategischen Tabletopspielen entstand, und der Einsatz von Würfeln und Werten ist hier unerlässlich.

 

Der schauspielerische Teil (oder "Charakterrollenspiel") kommt erst dazu, wenn man vom bloßen hack&slay wegkommt und nicht nur die Fähigkeiten seiner Figur spielt, um Erfolge im Spiel (Wettkampf) zu erzielen, sondern wenn man Spaß an der Verkörperung fremder Wesenszüge und dem Einfühlen in einen anderen Charakter hat. Dabei kann man aus Wettbewerbssicht suboptimale Entscheidungen treffen, z. B. in einem taktisch ungünstig Augenblick fliehen, weil der verkörperte Charakter eine Phobie hat oder generell etwas feiger ist (hier liegt das größte Konfliktpotenzial zu den o. g. "Gamisten", aber das ist ein anderes Thema).

 

Ich habe behauptet, dass sich der schauspielerische Teil nicht über Würfelmechanismen spielen lässt. Inzwischen sehe ich durch mehrere gute Beiträge (z. B. Rabes Verweis auf drei andere Systeme), dass das sehr wohl möglich (und üblich) ist. Es gibt Spielelemente, die durch noch so große Immersion für den Spieler nicht nachvollziebar sind, von der genauen Attraktivität der Schankmaid bis hin zur geisteszerstörenden Wirkung des Anblicks eines großen Alten bei Cthulhu. Hier sind Werte nicht nur spielbar, sondern sogar nützlich (vielleicht unabdingbar).

 

Aufgrund dieser Beiträge kann ich aber auch genauer beschreiben, was mir an Sb nach wie vor nicht gefällt: Die Regelung geht erstens zu weit und kann so erwünschtes Einfühlen in den Charakter verhindern; zweitens setzt sie den sog. "allmächtigen Spielleiter" voraus. Natürlich kann ich Beispiele für beides konstruieren, in denen die Regel gut funktioniert, z. B. der Spieler hat sich für einen trunksüchtigen Char entschieden, will das aber gar nicht groß nachfühlen, sondern würfelt einfach immer Sb, und als er das in einer abenteuerrelevanten Situation einmal "vergisst", stellt der aufmerksame SL über die Regel das rollengerechte Verhalten her. Das ist okay.

 

Es gibt aber andere Fälle. Ich bin selbst ein Spieler, der sich ab und an tief in die Charakterzüge seiner Figur einfühlt und dazu deren Hintergrund und Motivationen stark ausdefiniert. Das alles tue ich, um den Charakter besser zu "verstehen" und im Rollenspiel dadurch die passenden Entscheidungen zu treffen, so dass die Mitspieler hinterher sagen: "Boah, das war aber gut dargestellt!" Ich würde das nicht tun, wenn ich die Charakterentscheidungen im Zweifelsfall einfach durch einen Würfelwurf festlegen würde; dann bräuchte ich die anderen Entscheidungsparameter (Hintergrund usw.) weniger, und ich würde mich auch weniger in den Charakter hinein fühlen, da ja nicht ich, sondern die Würfel die Entscheidung treffen. Das meine ich damit, dass für diese Art von Charakterrollenspiel Würfel ungeeignet sind.

 

Und damit wären wir wieder einmal bei zwei verschiedenen Spielstilen, die die unterschiedlichen Auffassungen hier begründen: einerseits das von mir bevorzugte Charakterrollenspiel über tiefes Eintauchen in die Gefühlswelt der Figur, andererseits die Zuhilfenahme von Würfeln, um Zweifelsfälle zu klären. Es wäre in Rollenspieltheorieforen jetzt wohl üblich, dass ich die zweite Variante als schlechtes Rollenspiel diffamiere und meinen Stil als den einzig wahren ausgebe, der viel anspruchsvoller und Spaß bringenden ist. Das werde ich hier aber mal nicht tun, sondern beide Spielstile als möglich anerkennen und feststellen, dass Midgard mit der Sb-Regelung den zweiten Stil unterstützt und in diesem Punkt daher meinen Stil nicht trifft. Deshalb hat meine Runde (und wohl auch andere) da die ungeschriebene Hausregel, diese Werte zu ignorieren.

 

Ich will hiermit die Debatte nicht beenden, sondern halte weitere Stellungnahmen durchaus für sinnvoll, bin für mich aber zu diesem Zwischenergebnis gekommen. Danke für euren Input, der mich das hat erkennen lassen.

