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Offizielle Punktevergabe vs. Pauschale Punktevergabe


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Wir verwenden eigentlich beide Systeme gleichzeitig, deswegen möchte ich diesen Weg auch kurz erläutern.

 

Also: Die Punktevergabe erfolgt nach der oPv (Fortgeschrittenensystem für KEP/ZEP) aber zusätzlich gibt es Punktepauschalen pro Abenteuer (AEP) die wesentlich höher ausfallen als vom oPv vorgesehen.

 

Der Belohnungseffekt bleibt dadurch bestehen. Unterschiede werden allerdings stärker relativiert, sodass eventuelle Ungerechtigkeiten nicht so stark auffallen. Zudem gibt es mitunter mehr Punkte für kreative Einfälle.

 

Da wir mit 6 Spielern + wechselndem SL eine relativ große Gruppe sind würden nach oPv für den einzelnen Charakter weniger Punkte abfallen als in einer 4 Spielergruppe. Durch die Pauschale wirken wir dieser Verlangsamung der Entwicklungsgeschwindigkeit entgegen. Das kann man positiv oder negativ sehen.

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Noch genialer wird ein System wie Fanmail (von Primetime Adventures), bei dem Spieler ihren Mitspielern zusätzliche Belohnungen zulassen kommen können. Hier kann man sehr viel von anderen Rollenspielen lernen und übernehmen.

 

Der Ansatz klingt interessant. Wie kann man sich das vorstellen?

 

Gibt der Spielleiter dann jedem Spieler einen gewissen Pool an Punkten (sagen wir mal 40 pro weiteren Spieler) nach jedem Abenteuer die er frei auf die anderen verteilen kann?

 

Oder viel mehr: Du hast mir den Arsch gerettet deswegen überlasse ich dir jetzt so und so viele meiner Punkte?

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Ich verwende keines der beiden genannten Systeme.

 

Am Pauschalsystem stört mich die bereits genannten Gleichmacherei. Ich möchte mir meine Belohnungen verdienen. Ich möchte nicht nur, wie Einskaldir völlig zurecht schreibt, dass ich bei gutem Spiel mehr Punkte bekomme als andere. Ich möchte auch bei schlechtem Spiel nicht mehr Punkte haben, wenn andere sich durch besseres Spiel eine höhere Vergabe verdient haben. Wenn mein Charakter den ganzen Abend nur Einsen würfelt und verletzt in der Ecke liegt, ohne etwas zum Lösen des Abeteneuers beizutragen, dann kann ich absolut mit weniger Punkten leben. Ich will keine Almosen!

 

Das offizielle System spiele ich schon seit Jahren nicht mehr. Ich mag Midgard, aber das gilt wirklich nicht für die EP-Regeln. Die Fehler sind so massig, dass ich sie kaum aufzählen kann. Aber wenn ich mir die bisherigen Beiträge anschaue, dann ist wohl auch nicht nach den konkreten Ungereimtheiten des Midgardsystems gefragt, sondern nach generellen Nachteilen im Vergleich zu Pauschalvergabe. Das wäre dann in meinem Fall, dass man auch mit dem vorliegenden Aufwand und Detailreichtum offensichtlich auf keine gerechtere Vergabe kommt, eher im Gegenteil. Außerdem sind manche sinnwidrigen Punktevergaben echte Rollenspielkiller, z. B. das bewusste Verpulvern von mehr AP in Schlafzaubern, um mehr ZEP zu erhalten, oder das bewusste Nicht-Umgehen von Gegner, um mehr KEP zu erhalten.

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

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Ich möchte nochmal kurz was zum oPv sagen.

 

Auch dieses hält sich ja nicht starr an Vorgaben.

 

Folgende Passage möchte ich mal aus dem DFR zitieren.

 

 

 

In einer fortgeschrittenen MIDGARD-Kampagne kann und muss sich der SPL von den starren Regeln der Erfahrungspunktevergabe lösen. Es gibt viele interessante Abenteuer, bei denen die Spielfiguren eine schwierige Aufgabe lösen müssen und in Lebensgefahr geraten, dabei aber KEP-bringende Kämpfe gerade vermeiden müssen. In diesem Fall kann der SPL großzügig allgemeine Erfahungspunkte für das erfolgreiche Bestehen des ganzen Abenteuers oder von einzelnen Teilen eines Abenteuers vergeben.

