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Was haltet ihr von Dungeons?


YenLen

Wie findet ihr Dungeons?  

41 Benutzer abgestimmt

  1. 1. Wie findet ihr Dungeons?

    • Ich finde Dungeons gut.
    • Ich mag keine Dungeons.
    • Ich hasse Dungeons.
      0
    • Ich habe nie in einem gespielt.
      0


Empfohlene Beiträge

Ich halte es für ganz realistisch, wenn eine Burg kein Bad und kein Klo hat. Versailles hatte meines Wissens auch solche Einrichtungen nicht. Klugscheißermodusaus.

 

An fehlenden oder überzähligen Klos scheitert es nicht.

 

Ich sehe eher das Problem dass im Dungeon oder z.B. in einer Burg o.ä., wenn die Komplexe bewohnt sind, nicht wirklich mit realistischen Alarmplänen gespielt werden kann.

 

Ruckzuck hat wer was gehört oder ist jemand über wen gestolpert und dann sind alle auf den Beinen ...

 

Da fällt mir eine realistische Lösung schwer.

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Ich halte es für ganz realistisch, wenn eine Burg kein Bad und kein Klo hat. Versailles hatte meines Wissens auch solche Einrichtungen nicht. Klugscheißermodusaus.

 

An fehlenden oder überzähligen Klos scheitert es nicht.

 

Ich sehe eher das Problem dass im Dungeon oder z.B. in einer Burg o.ä., wenn die Komplexe bewohnt sind, nicht wirklich mit realistischen Alarmplänen gespielt werden kann.

 

Ruckzuck hat wer was gehört oder ist jemand über wen gestolpert und dann sind alle auf den Beinen ...

 

Da fällt mir eine realistische Lösung schwer.

Alarmpläne ... hmm, da sagst Du was. Wenn die Bewohner eines Dungeons aus einer Rasse bestehen, sollte das drin sein, sowas zu erstellen. Aber was machst Du, wenn vorn Goblins, weiter hinten Orcs und noch weiter hinten ein buntes Monstergemisch - quer durch das Bestiarium - wohnen? Die können sich ja möglicherweise nicht mal miteinander verständigen. Deshalb ist es ja auch so, dass z. B. die Orcs nicht Bescheid wissen, wenn die SpFen vorn die Goblins metzeln. Wenn Dungeon-Bewohner anfangen, sich zu organisieren, haben die SpFen eigentlich schon verloren.

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Zum fehlenden Abort im Stadtszenario: Als meine Spielfiguren in der Endburg beim "Rauschen der Wildgänse" sich waschen wollten, fiel mir erst auf, dass die Burg keinerlei sanitäre Anlagen besitzt. Sowas ist ... peinlich. Mir war es peinlich, denn mir war es voerher nicht aufgefallen, dann hätte ich noch irgendwo welche hingebaut. So hat es mich als SpL gestört.

 

Mittelalterliche sanitäre Einrichtung zum Waschen: Wildbach, Brunnen.

Mittelalterliche sanitäre Einrichtung zur Verrichtung der Notdurft: Busch. Fortgeschritten: Nachttopf, Luxus: Überdachter Donnerbalken über dem Burggraben. Auf einer Burg hat man in der Regel wirklich seinen Hintern über die Reling gehalten... Also, da sehe ich keinen Fehler.

Auch in einem Dungeon fehlt das nicht, solange es irgendwo eine Wasserquelle gibt. Bösewichte waschen sich eh nicht. Und Verrichten die Notdurft, wo sie gerade anfällt.

 

Das ist ja auch wichtig für das Spurenlesen in Dungeons / Burgen. Frische, Konsistenz oder gar Spuren in sind extrem wichtig für Zuschläge auf den EW.

 

Blox(kotleser)mox

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Zum fehlenden Abort im Stadtszenario: Als meine Spielfiguren in der Endburg beim "Rauschen der Wildgänse" sich waschen wollten, fiel mir erst auf, dass die Burg keinerlei sanitäre Anlagen besitzt. Sowas ist ... peinlich. Mir war es peinlich, denn mir war es voerher nicht aufgefallen, dann hätte ich noch irgendwo welche hingebaut. So hat es mich als SpL gestört.