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

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Es gibt aber andere Fälle. Ich bin selbst ein Spieler, der sich ab und an tief in die Charakterzüge seiner Figur einfühlt und dazu deren Hintergrund und Motivationen stark ausdefiniert. Das alles tue ich, um den Charakter besser zu "verstehen" und im Rollenspiel dadurch die passenden Entscheidungen zu treffen, so dass die Mitspieler hinterher sagen: "Boah, das war aber gut dargestellt!" Ich würde das nicht tun, wenn ich die Charakterentscheidungen im Zweifelsfall einfach durch einen Würfelwurf festlegen würde; dann bräuchte ich die anderen Entscheidungsparameter (Hintergrund usw.) weniger, und ich würde mich auch weniger in den Charakter hinein fühlen, da ja nicht ich, sondern die Würfel die Entscheidung treffen. Das meine ich damit, dass für diese Art von Charakterrollenspiel Würfel ungeeignet sind.

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Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

 

Ich gehe jetzt mal davon aus, dass es stimmt, dass du dich in die seelischen Tiefen deiner Spielfigur einfühlen und aus ihr heraus passen spielen kannst - wo ist dann das Problem? Dein Charakter hat einen gewissen SB-Wert, den du passend zur Vorgeschichte, den Motivationen und Ambitionen der Figur passend im Rollenspiel umsetzt - da sehe ich doch sofort 80-90% der ansonsten sinnvollen PW:SB überflüssig werden.

 

Du wirst dich mit deinem SL über die Eigenarten deiner Figur unterhalten haben, so dass ihr zu einer charakterangemessenen Interpretation des SB-Wertes kommt - fertig ist die Laube.

 

Gehörst du aber zu den Spielern (und davon gibt es nicht zu knapp), die die Eigenarten ihrer Spielfiguren freiwillig eher zu ihrem Vorteil auslegen und sich ungern auf irgendwelche Eskapaden einlassen - dann ist der SB-Wert öfter zu bemühen und dann ist er auch sehr sinnvoll. Häufig geschieht das dann auch noch unbewusst oder halb bewusst und ist dementsprechen schwer ingame zu bearbeiten.

 

Ganz ehrlich kann ich deiner Aufteilung des Spiels in der Würfelbereich und ins Schauspieltobeland überhaupt nicht nachvollziehen. Mag sein, dass es da zwei Pole gibt, aber die sind nicht isoliert und nicht zu trennen. Viele Fertigkeiten verbinden den Bereich mit einem Rollenspiel, in dem gewürfelt und "erzählt" wird. Und alles ist ein Rollenspiel.

 

Als Spieler muss man halt manche Kröten schlucken, wenn einem die Werte seiner Spielfigur nicht passen. Das betrifft aber nicht nur die SB.

 

@ Steigerung der SB: Die Gradabhängigkeit sehe ich nicht so sehr wie die Altersabhängigkeit. Jeden Geburtstag einen Punkt drauf und gut.

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Als Spieler muss man halt manche Kröten schlucken, wenn einem die Werte seiner Spielfigur nicht passen. Das betrifft aber nicht nur die SB.

 

Einspruch! Niemand kann mich oder andere Spieler zwingen, eine Figur zu spielen, deren Werte mir nicht passen. Das widerspricht völlig der Intention des Spieles als Hobby.

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Als Spieler muss man halt manche Kröten schlucken, wenn einem die Werte seiner Spielfigur nicht passen. Das betrifft aber nicht nur die SB.

 

Einspruch! Niemand kann mich oder andere Spieler zwingen, eine Figur zu spielen, deren Werte mir nicht passen. Das widerspricht völlig der Intention des Spieles als Hobby.

Ausdrückliche Zustimmung !!!

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Als Spieler muss man halt manche Kröten schlucken, wenn einem die Werte seiner Spielfigur nicht passen. Das betrifft aber nicht nur die SB.

 

Einspruch! Niemand kann mich oder andere Spieler zwingen, eine Figur zu spielen, deren Werte mir nicht passen. Das widerspricht völlig der Intention des Spieles als Hobby.

Ausdrückliche Zustimmung !!!

 

Nun mal gemach, gemach!