[...]

Wie im Einsteigersystem kann der SPL von der einmal gewählten AEP-Vergabe nach oben oder unten abweichen, wenn die Spieler besonders erfolgreich oder besonders ungeschickt agiert haben. Er kann auch den AEP-Zuwachs einzelner Spielfiguren erhöhen oder erniedrigen, die sich im Guten oder Schlechten hervorgetan haben.

In Abenteuern, die zur Gänze in einer Stadt spielen, wo ein Kampf meist das ungeeignete Mittel zur Lösung eines Problems ist, kann der SPL sogar ausdrücklich hohe AEP-Abzüge für jeden unnötigen Kampf einplanen.

Man sieht also, dass auch das oPv mit zunehmender Erfahrung auf AEP setzt und auf das Verteilen von Pauschalsummen. Nicht für alles, aber für bestimmte Teile.

Außerdem berücksichtigt es auch die unterschiedlichen Mühen, die sich Spieler geben.

Bearbeitet von Einskaldir
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Vom Ansatz her ist das oPv wirklich systematisch und gerecht. Es werden für das Spiel wichtige Dinge belohnt und dabei beruht es im Normalfall eher auf Fakten und Objektivität - von den oben beschriebenen pauschalen und subjektiven Zusatzregeln mal abgesehen. Pauschal- oder Willkürsysteme sind wesentlich ungerechter und sehr subjektiv.

 

Allerdings wird dieser objektive Ansatz durch eine Vielzahl von unterschiedlichen Regeln und einem hohen Verwaltungsaufwand erkauft. Wir haben drei verschiedene Arten von EP - alleine das ist schon ungewöhnlich. Dann müssen für die verschiedensten Sondersituationen unterschiedliche Faktoren angewandt werden. Kurzum: Es ist kompliziert. Nicht nur komlex, sondern richtig gehend komliziert. Sehr viele Regeln, Regelpassagen, Sondersituationen (Überzahl usw.) die alle erst mal begriffen und dann gelernt werden wollen.

 

Für mich bleibt dieser ganze Regel-Wust (12 Seiten im Kodex nur zur Punktevergabe!) einfach viel zu umständlich und letztlich das K.O.-Kriterium, da die Vorteile meiner Meinung nach mit wesentlich einfacheren Methoden erreicht werden können, wenn man mal über den Tellerand hinausschaut.

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Beispiel für die Anwendung des offiziellen Systems: ganzen Tag auf einem Con gespielt, ein paar Kämpfe, vielleicht nicht ganz so viel Fertigkeiten wie bei mir normalerweise, was zu Zaubern, plus 360 AEP für Aufgabenlösungen und Zeitstunden. Streuung der Figuren: 378, 381, 396, 405, 428, 453 (natürlich noch gesplittet in AEP/KEP/ZEP), also 20% Differenz. Wenn man die 360 "pauschaler Anteil der OVP" abzieht, ist die Differenz höchste zu niedrigste Figur der Faktor fünf. Man sieht, wie manche Gruppen ein Problem wahrnehmen können, das andere so nicht sehen.

 

Ein Punkt, an dem ich mich über die Regeln hinwegsetze, ist wenn jemand eine Fertigkeit so gut beherrscht, daß ich deswegen nicht würfle (das ist ja in den Regeln verankert), dann mache ich oft trotzdem den 5 AEP-Strich, weil die Figur nicht dafür bestraft werden soll, daß sie etwas gelernt hat.

 

Ich vergebe auch recht oft "gutes Rollenspiel"-Punkte, auch so in Fünfer-Häppchen.

 

Morgen mittag kann ich evtl. noch ein paar mehr Zahlenwerte nachsehen, falls dies gewünscht wird.

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... und einem hohen Verwaltungsaufwand erkauft. Wir haben drei verschiedene Arten von EP - alleine das ist schon ungewöhnlich. Dann müssen für die verschiedensten Sondersituationen unterschiedliche Faktoren angewandt werden. Kurzum: Es ist kompliziert. Nicht nur komlex, sondern richtig gehend komliziert. Sehr viele Regeln, Regelpassagen, Sondersituationen (Überzahl usw.) die alle erst mal begriffen und dann gelernt werden wollen.

