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17 hours ago, Panther said:

Ich hatte diesen AP-Malus als Ausgleich für den enormen Bonus: Ich "kann fliegen", habe bessere Abwehr und Resistenzen angesehen

Na gut, flugfähige Spielerfiguren sind ohnehin ein Thema für sich (ähnlich wie Zauberer mit flugfähigen Tiergestalten oder dem Zauber Fliegen/Flugsalbe), die nicht in restlos jedes Abenteuer nahtlos hineinpassen. Die AP der Fee zu reduzieren, ändert diese Tatsache kaum. Ich persönlich würde der Einfachheit halber unter M5 die normalen AP gewähren.

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1 hour ago, Panther said:

Wie immer eine Frage der gefühlten Spielbalance

Ja.

Aber zu M5 sind zumindest die AP etwas aufgebrochen worden um zumindest Halbline und Gnome "spielbarer" zu machen. 2 oder respektive 3 Punkte LP sowei eine deutlich geringere Bewegungsweite weniger scheinen dem Entwickler ausreichend zu sein um einen Resistenzbonus und potentiell bessere Grundwerte (was immer das auch sein mag - ich glaub jendenfalls nicht daran dass diese oft benuzt werden)  zu rechtfertigen. Da ich bei den Feen (Fliegenwichtel) zumindest den Nachteil der Bewegungsweite nicht sehe (den ich bei Halblingen und Gnomen für signifikanter als die paar LP sehe) - hätte ich gerne da eine zusätzliche Einschränkung bevor ich die als Spielfiguren zulassen würde.

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Pro 10sec Fliegen  kostet  das X Ap?

Fertigkeit  fliegen einführen, steigern  kostet, bei ew wurf ap verbrauch - ohne ew fliegen nur normale b

Von nsp feen = kaltes Eisen lässt die flugfähigkeit für Zeit x verschwinden

Bearbeitet von Panther
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38 minutes ago, Panther said:

Fertigkeit  fliegen einführen, steigern  kostet, bei ew wurf ap verbrauch - ohne ew fliegen nur normale b

 

mal bei den Bewegungsfähigkeiten reinschauen welche noch sinn machen wenn man Fliegen kann?

Geländelauf? Schwimmen? Laufen? Reiten? Akrobatik?

das spricht eigentlich für eine "Ersatzfähigkeit" Die oben genannten fertigkeiten mögen zwar nicht völlig nutzlos sein - aber doch recht eingeschränkt.

42 minutes ago, Panther said:

Pro 10sec Fliegen  kostet  das X Ap?

Ja, kann man ggf machen aber da sehe ich dann eher wieder so ein "warum flügel haben wenn man sie nicht nutzen kann?"

--

Ich denke es hat seinen Grund warum man die ein oder andere Rasse nicht als Spielfigur zulassen sollte, es macht das Balacning einfach so verdammt schwer,... - Ist natürlich eine Frage inwiefern Balacning notwendig ist, ich meine bei den richtigen Spielern schon.

--

Ich würde an der Stelle vieleicht auch wieder auf den Elfen oder Zwergennachteil eingehen? Vieleicht braucht ein Fliegenwichtel ja einen Blumenhort und muss für LE auch +8 Ep ausgeben? Oder +10?

--

Ich möchte gerne mal eine Medusa spielen.^

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  • 2 Wochen später...

Habe gerade ein offizielles Crowd Sourcing M5 Abenteuer in der Hand, da ist eine NSC-Fee hinten drin (wird als Naturgeist bezeichnet)

 8 AbwehrBonus

Zaubertalent ist mit 96 heftig über erlaubten 80

Ein M5-Grad 2 mit +17 auf Zaubern    

mit 4 Zaubern, die sie statt X AP nur 1 AP kosten...

9 LP

16 AP

 

 

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19 hours ago, Panther said:

Ein M5-Grad 2 mit +17 auf Zaubern    

mit 4 Zaubern, die sie statt X AP nur 1 AP kosten...

Dann stellt sich die nächste Frage: Welche Figurentypen & Zauber soll ein Fee denn wählen können? Magier oder Priester wohl nicht. Hexer oder Druide vielleicht? Wenn ja, kann sie alle Zauber lernen, die auch Menschen lernen können?

Wer eine Fee als Spielerfigur möchte, wird sie ausführlich ausarbeiten müssen. :)

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vor 3 Stunden schrieb dabba:

Dann stellt sich die nächste Frage: Welche Figurentypen & Zauber soll ein Fee denn wählen können? Magier oder Priester wohl nicht. Hexer oder Druide vielleicht? Wenn ja, kann sie alle Zauber lernen, die auch Menschen lernen können?