 

Mittelalterliche sanitäre Einrichtung zum Waschen: Wildbach, Brunnen.

Mittelalterliche sanitäre Einrichtung zur Verrichtung der Notdurft: Busch. Fortgeschritten: Nachttopf, Luxus: Überdachter Donnerbalken über dem Burggraben. Auf einer Burg hat man in der Regel wirklich seinen Hintern über die Reling gehalten... Also, da sehe ich keinen Fehler.

Auch in einem Dungeon fehlt das nicht, solange es irgendwo eine Wasserquelle gibt. Bösewichte waschen sich eh nicht. Und Verrichten die Notdurft, wo sie gerade anfällt.

 

Das ist ja auch wichtig für das Spurenlesen in Dungeons / Burgen. Frische, Konsistenz oder gar Spuren in sind extrem wichtig für Zuschläge auf den EW.

 

Blox(kotleser)mox

Und mit einem EW:Heilkunde kann man so auch den Gesundheitszustand, Alter, Anzahl und Rassenzusammensetzung im Dungeon / in der Burg feststellen.

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Aber was machst Du, wenn vorn Goblins, weiter hinten Orcs und noch weiter hinten ein buntes Monstergemisch - quer durch das Bestiarium - wohnen? ...

Ja, aber das ist wohl so ziemlich die "unrealistischste" Form eines Dugeons. Ein langes Höhlensystem, am besten mit nur einem Zugang und drinnen wohnt das halbe Bestiarium friedlich vereint Tür an Tür.

Aber sobald eine Abenteurergruppe kommt und mal schnell aus einem Raum weiter hinten ein Schwert aus einer magisch verschlossenen Kiste* holen will fallen alle über die Eindringlinge her... :sarcasm:

 

Wobei ich hinzufügen muss Untote, Elementare, Geisterwesen und Golems durchaus brauchbare Bewohner eines Dungeons sind.

 

Grüße,

Arenimo

___________________

*) die übrigens noch keiner der bisherigen Bewohner öffnen wollte... warum verteidigen sie diese Kiste nochmal?

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Ja, aber das ist wohl so ziemlich die "unrealistischste" Form eines Dugeons. Ein langes Höhlensystem, am besten mit nur einem Zugang und drinnen wohnt das halbe Bestiarium friedlich vereint Tür an Tür.

Aber sobald eine Abenteurergruppe kommt und mal schnell aus einem Raum weiter hinten ein Schwert aus einer magisch verschlossenen Kiste* holen will fallen alle über die Eindringlinge her... :sarcasm:

 

[...]

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*) die übrigens noch keiner der bisherigen Bewohner öffnen wollte... warum verteidigen sie diese Kiste nochmal?

Bingo! Genau das sind die Dungeons, die mir die Tränen in die Augen treiben, oder wie Bro es so treffend formuliert hat: Rollenspiel aus der Steinzeit.

 

Grüße

 

Bruder Buck

  • Like 1
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Aber was machst Du, wenn vorn Goblins, weiter hinten Orcs und noch weiter hinten ein buntes Monstergemisch - quer durch das Bestiarium - wohnen? ...

Ja, aber das ist wohl so ziemlich die "unrealistischste" Form eines Dugeons. Ein langes Höhlensystem, am besten mit nur einem Zugang und drinnen wohnt das halbe Bestiarium friedlich vereint Tür an Tür.

Aber sobald eine Abenteurergruppe kommt und mal schnell aus einem Raum weiter hinten ein Schwert aus einer magisch verschlossenen Kiste* holen will fallen alle über die Eindringlinge her... :sarcasm:

 

Wobei ich hinzufügen muss Untote, Elementare, Geisterwesen und Golems durchaus brauchbare Bewohner eines Dungeons sind.

 

Grüße,

Arenimo

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*) die übrigens noch keiner der bisherigen Bewohner öffnen wollte... warum verteidigen sie diese Kiste nochmal?

In der verschlossenen Kiste war die Ironie meines Beitrags versteckt.

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...

In der verschlossenen Kiste war die Ironie meines Beitrags versteckt.

Oje, ich bin wohl ziemlich unfähig im Erkennen von Ironie bei geschriebenen Texten... naja, egal.

