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Offizielle Punktevergabe vs. Pauschale Punktevergabe


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O.k., dann könne wir also mehr oder minder abschließend einfach festhalten: Gute Spielleiter mit guten Abenteuern nutzen die oPv. ...

 

Nönö, das hast du falsch verstanden. Spielleiter die ihre Spieler nicht kennen und nicht mit ihnen reden, welche sich auch nicht wirklich um die Charakterbögen ihrer Spieler kümmern, können mit der oPv schließlich doch merken das sie ein Abenteuer geleitet haben das völlig an den Interessen ihre Spieler vorbeigegangen ist.

 

Gute Spielleiter welche ihre Spieler, deren Vorlieben und Charaktere auch so kennen (oder zumindest mit den Spielern reden) brauchen das Kropzeug nicht und können sich ganz auf's Leiten konzentrieren ohne durch die Komplexität der oPv abgelenkt zu werden. Dies führt natürlich auch zu noch besserem Rollenspiel ;)

 

Gruß

sir_paul

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Was die Anreize angeht: Die offizielle Punktevergabe reizt dazu an seine Fertigkeiten breit zu fächern und einzusetzen, was ich für eine Voraussetzung für gutes Rollenspiel halte.

 

Was ich nur für eine gute Taktik halte viele Erfahrungspunkte zu sammeln. Ich hatte die besten Situationen mit "gutem Rollenspiel" immer mit eher engeschränkten Figuren und meist ganz ohne Fertigkeiteneinsatz.

 

Gutes Rollenspiel hat (meiner Meinung nach) nichts, aber auch gar nichts mit Fertigkeiteneinsatz zu tun!

 

Gruß

sir_paul

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Was die Anreize angeht: Die offizielle Punktevergabe reizt dazu an seine Fertigkeiten breit zu fächern und einzusetzen, was ich für eine Voraussetzung für gutes Rollenspiel halte.

 

Was ich nur für eine gute Taktik halte viele Erfahrungspunkte zu sammeln. Ich hatte die besten Situationen mit "gutem Rollenspiel" immer mit eher engeschränkten Figuren und meist ganz ohne Fertigkeiteneinsatz.

 

Gutes Rollenspiel hat (meiner Meinung nach) nichts, aber auch gar nichts mit Fertigkeiteneinsatz zu tun!

 

Gruß

sir_paul

 

So sehe ich das auch. Was soll ich mit lauter Allesnichtrichtigkönnern oder Charakteren, die sich irgendwann nur noch durch den Namen voneinander abgrenzen? Ich stehe sowohl als Spieler als auch als Spielleiter auf Spezialisten. Sie geben den Spielern viel mehr die Möglichkeit sich auf den Charakter einzustellen und die Rolle, die sie spielen mit Leben zu füllen. Das kann natürlich auch an den Spieler liegen, die ich bisher kennengelernt habe.

 

Die berechtigte Frage ist nun, was das mit der EP-Vergabe zu tun hat. Ich bin nach wie vor von der pauschalen Vergabe überzeugt. Zum einen kann der Spezialist für bestimmte 'schlechte' Abenteuer nur bedingt eingesetzt werden, dennoch ist der Spieler möglicherweise an der Lösung des Abenteuers beteiligt und spielt seine Figur hervorragend aus, wozu er aber nicht würfeln muss (Waldläufer im Stadtabenteuer... grauenhafte Vorstellung ;) ). Er bekommt aber genau so viele EP wie der Glücksritter, der ja bei dem Wildnisabenteuer etwas traurig aus der Wäsche schaut, um ihn eben nicht zu dafür zu bestrafen, dass er den falschen Charakterypen gewählt hat.

 

Für mich stärkt das pauschale System den Gruppenzusammenhalt. Es muss sich keiner vordrängen, obwohl ein anderer die Fähigkeit eigentlich viel besser beherrscht, da jeder die gleichen EPs bekommt. Jeder weiss, was der ander kann und kann sich darauf verlassen, dass er es dann auch zum richtigen Zeitpunkt einsetzt. Es ist effektiver, teambildender und fördert meiner Meinung nach den Spielspaß. Man haat plötzlich ein ganz anderes Gefühl bei dem Wurf des anderen, wenn man davon ausgeht, dass es 'nur' das Abenteuer weiterbringt, als wenn man denkt, dass er einem jetzt die EPs klaut.

