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Was haltet ihr von Dungeons?


YenLen

Wie findet ihr Dungeons?  

41 Benutzer abgestimmt

  1. 1. Wie findet ihr Dungeons?

    • Ich finde Dungeons gut.
    • Ich mag keine Dungeons.
    • Ich hasse Dungeons.
      0
    • Ich habe nie in einem gespielt.
      0


Empfohlene Beiträge

  • 8 Monate später...
Alles was in geschlossenen Räumen spielt.

 

Oin

 

Ah, also auch in Gaststädten, Wirtshäuser und Kaschemmen ... ganz zu schweigen von adeligen Burgen oder Türme der Magier ... Tempel, ja Tempel oder Heilergilden - ganz übel, aber gut ...

 

Okay, ich überlege noch reiflich! Antwort kommt dann ...

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Moderation :

Zwei gleiche Themen sind nun zusammengeführt und die Abstimmungsoption beibehalten worden.

 

Möglicherweise wird das ganze Paket noch in den Spielleiterbereich verschoben.

 

MODetritus

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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Ich mag Dungeons nicht sonderlich, da sie mir zu "technisch" sind: Zu oft gibt es genau eine Möglichkeit ein Problem zu lösen, wofür dann eine Spielfigur den richtigen Skill hat. Die Interaktion der Spielfiguren bleibt auf der Strecke und NPCs, mit denen man sich verbal auseinandersetzen könnte, fehlen auch meistens.

 

Vor allem habe ich selten Dungeons mit einer vernünftigen Dramaturgie oder Spannungskurve erlebt: Man zieht von Raum zu Raum zu Raum - das erzählt keine Geschichte.

 

Ich habe mal einmal versucht, so ein Dungeon aufzumotzen und habe ein Dungeon aus einem Drachenlandabenteuer leicht verändert und es zum Ort der Entscheidungsschlacht gegen eine große Übermacht gemacht:

 

Die Abenteurer haben ihre Gegner zum Kampf in einer Burgruine "bestellt" und haben sich dort verschanzt und eine Woche lang den Empfang vorbereitet. Im Zuge dessen haben sie ein größeres Dungeon mit Fallen und Teleportern erkundet und in ihre Pläne einbezogen. Das hat nun wieder ziemlich Spaß gemacht, vor allem weil die Spieler nachher im Showdown agiert haben und nicht reagiert haben.

 

Und es war ein prächtiges Gemetzel!

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Alles was in geschlossenen Räumen spielt.

 

Oin

 

Ah, also auch in Gaststädten, Wirtshäuser und Kaschemmen ... ganz zu schweigen von adeligen Burgen oder Türme der Magier ... Tempel, ja Tempel oder Heilergilden - ganz übel, aber gut ...

 

Okay, ich überlege noch reiflich! Antwort kommt dann ...

 

 

 

... letztlich ist ganz Midgard ein Dungeon. Anstelle eines Raumes/Höhle als Herausforderung, kann es sich auch um ein Haus oder eine Stadt oder ein anderes Land handeln.

 

Oder:

Ob der Plot jetzt ein Land ist, in dem ich etwas erledigen muss oder eine Stadt oder ein Haus oder eine Katakombe, ist letztlich dasselbe.

Ob die Schwierigkeit die Verfolgung oder Entdeckung böser Purchen oder das Dungeoncrawl ist, ist bei abstrakter Betrachtung letztlich auch dasselbe.

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... da sieht man wieder, warum das verwenden zu offener Definitionen nicht sehr hilfreich ist. Es ist eben nicht alles ein Dungeon und daher ist es für Anfänger so gut geeignet. Typisch für ein Dungeon ist

 

- eine sehr begrenzte Anzahl von NPCs mit Sprechrollen (soziale Interaktion ist minimal)

- die Herausforderungen für die Spieler bleiben im Großen und Ganzen statisch und sind leichter planbar (Fallen, Rätsel, Monster, die an einem Ort warten)

- nichts kommt rein und nichts geht raus (man spielt an einem Ort mit beschränktem Inventar, beschränkten Ressourcen und beschränkten Möglichkeiten - der SL braucht nicht zu improvisieren und hat von Anfang an alle Rahmenbedingungen des Dungeons im Blick)

- relativ linearer oder klar modularer Spielverlauf (man geht Raum für Raum vor, oft haben die Räume miteinander nicht viel zu tun, d.h. die Reihenfolge ist fast egal)

 

Im Überlandabenteuer kann man jederzeit von der Straße abbiegen und sein ganz eigenes Ding tun. In der Stadt kann man mit tausenden von Personen interagieren und sich unüberschaubar vielfältige Ressourcen sichern. Bei Detektivabenteuern ist oft vollkommen offen welche Schritte die Abenteurer in welcher Reihenfolge unternehmen ...