 

Natürlich wird niemand von Schlapphüten abgeholt und muss dann jahrelang einen Charakter spielen, den er nicht mag. :silly:

 

AAAAAber, bei Midgard werden die Basiseigenschaften, Lernpunkte usw. halt eben ausgewürfelt. Insofern spielt man laut DFR nicht eben gerade seine Wunschfigur mit seinen Wunschwerten (kann ja jeder in seiner Hausrunnde auch anders handhaben). Insofern passt sich jeder, der die Würfel nicht wendet, in seinen Vorstellungen einer Gegebenheit an, die per Zufall festgelegt wurde. Und da wird in der Regel auch der ein oder andere Wert bei sein, den man sich anders gewünscht hätte = Kröte. Von den Machern von Midgard ist das der gewünschte Weg.

 

Natürlich darf man in seiner Spielrunde auch Werte anders bestimmen, modifizieren oder abändern. Storr meint: SB kann ganz weg, ich meine SB hat genau so behandelt zu werden wie einer der anderen ausgewürfelten Werte, denn auch die zufällige SB gibt dem Spieler einen "Auftrag" zur kreativen Umsetzung.

 

Wer SB, WK, pA und AU als eher softe Werte eine Spur weniger zufälliger Gestalten möchte, findet da an entsprechender Stelle eine ziemlich interessante Hausregel.

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Selbstbeherrschung halte ich durchaus für eine sinnvolle Eigenschaft. Auf Sb würde ich immer würfeln lassen, wenn ein Spieler irgenwelche schmerzhaften oder andere extreme Aktionen ausführen will, von denen ich einfach nicht glaube das ein durchschnittlicher Mensch sie ausführen würde. Beispiele wären:

 

- Der Charakter will einen glühenden Gegenständ festhalten weils ja nur 1w6 Schaden gibt.

- Ein Charakter will über eienen schmalen Steg einen bodenlosen Abgrund überqueren.

- Ein Charakter will sich in einem erbärmlich nach Sch..stinkenden Abtritt verstecken.

- Oder ohne mit der Wimper zu zucken ein Bad in Drachenblut nehmen.

 

Gruss,

 

Quintulf

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Als Spieler muss man halt manche Kröten schlucken, wenn einem die Werte seiner Spielfigur nicht passen. Das betrifft aber nicht nur die SB.

 

Einspruch! Niemand kann mich oder andere Spieler zwingen, eine Figur zu spielen, deren Werte mir nicht passen. Das widerspricht völlig der Intention des Spieles als Hobby.

Ausdrückliche Zustimmung !!!

 

Ja!:männlicherhändedruc

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AAAAAber, bei Midgard werden die Basiseigenschaften, Lernpunkte usw. halt eben ausgewürfelt. Insofern spielt man laut DFR nicht eben gerade seine Wunschfigur mit seinen Wunschwerten (kann ja jeder in seiner Hausrunnde auch anders handhaben). Insofern passt sich jeder, der die Würfel nicht wendet, in seinen Vorstellungen einer Gegebenheit an, die per Zufall festgelegt wurde. Und da wird in der Regel auch der ein oder andere Wert bei sein, den man sich anders gewünscht hätte = Kröte. Von den Machern von Midgard ist das der gewünschte Weg.

 

Wer einen Charakter spielt der im nicht gefällt weil er nicht "mogeln" will ist selber schuld - egal was die Macher von Midgard meinen.

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Mann, bin ich so schwer zu verstehen?

 

Solange die Charaktere ausgewürfelt werden, werde ich wohl Spielfiguren haben, mit denen ich zwar wahrscheinlich insgesamt zufrieden bin, die mir aber nicht jeden Wunsch erfüllen. Und da macht die SB keine Ausnahme.

 

Und wenn ich mir drei Charaktere auswürfele und den attraktivsten nehme, werden Wünsche offen bleiben.

 

Die Spielfiguren sind zudem bei Midgard keine wünschdirwas Universalhelden und auch hier gibt es regeltechnisch vorgesehene Beschränkungen, mit denen ich mich laut DFR anfreunden soll.

 

Und ganz ehrlich: Mit jemandem, der sich alle Werte auf 100 setzt, weil er damit den meisten Spielspaß hätte, hätte ich wohl den kleinsten Spielspaß.