 

Dazu übrigens: ZEP werde ich in Zukunft von den Spielern notieren lassen, bei KEP schreibe ich auf meinen SL-Notizen, wo ich die AP meiner Figuren führe, das Kürzel des angreifenden Spielers und ggf. noch eine Zahl für Überzahl dazu - gerechnet wird das dann später im stillen Kämmerlein.

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Ein Punkt, an dem ich mich über die Regeln hinwegsetze, ist wenn jemand eine Fertigkeit so gut beherrscht, daß ich deswegen nicht würfle (das ist ja in den Regeln verankert), dann mache ich oft trotzdem den 5 AEP-Strich, weil die Figur nicht dafür bestraft werden soll, daß sie etwas gelernt hat.

 

 

Wo steht das?

 

Um mich zu präzisieren: wer eine Fertigkeit gelernt hat, würfelt weniger oft, als wenn nicht (z.B. Reiten, oder?).

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Nö. Das stimmt so nicht.

 

Es gibt ein paar Fertigkeiten, wo du nicht würfeln musst, wenn du sie gelernt hast. Bei Reiten, wenn du einfach über eine Straße reitest, bei Schwimmen, wenn du das Bächlein durchschwimmst. Man muss erst dann würfeln, wenn was bestimmtes eintritt und erst dann bekommst du auch beim Erfolg Punkte.

 

Das hat aber gar nichts mit der Höhe des Erfolgswertes zu tun und kann gar nicht auf andere Fertigkeiten übertragen werden.

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Nö. Das stimmt so nicht.

 

Es gibt ein paar Fertigkeiten, wo du nicht würfeln musst, wenn du sie gelernt hast. Bei Reiten, wenn du einfach über eine Straße reitest, bei Schwimmen, wenn du das Bächlein durchschwimmst. Man muss erst dann würfeln, wenn was bestimmtes eintritt und erst dann bekommst du auch beim Erfolg Punkte.

 

Das hat aber gar nichts mit der Höhe des Erfolgswertes zu tun und kann gar nicht auf andere Fertigkeiten übertragen werden.

 

OK Danke.

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Ich denke, man kann das, was auf den ersten Blick wie ein Manko aussieht, auch als Vorteil des oPv sehen:

Wenn ein Spieler bei der Punktevergabe offensichtlich schlechter abschneidet, kann sich der Spielleiter daran orientieren und versuchen, diesem Spieler bei den nächsten Sitzungen mehr Rampenlicht zu geben. Man kann das als Zeichen nehmen, diesen Spieler öfter anzuspielen. Natürlich kann es auch der Fall sein, dass der Spieler von sich aus eher zurückhaltender ist und er das gar nicht möchte. Das kann man ja in einem kurzen Gespräch thematisieren, wo man anspricht, ob er das Gefühl hat, zu kurz gekommen zu sein. Aber im Normalfall denke ich, dass man diese Zahlen gut nutzen kann, um zum Beispiel festzustellen: Jetzt wäre mal ein Abenteuer angesagt, wo dieser Waldläufer auch mal richtig vom Leder ziehen kann und der Magier schaut mit grossen Augen zu.

 

Es ist ja nicht so, dass man als Spielleiter die Zahlen hinnehmen muss und nichts an der Verteilung ändern kann. Siehe auch den Einwand von Einskaldir, dass das oPv ja im Fortgeschrittenensystem fordert, dass man sich von den starren Regeln löst.

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Soweit ich das sehe, bevorteilt das oPv diejenigen, die Glück beim Würfeln haben. Nicht nur direkt bei der Vergabe von EP im Abenteuer, sondern systematisch ab der Erschaffung:

 

Jemand, der bereits für die Lernpunkte gut würfelt (und halbwegs strategisch die Fertigkeiten auswählt), hat für das gesamte Charakterleben einen Vorteil. Er hat mehr Chancen EP durch Fertigkeiten zu erwerben, da er ein breiteres Spektrum abdeckt und häufiger eine Fertigkeit einsetzen kann. Außerdem hat er eine größere Wahrscheinlichkeit Praxispunkte zu erlangen, wodurch er -zumindest anfangs- sein Fertigkeitenspektrum erweitern kann (steigern kann er ja mit PP), wodurch er wieder mehr EP & PP erhält.

