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Was haltet ihr von Dungeons?


YenLen

Wie findet ihr Dungeons?  

41 Benutzer abgestimmt

  1. 1. Wie findet ihr Dungeons?

    • Ich finde Dungeons gut.
    • Ich mag keine Dungeons.
    • Ich hasse Dungeons.
      0
    • Ich habe nie in einem gespielt.
      0


Empfohlene Beiträge

Da ja im Sammelstrang "Richtig gute Dungeons" nicht darüber diskutiert werden soll, was das eigentlich ist, ein guter Dungeon, kann man das ja vielleicht hier machen. Ich fange einfach ´mal mit einem brainstorming an:

 

1. Wenn das Wort "Endlose Tunnelkrabbelei" auftaucht ist es schon zu spät. Also besser kleinere bis mittelgroße Dungeons als nicht endenwollende Gangsysteme. (Sagen wir ´mal so: Je größer der Dungeon, desto größer die Aufgabe, ihn für die Spieler interessant zu erhalten)

2. Die Bedingungen im Dungeon sollen nachvollziehbar sein (das "Realismusargument"): Wenn es dort Leben gibt, wie kann es sich erhalten? Wenn es dort Monster gibt, wie kommen sie dorthin? Wenn es dort Schätze gibt, warum eigentlich? Wenn es dort womöglich sogar mehrere Interessengruppen gibt, wie existieren diese nebeneinander?

3. Das Rollenspiel sollte nicht schematisch werden, also dürfen auch die Anforderungen nicht schematisch sein. Statische Dungeons neigen zu "Tür auf - Kampf - Untersuchen - Weiter!", daher ist ein Dungeon umso besser, je dynamischer er ist. Konkret: Die eventuell vorhandenen Bewohner sollten nicht einen Aufenthaltsort haben (zumindest nicht nur), sondern einen Verhaltensplan (mir fällt kein besseres Wort ein), der ablesen lässt, wann sich die NSC´s wo mit welchen Dingen beschäftigen.

4. Es gibt ein Leben nach dem Dungeon - das heißt, ein Dungeon sollte kein hermetisch abgeschlossener Ort sein, sondern es sollte mitberücksichtigt werden, wie es um ihn herum an der Erdoberfläche aussieht - mit allen Konsequenzen, die das mit sich bringt.

 

Ist natürlich alles meine ganz subjektive Meinung.

 

Zu einer Aussage über die Aufgabe, die die Abenteurergruppe in einem Dungeon zu erfüllen hat, kann ich mich nicht durchringen. Hier gibt es Altbekanntes aber sicherlich auch Ungewohnteres. Relativ normal (aber deshalb nicht unbedingt schlecht) sind wohl Aufträge wie: "Holt x aus dem euch unbekannten Dungeon". Auch die Aufgabe "Seht zu, dass ihr durch und auf der anderen Seite wieder heraus kommt" (o. ä.) habe ich schon ein paarmal gesehen. Interessant finde ich auch die Variante: "Hier habt Ihr einen Plan mit Angaben der relativ hohen Sicherungsvorkehrungen. Erstellt eine Strategie, wie x aus dem euch nun bekannten Dungeon herauszuholen ist." Was fällt euch noch so ein?

 

Tharon.

  • Like 3
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[...]Hmm... Nerdiges Sozialspiel fällt weg, Neulinge wollen würfeln?

 

Als ich ganz frisch dabei war, fand ich die Würfelorgien extrem langweilig.

Gut, Alas, dann bist du die eine Ausnahme, die meine Regel bestätigt.