 

Zum Thema:

So sehr ich hier lästere muss ich auch zugeben, das auch ich schon ziemlich plumpe Dungeons entworfen habe. Zwar hab ich noch keine stoffwechselnden Kreaturen in ein verschlossenes Höhlensystem gesteckt, aber dennoch...

 

Was eine spieltechnisches Gefahr bei Dungeons ist übrigens eine mögliche Initiativlosigkeit bei den Spielern. Der Spieler hat oft keinerlei Anhaltspunkte, ob er denn bei Kreuzung Nr. 7 nun den linken oder den rechten Weg nehmen soll - oder ob er doch umkehren sollte, um bei der einen Abzweigung von vorhin doch noch nach links zu gehen...

Bei uns wird dann immer ein Bihänder umgeworfen - je nach dem, wohin die Spitze zeigt, geht man dann eben in die entsprechende Richtung. Das macht aber eigentlich auch keinen großen Spaß und nach spätestens vier Kreuzungen wird der Dungeon langweilig.

Große Höhlensysteme sind ja an sich etwas ganz tolles und die Charaktere im Abenteuer werden wohl echte Spannung erleben. Für die Spieler ist Säulenhalle A aber genau gleich wie Säulenhalle B - selbst wenn sie die Reliefs an den Wänden unterscheiden.

Dieser Punkt der mangelnden Abwechslung ist eigentlich sogar wichtiger als der Punkt der fehlenden Sänitäreinrichtungen oder Belüftungsschächte...

 

Grüße,

Arenimo

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Was eine spieltechnisches Gefahr bei Dungeons ist übrigens eine mögliche Initiativlosigkeit bei den Spielern. Der Spieler hat oft keinerlei Anhaltspunkte, ob er denn bei Kreuzung Nr. 7 nun den linken oder den rechten Weg nehmen soll - oder ob er doch umkehren sollte, um bei der einen Abzweigung von vorhin doch noch nach links zu gehen...

 

Naja, Geschmackssache halt. Ich kenne ein oder zwei Spieler, die stehen auf genau dieses "initiativlose" Spiel. Die sehen Rollenspiel eher unter dem Motto "Hauptsache draufhau´n".

Und über Geschmack kann man ja streiten...:rotfl:

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...

Aber genausowenig wie ich mir bei einem Stadtszenario über den Abort Gedanken mache, da ich nicht davon ausgehe, dass die Spieler mal kacken gehen wollen, tue ich das auch nicht in einem Dungeon. Es sei denn, ich will genau dieses Thema zum Gegenstand des Spiels machen.

 

Gruß

Frank

 

Komisch, meine Spieler gehen ab und zu schon mal kacken, und sei es nur, um die soeben heimlich erworbene Geldboerse zu durchsuchen...

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...

Aber genausowenig wie ich mir bei einem Stadtszenario über den Abort Gedanken mache, da ich nicht davon ausgehe, dass die Spieler mal kacken gehen wollen, tue ich das auch nicht in einem Dungeon. Es sei denn, ich will genau dieses Thema zum Gegenstand des Spiels machen.

 

Gruß

Frank

 

Komisch, meine Spieler gehen ab und zu schon mal kacken, und sei es nur, um die soeben heimlich erworbene Geldboerse zu durchsuchen...

Jesus, mit welchen Leuten spielst Du denn zusammen? :o: Ich bin schockiert.

Bearbeitet von Bro
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Was eine spieltechnisches Gefahr bei Dungeons ist übrigens eine mögliche Initiativlosigkeit bei den Spielern. Der Spieler hat oft keinerlei Anhaltspunkte, ob er denn bei Kreuzung Nr. 7 nun den linken oder den rechten Weg nehmen soll - oder ob er doch umkehren sollte, um bei der einen Abzweigung von vorhin doch noch nach links zu gehen...

Bei uns wird dann immer ein Bihänder umgeworfen - je nach dem, wohin die Spitze zeigt, geht man dann eben in die entsprechende Richtung. Das macht aber eigentlich auch keinen großen Spaß und nach spätestens vier Kreuzungen wird der Dungeon langweilig.