Im Gegensatz dazu hat derjenige, der schlecht gewürfelt hat, weniger Möglichkeiten EP & PP zu erhalten und damit weniger Möglichkeiten neue Fertigkeiten zu erlernen, da ja nur erlernte Fertigkeiten EP & PP einbringen.

 

Zumindest in dieser Hinsicht kann die pauschale EP-Vergabe einen Ausgleich schaffen.

 

bis dann,

Sulvahir

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Das verstehe ich nicht. Dazu müsste man doch eine pauschale Lernpunktevergabe nehmen. Sagen wir, jeder kriegt 7 oder 8. Dann wäre doch die Ausgangslage für jeden gleicher als jetzt.

 

Das wäre die andere Möglichkeit ;)

 

 

Wenn du die EP pauschal vergibst, ist es (abgesehen von den PP) relativ egal wieviele Fertigkeiten man wie gut beherrscht, da alle Figuren die gleich Anzahl EP bekommen

 

bis dann,

Sulvahir

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Ich sehe in der pauschenlen Punktevergabe nur Vorteile.

 

Wir spielen zur Zeit sogar mit ziemlich pauschaler Punktevergabe, es gibt gleich GFP. Anfangs waren das pro Abenteuer (glaube ich) 150 GFP. Wie viele es jetzt sind weiß ich nicht genau. Lernen können wir nur, wenn Zeit dafür ist, also der (feste) SL es zulässt.

 

Als Spieler finde ich das ganz angenehm, vor allem weil die Figuren nicht mehr alles versilbern oder um alles feilschen müssen, um die Lernkosten bezahlen zu können. Man spielt mehr die Figuren. Und die steigen recht gleichmäßig auf.

 

Wenn ich wieder eine Runde leiten würde, würde ich das System so übernehmen, weil es die Sache übersichtlicher macht und die Spieler ihre Geldgier nicht mit Hinweis auf die Lernkosten kaschieren können. Ich würde die GFP-Vergabe vielleicht stärker daran koppeln, ob ein Zwischenziel im Abenteuer erreicht wurde.

 

Die oPv kenne ich natürlich auch, da hatte mich als Spieler immer das Würfelglück gestört. KEP nur für Treffer, als ob man durch danebenhauen und abwehren nicht auch was lernt. Und als SL störte mich die Schreibarbeit. Ich kannte einen SL, der hatte deswegen uns immer gleich die KEP und ZEP gesagt. Wobei man so natürlich auch Hinweise auf den Gegner bekam.

 

Und nachher saß man da und rechnete aus, wie man optimal sein Gold, seine AEP, KEP und ZEP ummünzte. Später habe ich mal für diese Rumprobiererei eine Excel-Tabelle gemacht.

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Beim offiziellen System kommen durchaus Unterschiede zu Stande. Die Größe dieser Unterschiede hängen in der Regel an drei Faktoren:

 

1. Dem Charakterr und dessen Fertigkeiten

2. Den Abenteuern und den Möglichkeiten, bestimmte Fertigkeiten auch anzuwenden

3. Dem Spielleiter und dessen Kompetenz bei der Einschätzung der Vergabe

Du hast den 4. Faktor Würfelpech vergessen.

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[...]Du hast den 4. Faktor Würfelpech vergessen.
Das andauernde Würfelpech würde ich als "urban legend" sehen. Ich habe mir vor ein, zwei Jahren mal die Mühe gemacht, bei meinen Spieler die Würfe mit zu protokollieren. Denn wir hatten auch den Spieler, der "immer nur" 1er wirft und denjenigen, dem "immer alles" gelingt. Heraus kam natürlich über vier, fünf Spielabende hinweg, dass alle vollkommen normal gewürfelt haben - der eine hat halt etwas mehr die schlechten Würfe wahrgenommen und betont, der andere die guten.

 

Würfelpech ist an einem Abend möglich, nivelliert sich aber vollkommen über einen längeren Zeitraum. Es gibt dieses Pech nur in der subjektiven Wahrnehmung, nicht tatsächlich.

