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Verführen - Was ist damit möglich?


Fimolas

Empfohlene Beiträge

 

...

Wenn der Spieler die Spielfigur teilnehmen lässt, dann muss er auch mit den Konsequenzen leben.

Das sehe ich nicht so. Ich kann mir genügend Situationen vorstellen, wo eine gewisse "Überrumpelung" stattfindet.

Und ganz im Ernst: Das ist Hobbyrollenspiel, nicht die Fußball-WM.

Wenn ein Spieler an eine Stelle kommt, die mehr als nur "unangenehm" ist, sondern die wirklich negativen Einfluss auf die psychische Gesundheit hat, dann ist Schluss.

 

 

 

Wenn das der Fall ist und ein Spieler mit einem Teil der Regeln partout nicht klarkommt, dann ist das Teil der Gruppenvertrages. Dann gilt das aber für alle. Dann ist die logische Konsequenz für ALLE "Der Fertigkeit Verführen gitbt es bei uns im Spiel nicht. Keiner kann sie lernen, keiner kann sie anwenden."

Dann ist das absolut okay.

Bearbeitet von Einskaldir
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Das sehe ich nicht so. Ich kann mir genügend Situationen vorstellen, wo eine gewisse "Überrumpelung" stattfindet.

Und ganz im Ernst: Das ist Hobbyrollenspiel, nicht die Fußball-WM.

Wenn ein Spieler an eine Stelle kommt, die mehr als nur "unangenehm" ist, sondern die wirklich negativen Einfluss auf die psychische Gesundheit hat, dann ist Schluss.

 Wenn das der Fall ist und ein Spieler mit einem Teil der Regeln partout nicht klarkommt, dann ist das Teil der Gruppenvertrages. Dann gilt das aber für alle. Dann ist die logische Konsequenz für ALLE "Der Fertigkeit Verführen gitbt es bei uns im Spiel nicht. Keiner kann sie lernen, keiner kann sie anwenden."

Dann ist das absolut okay.

 

Aber das ist doch das Kind mit dem Bade ausschütten, es geht ja nicht darum, dass sich die Spielfigur nicht zu irgenwas "verführen" lassen will, sondern dass sich nicht einfach so Sex haben will.

Vielleicht würde sich sich ja zu einem Abendessen verführen lassen, oder dazu überteuerten Tand im Zauberladen zu kaufen.

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...

Wenn der Spieler die Spielfigur teilnehmen lässt, dann muss er auch mit den Konsequenzen leben.

Das sehe ich nicht so. Ich kann mir genügend Situationen vorstellen, wo eine gewisse "Überrumpelung" stattfindet.

Und ganz im Ernst: Das ist Hobbyrollenspiel, nicht die Fußball-WM.

Wenn ein Spieler an eine Stelle kommt, die mehr als nur "unangenehm" ist, sondern die wirklich negativen Einfluss auf die psychische Gesundheit hat, dann ist Schluss.

Auf die Situationen bin ich neugierig.

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Was war mit der besagten Person am Spieltisch genau? Was wollte sie nicht?

 

Gar nichts. Das einfach Durchziehen ist viel gefährlicher. Nicht Jeder ist sich seiner Verletzung bewusst. Das meiste ist verdrängt und kann daher nicht an passender Stelle geäußert werden.

Das tut jetzt auch nichts weiter zur Sache. Es soll hier auch bitte nicht breitgetreten werden. Danke.

 

Ich schreibe dir nicht vor, was du fühlen sollst, aber ich erwarte von dir, dass du auf das Spiel reagierst. Genau wie du auf einen Angriff reagierst. Und ich erwarte, dass du angemessen reagiert.

Das Spiel und was darin passiert wird immer noch gemeinsam von Spielern und Spielleitern bestimmt. Es ist kein Oneway Ticket in eine Richtung.Was für die Figur eine angemesse Reaktion ist entscheidet demnach der Spieler.

 

Was ist den mit den anderen Beispielen? Bitte nicht ignorieren. Was ist mit Verhören? Mit Menschenkenntnis? Mit Geschäftstüchtigkeit?

Sorry, das waren sehr Viele. Schwerpunkt ist hier aber Verführen.

Wenn es geht, würfel ich den NSC gar nicht. Ich sehe den Wurf eher als eine Unterstützung für die Spieler, die sich schwer tun beim Ausspielen. Falls sich die Situation bietet, ist es eher ein unterstützender Wurf. Die letzte Entscheidung ob es in die Kiste geht lasse ich dem Spieler.

Das finde ich persönlich am fairsten.

