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Ich halte die Stärke immer noch für zu hoch. Daher folgender Vorschlag, teilweise basierend auf M3:

 

 

Höchstens St10

Davon halte ich gar nichts und halte es weiterhin auch nicht für regelkonform, im BEST wird ausdrücklich erwähnt, dass es sich um Mittelwerte handelt, die dort vorgestellte Fee hat St 10, d.h. hier handelt es sich um einen Mittelwert und nicht um einen Maximalwert.

St20 halte ich für viel besser, nicht nur im Hinblick auf die Mittelwert- und Maximalwert-Sache sondern auch wenn man die Stärken von im BEST angegeben Nichtmenschen mit den für Abenteurer geltenden Höchst bzw Mindestwerten vergleicht!

 

 

Mfg Yon

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Uiuiui habt ihr aber viel geschrieben- das ist ja toll! Das hätte ich ja garnicht erwartet das ich mit meiner Frage so eine Diskussion auslösen! :) Aber ich glaube auch das ST 10 ein wenig zu gering ist ich tendiere dazu das meine Spielerin würfeln soll und über 15 aber unter 25 bleiben muss, was haltet ihr davon??

 

Um nochmal auf den Schaden zu kommen- angenommen ich schneide ihr ihren B-Händer auf ihre grösse zurrecht- wieviel schaden macht sie den dann? Sie kann dann ja wohl kaum soviel Schaden machen wie der Elf in der Gruppe.. (stelle mir grad die Fee vor wie sie auf der Schulter von nem Oger steht und ihm ins Ohr piekst mit ihrem Bi-Händer :lol:)

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Uiuiui habt ihr aber viel geschrieben- das ist ja toll! Das hätte ich ja garnicht erwartet das ich mit meiner Frage so eine Diskussion auslösen! :) Aber ich glaube auch das ST 10 ein wenig zu gering ist ich tendiere dazu das meine Spielerin würfeln soll und über 15 aber unter 25 bleiben muss, was haltet ihr davon??

 

Ich finde unter 21 besser, da stets 21, 31, 41 etc die Grenzen für Fertigkeiten sind und Feen scheinbar hier ganz bewusst manche Fertigkeiten nicht zugänglich gemacht werden sollen.

 

 

Mfg Yon

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Uiuiui habt ihr aber viel geschrieben- das ist ja toll! Das hätte ich ja garnicht erwartet das ich mit meiner Frage so eine Diskussion auslösen! :) Aber ich glaube auch das ST 10 ein wenig zu gering ist ich tendiere dazu das meine Spielerin würfeln soll und über 15 aber unter 25 bleiben muss, was haltet ihr davon??

 

Um nochmal auf den Schaden zu kommen- angenommen ich schneide ihr ihren B-Händer auf ihre grösse zurrecht- wieviel schaden macht sie den dann? Sie kann dann ja wohl kaum soviel Schaden machen wie der Elf in der Gruppe.. (stelle mir grad die Fee vor wie sie auf der Schulter von nem Oger steht und ihm ins Ohr piekst mit ihrem Bi-Händer :lol:)

 

Bei ihrer Größe dürfte ein Dolch schon ein Bihänder auf Feenmaße sein. Von daher macht ihr "Bihänder" W6-1 Schaden.

 

Ich bin übrigens ein Freund davon, die APs nicht radikal zu reduzieren. Schon gar nicht gradabhängig. Die LPs runterzuschrauben finde ich okay. Bei den APs würde ich einfach nach Klassen auswürfeln lassen und einen festen Betrag (vielleicht 4) abziehen. Ansonsten macht das Ganze keinen Spass. Ist m.e. sowieso auch bei anderen kleinen Rassen nicht einzusehen. Ausdauer sollte immer in Relation zum Körper gesehen werden und von daher gleich bleiben. So zumindest meine spielerfreundliche Meinung.

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Ich bin übrigens ein Freund davon, die APs nicht radikal zu reduzieren. Schon gar nicht gradabhängig. Die LPs runterzuschrauben finde ich okay. Bei den APs würde ich einfach nach Klassen auswürfeln lassen und einen festen Betrag (vielleicht 4) abziehen. Ansonsten macht das Ganze keinen Spass. Ist m.e. sowieso auch bei anderen kleinen Rassen nicht einzusehen. Ausdauer sollte immer in Relation zum Körper gesehen werden und von daher gleich bleiben. So zumindest meine spielerfreundliche Meinung.
Ja, meiner meiner nach gibt es gute Gründe für eine alternative AP-Regelung. Zauberer haben weniger AP als Krieger, das ist auch OK. Gnomen-Zauberer sind nach DFR-Regel prozentual allerdings noch benachteiligter gegenüber ihren kriegerischen Rassenkameraden. Mit einem prozentualen Abzug sind sie es nicht.