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Hallo,

 

ich finde am pauschalen System schlecht, dass ein Spieler mit vielen Ideen, aktiver Beteiligung, viel Erfahrung und gutem Rollenspiel, genauso behandelt wird, wie ein Spieler, der keine Ideen hat, passiv oder die ganze Zeit still ist, keine Ahnung hat und seinen Charakter schlecht spielt.

 

Ich finde am pauschalen System schlecht, dass höhergradige Charaktere gegenüber Niedergradigen eigentlich benachteiligt werden. Ein Grad 10 Söldner verglichen mit einen Grad 1 Söldner, kann aufgrund seiner besseren Fähigkeiten mehr zum gelingen des Abenteuers beitragen (90% der Fälle) , er wird höhere Risiken eingehen können usw.

 

Grüsse Merl

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Hallo,

 

ich finde am pauschalen System schlecht, dass ein Spieler mit vielen Ideen, aktiver Beteiligung, viel Erfahrung und gutem Rollenspiel, genauso behandelt wird, wie ein Spieler, der keine Ideen hat, passiv oder die ganze Zeit still ist, keine Ahnung hat und seinen Charakter schlecht spielt.

 

Ich finde am pauschalen System schlecht, dass höhergradige Charaktere gegenüber Niedergradigen eigentlich benachteiligt werden. Ein Grad 10 Söldner verglichen mit einen Grad 1 Söldner, kann aufgrund seiner besseren Fähigkeiten mehr zum gelingen des Abenteuers beitragen (90% der Fälle) , er wird höhere Risiken eingehen können usw.

 

Grüsse Merl

 

Beide Punkte sehe ich genau anders rum. Wieso soll der Grad 1 Charakter weniger EP bekommen als der Grad 10? Er geht doch ein viel höheres Risiko ein und trägt nach seinen Möglichkeiten genau so viel zum Gelingen eines Abenteuers bei. Er schöpft sogar einen deutlich höheren Anteil seiner Fähigkeiten aus, da der Grad 10 möglicherweie nur einen Bruchteil seines Fähigkeitenschatzes einbringt, da der Rest gerade nicht gefragt ist. Ausserdem würde er, wenn der Grad 10 richtig gespielt wird, genau gar keine EP bekommen können, da ihm alle Aktionen weggenommen werden.

 

Spieler ändert man nicht, indem man sie besonders mit Nicht-EP-Vergabe bestraft, sondern mit ihnen redet, von Spieler zu Spiel(leit)er. Vielleicht hat der Spieler völlig andere Vorstellungen vom Charakter, die den Mitspielern gar nicht bewusst sind. Und wenn der Spieler keinen Bock auf Rollenspiel hat, dann ist das ein ganz anderes Problem, das man aber auch nicht auf der Charakterebene lösen kann sondern eben auch nur im Gespräch. Im Zweifelsfall trennen sich da dann die Wege.

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Das Problem tritt doch nur auf, wenn Du Grad 10-Leute mit Grad 1-Leiten mischt. Entweder ist der Anfänger überfordert, nicht nur im Kampf, oder der Profi langweilt sich. Sollte man vermeiden.

 

Ansonsten, wenn der Anfänger überlebt, steigt er schnell auf, denn er hat ja mit den Profis gute Lehrmeister und die Profis haben eine Weile Mühe, weil sie ihre unerfahreneren Kollegen schützen müssen. Habe ich einmal gemacht, war witzig, aber auch anstrengend.

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Hallo Nestor,

 

Du bist also ernsthaft der Meinung, dass jemand der so gut wie nichts zum Rollenspielabend beiträgt (mein Punkt 1) genausoviel Punkte erhalten soll, wie ein engagierter Spieler? - Interessant.

Es geht mir nicht darum Spieler zu ändern. Ich will, dass Spieler die Bock haben und ihre Figur gut spielen belohnt werden.

 

Deinen Einwand, dass eine Grad 1 Figur ja dann mehr Punkte verdient hat, weil sie ein höheres Risiko eingeht, lasse ich übrigens nicht gelten. Sollte er das für ihn normalerweise "tödliche" Risiko eingehen, gegen die Gegner einer Gard 10 Figur zu kämpfen, dann erhält er ja gerade mit der OPV im Verhältnis zu seiner bisherigen Erfahrung überproportional mehr Punkte im Vergleich zu einer Grad 10 Figur. Er dürfte nach so einem Abenteuer um 2-3 Grade aufsteigen, während die Grad 10 Figur nur einen Bruchteil zum nächsten Grad schafft.