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Ich gehe jetzt mal davon aus, dass es stimmt, dass du dich in die seelischen Tiefen deiner Spielfigur einfühlen und aus ihr heraus passen spielen kannst - wo ist dann das Problem? Dein Charakter hat einen gewissen SB-Wert, den du passend zur Vorgeschichte, den Motivationen und Ambitionen der Figur passend im Rollenspiel umsetzt - da sehe ich doch sofort 80-90% der ansonsten sinnvollen PW:SB überflüssig werden.

Ich sehe, dass ich in meinem letzten post einige Aspekte, die mich stören, nicht zuende ausgeführt habe, insbesondere den "allmächtigen SL". Die Sb-Regel geht davon aus, dass der SL besser als der Spieler beurteilen kann, was der richtige Charakterverhalten ist. Wie kommt man eigentlich zu der Wertung? Nur ein SL, der deutlich klüger als seine Spieler ist, kann gleichzeitig seine NSCs führen und sich so tief in die SCs sämtlicher Spieler hineinversetzen, dass er in jeder Abenteuersituation besser weiß, wie dieser Char handelt. Ich kenne aber massenweise Leiter (und gar nicht einmal schlechte), die das nicht können. Wie sollen sie auch? Wenn ich einen tiefgründigen Charakter ausdefiniert habe, dann kann niemand besser als ich verstehen, wie er in bestimmten Situationen reagieren wird.

 

Die Midgard-Regel geht vermutlich davon aus, dass nur stereotype Charakterzüge gespielt und dann bei Bedarf "vergessen" werden. Also z. B. der notorische Schürzenjäger, der plötzlich nicht mit der vermeintlichen Vampirdame mitgehen will. Dafür ist die Regel auch in Ordnung. Sie entmündigt aber den Charakterspieler, der nicht nur ein blödes Stereotyp spielt. Selbst wenn man mit Werten spielt, gibt es ja nicht nur die 1 und die 100. Wenn ich z. B. Sb 27 habe und festlege, dass mein Glücksritter dem weiblichen Geschlecht nicht abgeneigt bin, ich aber in einer bestimmten Situation aufgrund der Tagesform meiner Figur der Meinung bin "heute nicht", dann finde ich es eine Vergewaltigung meines Spielerwillens (meines Rollenspiels), durch einen dämlichen, vom SL veranlassten Würfelwurf zu etwas anderem gezwungen zu werden.

 

Noch ein Aspekt: Bei der Sb-Regel fehlt mir jegliche Lernfähigkeit (nicht nur altersabhängig). Für einen Charakterspieler ist es toll, seine Figur eine Entwicklung durchmachen zu lassen, sozusagen analog von irgendwelchen Würfelwerten seine Figur auch charakterlich und moralisch dazulernen zu lassen. So kann z. B. ein Trunkenbold nach einem einschneidenden Abenteuererlebnis im wahrsten Sinne des Wortes "ernüchtert" werden und für den Rest seines Lebens dem Alkohol abschwören; der Schürzenjäger kann der Liebe seines Lebens plötzlich treu sein usw. usf. Die Sb-Regel verhindert durch eine mangelhafte Änderbarkeit des Wertes (nur 1%-Chance auf 1W6+1 mehr Punkte pro Gradanstieg) derartig einschneidende und rollenspielerisch anspruchsvolle Charakterentwicklung.

 

Ganz ehrlich kann ich deiner Aufteilung des Spiels in der Würfelbereich und ins Schauspieltobeland überhaupt nicht nachvollziehen. Mag sein, dass es da zwei Pole gibt, aber die sind nicht isoliert und nicht zu trennen. Viele Fertigkeiten verbinden den Bereich mit einem Rollenspiel, in dem gewürfelt und "erzählt" wird. Und alles ist ein Rollenspiel.

Da ich es auch nicht mehr besser erklären kann, schlage ich vor, dass wir zwei dann nicht weiter über diesen Punkt diskutieren.

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

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Wie ich schon im sehr ähnlichen Thema zu den Versuchungen gesagt habe, bin ich großer Freund, die Spieler mal an ihre Grundwerte zu erinnern. Eben weil die meisten ihre Sb von 15 nicht ausspielen, wenns drauf ankommt, sondern nur, wenns eventuell Vorteile bringt.

 

Woher weißt du, wann es "drauf ankommt"? Wie gut kennst du Hintergründe und Seelenleben jeder Spielerfigur, um beurteilen zu können, wovon sie versucht wird und wovon nicht? Wie objektiv bist du dabei, den Wurf nur im Sinne des Charakters und nicht deines Abenteuers einzusetzen, weil du die entsprechende Figur vielleicht gerade an einer bestimmten Stelle haben möchtest (Stichwort "railroading")?