 

Da fällt mir noch folgende Vorgehensweise ein: An einer Kreuzung kippt man einfach einen großen Pappkarton mit Blechtellern, Zinnbechern, Messern, Gabeln, Klangschalen, Becken, Percussionsinstrumenten, rostigen Ketten etc. aus, dann zieht man seine Waffen und stellt sich Rücken an Rücken mitten auf die Kreuzung. Dann hat man zwar irgendwie tatsächlich ohne Scheiß die Initiative verloren, aber das dämliche schlechen, Türen auftricksen kann man sich sparen.

 

Oder wickelt ihr den Bihänder in eine Wolldecke?

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Aber genausowenig wie ich mir bei einem Stadtszenario über den Abort Gedanken mache, da ich nicht davon ausgehe, dass die Spieler mal kacken gehen wollen, tue ich das auch nicht in einem Dungeon. Es sei denn, ich will genau dieses Thema zum Gegenstand des Spiels machen.

 

Gruß

Frank

 

Komisch, meine Spieler gehen ab und zu schon mal kacken, und sei es nur, um die soeben heimlich erworbene Geldboerse zu durchsuchen...

 

Und dafür müssen Deine armen Spieler auf die Toi gehen?

Wie eng hältst Du sie denn an der Leine? ;)

 

Grüße

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Hallo miteinander!

 

Wenn man im Dungeon einmal "unlogisch" Luft ablassen möchte, dann empfehle ich die guten, alten D&D oder DSA-Abenteuer oder gar "Munchkin" zu spielen. Getreu dem Motto: "Tür auf, Gruppe rein, Monster tot, Schätze her und wieder raus" können aufgestauten Gefühle positiv (oder auch nicht - hilfe, mein Charakter ist tot) kanalisiert werden.

 

Wie schon in obigen Strängen mehrfach genannt, machen Dungeons dann Spaß, wenn sie logisch in die Spielwelt eingebaut und mit kleinen "Raffinessen" (z.B. Zeitmanagement, Licht & Nahrung) versehen sind, sonst nicht - dann eben doch "Munchkin" spielen...

 

Ciao,

Lars

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Früher, ja früher da waren Dungeons fantastisch. Es wurden Zimmer oder Höhlen gestürmt, Monster getötet, die Schätze eingesackt und weitergegangen. Da hat es niemanden gestört, dass im ersten Zimmer ein Grauschlick uns empfing, im nächsten ein Drachen auf uns wartete - Der eigentlich für die Tür viel zu groß war. Und es war fantastisch, denn alle Monster blieben stets in ihrem Zimmer und warteten brav auf das Eindringen der Helden.

 

Und wenn ich mich noch an mein erstes Abenteuer (Der Bärenkult - S&D) denke, da war doch am Eingang zu den Höhlen ein Gemischtwarenladen, wo sich die Helden noch einmal mit dem Nötigsten eindecken konnten.

 

Sinn? - Das war uns eigentlich egal! Wir hatten Spaß!

 

Heute sieht die Fantasy-Welt natürlich ganz anders aus. Dungeons finde ich eigentlich nur noch dann reizvoll, wenn sie in die Logik des Abenteuers hineinpassen. Es sollte eine Struktur erkennbar sein und wenn einem eine alte Rüstung in einen ausgetrockneten Brunnenschacht fällt, sollte dies auch noch der taubste Ork hören und sich auf sein frisches Abendessen freuen.

 

Ich gehe auch nicht mehr in jeden Raum eines Dungeons hinein, nur um noch die letzte Goldmünze zu finden. Das Vorgehen ist einfach zielstrebiger.

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Ich finde Dungeons, die gut in die Spielwelt passen, auch klasse. Als solche sehe ich vor allem die bei uns öfters mal auftretenden Türme von Magiern. Man kann sie erforschen, die Magier lauern mit netten magischen Fallen und Illusionen und man hat immer was zu tun. Auch die Gegner (dann meistens niedere Dämonen oder Untote) passen auch gut, müssen nicht ernährt und bezahlt werden und machen das, was das Magier von ihnen will. Diese Dungeons sind meistens das Ziel das Abenteuers und man darf endlich mal ordentlich reinhauen und kann sich sicher sein, dass es genug Opfer für das eigene Langschwert gibt. Aber auch an Rätseln mangelt es nicht und der Kopf darf auch mal wieder was leisten.