 

Ich kann übrigens den eigentlichen Vorteil der pauschelen Punktevergabe gut nachvollziehen. Der Spielleiter hat deutlich weniger Verwaltungsaufwand und kann sich besser auf die Spielleitung konzentrieren. Da für mich aber der "Ungerechtigkeitsfaktor" überwiegt, würde ich es höchstens mit stärkeren Modifikationen in der pauschalen Punktevergabe einsetzen.

 

 

Hallo Bro,

mein Beispiel (Punkt 2) war extrem gewählt, um damit die Gegensätze besser darzustellen. In der Praxis wird es wohl Grad 5 und Grad 7 sein. Nichts desto trotz gilt auch hierzu statistisch meine oben genannte Darstellung.

 

Grüsse Merl

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Mich wundert, dass überhaupt nicht auf die Ungerechtigkeit der OPV eingegangen wird. Ist es gerecht, dass Charaktere mit niedrigeren Anfangswerten weniger Erfahrung sammeln? Ist es gerecht, dass man im Kampf üblicherweise 80 Prozent der EPs bekommt, auch wenn er nur 20 Prozent des Abenteuers ausmacht?

 

Gruß von Adjana

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@Abd: Das gleicht sich mathematisch nie wieder aus. Höhere Werte = mehr Würfelerfolg = mehr Punkte = schnellerer Aufstieg = noch mehr Würfelerfolg ...

Aus der Rechnung kommst du nie wieder raus.

 

Nachts durch eine fremde Stadt schleichen oder einen Berg erklimmen ist auch gefählich. Trotzdem gibt's bloß 5 AEP dafür.

 

Gruß von Adjana

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Mich wundert, dass überhaupt nicht auf die Ungerechtigkeit der OPV eingegangen wird. Ist es gerecht, dass Charaktere mit niedrigeren Anfangswerten weniger Erfahrung sammeln? Ist es gerecht, dass man im Kampf üblicherweise 80 Prozent der EPs bekommt, auch wenn er nur 20 Prozent des Abenteuers ausmacht?

 

Gruß von Adjana

 

Wir spielen nach OPV und bei uns ist das nicht so :dunno:

 

@Abd: Das gleicht sich mathematisch nie wieder aus. Höhere Werte = mehr Würfelerfolg = mehr Punkte = schnellerer Aufstieg = noch mehr Würfelerfolg ...

Aus der Rechnung kommst du nie wieder raus.

 

Nachts durch eine fremde Stadt schleichen oder einen Berg erklimmen ist auch gefählich. Trotzdem gibt's bloß 5 AEP dafür.

 

Gruß von Adjana

 

Deswegen steigen die Preise auch nicht linear.

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PS: Abgesehen davon finde den Hinweis auf die Gefährlichkeit albern. Die meisten Rollenspieler lieben Kämpfe. Die meisten Kämpfe sind nicht gefährlich. Wieviel Prozent der Kämpfe in deiner Heimrunde enden denn tödlich für die Charaktere?

 

Gruß von Adjana

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Es gibt 5 AEP + Praxispunkte + Punkte für diverse andere Fertigkeiten die man im Zuge der Aktion einsetzt um unentdeckt zu bleiben (Wahrnehmung, Geländelauf, Klettern, Akrobatik etc.). Wird man entdeckt, gibt es einen Kampf, was wiederum mit EP belohnt wird.

 

Es gleicht sich aus: Niedriger Erfolgswert bedeutet, dass es schneller Praxispunkte gibt. Ein Praxispunkt ist 40 EP wert. Eine eingesetzte Fertigkeit nur 5.

 

Viele Grüße

hj

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PS: Abgesehen davon finde den Hinweis auf die Gefährlichkeit albern. Die meisten Rollenspieler lieben Kämpfe. Die meisten Kämpfe sind nicht gefährlich. Wieviel Prozent der Kämpfe in deiner Heimrunde enden denn tödlich für die Charaktere?

 

Gruß von Adjana

In meiner Heimrunde eher keine (seit ca. 10 Jahren nicht). Das liegt aber daran, dass ich Kämpfe konsequent gefährlich ausspiele. Das wissen meine Spieler und vermeiden Kämpfe.