 

[...]Dann wäre es ja egal, was dein Charakter kann oder ob er gar nichts kann. :D
Aber eben nur in Sachen Punkte. Das ist auch so 'ne Wahrnehmungssache. Du scheinst die Mächtigkeit deines Abenteurers letztlich über die erreichten oder erreichbaren EP zu definieren.

 

Der Gedankengang (stark verkürzt): Ich bin ein guter Spieler und habe einen tollen Charakter, sodass ich viele EP erwürfle und mein Charakter ist auch deswegen so gut, weil er viele Punkte hat. Im Extremfall machst du nur Dinge, für die es Punkte gibt und auch nur, weil es dafür Punkte gibt, denn die Punkte sind der Maßstab.

 

Andere hingegen definieren Erfolg im Spiel nicht über die Punkte, sondern in erreichten Spielzielen (Schaffung von Stimmung, Lösen von Problemen, Überwinden diverser Herausforderungen). Auch dies kann vollkommen regelkonform mit Fertigkeiteneinsatz und Ressourcenmanagement geschehen, aber sie brauchen eben nicht die Punkte für jeden erfolgreichen Wurf.

 

Bei uns geht die Tendenz viel eher in diese zweite Richtung, sodass der Kompliziertheit des oPv keine Vorteile mehr gegenüber stehen. Allerdings verwenden wir auch kein vollkommen stures Pauschsystem, sondern durchaus auch individuelle Belohnungen an Einzelne, wenn sie Herausragendes geleistet haben. Diese Belohnungen sind dann spontan und werden auch sofort vergeben. Beispielsweise bekommt jede Spielfigur sofort 5 AEP, wenn sie das erste Mal "romantisch" wird. ;)

 

Interessant ist übrigens auch, dass Midgard mir das einzig bekannte Rollenspiel ist, dass so eine komplizierte Punktevergabe hat. Andere Rollenspiele vergeben in der Regel pauschal ihre Punkte. O.k., es gibt auch ein paar Ausnahmen, aber so kompliziert mit den drei Sorten von EP, die auf unterschiedliche Weise gewonnen werden, gibt es meines Wissens nur in Midgard.

 

Zumindest bei den großen Systemen werden normalerweise Punke entweder pauschal oder verknüpft an Einzelaufgaben (Überwinden eines Monsters, Finden des Schatzes usw.) vergeben. Die Mehrheit der Rollenspieler scheint also sehr gut mit mehr oder minder pauschalen Punktevergabensysteme zu leben.

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Das Würfelpech kann schon so auftreten, dass ein Ausgleich praktisch nicht mehr auftreten kann. Das kann den Krieger treffen, der vor oder zu Beginn des KEP-bringenden Kampfs ausfällt, wo er normalerweise seine Punkte macht. Oder einfach ein schlechtes Einstiegsabenteuer. Wenn eine Figur nur wenig steigern kann, die anderen aber relativ viel, dann kann für die Folgeabenteuer die Anzahl der nützlichen Fertigkeiten gering sein (und dann machen die anderen wieder mehr Punkte usw.).

 

Bei der individuellen Punktevergabe muss der Spielleiter aktiv mitwirken, sonst werden aus "gerechten" Unterschieden bei den Punkten Ungerechtigkeiten. Ich habe schon Spielleiter erlebt, die dann sagten: "So sind die Regeln!" Ganz schlechter Stil!

 

Solwac

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Ich mag das offizielle System nicht, unter anderem weil es hohe Basiswerte dauerhaft belohnt (höhere Boni bringen erhöhte Erfolgschancen und höheren Schaden; höhere LP und AP lassen im Kampf länger durchhalten usw.). Zudem wird meiner Erfahrung nach der Kampf überbewertet - egal ob man ihn mit Waffen oder Zaubern bestreitet: Der Großteil der EP wird fast immer im Kampf vergeben, selbst wenn der Kampf nur einen Bruchteil des Abenteuers ausmacht. In einem Kampf kann man schon in niedrigen Graden leicht mal 100 EP scheffeln - ich habe noch keinen SL erlebt, der für erfolgreiche soziale Interaktion oder Problemlösung so viele EPs vergeben hätte, und die Regeln geben das auch nicht her.