Gegen relativ stupide Rein, Töten, Schätze einsacken, Raus-Dungeons hab ich persöhnlich auch nichts, wenn sie nicht zu oft kommen. Aber ich denke vor allem solche Dungeons sind recht gut, um KEP zu sammeln ^^

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Hallo,

 

also wir spielen heute Abend wohl mal wieder ein Dungeon-Abenteuer und ich muss sagen: Ich freu mich drauf! :D

 

Es ist zur Abwechslung mal ganz schön, nicht so viel nachdenken zu müssen und einfach mal Frust abbauen zu können. Zwar schätze ich die anderen Abenteuer auch, in denen man, um dem Schurken auf die Schliche zu kommen, nachdenken und Fakten sammeln muss, aber ein kleiner Dungeon hin und wieder hat doch auch was ;).

Da kann man dann alle seine Fähigkeiten und Zauber mal vernünftig einsetzen und muss nicht Angst haben, irgendjemandem auf die Füße zu treten, wie das in Stadtabenteuern und manchmal auch in "normalen" Abenteuern passieren kann...

 

Ja, mir gefallen Dungeons - und ganz ehrlich: wenn man Rollenspielen will, findet sich dazu in jedem Abenteuer Gelegenheit, egal worum es geht, oder wo es stattfindet ;)

 

LG Anjanka

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Komisch, meine Spieler gehen ab und zu schon mal kacken, und sei es nur, um die soeben heimlich erworbene Geldboerse zu durchsuchen...

Jesus, mit welchen Leuten spielst Du denn zusammen? :o: Ich bin schockiert.

 

Und dafür müssen Deine armen Spieler auf die Toi gehen?

Wie eng hältst Du sie denn an der Leine?

 

Ok, ok, ich meinte die Charaktere meiner Spieler...

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Vielleicht ist das der Unterschied, den auch Schwerttänzer macht:

Auch bei jedem anderen Szenario weiß ich, wo der Abort ist, und warum er wenigstens drei Meter von jedem Brunnen und dem Nachbargrundstück entfernt ist.

Auch, wenn er nicht spielrelevant ist.

Ich habe solche Dinge eben automatisch im Kopf, sowohl als Spieler, als auch als Leiter...

 

Grüße, Drachenmann

Sorry für die späte Antwort,

 

Aber nicht nur das, ich habe und habe Spieler, die sowas durchaus als Taktiken Anwenden.

 

Ausräuchern, überfluten usw.

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Dungeons sind hervorragend, um neue Spieler ins Spiel zu bringen. Sie sind i.d.R. aus sich selbst heraus spannend, es gibt genügend Action und das nerdige Sozialspiel fällt weg, das viele Neulinge erst mal abschreckt. Neulinge wollen würfeln.

 

 

Das möchte ich auch unterschreiben und das Fettgedruckte ganz besonders.

 

Und ich will auch würfeln! :D

 

Ich bin ein großer Dungeon-Fan. Ob es jetzt unterirdisch ist oder eine alte Burg oder ein dichter Wald ist mir dabei völlig egal. Das Prinzip ist ja immer das gleiche. Eine feste Umgebung, die nur einen eingeschränkten Bewegungsradius zulässt. Und das gute alte "betrittst du Raum A, passiert das-und-das"-Prinzip.

Deshalb sind Dungeons auch immer schön für Spielleiteranfänger. :thumbs:

 

 

Hmm... Nerdiges Sozialspiel fällt weg, Neulinge wollen würfeln?

 

Als ich ganz frisch dabei war, fand ich die Würfelorgien extrem langweilig.

 

Ich wollte vor allem ACTION. Je komplexer sich bei einem Spiel die Kampfszenen gestalten, und je mehr man dabei würfeln muss, desto blöder fand ich das System. Ich wollte schnell wissen, ob ich meinem Gegner oder mein Gegner mir eins übergezogen hat! Das fand ich bei Vampire Maskerade immer schon extrem nervig... Ansonsten ist das aber ein nettes Spielsystem...

 

Ich finde es auch nerdiger (steigert man das so?), wenn man sagt: Ja, aber ein Bogen kann nur die und die Reichweite haben, und deswegn muss da das und das an Trefferpunkten abgezogen werden, als wenn man sagt: Einen Prinzen muss man höflich begrüßen, sonst wird der sauer.