 

Viele Grüße

hj

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Adjana hat schon recht, es gleicht sich nicht aus. Bei den meisten Figuren verteilen sich die Stärken und Schwächen so über das Fertigkeitsspektrum, dass jeder seinen Auftritt bekommen kann. Und der Spielleiter kann dann innerhalb einer Kampagne die Anforderungen gleichmäßig verteilen. Deshalb zeigen sich in den meisten Gruppen die hohen Eigenschaften nicht bei den AEP für Fertigkeiten.

 

Spätestens im Kampf aber sind Schadens- und Angriffsbonus entscheidend. Ein Händler und ein Assassine (gilt fast für alle sonstigen Kämpfer) sind in ihren Kampf- und sonstigen Fertigkeiten ziemlich gleich gestellt. Wenn beide dieselbe Menge an AEP für Fertigkeiten abräumen, dann ergibt sich dennoch ein Unterschied bei den KEP je nach Boni. Die gewählte Hauptwaffe kann vielleicht einen Punkt beim Schaden kompensieren, erfolgreiche gezielte Hiebe bei einem Angriffsbonus auch etwas gegenüber einem höheren Schadensbonus, mehr aber nicht.

 

Solwac

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PS: Abgesehen davon finde den Hinweis auf die Gefährlichkeit albern. Die meisten Rollenspieler lieben Kämpfe. Die meisten Kämpfe sind nicht gefährlich. Wieviel Prozent der Kämpfe in deiner Heimrunde enden denn tödlich für die Charaktere?

 

Gruß von Adjana

In meiner Heimrunde eher keine (seit ca. 10 Jahren nicht). Das liegt aber daran, dass ich Kämpfe konsequent gefährlich ausspiele. Das wissen meine Spieler und vermeiden Kämpfe.

 

Viele Grüße

hj

 

Hm, ich könnte mir vorstellen, dass die OVP in Gruppen, die (fast) ohne Kämpfe spielen, funktioniert. Vielleicht ist das der Schlüssel?

 

Wieviel Prozent EP werden bei euch denn im Kampf erzielt (vorbereitende Zauber eingeschlossen)?

 

Gruß von Adjana

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@Abd: Das könnte uns ein Mathematiker ausrechnen. Nichtsdestoweniger helfen die PPs nicht bei Ausdauer-, Zauber- und Schadensbonus. Ein Char mit SchB +3 macht je nach Waffe doppelt soviel Schaden wie einer mit SchB -1

 

Gruß von Adjana

Das Problem hast Du aber auch bei pauschaler Punktevergabe. Nur, dass es dort um Erfolgserlebnisse geht und nicht um Erfolgserlebnisse und Erfahrungspunkte.

 

Genauso wie der Pauschalvergeber Situationen generiert in denen der schlechte Kämpfer, bzw. schlechte Zauberer brillieren kann um mehr Erfolgserlebnisse zu haben, generiert der offizielle Punktevergeber Situationen die neben den Erfolgserlebnissen auch Punkte zur Folge haben. Durch die offizielle Vergabe bemerke ich nur schneller, dass er ein Defizit gibt. Hab ich schon des öfteren erwähnt, dass die offizielle Vergabe für mich ein richtig gutes Messinstrument ist.

 

Ein beispiel aus meiner Heimrunde um zu verdeutlichen was ich meine: Wir haben richtig viele Kämpfer/Zauberer in der Runde. Wir haben nur einen einzigen Abenteurer, der nicht zaubern kann. Seine Spezialität sind Fernwaffen. Das führte zu großen Ungleichheiten an Spielanteilen bzw. befriedigenden Situationen zu Ungunsten des Bogenschützen. Das führte gleichzeitig auch zu Ungerechtigkeiten in der Punktevergabe. Da ich vergebene Punkte protokolliere war mir recht schnell klar, dass ich hier eingreifen muss um die Spielanteile (und damit die Erfahrungspunkte) wieder anzugleichen.

 

Viele Grüße

hj

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Da ich vergebene Punkte protokolliere war mir recht schnell klar, dass ich hier eingreifen muss um die Spielanteile (und damit die Erfahrungspunkte) wieder anzugleichen.
Ausgleichen kannst Du aber nur, wenn die Figuren unterschiedliche Schwerpunkte haben. Bei zwei sonstigen Kämpfern, einem mit SchB+4 und einem mit SchB+2 bedeutet das, dass der mit +4 bei seinen allgemeinen Fertigkeiten weniger abbekommen muss als der mit +2. Bei den Kämpfen bekommt er dafür mehr ab.