Bearbeitet von Issi
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Wenn es geht, würfel ich den NSC gar nicht. Ich sehe den Wurf eher als eine Unterstützung für die Spieler, die sich schwer tun beim Ausspielen.

Das finde ich persönlich am fairsten.

Wie soll das funktionieren? Wie wird festgelegt ob ein NSC etwas schafft oder nicht?
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Ich hab als Spieler etwas ähnliches am Spieltisch erfahren. Ich bin während einer Runde auf einem Con in Tränen ausgebrochen, konnte nicht weiterspielen und es ging mit tagelang schlecht.

 

Daran ist niemand dran Schuld. Ich weiß seitdem, wo der Stachel sitzt. Ich vermeide solche Situationen seither. Wenn mich ein Spielleiter versucht in eine solche Situation zu bringen, sprech ich das an.

 

Wenn ich mich aber freiwillig in eine solche Situation begebe, kann ich doch keine Sonderrechte für mich beanspruchen.

 

Ich kann also sehrwohl nachvollziehen worum es hier geht.

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Wenn es geht, würfel ich den NSC gar nicht. Ich sehe den Wurf eher als eine Unterstützung für die Spieler, die sich schwer tun beim Ausspielen.

Das finde ich persönlich am fairsten.

Wie soll das funktionieren? Wie wird festgelegt ob ein NSC etwas schafft oder nicht?

 

Das ergibt sich aus der jeweilgen Situation, wenn der Spieler Interesse zeigt, löst sich das allein durch Rollenspiel. Falls erforderlich kann ich auch einen Wurf machen, und ihm in Aussicht stellen, dass die Figur mit ihm ein Stelldichein will. Der SPL sagt dann OK ich geh mit, oder nee doch nicht. Ich bezahl die Getränke und gehe.

(Ob es für die Figur plausibel ist, das zu tun, kann ich als SL nicht entscheiden)

Ich kann aber mein Bestes geben, um sie ihm glaubwürdig sympathisch darzustellen. - Als einen heißen Fang, den er oder sie sich nicht entgehen lassen sollte. Ich beschreibe ein angenehmes Äußeres. Gebe ihnen eine Aura des geheimnisvollen. Eine schöne Methode ist auch den Spieler darauf aufmerksam machen, das die Figur auch von anderen Anwesenden angestarrt wird. Und das er nicht der einzige Bewerber ist. Aber er oder sie allein ist von dem NSC auserwählt ;))

 

PS:Ich verstehe durchaus, dass es für manche Spieler sogar reizvoll ist, jederzeit verführt werden zu können. Eine "Gefahr" die sie nur zu gerne aufsich nehmen.-Aber man weiß leider als SL nicht immer wie es allen am Spieltisch damit geht. - Echt nicht.

Da  dem Spieler das letzte Wort zu lassen, mindert diesen Reiz mMn nicht, falls das ein Bedenken sein sollte. In der Regel lassen sich Spieler die das wollen und denen das Spaß macht, dann sowieso darauf ein.

Es bringt einfach nichts dem Spieler zu erklären "Deine Figur wollte das so," wenn der Spieler das nicht so empfindet, aber es trotzdem in seine Rolle integrieren und hinterher noch lange damit leben muß.

Bearbeitet von Issi
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Mir stellt sich die Frage, warum es überhaupt so wichtig ist, einen SC ins Bett zu kriegen - und zwar einen, der abgeneigt genug ist, um einen Verführenwurf nötig zu machen.

 

Was steht dahinter? Welcher Plot ist nur durch Sex fortsetzbar, wenn es nicht gerade um eine ungewollte Schwangerschaft geht?

 

@Solwac: "Aber wie unterscheidest Du NSC1 von NSC2? Doch nur nach der Beschreibung des Spielleiters, oder?"  Natürlich, wie sonst?

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@Donnawetta

 

Ein SC versucht einen NSC um den Fingern zu wickeln und setzt seine/ihre Verführungskünste ein.

 

Der NSC springt darauf an oder merkt auf was der SC hinarbeitet und dreht deb Spieß um. Dummerweise hat er einen kritischen Erfolg.

 

das dauert natürlich keine 5 Minuten Gespräch sondern den ganzen Abend oder Tag.

Bearbeitet von Abd al Rahman
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Doch, Mitel, denn niemand hat abgestritten, dass sich eine Figur durch Verführen beeinflussen lässt, jemanden sympathischer oder vertrauenswürdiger oder sogar ganz nett zu finden. Was viele ablehnen ist die Aussage, dass eine 20 oder überhaupt ein Erfolg beim Verführen, der nicht entsprechend gekontert wird, dem Verführenden die Macht gibt, die Figur auch zum (einvernehmlichen) Sex zu verführen.

