Panther Posted April 24, 2020 Report Share Posted April 24, 2020 Wie immer eine Frage der gefühlten Spielbalance Link to comment
Irwisch Posted April 24, 2020 Report Share Posted April 24, 2020 1 hour ago, Panther said: Wie immer eine Frage der gefühlten Spielbalance Ja. Aber zu M5 sind zumindest die AP etwas aufgebrochen worden um zumindest Halbline und Gnome "spielbarer" zu machen. 2 oder respektive 3 Punkte LP sowei eine deutlich geringere Bewegungsweite weniger scheinen dem Entwickler ausreichend zu sein um einen Resistenzbonus und potentiell bessere Grundwerte (was immer das auch sein mag - ich glaub jendenfalls nicht daran dass diese oft benuzt werden) zu rechtfertigen. Da ich bei den Feen (Fliegenwichtel) zumindest den Nachteil der Bewegungsweite nicht sehe (den ich bei Halblingen und Gnomen für signifikanter als die paar LP sehe) - hätte ich gerne da eine zusätzliche Einschränkung bevor ich die als Spielfiguren zulassen würde. Link to comment
Panther Posted April 24, 2020 Report Share Posted April 24, 2020 (edited) Pro 10sec Fliegen kostet das X Ap? Fertigkeit fliegen einführen, steigern kostet, bei ew wurf ap verbrauch - ohne ew fliegen nur normale b Von nsp feen = kaltes Eisen lässt die flugfähigkeit für Zeit x verschwinden Edited April 24, 2020 by Panther Link to comment
Irwisch Posted April 24, 2020 Report Share Posted April 24, 2020 38 minutes ago, Panther said: Fertigkeit fliegen einführen, steigern kostet, bei ew wurf ap verbrauch - ohne ew fliegen nur normale b mal bei den Bewegungsfähigkeiten reinschauen welche noch sinn machen wenn man Fliegen kann? Geländelauf? Schwimmen? Laufen? Reiten? Akrobatik? das spricht eigentlich für eine "Ersatzfähigkeit" Die oben genannten fertigkeiten mögen zwar nicht völlig nutzlos sein - aber doch recht eingeschränkt. 42 minutes ago, Panther said: Pro 10sec Fliegen kostet das X Ap? Ja, kann man ggf machen aber da sehe ich dann eher wieder so ein "warum flügel haben wenn man sie nicht nutzen kann?" -- Ich denke es hat seinen Grund warum man die ein oder andere Rasse nicht als Spielfigur zulassen sollte, es macht das Balacning einfach so verdammt schwer,... - Ist natürlich eine Frage inwiefern Balacning notwendig ist, ich meine bei den richtigen Spielern schon. -- Ich würde an der Stelle vieleicht auch wieder auf den Elfen oder Zwergennachteil eingehen? Vieleicht braucht ein Fliegenwichtel ja einen Blumenhort und muss für LE auch +8 Ep ausgeben? Oder +10? -- Ich möchte gerne mal eine Medusa spielen.^ 1 Link to comment
Panther Posted May 3, 2020 Report Share Posted May 3, 2020 Habe gerade ein offizielles Crowd Sourcing M5 Abenteuer in der Hand, da ist eine NSC-Fee hinten drin (wird als Naturgeist bezeichnet) 8 AbwehrBonus Zaubertalent ist mit 96 heftig über erlaubten 80 Ein M5-Grad 2 mit +17 auf Zaubern mit 4 Zaubern, die sie statt X AP nur 1 AP kosten... 9 LP 16 AP Link to comment
Leachlain ay Almhuin Posted May 3, 2020 Report Share Posted May 3, 2020 Ist halt NSC ... (siehe zB den Taschendieb Grad 1 mit Stehlen +17 auf einem Markt von Meknesch) 2 Link to comment
Einskaldir Posted May 3, 2020 Report Share Posted May 3, 2020 vor 36 Minuten schrieb Leachlain ay Almhuin: Ist halt NSC ... (siehe zB den Taschendieb Grad 1 mit Stehlen +17 auf einem Markt von Meknesch) Oder + 22, wenn ich mich noch an M4 Beispiele erinnere. 1 Link to comment
dabba Posted May 4, 2020 Report Share Posted May 4, 2020 19 hours ago, Panther said: Ein M5-Grad 2 mit +17 auf Zaubern mit 4 Zaubern, die sie statt X AP nur 1 AP kosten... Dann stellt sich die nächste Frage: Welche Figurentypen & Zauber soll ein Fee denn wählen können? Magier oder Priester wohl nicht. Hexer oder Druide vielleicht? Wenn ja, kann sie alle Zauber lernen, die auch Menschen lernen können? Wer eine Fee als Spielerfigur möchte, wird sie ausführlich ausarbeiten müssen. Link to comment