 

Ist nicht als Unterstellung gemeint, sondern nur mal zum drüber Nachdenken!

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

 

PS: Und wieso muss man das eigentlich mit Zwang machen und nicht mit einer einfachen Aufforderung auf der Metaebene? Bringt es Spaß, jemanden zu seinem "Glück" zu zwingen?

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Moderation :

 

Beiträge zur Abgrenzung von Sb und Wk in den zuständigen Strang geschoben.

 

 

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Wie ich schon im sehr ähnlichen Thema zu den Versuchungen gesagt habe, bin ich großer Freund, die Spieler mal an ihre Grundwerte zu erinnern. Eben weil die meisten ihre Sb von 15 nicht ausspielen, wenns drauf ankommt, sondern nur, wenns eventuell Vorteile bringt.

 

Woher weißt du, wann es "drauf ankommt"? Wie gut kennst du Hintergründe und Seelenleben jeder Spielerfigur, um beurteilen zu können, wovon sie versucht wird und wovon nicht? Wie objektiv bist du dabei, den Wurf nur im Sinne des Charakters und nicht deines Abenteuers einzusetzen, weil du die entsprechende Figur vielleicht gerade an einer bestimmten Stelle haben möchtest (Stichwort "railroading")?

 

Ist nicht als Unterstellung gemeint, sondern nur mal zum drüber Nachdenken!

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

 

PS: Und wieso muss man das eigentlich mit Zwang machen und nicht mit einer einfachen Aufforderung auf der Metaebene? Bringt es Spaß, jemanden zu seinem "Glück" zu zwingen?

 

Ich versuche mich ansatzweise an die Versuchungsregeln zu halten, wenns mal angebracht ist.

 

Ich habe mich dazu schon in dem damaligen Strang geäußert.

Ich sags nochmal grob:

 

Ich bin überhaupt kein Freund von Hintergrundgeschichten, die Verhaltensweisen rechtfertigen sollen, die der Charakter so aufgrund von bestimmten Defiziten nicht hat.

Beispiel:

 

Der Ordensbruder mit Sb: 15, der von einer süßen Lady mit einem hohen Erfolg auf Verführen in Versuchung geführt wird, kann mir als SPL nicht erzählen, dass er aufgrund seines Hintergrundes völlig zelibatös lebt. Der wird mal die Probe machen müssen. So oder so. Ich finde das nicht willkürlich, sondern angemessen.

 

Gleiches Recht für alle.

Wenn ein Gotteswerk gestan wird, der Gott vielleicht höchstpersönlich erscheint und Beindruckendes für die Gruppe tut, vielleicht jemandem das Leben rettet, dann wird auch der laut Hintergundgeschichte "Hardcoreateist" mal würfeln müssen, ob er seine Einstellung so beibehält.

 

Klar, ist es schöner, wenn die Spieler selbst drauf kommen. So hat es Norgel ja geschrieben. Aber meine Erfahrung ist da eine andere. Und dann muss man eben auch mal würfeln. ;) Charakter hin oder her.

 

Ich bin einfach der Meinung, dass die Persönlichkeitsstruktur, die ja in Midgard nur ein bisschen durch die Werte Sb und Wk abgebildet wird, genauso zählt, wie die Stärke, die Geschicklichkeit und ähnliches. Ein Charakter mit St 10 kann mir auch nicht mit seinem Hintergrund erklären, dass er ein Kraftprotz ist. Ich sehe da keinen Unterschied.

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Woher weißt du, wann es "drauf ankommt"? Wie gut kennst du Hintergründe und Seelenleben jeder Spielerfigur, um beurteilen zu können, wovon sie versucht wird und wovon nicht? Wie objektiv bist du dabei, den Wurf nur im Sinne des Charakters und nicht deines Abenteuers einzusetzen, weil du die entsprechende Figur vielleicht gerade an einer bestimmten Stelle haben möchtest (Stichwort "railroading")?

 

Ist nicht als Unterstellung gemeint, sondern nur mal zum drüber Nachdenken!

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

 

PS: Und wieso muss man das eigentlich mit Zwang machen und nicht mit einer einfachen Aufforderung auf der Metaebene? Bringt es Spaß, jemanden zu seinem "Glück" zu zwingen?