 

Ich wollte vor allem ACTION. Je komplexer sich bei einem Spiel die Kampfszenen gestalten, und je mehr man dabei würfeln muss, desto blöder fand ich das System. Ich wollte schnell wissen, ob ich meinem Gegner oder mein Gegner mir eins übergezogen hat!
Action ohne Würfeln. Aha. Erzählspiel? Wenn also Mister Obernerd mit einem Speichelbläschen im Mundwinkel freudig strahlend erzählt, dass er mit seinem "mächtigen Bihänder des Ogerköpfens" schwungvoll ausholt und dem fiesen Ogerweibchen-Schamanen den Kopf abschlägt, gefällt es dir besser, wenn dabei nicht gewürfelt wird? Das erscheint mir dann aber sehr willkürlich. Regeln erzeugen Spannung, wenn dabei ein Zufallsgenerator benutzt wird und es eine Möglichkeit zum Scheitern gibt. Ansonsten: Gähn.

 

[...]Mit anderen Worten: In den Dungeons muss gerade für Neulinge viel passieren, meiner Meinung nach. Wenn man tausend Jahre nach dem Ausgang sucht und es passiert sonst nichts, und man landet nur in einem leeren Gang nach dem anderen, ist das frustrierend und öde.
Häh? Was ist das für ein Gedankensprung. Niemand sprach von einem langweiligem Rumsuchen. Im Gegenteil: Der gute Dungeon enthält extrem viel Action und Monster zum plätten. Deswegen heißt's ja auch Dungeons and Dragons oder Tunnels and Trolls ... ;)

 

[...]Summa summarum: Für ein gutes Dungeon gilt, was für die anderen Umgebungen auch gilt: Es kommt darauf an, was daraus gemacht wird.
Och nö, so ein Allgemeinplatz. Das kannst du besser!

 

Meiner Meinung nach sollte gerade Anfängern viel Handlungsmöglichkeit gegeben werden. Intrigenspiel ist meiner Meinung nach etwas für Fortgeschrittene (das macht es nicht weniger interessant), für den Anfang sollte aber mehr auf ACTION gesetzt werden. Da tut es auch der klassische böse Hexenmeister vom Flammenden Berg;-), der seine Umgebung terrorisiert und zu dem nur Zugang findet, wer sich durch das dungeonmäßige Labyrinth vorarbeitet (und da eine Menge Monster zu bekämpfen hat;-).)
O.k., jetzt bestätigst du mich und stimmst mir zu. Damit liegst du natürlich richtig. Kannst du mir nun erklären, warum du am Anfang des Postings versucht hast, mir zu widersprechen? :confused:

 

Liebe Grüße...

Der alte Rosendorn

 

Hallo Rosendorn,

 

was ich meinte, ist: Es ist wichtig, dass ein Spielsystem die Balance zwischen Realismus und Würfelorgie hält. Ich gehöre ja zu den Spielern, die mehr als ein System spielen;-), und hoffe, dass Midgard weiterhin diese Balance gut hält. Ich finde sie bei Midgard recht gelungen, bei anderen Systemen teilweise weniger.

 

Das Würfeln um des Würfelns willen steht nicht im Mittelpunkt, sondern das Würfeln um der ACTION willen! Wenn man erst eine Million mal würfeln muss, um zu wissen, hab ich den Kerl jetzt erledigt oder er mich, wird das für jemanden wie mich eben ab und an langweilig. Auch, wenn es vielleicht realistischer ist, genau auszuwürfeln, ob man auf die Reichweite überhaupt jemanden treffen kann, und dass man auf eine bestimmte Reichweite Punktabzüge kriegt etc. Je komplexer das Ganze wird, desto realitätsnäher mag es werden; aber es hemmt auch den Fluss bei der Action. Das Problem ergibt sich bei einigen Spielsystemen durchaus.

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Erstens: Niemand sprach von einem anderen System als Midgard. Deswegen geht es hier gar nicht um unendliches Würfeln, um irgendwelche Reichweiten oder sonstiges zu bestimmen. Es geht hier um Midgard. Also Angriff, Abwehr, Schaden. Fertig: nächste Runde.