Kar'gos Posted May 4, 2020 Report Share Posted May 4, 2020 (edited) vor 3 Stunden schrieb dabba: Dann stellt sich die nächste Frage: Welche Figurentypen & Zauber soll ein Fee denn wählen können? Magier oder Priester wohl nicht. Hexer oder Druide vielleicht? Wenn ja, kann sie alle Zauber lernen, die auch Menschen lernen können? Wer eine Fee als Spielerfigur möchte, wird sie ausführlich ausarbeiten müssen. Kämpfer: Glücksritter, Spitzbube, Waldläufer Zauberkundige Kämpfer: Barde, Tiermeister, Magister Zauberer: (Dunkler) Druide, Weiser, Hexer, (Dunkler) Schamane, Thaumaturg Maximale Rüstungsklasse für Flugfähigkeit: TR //Hautzauber KR Hautzauber schützen nicht vor AP-Verlusten, da das Fliegen zusätzlich Kraft kostet Bevorzugt Zauber ohne Materialkomponente, als Naturgeist können keine nekromantischen Zauber gelernt werden. Mentoren wären dann auch andere Naturgeister/Totems. Anmerkungen: Mir ist der Krieger als Kämpfer mit den 3 Spezialwaffen zu heftig. Bei den reinen Kämpfern sind mir die LE für Waffen fast zu hoch, ich würde da fast nur Doppelklassencharaktere zulassen. Magister passt von den zu lernenden Zaubern ganz gut, wäre dann die extrem neugierige vorlaute Fee, die sich durch ständige Fragerei einen Wissensschatz angeeignet hat. Thaumaturg wäre dann die Fee die mit den vielen Salzen Schabernack treibt und das ein oder andere magische Zeichen an eine Hauswand schmiert, oder auch Kristallrüstungen/Feenringe schmieden kann. Feen können unter den Einfluss dunkler Lebenskraft kommen und werden dann zu Irrlichtern. Im BEST S.237 wird auch vom Irrlichtschamanen gesprochen. Daher gibt's die bei mir auch als normale Feen. Zu der AP-Problematik: Ich sehe Feen als extrem fragil an, ich würde APs aber wie ein normaler Mensch geben, LP wie beim Gnom. Allerdings würde ich Ausdauertrünke, Meditieren und AP-Regenerationszauber verbieten. Fluffbegründung: Ein Naturgeist hat keine versteckten Kraftreserven, die aktiviert werden könnten. Kaltes Eisen entzieht sofort alle AP, der Feen muss 24h am Stück schlafen, um die AP wieder zu regenieren. Alle Feen regenerieren an Kraftlinien AP (z.B. alle halbe Stunde Rast 4AP), bzw. können dort ihre angeborenen Zauber kostenlos wirken. Die Idee dahinter ist, dass Feen schneller erschöpft sind als Menschen, aber sich auch in der Natur schneller wieder erholen (und dann ihre Gefährten wecken, weil sie zu lange schlafen). Ein erschöpfter Feen kann nur noch am Boden kämpfen, kann aber außerhalb des Kampfes noch fliegen. Edited May 4, 2020 by Kar'gos Link to comment
dabba Posted May 4, 2020 Report Share Posted May 4, 2020 (edited) Einen regeltechnischen Krieger würde wohl eh niemand wählen, einfach weil die Anzahl nutzbarer Waffen viel zu klein ist. Letztlich kann man als Fee gefundene Menschen-Waffen eh nicht einsetzen. Wobei ich auch Kämpfer-Typen zulassen würde (wieso soll jede Fee voll zaubern können?). Wie man bei Kämpfern die angeborenen Feenzauber handhabt, ist eine andere Frage. Eine Fee kann funktionieren - sollte allerdings von Überzeugungstätern gespielt werden. Ein Powergamer, der einfach eine flugfähige Figur haben möchte, wird die feentypischen Nachteile (30 cm ist nur ein Drittel eines Gnoms!) nicht hinnehmen. Irrlichter (dunkle Feen) sehe ich nicht als Spielerfiguren. Warum auch? Selbst die typischen Motivationen für dunkle Figuren in neutralen Gruppen (möchte unterwandern, möchte die "Guten" ausspionieren) ergeben keinen Sinn. Edited May 4, 2020 by dabba Link to comment
Kar'gos Posted May 5, 2020 Report Share Posted May 5, 2020 Reine Kämpfertypen haben meiner Meinung nach für Feen zu viele Waffen LE, aber das ist Geschmackssache. SL&Spieler müssen sich zusammen überlegen, wie man einen Feen handhabt. Einige Fertigkeiten z.B. Fallen entdecken könnte man so ausspielen, dass der Fee nur nach Fallen sucht, die ihn betreffen können. Die Fallgrube übersieht er dann (absichtlich?). Wenn aber an jedem dritten Haus das Geschirr aus kaltem Eisen besteht, es dauernd stürmt und regnet oder der Feen im vollen Flug gegen unsichtbare magische Wände fliegt, ist schnell der Spielspaß weg. Ich hab mich im letzten Post unklar ausgedrückt, da es bei Irrlichtern Schamanen gibt, würde ich auch Feen Schamanen erlauben. Irrlichter im normalen Setting als Spielfiguren aber nicht. Link to comment
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