 

Ich verweise auf Issi: "Darf ein SL einen  SC durch einen Würfelwurf (Krit) zum Beischlaf nötigen ?-Ich finde nein."

Bearbeitet von donnawetta
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@Donnawetta

 

Ein SC versucht einen NSC um den Fingern zu wickeln und setzt seine/ihre Verführungskünste ein.

 

Der NSC springt darauf an oder merkt auf was der SC hinarbeitet und dreht deb Spieß um. Dummerweise hat er einen kritischen Erfolg.

 

das dauert natürlich keine 5 Minuten Gespräch sondern den ganzen Abend oder Tag.

 

s.o. :-)

Bearbeitet von donnawetta
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Warum macht ihr das bei sozialen Fertigkeiten? Gilt das auch außerhalb von Verführen? Sagt ihr auch, meine Figur ist so stoisch, die kann nicht verhört werden? Sie ist so gerissen, sie kann nicht über den Tisch gezogen werden? Sie ist so undurchschaubar, keiner kann mit Menschenkenntnis erkennen, ob sie lügt?Gebt Punkte für die Abwehreigenschaften aus. Aber bitte sprecht euch nicht selbst Eigenschaften zu, die euch kostenlose Vorteile im Spiel bringen.

Diese Frage stellt sich nicht nur bei sozialen Fertigkeiten, sondern auch bspw. beim Schleichen. Da hat man beim gelungenen EW ja auch nur einen Widerstandswurf, wenn man wachsam oder lauschend ist.

 

Natürlich kann man da immer hin und her auslegen:

 

Spieler: Meine Figur ist immer wachsam! :notify:

SL: Dann hast Du -4 auf alle Sozial-Fertigkeiten. Sich ständig unsicher umschauende Paranoiker fallen negativ auf. :P

 

Spieler: Meine Figur macht Nachtwache und achtet auf Schleicher...

SL: Würfle doch mal einen PW:Willenskraft, ob Du nicht irgendwann doch gelangweilt und unaufmerksam wirst.

 

Bewegt ihr euch nicht in eine ganz falsche Richtung? Angefangen bei Romanzen, weiter mit der Fertigkeit "Verführen"...vordergründig geht es hier doch NICHT UM SEX!

Ist halt ein griffiges Beispiel, was man mit Verführen erreichen kann. Sympathie oder Liebe ist eher so unscharf von beiden Seiten auslegbar. ;) Bearbeitet von dabba
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Oh, sorry, Abd, das hab ich missverstanden... Aber leider verstehe ich die Antwort auch dann nicht. Warum ist es denn wichtig, dass der NSC den Spieß dergestalt umdreht, dass der SC mit ihm im Bett landet? Was hilft es dem Plot? Was bringt der Sex, was Sympathie nicht gebracht hätte?

Bearbeitet von donnawetta
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Ich finde es auch so, dass ein einzelner Würfelwurf, so gut er seien mag, nicht immer ausreicht um ans Ziel zu gelangen.

 

Zur Not kann man noch auf weitere Regeln zurückgreifen „Das Verhalten der Bewohner Midgards“ (Manual s.S.25)

 

Es gibt bestimmt Faktoren die mit in die Entscheidung einfliessen sollten, wie ist die Ausgangssituation.

Ist der Charakter freizügig oder eher zugeknöpft. Wie ist seine Physische und Psychische Verfassung. Wie sind die Örtlichkeiten. Wie Vertraut sind sich die beteiligten Personen.   usw…

Woraus man ein Verhaltensschema (VS) ableiten könnte und den Grad der Versuchung PW:SB+/-x.

Bearbeitet von Sosuke
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Ich rede auch nicht davon, dass der o.g. Priester durch einen Krit gleich ins Bett der Dämonin fällt. Aber wenn sie ihn immer wieder versucht und er versemmelt über ne ganze Zeit seine Würfe, dann wird auch er irgendwann sein Gelübbte über Bord schmeißen.

Ich denke, da werden dir die meisten zustimmen. Wenn ein Charakter wiederholt erfolgreich EW:Verführen würfelt, wird es sicherlich möglich sein, auch bei vielen (zunächst) aussichtslosen Fällen ein Eisen ins Feuer zu bekommen. Genauso ist es mit mehrere EW:Springen, EW:Klettern, usw. ja auch möglich, andere zunächst unüberwindbare Hindernisse zu überwinden.

 

Ich wiederhole mich, aber ich glaube, die alten Beiträge nimmt niemand zur Kenntnis.