 

Zweitens: Niemand (außer dir) sprach vom Würfeln um des Würfeln willens. Sonst hätte hier jemand das Kniffel-Spiel vorgeschlagen. Wenn ich sage, dass die Neulinge würfeln wollen, statt ständig nur nerdig rumzulabern, dann soll natürlich jeder Wurf mit Sinn verbunden sein. Oder wie du es nennst: Mit Action. Meinetwegen auch ACTION.

 

Also, dann beschreibe ich meine These nochmals genauer: Neulinge wollen würfeln und nicht labern. Das heißt, sie wollen mithilfe der Regelmechanismen spannende Situationen "erleben", wobei der Würfel als Zufallsgenerator Spannung erzeugt. Sie wollen nicht eine Art Laientheater spielen, bei dem der Xan-Priester versucht, dem moravischen Schamanen stundenlang den Glauben an die Dheis Albi nahe zu bringen. Das ist nämlich :bored: .

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Da ja im Sammelstrang "Richtig gute Dungeons" nicht darüber diskutiert werden soll, was das eigentlich ist, ein guter Dungeon, kann man das ja vielleicht hier machen. Ich fange einfach ´mal mit einem brainstorming an:

 

1. Wenn das Wort "Endlose Tunnelkrabbelei" auftaucht ist es schon zu spät. Also besser kleinere bis mittelgroße Dungeons als nicht endenwollende Gangsysteme. (Sagen wir ´mal so: Je größer der Dungeon, desto größer die Aufgabe, ihn für die Spieler interessant zu erhalten)

2. Die Bedingungen im Dungeon sollen nachvollziehbar sein (das "Realismusargument"): Wenn es dort Leben gibt, wie kann es sich erhalten? Wenn es dort Monster gibt, wie kommen sie dorthin? Wenn es dort Schätze gibt, warum eigentlich? Wenn es dort womöglich sogar mehrere Interessengruppen gibt, wie existieren diese nebeneinander?

3. Das Rollenspiel sollte nicht schematisch werden, also dürfen auch die Anforderungen nicht schematisch sein. Statische Dungeons neigen zu "Tür auf - Kampf - Untersuchen - Weiter!", daher ist ein Dungeon umso besser, je dynamischer er ist. Konkret: Die eventuell vorhandenen Bewohner sollten nicht einen Aufenthaltsort haben (zumindest nicht nur), sondern einen Verhaltensplan (mir fällt kein besseres Wort ein), der ablesen lässt, wann sich die NSC´s wo mit welchen Dingen beschäftigen.

4. Es gibt ein Leben nach dem Dungeon - das heißt, ein Dungeon sollte kein hermetisch abgeschlossener Ort sein, sondern es sollte mitberücksichtigt werden, wie es um ihn herum an der Erdoberfläche aussieht - mit allen Konsequenzen, die das mit sich bringt.

 

Ist natürlich alles meine ganz subjektive Meinung.

 

Zu einer Aussage über die Aufgabe, die die Abenteurergruppe in einem Dungeon zu erfüllen hat, kann ich mich nicht durchringen. Hier gibt es Altbekanntes aber sicherlich auch Ungewohnteres. Relativ normal (aber deshalb nicht unbedingt schlecht) sind wohl Aufträge wie: "Holt x aus dem euch unbekannten Dungeon". Auch die Aufgabe "Seht zu, dass ihr durch und auf der anderen Seite wieder heraus kommt" (o. ä.) habe ich schon ein paarmal gesehen. Interessant finde ich auch die Variante: "Hier habt Ihr einen Plan mit Angaben der relativ hohen Sicherungsvorkehrungen. Erstellt eine Strategie, wie x aus dem euch nun bekannten Dungeon herauszuholen ist." Was fällt euch noch so ein?

 

Tharon.

 

Ich finde diesen Beitrag von Tharon bestens.

Mir kam die Frage, was eigentlich ein Dungeon ist. Im weitesten Sinne ist es wohl die komplette Midgard-Welt. Im engeren Sinne eine Stadt, ein Schiff, eine Burg, ein Haus.