 

Gruß

Rana

@Einsi: Ich sehe schon einen guten Grund für die reduzierten AP bei den kleinen Nichtmenschen. Der feste AP-Abzug ist nicht gut, aber in Anlehnung an den GB-Artikel kann man sicher einen guten Faktor für Feen finden. Ich denke 50% wäre ganz gut.

 

Solwac

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ich bin der Meinung man sollte den Normalschaden der Waffe -3 nehmen... Im Bestiarium ist angegeben, das Feenwaffen ihre geringe Größe in Schärfe und Qualität wieder Wettmachen, und ich schätze ein Feengeschärfter Bihänder würde in dem Fall der auf der Schulter stehenden Fee dem Angegriffenen nich nur ins Ohr pieksen, sondern eine große Klaffende Wunde in den Kopf Schlagen, da die geschärfte Waffe einfach schneidet wie durch Butter. Und ich denke 2W6 -3 (0-9) Schaden darf man den stärksten unter den Feen dann doch zugestehen, wenn man den Bihänder einfach mal als eine Art obergrenze bezüglich betrachtet(Ogerhammer und ähnliches lassen wir mal weg, ich glaube kaum, dass Feen mit sowas kämpfen), außerdem ist ihnen nach den bis jetzt festgelegten Werten unter maximalen Umständen ein Schadensbonus von +1 gegeben. Desweiteren denke ich, dass man den etwas höheren Schaden, dadurch rechtfertigen kann, dass eine im Kampf geschulte Fee sich mit ihren filigranen Waffen dann doch leichter tut schwachstellen in der Rüstung zu finden. Ich stelle mir die gegen einen größeren kämpfende Fee so vor, dass sie um den Gegner herumschwirrt und versucht, immer genau dahin zu hauen, wos besonders wehtut und gegen Gegner in ihrer Größe is der Schaden ja irgendwie gerechtfertitg.

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Hallo Ihr lieben! Eine meiner Spielerinnen in der Gruppe würde gerne eine Fee spielen.. Nun ist meine Frage: Ist das möglich? Und wenn ja- auf was muss ich bei der erschaffung achten?? Ich dachte mir von LP und AP so wie bei nem Gnom und eben nur viel geringer beim Stärkewert- und von der grösse eben nur so um die 30 cm- oder??

 

Über Tipps wäre ich dankbar!!!

 

Hallo,

 

Feen sind als Spielercharaktere so nicht forgesehen, was aber kein Hindernis sein sollte diese in eurer Runde zuzulassen. Feen sind bestimmt interessante Charaktere, sofern sie in eine Campagne eingefügt und mit dem Spielleiter abgestimmt sind. Regel dazu findest du im Bestiarium S. 232 wenn ich mich recht erinnere. Bei der Fee halten sich extreme Vorteile mit extremen Nachteilen die Waage. Auf der einen Seite sind Flugfähigkeit, sehr klein und schwer zu treffen und rassenbedingte Grundzauber - dem gegenüber stehen sehr wenig LP und AP sowie sehr geringer Schaden ausserdem Fallen die Biester halt extrem auf - von abergläubischen Bauern mal abgesehnen ist das sehr schlecht für Stadtabenteuer. Auf Cons würde ich sie nicht zulassen da sie einfach in ihren Fähigkeiten zu weit von "normalen" Rassen abweichen.

Viel spass beim Ausprobieren.

 

Gruss,

 

Quintulf

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  • 12 Jahre später...

Guten Tag,

Ich hatte tatsächlich ebendiese Idee eine Fee zu spielen und bin für alle, wenn auch noch so alten gedankengänge hier dankbar.

 

Nun war ich jedoch am überlegen was ich ihr an Ausrüstung verpassen könnte und stieß währenddessen auf das Problem der Traglast.

Eine 20cm Fee mit 750g Eigengewicht wird jedoch kaum locker 5kg bzw mit Anstrengung 20kg bis zu abstrusen 40kg schleppen.