Da im Kampf beide etwa gleich viel Spielanteil haben (der mit +4 hat nur etwas mehr Erfolg), wird der mit SchB+4 so am Spieltisch benachteiligt (bei ungefähr gleichen EP insgesamt).

 

Solwac

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PS: Abgesehen davon finde den Hinweis auf die Gefährlichkeit albern. Die meisten Rollenspieler lieben Kämpfe. Die meisten Kämpfe sind nicht gefährlich. Wieviel Prozent der Kämpfe in deiner Heimrunde enden denn tödlich für die Charaktere?

 

Gruß von Adjana

In meiner Heimrunde eher keine (seit ca. 10 Jahren nicht). Das liegt aber daran, dass ich Kämpfe konsequent gefährlich ausspiele. Das wissen meine Spieler und vermeiden Kämpfe.

 

Viele Grüße

hj

 

Hm, ich könnte mir vorstellen, dass die OVP in Gruppen, die (fast) ohne Kämpfe spielen, funktioniert. Vielleicht ist das der Schlüssel?

 

Wieviel Prozent EP werden bei euch denn im Kampf erzielt (vorbereitende Zauber eingeschlossen)?

 

Gruß von Adjana

Im Moment ca. 90%. Das liegt im Moment aber an der Struktur der Kampagne. Sie geht ihrem Höhepunkt entgegen. Was es ausgleicht: Die guten Kämpfer, die ganz vorne stehen, scheiden auch mal relativ früh durch kritische Verletzungen aus dem Kampf aus. Die Kämpfe sind extrem gut vorbereitet und abgesichert (was auch mehr wie 1x notwendig war).

 

Zur Kampfvorbereitung zähle ich auch: Das ausspionieren der Gegner, das schmieden von Plänen, die Punkte die es hier für gute Ideen und Rollenspiel gibt. Das sind recht viele Punkte die hier generiert werden. Rechnet man das alles raus sind es ca. 50-60% schätze ich.

 

Viele Grüße

hj

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Da ich vergebene Punkte protokolliere war mir recht schnell klar, dass ich hier eingreifen muss um die Spielanteile (und damit die Erfahrungspunkte) wieder anzugleichen.
Ausgleichen kannst Du aber nur, wenn die Figuren unterschiedliche Schwerpunkte haben. Bei zwei sonstigen Kämpfern, einem mit SchB+4 und einem mit SchB+2 bedeutet das, dass der mit +4 bei seinen allgemeinen Fertigkeiten weniger abbekommen muss als der mit +2. Bei den Kämpfen bekommt er dafür mehr ab.

Da im Kampf beide etwa gleich viel Spielanteil haben (der mit +4 hat nur etwas mehr Erfolg), wird der mit SchB+4 so am Spieltisch benachteiligt (bei ungefähr gleichen EP insgesamt).

 

Solwac

Ich schreibe nicht umsonst: "Befriedigende Situationen" und nicht nur "Spielanteil".

 

Viele Grüße

hj

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@Abd: Erfolgserlebnisse sehen bei mir aber ganz anders aus. ;) Eine erfolgreiche Unterhaltung mit einem NSC ist für mich ein Erfolgserlebnis - und bringt mir bei erfolgreichem Einsatz von Menschenkenntnis, Beredsamkeit und Verhören im Extremfall 15 AEP. Obwohl ich dabei vielleicht ein echtes "Spotlight" hatte, wie es hier so schön denglisch heißt.

 

Will sagen: Du würdest es als SL nie schaffen, mir ein Spotlight zu verschaffen, weil das dein Punktesystem nicht hergibt.

 

Gruß von Adjana

Bearbeitet von Adjana
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@Abd: Erfolgserlebnisse sehen bei mir aber ganz anders aus. ;) Eine erfolgreiche Unterhaltung mit einem NSC ist für mich ein Erfolgserlebnis - und bringt mir bei erfolgreichem Einsatz von Menschenkenntnis, Beredsamkeit und Verhören im Extremfall 15 AEP. Obwohl ich dabei vielleicht ein echtes "Spotlight" hatte, wie es hier so schön denglisch heißt.

 

Will sagen: Du würdest es als SL nie schaffen, mir ein Spotlight zu verschaffen, weil das dein Punktesystem nicht hergibt.

 

Gruß von Adjana

Für die Unterhaltung bekommst Du noch PP. Das meinte ich mit dem generieren von Erfolgserlebnissen. Das muss je nach gespielten Abenteurer umgesetzt werden :dunno:

 

Viele Grüße

hj

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