Allgemein (im engsten Sinne) wird hier wohl Dungeon als ein unterirdisches Tunnelsystem gesehen. Soweit zum kleinkarierten Hirnwichs meinerseits.

Bearbeitet von midgardholic
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Ein guter Dungeon muss für mich sinnvoll sein. D.h. einer gewissen natürlichen Logik folgen. Endlose Höhlensysteme ohne Frischluftzufuhr, Kochgelegenheit und Abort sind kein heimeliger Ort - außer für Untote.

 

Als Gegenbeispiel fällt mir da das Tal des Bösen ein: ein AD&D-Abenteuer-Dungeon. Hier ist auf wenigen hundert Metern ein Höhlensystem neben dem anderen und jeweils gefüllt mit einem Stamm Wildorks, Kobolden, Minotaurus, Chaoskultisten. Einfach unglaubwürdig.

 

Ebenso unglaubwürdig, um nicht zu sagen schwachsinnig, ist das Abenteuer Sternenhöh, bei dem eine Assassinen-Cyborg-Zuchtstation auf einem Berggipfel seit längerer Zeit unbeobachtet von der Umwelt besteht. Nein, mehrere hundert Mann können sich problemlos über mehrere Jahrzehnte auf einem verschneiten Berggipfel verpflegen, sich mit Brennholz versorgen etc. ohne dass die Umwelt etwas davon mitbekommt. :disgust:

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Bislang kamen meine Tunnelsysteme immer ohne (geplanten) Abort und ohne (geplante) Frischluftzufuhr aus. So geht es mir übrigens mit vielen anderen Dingen auch. Ich setze mich doch nicht hin und plane stundenlang Sachen, die im Spiel vermutlich zu 99% nicht die geringste Rolle spielen werden. Sowas wird dann impovisiert, wenn es benötigt wird.

 

Plant ihr wirklich diesen ganzen Kram? Luftfeuchtigkeit? Salzgehalt des Gemäuers? Exakte Steigung von Böden? Akustik in Höhlenabschnitten (inkl. Schallfeldgrößen)? U.v.m.? Alle diese Dinge können unter bestimmten Umständen Abenteuerrelevant sein. Ich improvisiere sowas. Wenn ich das alles planen wollte, würde ich an einem Dungeon 2 Jahre sitzen.

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Plant ihr wirklich diesen ganzen Kram? Luftfeuchtigkeit? Salzgehalt des Gemäuers? Exakte Steigung von Böden? Akustik in Höhlenabschnitten (inkl. Schallfeldgrößen)? U.v.m.?

 

Diese Sachen plane ich natürlich nicht. Ist auch vollkommen irrelevant. Aber wenn ich mir schon die Arbeit mache, einen Dungeon auszuarbeiten, dann überlege ich auch, ob dieser Dungeon bewohnt ist und wenn ja, warum und wie lange. Ist er verlassen?

 

Um diese kleine Checkliste abzuarbeiten braucht der Dungeondesigner keine 10 Minuten:

 

Vorgabe: bewohnter Dungeon

 

Frischluft & Abluft (Kamine)

Ein- und Ausgänge (inkl. Fluchttunnel)

Küche

Lagerräume

Schlafräume

Wachräume

Aufenthaltsräume

weitere Nutzräume

Abort

 

Wirklich aufwändig wird es doch nur beim Ausarbeiten der

Bewohner (Anführer, Wachen etc.) und deren Zeitpläne

besondere Räume

Fallen

 

Was ich nicht verstehe: Warum sträubt Ihr Euch alle so, einfach mal 10 Minuten für die Standards zu investieren, bevor Ihr Euch stundenlang mit den Charakterwerten und Besonderheiten der Bewohner rumspielt? :confused:

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Bislang kamen meine Tunnelsysteme immer ohne (geplanten) Abort und ohne (geplante) Frischluftzufuhr aus. So geht es mir übrigens mit vielen anderen Dingen auch. Ich setze mich doch nicht hin und plane stundenlang Sachen, die im Spiel vermutlich zu 99% nicht die geringste Rolle spielen werden. Sowas wird dann impovisiert, wenn es benötigt wird.