 

Da mir nichts in den mir verfügbaren Büchern vorliegt und das hier (sowie ich nichts überlesen hab) nicht abschließend geklärt wurde, hier eine Anregung von mir. Ich dachte man könnte ihnen

2kg Fluglast

3kg Traglast

4kg Schwerlast

sowie 5.5kg Höchstlast

Und sogar 7kg Schublast zugestehen.

Eventuell mag man sich denken die Abstände der einzelnen Lasten seien zu klein, dennoch denke ich dies wäre in Feenmaßstäben angemessen.

 

Hat jemand Informationen aus Büchern und kann zufällig sagen aus welchem?

Hab ich etwas bei der Schätzung übersehen dass diese beträchtlich ändern würde?

 

V

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28 minutes ago, Panther said:

Im midgard 2 Regelwerk gibt es Spieler Feen Regeln 

War das nicht eher M3?

Leider ist das regelwerk dazu im Keller :D ich meine mich aber zu erinnern das sie wegen hohen AP-Abzügen aber nicht zu spielen war, respektive erinnere ich mich an einen Feen-Heiler mit Allheilung der völlig ausgeruht - nicht genug AP für den Spurch hatte :D.

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Feen waren doch ca. 30 cm groß, oder?

Oder du regelst das Problem mit Menschen-Kg = Feen-Kg, d.h. du würfelst eine normale Menschen-Stärke aus und nimmst die Werte für Lasten usw. Jetzt berechnest du Ausrüstung und Waffen etc. in Feengröße nach den Gewichten, die für Menschen angegeben sind. Damit kannst du alles, womit die Fee normal umgeht (ihre Waffen, ihre Ausrüstung etc.) normal berechnen*. Das einzige Problem taucht auf, wenn Feen mit Menschengegenständen hantieren. Aber das wird eh in den seltensten Fällen der Fall sein, denn Menschen-Langschwerter, selbst Menschen-Dolche und auch Menschen-Bierkrüge sind für Feen doch wohl zu schwer für jede Aktion. Und alles andere kannst du doch schätzen, denn die richtigen Gewichte gibt es ja auch bei Midgard nicht. Und dann bist du eben schnell bei Geht-gehtnicht-Ansagen als Spielleiter, die du schätzen musst.

 

* Feen hatten doch eine zu ihrer Größe überproportionale Größe, oder? Doch letztlich muss sich das auch in den Feen-Gegenständen niederschlagen. Wenn sie bezogen auf ihre Größe monsterstark sind, dann werden auch ihre Seile dicker und ihre Schwerter massiver sein, damit sie sie Sachen nicht im Gebrauch zerstören. Ich nehme ja auch keinen Wollfaden, wenn ich etwas spannen oder fest verknoten möchte. Das sollte sich alles wieder ausgleichen.

Bearbeitet von Eleazar
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vor 16 Stunden schrieb Irwisch:

War das nicht eher M3?

 

Es war schon in M2:

Fee  Max-St          10
         Min-Gs/Gw  81 
         Max Zt           81 
         Max Au          81
         Max-SB/Wk 60   

Fee LP = LP - Basis -  6

Fee: KÄM AP Max  = Grad W6 - 1,5 * Grad 
          ZAU AP Max  = Grad W6 -     2 * Grad

Fee: nur Typen    KÄM Ba, Gl, Kr, Sp oder
                                   ZAU Hl, Hx, Ma

Fee WM +4 auf Abwehr    

 

Bearbeitet von Panther
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und in M3:

Fee  Max-St          10
         Min-Gs/Gw  81 
         Max Zt           81 
         Max Au          81
         Max-SB/Wk 60   

Fee LP = LP - Basis -  5

Fee:  AP Max  = Grad W6 - 4  * Grad

Fee: nur Typen    KÄM Ba, Gl, Kr, Sp oder
                                   ZAU Hl, Hx, Ma

Fee WM -4 auf gegnerische Angriffe  = AbB +4

Fee phk/Körper Zauber Res +2

 

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was die Sache echt hart macht, sind die AP-Werte in höheren Graden.... Man bezahlte ja noch für AP-Steigerung und bekam wohl meist nichts dazu...