Ein Spieler, der anhand seiner Idee von der Figur und dessen (nicht erspielter) Hintergrundgeschichte diese gegen Verführen immunisiert, macht dies kostenlos und das ist unfair gegenüber den anderen Spielern am Tisch. Ich kann auch nicht sagen, dass meine Figur von einem Großmeister ausgebildet wurde seit sie 2 Jahre alt ist und deshalb jeden Angriff abwehrt.

 

Warum macht ihr das bei sozialen Fertigkeiten? Gilt das auch außerhalb von Verführen? Sagt ihr auch, meine Figur ist so stoisch, die kann nicht verhört werden? Sie ist so gerissen, sie kann nicht über den Tisch gezogen werden? Sie ist so undurchschaubar, keiner kann mit Menschenkenntnis erkennen, ob sie lügt?

 

Ich finde es nicht notwendig, hier eine allgemeingültige Regelung einzuführen. Das ganze entwickelt sich doch dynamisch im Spiel. Beispiel:

Ein absolut stoischer Charakter wird erfolgreich verhört. Der Spieler meldet mir als SL zurück, dass er laut dem Wurf nun zwar plaudern müsse, dass aber so überhaupt nicht seinem Charakter gerecht wird. Nun steht es mir als SL doch vollkommen frei, meinen Würfelwurf mit diesen zusätzlichen Informationen neu zu interpretieren. Dabei werde ich berücksichtigen, ob es sich bei dem Charakter nach der Schilderung des Spielers um einen Hansdampf in allen Gassen handelt (unverhörbar, unverführbar, usw.) oder ob es sich um eine einzelne, herausragende Eigenschaft des Charakters handelt die dieser möglicherweise auch schon zuvor ausgespielt und dadurch gegebenenfalls sogar Nachteile in Kauf genommen hat. Ich kann als SL in dieser Situation auch den Ball an den betroffenen Spieler zurückspielen und ihn fragen, was seiner Meinung nach angemessen und notwendig wäre, dass dieser oder jener Effekt eintritt. Vor dem Hintergrund dieser Informationen werde ich dem Spieler und der restlichen Gruppe mitteilen, wie ich die Situation handhaben möchte. Das kann sein: Ich lege als SL fest, dass dieser Charakter trotzdem verführt wurde. Oder ich lege fest, dass dieser Charakter nie von dem entsprechend anderen Charakter verführt werden kann. Oder ich lege fest, dass es hierfür nicht nur einen erfolgreichen Wurf braucht, sondern mehrere über einen gewissen Zeitraum verteilt, usw. Das ist dann auch völlig unabhängig davon, in welcher Rolle SC und NSC an der Aktion beteiligt sind. Es soll ja auch NSC geben, die "unverführbar" sind.

Nichts anderes würde ich bei der Schlucht auch machen. Entweder ich sage: Okay, ausnahmsweise hast du die 8 Meter mit deinem kritischen Geländelauf überwunden. Oder ich lege fest, dass diese Schlucht nicht übersprungen werden kann. Oder ich ergänze die Situation um ein paar Felsnadeln die in der Schlucht stehen, sodass man von Nadel zu Nadel springen kann, dafür aber mehrere EW braucht.

 

Auch bei physischen Angriffen gibt es Wesen, die gegen manche Angriffe per se immun sind. Wenn ein Spieler nun einen unerkannten Vampir spielen möchte und die Gruppe damit einverstanden ist, gehen damit auch Vorteile und Nachteile einher, ohne dass die "erspielt" wurden.

 

Daher mein Appell: Wenn ein Würfelwurf droht, zu seltsamen Ergebnissen zu führen, spricht man in der Gruppe darüber. Egal, ob nun nun ein Spielercharakter oder ein NSC oder blos die "Umgebung" betroffen ist. Ich bin mir sicher, dass man dadurch eine Lösung findet, die allen gerecht wird. Die Regeln dienen nur dazu, dass Spieler und Spielleiter gemeinsam bestimmen, wie das Abenteuer voranschreitet. Im Vordergrund steht aber das Abenteuer und der Spaß daran. Und wer an einer Stelle hierfür keine Regeln braucht, muss sie auch nicht nutzen. Es soll sogar Gruppen geben, die eine 20/100 nicht tödlich enden lassen obwohl das in den Regeln steht ;)

 