 

Plant ihr wirklich diesen ganzen Kram? Luftfeuchtigkeit? Salzgehalt des Gemäuers? Exakte Steigung von Böden? Akustik in Höhlenabschnitten (inkl. Schallfeldgrößen)? U.v.m.? Alle diese Dinge können unter bestimmten Umständen Abenteuerrelevant sein. Ich improvisiere sowas. Wenn ich das alles planen wollte, würde ich an einem Dungeon 2 Jahre sitzen.

Geht mir genauso. Selbst wenn ich mal alle jubeljahre einen Dungeon als SL bringe, dann ist der in keinster Weise vorgeplant. Allerdings bringe ich auch nie große Dungeons, sondern allenfalls Orc- oder Ogerhölen, welche dann rudimentär bearbeitete, ein, zweimal verzweigte natürliche Höhlen sind.

 

Und wenn ich größere Dungeons brächte, wäre mir die Motivation, warum sie irgendwann mal von irgendjemand gebaut wurden, viel wichtiger als technische Details.

 

Grüße

 

Bruder Buck

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Bislang kamen meine Tunnelsysteme immer ohne (geplanten) Abort und ohne (geplante) Frischluftzufuhr aus. So geht es mir übrigens mit vielen anderen Dingen auch. Ich setze mich doch nicht hin und plane stundenlang Sachen, die im Spiel vermutlich zu 99% nicht die geringste Rolle spielen werden. Sowas wird dann impovisiert, wenn es benötigt wird.

 

Plant ihr wirklich diesen ganzen Kram? Luftfeuchtigkeit? Salzgehalt des Gemäuers? Exakte Steigung von Böden? Akustik in Höhlenabschnitten (inkl. Schallfeldgrößen)? U.v.m.? Alle diese Dinge können unter bestimmten Umständen Abenteuerrelevant sein. Ich improvisiere sowas. Wenn ich das alles planen wollte, würde ich an einem Dungeon 2 Jahre sitzen.

Geht mir genauso. Selbst wenn ich mal alle jubeljahre einen Dungeon als SL bringe, dann ist der in keinster Weise vorgeplant. Allerdings bringe ich auch nie große Dungeons, sondern allenfalls Orc- oder Ogerhölen, welche dann rudimentär bearbeitete, ein, zweimal verzweigte natürliche Höhlen sind.

 

Und wenn ich größere Dungeons brächte, wäre mir die Motivation, warum sie irgendwann mal von irgendjemand gebaut wurden, viel wichtiger als technische Details.

 

Ich denke, hier kommen einfach unterschiedliche persönliche Vorlieben zum Tragen. Der eine will grosse, verzweigte Höhlensysteme, die bis in die letzte Ecke mit Gimmicks gespickt sind, die andere ist dann vielleicht mit 2 Räumen zufrieden, von denen einer der Brennpunkt der Geschehnisse ist. Nicht jeder macht sich Gedanken über das Oekosystem, aber ich zum Beispiel mache mir immer Gedanken darüber, dass die aktuelle Abenteurergruppe nicht unbedingt die Ersten sind, die hier eindringen.

 

  • Was geschah mit den Vorläufern?
  • Wenn es Fallensysteme gibt, sind die ausgelöst und perdu, oder laden die sich nach einiger Zeit wieder auf oder sind die gar sofort wieder verfügbar?
  • Womit verbringen eventuelle Bewohner ihre Zeit? (Und spätestens da kommt auch das Versorgungsproblem dazu, deswegen vermeide ich persönlich bewohnte Dungeons möglichst.:schweiss:)

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  • Was geschah mit den Vorläufern?
  • Wenn es Fallensysteme gibt, sind die ausgelöst und perdu, oder laden die sich nach einiger Zeit wieder auf oder sind die gar sofort wieder verfügbar?