Grad 8 nach M2-4 gem M2 KÄM :  AP = 8W6 -12 AP = im Schnitt 28 - 12 = 16 ... Eine Grad 8 Fee hat im Schnitt 16 AP????

Grad 8 nach M2-4 gem M2 ZAU :  AP = 8W6 -16 AP = im Schnitt 28 - 16 = 12 ... Eine Grad 8 Fee hat im Schnitt 12 AP????

Grad 8 nach M2-4 gem M3:  AP = 8W6 -24 AP = im Schnitt 28 - 24 = 4 ... Eine Grad 8 Fee hat im Schnitt 4 AP????

Aber wem so ein Flugfähiges Monster Spass macht als Spieler?

Max Stärke 10... .naja.... immerhin die LP können noch mit -5/6 im Bereich des Spielbaren sein....

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27 minutes ago, Panther said:

Grad 8 nach M2-4 gem M3:  AP = 8W6 -24 AP = im Schnitt 28 - 24 = 4 ... Eine Grad 8 Fee hat im Schnitt 4 AP????

Aber wem so ein Flugfähiges Monster Spass macht als Spieler?

Ja, konnte völlig ausgeruht nichmal Allheilung zaubern unser Feenheiler,... (Heiler nach M3 oder 4) Er hatte nicht genügend AP

  • Thanks 1
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Eine Fee sollte bei den AP nicht schlechter als ein Gnom oder Halbling gestellt werden und damit nach M4 auf Grad AP kommen. Aber die Angaben für die beschleunigte Erstellung von NSC eignen sich nicht wirklich für die Erstellung eines Abenteurers. Es bleiben einige Lücken.

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vor 2 Stunden schrieb Solwac:

Eine Fee sollte bei den AP nicht schlechter als ein Gnom oder Halbling gestellt werden und damit nach M4 auf Grad AP kommen.

Warum? In M2 waren Feen schlechter als Gnome/Halblinge dran... Man könnte diesen Abstand auch in M5 übernehmen.... ".-2*Grad "

 

In M4 gibt es offiziell keine Feen

Ich hatte diesen AP-Malus als Ausgleich für den enormen Bonus: Ich "kann fliegen", habe bessere Abwehr und Resistenzen angesehen

In M4 haben die Gnome und Halblinge auch einen fetten AP-Malus für ihre andere Boni (Resistenzen....): 

Halbling M2 Grad W6 + 2 * Grad - 2 * Grad
Gnom     M2:  Grad W6 + 2 * Grad - 3 * Grad

Gnom       M4 AP Max : (anderer Kämpfer) : Grad W6 +2 * Grad - 2 * Grad > Gr 8 im Schnitt 28   mit Kosten
Halblinge M4 AP Max : (anderer Kämpfer) : Grad W6 +2 * Grad - 3 * Grad > Gr 8 im Schnitt 20  mit Kosten

Gnom       M5 AP Max : (anderer Kämpfer) : Grad W3 +2 * Grad   > Gr 8 > Gr 20 im Schnitt 60 ohne Kosten
Halblinge M5 AP Max : (anderer Kämpfer) : Grad W3 +2 * Grad  > Gr 8 > Gr 20 im Schnitt 60 ohne Kosten

Die Halbline und Gnome wurden in von M4 M5 enorm aufgewertet

Fee:  M2 KÄM AP Max  = Grad W6 - 1,5 * Grad 
                  ZAU AP Max  = Grad W6 -     2 * Grad

Fee:            M3 AP Max  = Grad W6 - 4  * Grad

Fee M5: ??????  Wie machen? auch aufwerten?

So:

Fee M5 AP Max : (anderer Kämpfer) : Grad W3  > Gr 8 > Gr 20 im Schnitt 20 ohne Kosten

Bearbeitet von Panther
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17 hours ago, Panther said:

Ich hatte diesen AP-Malus als Ausgleich für den enormen Bonus: Ich "kann fliegen", habe bessere Abwehr und Resistenzen angesehen

Na gut, flugfähige Spielerfiguren sind ohnehin ein Thema für sich (ähnlich wie Zauberer mit flugfähigen Tiergestalten oder dem Zauber Fliegen/Flugsalbe), die nicht in restlos jedes Abenteuer nahtlos hineinpassen. Die AP der Fee zu reduzieren, ändert diese Tatsache kaum. Ich persönlich würde der Einfachheit halber unter M5 die normalen AP gewähren.

  • Like 1
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