 

Natürlich kann ein Dungeon auch ein Detektivabenteuer sein oder zig ansprechbare NPcs beherrbergen. Die sind aber die Ausnahme. Typisch ist bei Dungeons, dass sie für den Spielleiter sehr überschaubar sind.

  • Like 1
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Richtig, das ist die übergeordnete Variable: Die Komplexität.

 

Dabei kann man durchaus komplexe Dungeons - natürlich auch mit sozialer Interaktion - erschaffen oder furchtbar gerailroadete, einfache "Freilandabenteuer".

 

Das klassiche Danugeon, wie Du es beschreibst finde ich nicht ganz so tolle (bspwse. Unter der Nebelbergen) aber sowas, wie den Kerker aus HvH oder der Turm Vigalads ist doch ganz nett.

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Auf die Gefahr hin, dass nie wieder jemand mit mir spielen wird:

 

Ja, ich mag Dungeons. Auch die ganz einfachen.

 

Ich bin mir nicht zu fein, auch mal reine Hack & Slay-Dungeons zu spielen, die den hohen Ansprüchen manch alter - von GHs komplexen Abenteuern verwöhnter - MIDGARD-Hasen nicht mehr genügen.

 

Selbst bei scheinbar einfachen Dungeons, darf man die Komplexität der Taktik nicht unterschätzen. Ich mag das. Das ist manchmal genauso anspruchsvoll, wie das Lösen von GHs Rätseln.

 

Und bevor das hier wieder jemand missversteht: Ich mag auch einige von GHs Abenteuern.

 

Detritus

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Ein guter Dungeon lebt von Dynamik und Interaktion. Paradebeispiele für solche Dungeons sind z.B. Zuhrads Turm oder der Nachtschlangenteich, beide aus Sturm über Mokattam. Da tut sich was, es gibt ein paar NSCs, mit denen man Dinge tun kann, die "Monster" bleiben eben nicht stumpf an ihrem Ort und warten, bis sie abgeschlachtet werden, man muss nicht kämpfen, wenn man sich geschickt anstellt, und selbst wenn es zum Kampf kommt bietet die Umgebung jede Menge Möglichkeiten: Man kann fliehen, den Gegner in einen Hinterhalt locken, ihn umgehen, sich an Engstellen verbarrikadieren etc. Das macht Spaß!

Ein Paradebeispiel für einen schlechten Dungeon ist z.B. die Bibliothek in Chetra aus "Die Suche nach dem Regenstein". Das läuft stumpf ab nach dem Prinzip Raum-Aufgabe-Weiter-Raum-Aufgabe-Weiter-..., ohne jede Möglichkeit, von diesem langweiligen Schema abzuweichen.

 

Der Vorteil des Dungeons gegenüber den anderen Abenteuerformen ist zum einen der Fokus. Es gibt normalerweise einen guten Grund, warum man ins Gewölbe steigt, die Gruppe hat ein Ziel, auf das sie bewusst zuarbeitet. Bei Stadtabenteuern kann es auch mal passieren, dass die Gruppe nicht weiß, was sie jetzt eigentlich tun soll oder das Abenteuer zerfasert, weil 100 Dinge gleichzeitig verfolgt werden.

Zum anderen ist die Anzahl der Örtlichkeiten und NSCs begrenzt und übersichtlich; es gibt weniger offensichtliche Handlungsoptionen, und die Folgen des eigenen Handelns sind leichter abzuschätzen. Das führt dazu, dass die Spieler entscheidungsfreudiger und aktiver spielen.

Natürlich erkauft man sich diesen Mangel an Komplexität durch Mangel an Komplexität. Aber irgend etwas ist immer. ;)

  • Like 1
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