 

Diese beiden Punkte habe ich auch schon mal berücktsichtigt. Da wunderten sich die Spieler dann über irgendwelche Leichen / Knochen oder offene Fallgruben und solche Dinge.... ;)

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Für mich gehören Dungeons einfach zum Rollenspiel, vor allem zum Fantasy-Rollenspiel dazu.

Nicht nur, dass Tolkien die tollsten Abenteuer im Untergrund beschrieben hatte, nein viele Faktoren tragen dazu bei.

 

Nicht umsonst hies das erste grosse Rollenspiel Dungeons & Dragons. Dies sind zwei Elemente, die zutiefst mit Fantasy verbunden sind. Die Kerker unter den Burgen, das Unerforschte unter den Bergen, die Dunkelheit der Höhlen... aah das Abenteuer beginnt !

Was gefällt mir an Fantasyromanen ? Tolkien, Hambley, Rawn, Feist, Hickman, Weiss, ...

 

Das sollte auch im Spiel vorkommen. Was möchte ich mit anderen Augen sehen, den Nervenkitzel, die Anspannung haben ohne Leib und Leben zu riskieren ? Das möchte ich im Spiel erleben. Und da müssen Dungeons her.

 

Mir gefallen alleinstehende Dungeons (a la D&D B3 Palast der Silberprinzessin oder auch das Hügelgrab von Clydach in seiner Urfassung, ein absolutes Highlight ist I6 Ravenloft). Diese liefern die Hintergrundgeschichte gleich mit, sind in sich abgeschlossen, besitzen eine innere Logik, Rätsel und sind zu Ende, wenn die Abenteurer den Ort des Geschehens verlassen.

 

Noch faszinierender sind Dungeons, die in einem Abenteuer eingebettet sind (z.B. D&D X4/X5 Master of the Desert Nomads/Temple of Death, oder B5 Bund der schwarzen Kapuzen, klassisches Stadtabenteuer, aber mit der Kanalisation...und die Verbindung von I6 Ravenloft mit I10 Ravenloft II, der Hammer !). Hier muss ausser auf die oben genannten Punkte noch auf Verknüpfungen im Abenteuer, mit anderen Abenteuern und eventuell noch darüber hinaus geachtet werden. Diese sind so gesehen "realistischer". Und damit spannender, unheimlicher.

 

Ich halte nichts davon, dass Abenteurer im Dungeon schalten und walten können, wie sie wollen. Natürlich hat alles Konsequenzen. Andererseits ist der Feind im Dungeon schon klarer erkennbar, die Dimensionen sind überschauberer (nicht nur im Räumlichen) und der Erfolg zahlt sich meist in barer Münze und magischen Gegenständen aus.

 

Weiterhin ist es schön, wenn die Spieler logisch gefordert werden und die Spielfiguren mit ihren Eigenschaften, Fertigkeiten und/oder Hintergrund etwas zum Erfolg im Dungeon beitragen können.

 

Deshalb ist die ultimate Lösung und das Rollenspiel an sich für mich eine Kampagne in der Dungeons wie oben erläutert einmal vorhanden sind (mit feststehender Hintergrundgeschichte, das Hügelgrab, I7 Baltrons Beacon oder die Star Cairns auf Greyhawk z.B.), sich entwickeln aus Abenteuern heraus (Oger von Thame und Hügelgrab) oder in den Abenteuern eingebettet vorhanden sind (Runenklingen), aber die Spieler und Spielfiguren nie vergessen, dass alles ein Teil des Grossen Ganzen ist (der Welt, auf der diese Abenteuer stattfinden).

Hier findet dann die Verbindung für die SpF statt, die aufgrund ihrer Fertigkeiten bzw. Abenteurertyps (Klasse) nicht so sehr im Dungeon agieren können (Druiden, Waldläufer u.ä.).