Und Dialoge wie "Ich mache Erste Hilfe!" - "Nein, ich, ich war früher da!" sind doch ziemlich albern. ;)

 

Bevor ein Spielleiter sich Arme und Beine ausreißen muss, damit die Punktevergabe gerecht wird, bin ich für die pauschale EP-Vergabe.

 

Gerade die Komplexität des offiziellen Systems (Wann ist eine Handlung relevant? Wann gilt eine Handlung als "Überwinden des Gegners"? Was ist eine gute Idee und was rollengerechtes Verhalten? usw.) ist oft Anlass dafür, dass sich manche benachteiligt fühlen und/oder benachteiligt werden. Auch ich hab früher an mir als SL die Tendenz gemerkt, dass ich Spielern, die mich nerven, schon mal unwillkürlich weniger EP gegeben habe, oder umgekehrt. Davor ist niemand gefeit. Ich traue meiner Neutralität nur so weit, wie ich sie werfen kann. :lookaround:

 

Was bei der pauschalen Vergabe "zuviel" und was "zuwenig" ist, ist reine Geschmacksache. Aber darüber kann man ja reden. Bei der offiziellen Methode gibt es meines Erachtens beim Kampf zuviele Punkte.

 

Gruß von Adjana

 

 

Noch ein kleines PS:

Die Anzahl der vergebenen EPs mache ich von den Teilzielen des Abenteuers abhängig, also zb:

Hauptaufgabe gelöst (zb Aufklärung des Mords): 80 EP,

erfolgreicher Kampf oder erfolgreiches Umgehen des Gegners X: 50 EP,

nebenher verhindern, dass der unschuldig Verdächtige gerichtet wird: 20 EP,

nebenher der Tochter des Mordopfers bei ihren persönlichen Problemen helfen: 20 EP

usw.

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[...]Du hast den 4. Faktor Würfelpech vergessen.
Das andauernde Würfelpech würde ich als "urban legend" sehen.

Dann bin ich eben eine Urban legend. :dunno:

 

Bei der Con-Kampagne ist mein Kämpfer in 3 Abenteuern hintereinander im Endkampf durch den ersten Schlag des Gegners kampfunfähig geworden.

 

Gab insgesamt 8 KEP in 3 den Abenteuern.

 

Darüber hinaus wurde er auch in 2 anderen Abenteuern der Con-Kampagne kritisch im Kampf verwundet. Er hat so viele Kehlentreffer erhalten, dass die Kollegen schon einen Reissverschluss einbauen wollten... :silly:

 

Danach hinkte mein Charakter 2 Grade zurück. :dozingoff:

Bearbeitet von ganzbaf
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[...]Du hast den 4. Faktor Würfelpech vergessen.
Das andauernde Würfelpech würde ich als "urban legend" sehen.

Dann bin ich eben eine Urban legend. :dunno:

 

Bei der Con-Kampagne ist mein Kämpfer in 3 Abenteuern hintereinander im Endkampf durch den ersten Schlag des Gegners kampfunfähig geworden.

 

Gab insgesamt 8 KEP in 3 den Abenteuern.

 

Darüber hinaus wurde er auch in 2 anderen Abenteuern der Con-Kampagne kritisch im Kampf verwundet. Er hat so viele Kehlentreffer erhalten, dass die Kollegen schon einen Reissverschluss einbauen wollten... :silly:

 

Danach hinkte mein Charakter 2 Grade zurück. :dozingoff:

Hier sehe ich Fehler in der Spielleitung. Von den Punkten mal ganz abgesehen frustriert sowas die meisten Spieler. Ein guter Spielleiter würde hier Ersatzkämpfe schaffen oder anders eingreifen. Das ist natürlich bei häufig wechselnden Spielleitern nicht möglich.

 

Und hier kommen wir wieder zum Vorteil der offiziellen Punktevergabe. Ich als Spielleiter würde nach meiner Methode erkennen, dass Deine Figur mehr Spielanteile benötigt und entsprechende Begegnungen generieren, was zur Folge hat, dass Deine Zufriedenheit und Dein Punktekonto steigt.

 

Viele Grüße

hj

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