Von mir mal eine Idee zur praktischen Umsetzung:

Der SL spricht mit dem Spieler eine Handvoll (3 oder so) "Schwächen" ab, wo beide sich einig sind, dass der Charakter derartigen Versuchungen nachgibt. Der Spieler hat dabei ein Vetorecht, aber festgelegt ist festgelegt. Manchmal können sich Ideen dazu auch aus dem restlichen Profil des Charakters ergeben. (Jemand, der Trinken gelernt hat, wird einem Tröpfchen nicht abgeneigt sein...) Wenn der Spieler will, kann er im Rahmen seiner Charakterentwicklung eine Schwäche gegen eine andere eintauschen.

 

Dann haben beide Seiten etwas, womit sie arbeiten können:

 

  • Der Spielleiter kann Herausforderungen entwerfen und sogar besser als zuvor für die Charaktere maßschneidern. Auch Bösewichter können zum Beispiel offensichtliche(!) Schwächen einplanen.

 

  • Der Spieler kann das in seine Charakteraktionen einbinden, zum Beispiel könnte er die Gefährten darum bitten, ihn von Glücksspieltischen fernzuhalten, an denen es um viel Geld geht. ;)

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Ich bin überhaupt kein Freund von Hintergrundgeschichten, die Verhaltensweisen rechtfertigen sollen, die der Charakter so aufgrund von bestimmten Defiziten nicht hat.

Beispiel:

 

Der Ordensbruder mit Sb: 15, der von einer süßen Lady mit einem hohen Erfolg auf Verführen in Versuchung geführt wird, kann mir als SPL nicht erzählen, dass er aufgrund seines Hintergrundes völlig zelibatös lebt. Der wird mal die Probe machen müssen. So oder so. Ich finde das nicht willkürlich, sondern angemessen.

 

Gleiches Recht für alle.

Wenn ein Gotteswerk gestan wird, der Gott vielleicht höchstpersönlich erscheint und Beindruckendes für die Gruppe tut, vielleicht jemandem das Leben rettet, dann wird auch der laut Hintergundgeschichte "Hardcoreateist" mal würfeln müssen, ob er seine Einstellung so beibehält.

 

Klar, ist es schöner, wenn die Spieler selbst drauf kommen. So hat es Norgel ja geschrieben. Aber meine Erfahrung ist da eine andere. Und dann muss man eben auch mal würfeln. ;) Charakter hin oder her.

 

Ich bin einfach der Meinung, dass die Persönlichkeitsstruktur, die ja in Midgard nur ein bisschen durch die Werte Sb und Wk abgebildet wird, genauso zählt, wie die Stärke, die Geschicklichkeit und ähnliches. Ein Charakter mit St 10 kann mir auch nicht mit seinem Hintergrund erklären, dass er ein Kraftprotz ist. Ich sehe da keinen Unterschied.

 

Ich schon. St100 kann ich nicht spielen, so wie alle anderen körperlichen Attribute ebenfalls nicht. SB ist aber ein Charaktermerkmal, nichts körperlich oder geistig vorgegebenes.

 

Du sagst völlig richtig, daß bei Midgard die Persönlichkeitsstruktur nur ein bisschen abgebildet wird. Ich habe aber ein Problem damit, einen Teil der Persönlichkeit meiner Figur den Würfeln zu überlassen. Warum auch? Ich will doch eine Rolle spielen, nicht nur Würfel werfen.

 

Wieder das Beispiel mit der hübschen Maid, die den Ordensbruder mit Sb 15 anmacht: Vielleicht bechert der Mönch gern, ist aber den Weibern gegenüber ablehnend eingestellt (warum auch immer). Das sollte berücksichtigt werden.

 

@quintulf:

-Der Charakter will einen glühenden Gegenständ festhalten weils ja nur 1w6 Schaden gibt.

--schlechtes Rollenspiel

 

- Ein Charakter will über einen schmalen Steg einen bodenlosen Abgrund überqueren.

--EW: Balancieren reicht. Ein Abenteuerer sollte Mut haben.

 

- Ein Charakter will sich in einem erbärmlich nach Sch..stinkenden Abtritt verstecken.

--was hat das mit SB zu tun?

 

- Oder ohne mit der Wimper zu zucken ein Bad in Drachenblut nehmen.

--weiss der Charakter denn, wie gefährlich das ist?

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