 

Auch scheinbar "unsinnige" Dungeons haben in einer Fantasy-Welt ihren Platz (vgl. B6 Rahasia oder X2 Burg Bernstein), solange diese nicht das erste Castle Greyhawk darstellen oder nur so mit Gegnern um sich werfen (wie T1-4 Temple of Elemental Evil (ausser Hommlet) bzw. B2 Festung im Grenzland). Für Verballhornung und übertriebenen Unsinn habe ich also kein Verständnis.Ein Grauen waren die EX1+2 Module in denen Alice im Wunderland nachgespielt wurde...

 

Andererseits muss nicht alles zu genau entworfen sein, es ist ein Spiel, sollte ich etwa vergessen, kann ich es einbauen oder geraderücken oder.... das ist halt Magie !!!

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  • 1 Monat später...

Kürzlich war ich auf der Suche nach einem neuen Abenteuer, da ich momentan nicht so viel Zeit habe, daß ich mir etwas "komplett eigenes" ausgedacht hätte. Ich habe daher diverse "offizielle" Abenteuer, die ich gekauft habe, sowie inoffizielle aus dem Netz angeschaut. Zu meiner Enttäuschung stieß ich mehrfach (inkl. bei dem "Offiziellen"!) auf einen sehr großen "Dungeon-Anteil" (dieses eine war tatsächlich im Wesentlichen ein "Dungeon").

 

Wie macht ihr das, spielt ihr mit Dungeons? Bei uns hat sich schon seit mehreren Jahren der Spielstil eingestellt "Ein Dungeon, bei dem ein Spieler tatsächlich mitkartographieren muss, ist zu groß". Wir spielen sehr szenenbasiert (wobei die genaue Abfolge und Ablauf von Szenen nicht fest stehen) und Dungeons werden von einigen der Spieler als "da ist dem Meister nichts besseres eingefallen" wahrgenommen. Stattdessen werden Abenteuer mit vielen NPCs, die alle ihre Pläne haben, mehreren Parteien, die gegeneinander arbeiten, parallele Handlungsstränge, und viel Gelegenheit, mit NPCs zu interagieren, für eine lebendige Spielwelt, erwartet. In "offiziellen" Abenteuern, in denen für meinen Geschmack "zu viel Dungeon" war, hab ich die meist nach bestem Ermessen gekürzt und ggf. andere Abenteuerideen stattdessen erweitert (oder mir gleich was "eigenes" ausgedacht). Wenn ein Dungeon bei uns vorkommt, dann eher als Schauplatz einer "Szene", und wesentliche Beschreibung des "Dungeons" nur in den Räumlichkeiten, in denen die "Szene" stattfindet.

 

Wie ist das bei euch so? Spielt ihr mit oder ohne Dungeons? Und falls ja, wie groß sind eure Dungeons üblicherweise? Wieviel Anteil hat Nicht-Dungeon Material? (BTW: Hab inzwischen ein älteres "offizielles" Abenteuer ohne Dungeon gefunden, das ich leiten werde ;-) ).

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Also wir spielen natürlich "mit Dungeons", wobei diese bei mir eher klein bzw. mittelgroß sind. Abenteuer in denen die Spieler mehrere Stunden einen Dungeon durchspielen müssen, sind bei mir als SL äußerst selten. Ich kann mich zumindest in meiner derzeitigen Gruppe an keinen großen Dungeon erinnern. Wenn ich einen Dungeon spiele, dann versuche ich auch das Kartenzeichnen der Spieler zu "umgehen".

 

[spoiler=Orcwinter]Bei dem kleinen Dungeon im Abenteuer "Orcwinter" schneide ich die einzelnen 'Dungeonteile' der Karte auseinander und lege sie zusammen, wenn die Abenteurer bestimmte Fortschritte in diesem Dungeon machen.