Besondere Rücksicht empfehle ich beim Groß-Thema Sexualität. Es ist sicherlich auch eine Frage des Spielstils, aber viele Spieler identifizieren sich stark mit ihren Charakteren. Wenn nun von einem Würfelwurf abhängig gemacht wird, ob "ich" als Charakter mit einem anderen Charakter ins Bett hüpfen muss, kann sich das für den jeweiligen Spieler fast wie eine Vergewaltigung anfühlen, zumal im Zweifel niemand am Tisch weiß, wie der jeweilige Spieler generell zur Sexualität steht. Hier würde ich sowohl als Spieler wie auch als Spielleiter im Zweifel Würfelwürfe immer ignorieren, wenn ein Mitspieler mir signalisiert (oder ich das Gefühl habe) dass hier persönliche Grenzen überschritten werden. Übrigens auch dann, wenn der Spielspaß darunter leidet. Das persönliche physische und psychische Wohlergehen ist da einfach wichtiger. Es besteht insofern zwar von den Regeln her kein Unterschied zwischen Verführen oder Verhören, in der Praxis handhabe ich das jedoch anders und wünsche mir das von allen Mitspielern aus gegenseitiger Rücksichtnahme ebenso.

 

Mfg       Yon

Bearbeitet von Yon Attan
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Es besteht insofern zwar von den Regeln her kein Unterschied zwischen Verführen oder Verhören, in der Praxis handhabe ich das jedoch anders und wünsche mir das von allen Mitspielern aus gegenseitiger Rücksichtnahme ebenso.

 

Ich hätte mit einem ausgespielten sehr heftigen Verhör wohl mehr Probleme als mit der Verführung meines Charakters, ich denke überall wo es über die Grenzen des Spielers hinaus geht ist es schwierig.

Aber ich glaube auch, dass du da genauso Rücksicht nehmen würdest :) 

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Irgendwie kommt mir die Diskussion seltsam vor.

 

Meines Erachtens ist es gerade Sinn und Zweck des Rollenspiels nicht alles statisch zu beurteilen (also streng nach Würfelergebnis bzw. Vorgabe, als wie im (klischeemäßig batrachteten) Computerrollenspiel), sondern eben in Betrachtung der jeweiligen (eventuell komplexen (je nach Gruppe)) Zusammenhänge und Beziehungen in der Spielwelt zu betrachten, um zu möglichst spielbaren/realitischen (gruppenabhängigen) Ergebnissen zu kommen.

 

In jeder Spielgruppe in der ich bisher gespielt habe, konnte man (auch) mit sozialen Fähigkeiten nicht in jeder Situation alles erreichen, was man wollte, nur weil eine 20 gewürfelt wurde. So kann man sich z.B. unabhängig vom Würfelergebnis nicht am hellichten Tag direkt vor den Augen der Stadtwache verbergen; auch wird ein Kämpfer dessen Gefährte gerade offensichtlich niedergestochen wurde, sich nicht mehr mit Beredsamkeit von der Unschuld des Mörders überzeugen lassen. Beispielsweise kann auch der hübsche Glücksritter seine Todfeindin nicht mitten im Kampf zum Niederlegen ihrer Waffen verführen. Auch in spielwelt-alltäglichen Situationen habe ich Geschäftstüchtigkeit noch nie so erlebt, dass der gerissene Händler mit astronomisch hohen Würfelwürfen davon überzeugt werden kann, seine Waren einfach so zu verschenken.

 

Natürlich habe ich schon viele glaubwürdige Berichte von Spielgruppen gehört, die zum Beispiel das technische Spielen extrem in Vordergrund stellen und/oder denen zum Teil wenig bis gar nichts an komplexen Persönlichkeitsstrukturen liegt - da können dann Würfelwürfe (fast) alles erwirken oder alternativ gibt es Regelungen, dass soziale Fähigkeiten gar nicht gegen Spieler eingesetzt werden können. Es gibt auch (eventuell böse) Gruppen, die so ziemlich als Massenmörder herumlaufen und (unrealtischerweise) ohne möglichen Gewissensbisse oder gar psychologische Traumata spielen (langwierige psychologische Folgen von extremen Ereignissen werden soweit ich weiß generell praktisch in keiner Gruppe umgesetzt und wenn nur sehr gezielt und selektiv).

Außerdem dürfen Spieler je nach Spielgruppe eine unterschiedlich große Auswahl an Nichtmenschen oder gar übernatürliche Wesen spielen. Auch kitschige oder unplausible Hintergrundgeschichten werden in unterschiedlicher Ausprägung zugelassen, damit man irgendwie spielen kann.
In allen Themensträngen zu verschiedenen Gruppenvorstellungen ist letztendlich immer das Ergebnis, dass es unterschiedliche Spielweisen gibt und gerade soziale und weiche Regeln sehr unterschiedlich gespielt werden.

Hier im Strang gibt es in meinen Augen einen unnatürlich hohen Bekehrungswillen beim Thema persönliches Rollenspiel (sexuelle Vorstellungen von Charakteren).