Wer eine Fee als Spielerfigur möchte, wird sie ausführlich ausarbeiten müssen. :)

Kämpfer: Glücksritter, Spitzbube, Waldläufer
Zauberkundige Kämpfer: Barde, Tiermeister, Magister
Zauberer: (Dunkler) Druide, Weiser, Hexer, (Dunkler) Schamane, Thaumaturg

Maximale Rüstungsklasse für Flugfähigkeit: TR //Hautzauber KR Hautzauber schützen nicht vor AP-Verlusten, da das Fliegen zusätzlich Kraft kostet
Bevorzugt Zauber ohne Materialkomponente, als Naturgeist können keine nekromantischen Zauber gelernt werden. Mentoren wären dann auch andere Naturgeister/Totems.

Anmerkungen:
Mir ist der Krieger als Kämpfer mit den 3 Spezialwaffen zu heftig. Bei den reinen Kämpfern sind mir die LE für Waffen fast zu hoch, ich würde da fast nur Doppelklassencharaktere zulassen.
Magister passt von den zu lernenden Zaubern ganz gut, wäre dann die extrem neugierige vorlaute Fee, die sich durch ständige Fragerei einen Wissensschatz angeeignet hat.
Thaumaturg wäre dann die Fee die mit den vielen Salzen Schabernack treibt und das ein oder andere magische Zeichen an eine Hauswand schmiert, oder auch Kristallrüstungen/Feenringe schmieden kann.
Feen können unter den Einfluss dunkler Lebenskraft kommen und werden dann zu Irrlichtern. Im BEST S.237 wird auch vom Irrlichtschamanen gesprochen. Daher gibt's die bei mir auch als normale Feen.

Zu der AP-Problematik:
Ich sehe Feen als extrem fragil an, ich würde APs aber wie ein normaler Mensch geben, LP wie beim Gnom. Allerdings würde ich Ausdauertrünke, Meditieren und AP-Regenerationszauber verbieten. Fluffbegründung: Ein Naturgeist hat keine versteckten Kraftreserven, die aktiviert werden könnten. Kaltes Eisen entzieht sofort alle AP, der Feen muss 24h am Stück schlafen, um die AP wieder zu regenieren. Alle Feen regenerieren an Kraftlinien AP (z.B. alle halbe Stunde Rast 4AP), bzw. können dort ihre angeborenen Zauber kostenlos wirken.

Die Idee dahinter ist, dass Feen schneller erschöpft sind als Menschen, aber sich auch in der Natur schneller wieder erholen (und dann ihre Gefährten wecken, weil sie zu lange schlafen).

Ein erschöpfter Feen kann nur noch am Boden kämpfen, kann aber außerhalb des Kampfes noch fliegen.

 

Bearbeitet von Kar'gos
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Einen regeltechnischen Krieger würde wohl eh niemand wählen, einfach weil die Anzahl nutzbarer Waffen viel zu klein ist. Letztlich kann man als Fee gefundene Menschen-Waffen eh nicht einsetzen. Wobei ich auch Kämpfer-Typen zulassen würde (wieso soll jede Fee voll zaubern können?).  Wie man bei Kämpfern die angeborenen Feenzauber handhabt, ist eine andere Frage.

Eine Fee kann funktionieren - sollte allerdings von Überzeugungstätern gespielt werden. :angel: Ein Powergamer, der einfach eine flugfähige Figur haben möchte, wird die feentypischen Nachteile (30 cm ist nur ein Drittel eines Gnoms!) nicht hinnehmen. ;)

Irrlichter (dunkle Feen) sehe ich nicht als Spielerfiguren. Warum auch? Selbst die typischen Motivationen für dunkle Figuren in neutralen Gruppen (möchte unterwandern, möchte die "Guten" ausspionieren) ergeben keinen Sinn.

Bearbeitet von dabba
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Reine Kämpfertypen haben meiner Meinung nach für Feen zu viele Waffen LE, aber das ist Geschmackssache. 

SL&Spieler müssen sich zusammen überlegen, wie man einen Feen handhabt.

Einige Fertigkeiten z.B. Fallen entdecken könnte man so ausspielen, dass der Fee nur nach Fallen sucht, die ihn betreffen können. Die Fallgrube übersieht er dann (absichtlich?). Wenn aber an jedem dritten Haus das Geschirr aus kaltem Eisen besteht, es dauernd stürmt und regnet oder der Feen im vollen Flug gegen unsichtbare magische Wände fliegt, ist schnell der Spielspaß weg.

Ich hab mich im letzten Post unklar ausgedrückt, da es bei Irrlichtern Schamanen gibt, würde ich auch Feen Schamanen erlauben. Irrlichter im normalen Setting als Spielfiguren aber nicht.

 

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