 

Mit anderen Worten: In den Dungeons muss gerade für Neulinge viel passieren, meiner Meinung nach. Wenn man tausend Jahre nach dem Ausgang sucht und es passiert sonst nichts, und man landet nur in einem leeren Gang nach dem anderen, ist das frustrierend und öde.

 

Spannend kann ein gut gemachtes Dungeon aber auch sein - mit interessanten Gegnern, spannenden Auftraggebern, intelligenten Rätseln, Verschwörungen usw.

 

Summa summarum: Für ein gutes Dungeon gilt, was für die anderen Umgebungen auch gilt: Es kommt darauf an, was daraus gemacht wird. Meiner Meinung nach sollte gerade Anfängern viel Handlungsmöglichkeit gegeben werden. Intrigenspiel ist meiner Meinung nach etwas für Fortgeschrittene (das macht es nicht weniger interessant), für den Anfang sollte aber mehr auf ACTION gesetzt werden. Da tut es auch der klassische böse Hexenmeister vom Flammenden Berg;-), der seine Umgebung terrorisiert und zu dem nur Zugang findet, wer sich durch das dungeonmäßige Labyrinth vorarbeitet (und da eine Menge Monster zu bekämpfen hat;-).)

 

L G Alas Ven

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[...]Hmm... Nerdiges Sozialspiel fällt weg, Neulinge wollen würfeln?

 

Als ich ganz frisch dabei war, fand ich die Würfelorgien extrem langweilig.

Gut, Alas, dann bist du die eine Ausnahme, die meine Regel bestätigt.

 

Ich wollte vor allem ACTION. Je komplexer sich bei einem Spiel die Kampfszenen gestalten, und je mehr man dabei würfeln muss, desto blöder fand ich das System. Ich wollte schnell wissen, ob ich meinem Gegner oder mein Gegner mir eins übergezogen hat!
Action ohne Würfeln. Aha. Erzählspiel? Wenn also Mister Obernerd mit einem Speichelbläschen im Mundwinkel freudig strahlend erzählt, dass er mit seinem "mächtigen Bihänder des Ogerköpfens" schwungvoll ausholt und dem fiesen Ogerweibchen-Schamanen den Kopf abschlägt, gefällt es dir besser, wenn dabei nicht gewürfelt wird? Das erscheint mir dann aber sehr willkürlich. Regeln erzeugen Spannung, wenn dabei ein Zufallsgenerator benutzt wird und es eine Möglichkeit zum Scheitern gibt. Ansonsten: Gähn.

 

[...]Mit anderen Worten: In den Dungeons muss gerade für Neulinge viel passieren, meiner Meinung nach. Wenn man tausend Jahre nach dem Ausgang sucht und es passiert sonst nichts, und man landet nur in einem leeren Gang nach dem anderen, ist das frustrierend und öde.
Häh? Was ist das für ein Gedankensprung. Niemand sprach von einem langweiligem Rumsuchen. Im Gegenteil: Der gute Dungeon enthält extrem viel Action und Monster zum plätten. Deswegen heißt's ja auch Dungeons and Dragons oder Tunnels and Trolls ... ;)

 

[...]Summa summarum: Für ein gutes Dungeon gilt, was für die anderen Umgebungen auch gilt: Es kommt darauf an, was daraus gemacht wird.
Och nö, so ein Allgemeinplatz. Das kannst du besser!

 

Meiner Meinung nach sollte gerade Anfängern viel Handlungsmöglichkeit gegeben werden. Intrigenspiel ist meiner Meinung nach etwas für Fortgeschrittene (das macht es nicht weniger interessant), für den Anfang sollte aber mehr auf ACTION gesetzt werden. Da tut es auch der klassische böse Hexenmeister vom Flammenden Berg;-), der seine Umgebung terrorisiert und zu dem nur Zugang findet, wer sich durch das dungeonmäßige Labyrinth vorarbeitet (und da eine Menge Monster zu bekämpfen hat;-).)
O.k., jetzt bestätigst du mich und stimmst mir zu. Damit liegst du natürlich richtig. Kannst du mir nun erklären, warum du am Anfang des Postings versucht hast, mir zu widersprechen? :confused:

 

Liebe Grüße...

Der alte Rosendorn

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