 

Für mich persönlich wäre es in Ordnung, dass eine Gruppe vereinbart bzw. so spielt, dass komplexe Persönlichkeiten und Charakterdarstellungen nicht besonders entscheidend sind und letztendlich eh nicht konsistent durchgezogen werden (so habe ich es bisher immer erlebt und auch in solchen Gruppen gespielt). Als SL gehe ich dann immer von generellen Merkmalen und Situationen aus und bewerte danach, wann eine Fähigkeit sinnvoll eingesetzt werden kann (aber selbst in diesem Fall kann nicht jede Fähigkeit immer und überall erfolgsversprechend angewendet werden (von und gegen Spieler)).
Hat aber ein Spieler eine einigermaßen konsistente Charakterpersönlichkeit und spielt danach, hat das natürlich EInfluss auf die Verwendung sozialer Fähigkeiten. Und wenn sogar die ganze Gruppe sehr rollenspielfokussiert und mit komplexen Persönlichkeiten spielt, is ein einzelner sozialer Würfelwurf noch stärker beeinflusst - bisher hatte ich auch den EIndruck, dass vor allem rollenspielfokussierte Gruppen speziell bei sozialen Ereignissen ein "Ausspielen" wünschen und nicht nur einen Wurf (oder ein paar Würfelwürfe) alleine entscheiden lassen.

Gibt es in einer Spielgruppe zum Beispiel eine Spielfigur mit einer ernsthaften Beziehung (egal ob zu SC oder NSC) und diese ist auf Treue ausgerichtet, kann diese Figur eben nicht mehr ohne extreme Mittel (in Midgard hauptsächlich Magie) zu einer beziehungsgefährdeten Handlung verführt werden. Realistisch wäre zum Beispiel dann, dass der/die Spieler/Spielerin bei einem Verführungsversuch des gespielten Charakters eben darauf hinweist, dass "Sobald X zu vertraulich oder sexuell anziehend wird, versuche ich Gespräche und Kontaktversuche aus dem Weg zu gehen und blocke sie entschiede ab, (um meine Beziehung nicht zu gefähren)". Das wirkt auf mich deutlich erwachsener und auch besser rollengespielt, als darauf einzugehen, weil andere Spieler z.B. meinen "Die hat Aussehen 100 und will was von dir. Sei keine Spaßbremse - ist doch viel lustiger, wenn du darauf eingehst.". In diesem Fall ist es also aufgrund der psychologischen Abwehrreaktion dann sinnvoller, Beredsamkeit anstatt Verführen zu verwenden (die Überlegung welche Argumentationsweise bzw. welche Fähigkeit am erfolgsversprechendsten ist, kommt sogar in meiner nicht so intensiv rollenspielfokussierten Gruppe vor).

Ganz krude fand ich im Strang die Andeutung, dass eine explizit homosexuelle oder asexuelle Figur durch hoch gewürfeltes Verführen dann plötzlich zu einer anderen Sexualität übertritt. Gegen solch ein Figur wirkt eine Beeinflussung über sexuelle Reize (vom unpassenden Geschlecht oder gar nicht) eben nicht - Verführen wird dann eben gegegebenfalls zu Beredsamkeit mit Abzügen.

Tatsächlich erinnert mich die Argumentationsweise hier im Strang zum Teil an typische Vorwürfe gegenüber asexuellen (oder homosexuellen) Menschen, dass es ihre sexuelle Ausrichtung ja gar nicht wirklich gebe und sie sich was vormachen. Weiter geht es dann mit Vorwürfen, dass nur die richtigen Angebote gefehlt hätten und so ein Leben ja total langweilig sei.
Und selbst wenn alle Menschen im richtigen Leben alle gleich triebgesteuert wären, so könnte doch jemand im Rollenspiel anders spielen. Das wäre dann zudem noch einer der geringsten Brüche der Realität die im Rollenspiel vorkommen.

Das Argument mit dem regeltechnischen Vorteil finde ich außerdem unglaublich schwach. Zunächst einmal gibt es primär durch die Regel extrem viel stärkere Ungleichheiten (Würfelsystem bei der Erschaffung, Klassenwahl, Waffenwahl, Fähigkeitswahl, Schwankung der Effizienz verschiedender Fertigkeiten je nach Gruppe und typisch gespielten Abenteuern, und viele mehr...) und selbst sekundäre soziale Regelungen (zum Teil gegen regeltechnische Vorteile (z.B. bei Klassen)) sind deutlich relevanter. Die "Verführen-Resistenz" (die auch noch inhärent den Nachteil "kein Verführen anwenden" hat) ist auf einer Ebene mit den Vor- oder Nachteilen dadurch, dass man ein eher aktiven Spieler ist (z.B. beim Dungeon-Erkunden meist vorne steht, ...), oder zum Beispiel eine weibliche Figur in einer männlichen Gruppe in der 99% der Verführer Frauen sind (aufgrund der Spielweise) einen irgendwie gearteten Vorteil hat. Ein weiteres Beispiel ist der Vor- oder Nachteil einer Figur die selbst aktiv verführt (eventuell wurde der Spieler nur durch dafür ausgeschüttete Rollenspiel-EP dazu "erzogen") und dann je nach Gruppe in vorteilhafte oder nachteilbehaftete Situationen gerät.
Rein prinzipiell soll es aber sogar Gruppen geben, die aufgrund ihrer Charaktervorstellungen und Spielweise regeltechnisch nicht 100%tig ausgeglichene Charaktere in Kauf nehmen...