 

 

Ob ich einen Dungeon in einem offiziellen Abenteuer komplett spiele oder abkürze hängt bei mir von dem jeweiligen Dungeon ab. Einen 'guten' werde ich eher durchspielen und einen 'schlechten' abkürzen. Im Rahmen eigener Abenteuer machen Dungeons nur einen kleinen Teil der Handlung aus. Sie stellen hier eher eine Ergänzung dar. Auch bei uns steht bei Abenteuern die Interaktion mit NSCs, detektivisches Ermitteln etc. im Vordergrund.

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  • 3 Wochen später...

Bei uns gibt es auch viele Dungeons. Meine Spieler sind keine Freunde von Detektivabenteuern und daher nehme ich möglichst oft die Möglichkeit wahr, sie in Dungeons zu schicken. Allerdings nutze ich so viele Varianten wie möglich.

 

Wichtig ist es, Dungeons nicht als "Wunderwaffe" zu benutzen, denn nicht immer ist es sinnvoll und auf die Dauer für die Spieler langweilig immer nur den Auftrag zu kriegen: "Geht in die Höhle (die Ruine/die verlassene Mine/usw.) und holt mir..."

Aber wenn man in der Lage ist, die Geschichte eines Ortes und der Menschen, die in dem "Dungeon" gelebt haben, gut rüber zu bringen, dann kann ein Dungeon durchaus zu einem gelungenen Abenteuer beitragen. Solang die Idee stimmt, kann ein Dungeon den Abenteurern eine willkommene Atempause sein, bevor sie sich entscheiden muss, auf wessen Seite sie sich einbringen will.

Denn einen guten Plot kann kein Dungeon ersetzen.

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Man muss sich in jedem Fall bewusst sein, dass "Dungeon" nicht zwingend ein miefiges Kellergewölbe sein muss. Das Konzept "Dungeon" bedeutet zunächst mal nicht mehr, als dass das zum Spiel genutzte Terrain klare Grenzen hat, grundsätzlich einigermaßen übersichtlich und in seiner Gänze erfahrbar sein sollte. Eine Insel, von der die Abenteurer erst mal nicht weg können, ist also auch ein Dungeon, ebenso wie eine Raumstation oder eine belagerte Burg.

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Eine Insel, von der die Abenteurer erst mal nicht weg können, ist also auch ein Dungeon, ebenso wie eine Raumstation oder eine belagerte Burg.

 

Absolut, die Insel ist sogar mein Lieblingsdungeon. Leider lässt sie sich nur selten einsetzen...

 

Kreisen wohl noch ein paar alte (sehr alte) Raumstationen der Arracht um Midgard? Werd mich da mal auf die Suche begeben, um nicht OT zu werden.

 

Wichtig ist auch, dass man das Dungeon auf unterschiedliche Arten und Weisen einsetzt. Freiwilliges/unfreiwilliges Betreten; Möglichkeiten, es wieder zu verlassen bekannt oder unbekannt; gibt es ein klares Ziel oder nur einen ungefähren Rahmen, wonach man suchen soll?; usw...

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Hallo!

 

Gelegentlich verwende ich Dungeons sehr gerne. Die Grösse des Dungeons (ich schliesse mich Rosendorn bei der Definition an) spielt dabei keine Rolle. Wichtig ist, dass das Dungeon logisch ist. Wie ist es ursprünglich entstanden, usw...

Ein Dungeon ist für mich so gesehen ein Abenteuerhintergrund wie jeder andere, es ist auch nicht unbedingt ausschliesslich auf Hack n' Slay reduziert.

 

Bei der Darstellung klassischer kleinerer und mittlerer Grösse hat sich 'Dwarfen Forge' sehr bewährt, obwohl es sehr teuer ist. Die Spieler lasse ich nur unter besonderen Umständen mitzeichnen, schliesslich geht es uns ums Fantasy Rollenspielen, nicht um eine Kartografie Übungsstunde.

 

LG

 

Chaos

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