 

Ganz genrell möchte ich noch sagen, dass Leute/Gruppen die aufgrund von einzelnen Würfelergebnissen die Konsistenz ihrer Charaktere und die Plausibilität der Spielwelt ignorieren, nur damit eine typische Unterhaltungs-Story mit Affären und Änhlichem entsteht, in meinen Augen keine besseren Rollenspieler sind. Mir persönlich ist ein ernsthafter und komplexer Charakter lieber, auch wenn ich mir dann überlegen muss, wie sich dadurch die möglichen Situationen für und die Anwendbarkeit von sozialen Fähigkeiten unter Umständen verändert.
Ich weiß jetzt nicht, ob ich damit in der Minderheit bin, aber die in manchen Beiträgen zu findende Abwertung und Verurteilung des Charakterkonzepts einer unter bestimmten Umständen nicht verführbaren Figur für eine fiktive Welt hat für mich schon groteskte Züge.

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(Alles ist Simulation ) Daher meine Frage: Wie wäre es denn im Reallife?

Könnte da der 1,50 m große, untersetzte Händler mit Halbglatze (z. B. Danny Davito Typ) mit Verführen +18 einfachso Jede ins Bett kriegen?

- Auch eine sehr schöne SC Heldin, auf der Suche nach der großen Liebe?

 

Er könnte sicher große Sympathien für sich wecken, vielleicht würde die Zielperson den ganzen Abend lang bei ihm sitzen, sich ein Getränk nach dem anderen spendieren lassen, vielleicht würde sie sogar Dinge versprechen zu tun, oder vorgeben Sachen zu mögen, die sie eigentlich gar nicht mag

- aber ins Bett springen würde sie nicht mit ihm.- Warum?- Weil er mit hoher Wahrscheinlichkeit einfach nicht ihr Typ ist.- (Ob jemand der Typ einer Figur ist, bestimmt der Spieler selbst , niemals der SL)- Verführen macht den NSC für die Figur zwar sympatischer aber nicht sexuell attraktiver.

So gesehen hätte (realistisch gespielt)überhaupt nur ein NSC Chancen, wo der Spieler sagt ja. -Der ist ihr Typ der gefällt ihr.(rein sexuell).

Bei allen anderen NSCs würde ich den Versuch jemanden mit Verführen ins Bett zu kriegen deshalb auch nicht zulassen.

Die können sich zwar Mühe geben, aber mehr auch nicht. (Zumindest nicht kurzfristig) Wenn sich Liebe und Wertschätzung über Jahre aufgebaut hat, ist das etwas anderes, als bei einem One Nightstand. Aber auch da entscheidet allein der Spieler.

Ich finde auch nicht, dass es reicht, da noch irgendwelche Bonis oder Abzuge auf den Verführen-Wurf draufzupacken, um das irgendwie zu modifizieren.

Das Ja des Spielers zum NSC ist die Voraussetzung dafür, dass es überhaupt einen Verführenwurf Richtung Schlafzimmer gibt. Alles andere wäre aus meiner Sicht unrealistisch.

Ansonsten wäre es wie Tontauben schießen: Fast jeder Zweite hätte Verführen, und die Chance die Figur  ins Bett zu kriegen egal wie er auf die Figur  wirkt, und ob der Spieler sein Ja gibt (Krit geht sowieso immer). Die einzige Möglichkeit sich als SPL davor zu wappnen, wäre ein "Wettrüsten" der Fertigkeiten um sich vor unliebsamen Übergriffen zu schützen.

Will ich sowas haben? - Nein, weder als SL noch als SPL.

Das wäre für mich weder schönes noch gutes Rollenspiel, weder reallistisch noch plausibel.

 

Ich verstehe Verführen als Sympathien wecken, um etwas bestimmtes zu erreichen. Aber für den Beischlaf braucht es etwas mehr als Sympathie.

Es braucht Attraktivität und Anziehung. Ob die der NSC bei der Figur wecken kann, entscheidet der Spieler. Der SL wirkt immer nur von außen auf die Figur ein.

Um diese Anziehung zu wecken, kann der SL die Beschreibung des Charakters (Aussehen) und das Charakterspiel nutzen. Der SPL entscheidet dann ob der NSC sein Typ ist oder auch nicht.

Kommt es dann zu einem Wurf und zu einem Krit, würden auch die wenigsten Spieler sagen: Das mache ich nicht.

Sondern das bereitwillig und konsequent ausspielen. ;)

 

Liebe Grüße

 

 

PS: Zu "Schönsaufen" habe ich keine Erfahrung, oder zu Drogenkonsum. Alles was die Wahrnehmung von innen trübt beziehungsweise einschränkt, könnte sicher Auswirkungen haben. Aber inwiefern die einen SC willenlos oder gefügig machen, liegt wohl am Stoff und an der Dosis.

Zu Pflanzen: Auch das "Amora" Kraut könnte die Wahrnehmung etwas trügen könnte und NSC  vom bevorzugten Geschlecht deutlich attraktiver erscheinen lassen als sie in Wahrheit sind.(+20 auf AU und PA). Nach 24h verkehrt sich die Wirkung allerdings ins Gegenteil.

Bearbeitet von Issi
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Das Ja des Spielers zum NSC ist die Voraussetzung dafür, dass es überhaupt einen Verführenwurf Richtung Schlafzimmer gibt. Alles andere wäre aus meiner Sicht unrealistisch.

 

Ja,... - Aber:

 

Wenn eine Spielfigur in jeder Kneipe die Bedienung angräbt und nie alleine ins Bett steigt, also einen, sagen wir es mal so, unsteten Lebenswandel hat (Im realen leben würden wir vielleicht von Sexsucht oder Nymphomanin sprechen - und ja es gibt solche Menschen)  dann aber in dem falle das sich mal 'jemand anbietet' sofort aufschreckt und eine falle wittert - da muss schon etwas mehr kommen, warum denn dieses mal so und sonst immer anders?

 

Ich hab mit dem nein ansonsten kein Problem - aber obige Situation hatte ich halt auch schon des öfteren. Wenn die Bedienung nein sagt heißt es Spielleiter-Willkür - wenn die Bedienung aber an-flirtet dann heißt es plötzlich Paranoia - für mich ist es in beiden Fällen schlechtes Rollenspiel :D

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Ich hab mit dem nein ansonsten kein Problem - aber obige Situation hatte ich halt auch schon des öfteren. Wenn die Bedienung nein sagt heißt es Spielleiter-Willkür - wenn die Bedienung aber an-flirtet dann heißt es plötzlich Paranoia - für mich ist es in beiden Fällen schlechtes Rollenspiel :D

Logo. Sehe ich zumindest auch so.Es gibt ja Figuren die direkt darauf angelegt sind. Wo die Spieler genau daran Spaß haben.

Das ganze Thema muß der SL mMn.immer in der Situation selbst abschätzen, wenn man die SPL gut kennt, und weiß was ihnen Spaß macht, ist das ja auch kein Thema.

Das "Oh Mist, da hat mich aber jemand aufs Ohr gehauen und ausgenutzt, gegen meinen Willen." wird bei so einer Figur wohl auch keine großen Rachegefühle erzeugen-weil man ist ja selbst auch nicht so anders. ;)

 

Genauso gibt es Spieler,die sich extra in gefährliche Situationen begeben, ohne sich der Konsequenzen bewusst zu sein. Da sehe ich bei Häufung die Konsistenz der Spielwelt  gefährdet. Beispiel:Eine Figur geht wiederholt allein in eine verrufene Kneipe ohne Begleitung.- Trinkt sehr viel und beginnt mit einer Gruppe von windigen Typen zu flirten.

Da ist dann klar Schluß mit lustig. (Hauptsache der Spieler weiß worauf er sich einlässt, (das muß ich ihm als SL ganz klar verklickern, bzw. androhen) auch wenn die Figur es nicht weiß.

Warnschüsse kann man ja vorher geben. Alla:  Vorsicht Du bist ganz allein und befindest Dich in Gefahr, aber wenn alles nix hilft, dann...

.... hilft am Ende vielleicht nur noch ein Hangover, bei dem sich die Figur an nix mehr erinnern kann. :disturbed:)

Bearbeitet von Issi
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(Alles ist Simulation ) Daher meine Frage: Wie wäre es denn im Reallife?

Könnte da der 1,50 m große, untersetzte Händler mit halbglatze (z. B. Danny Davito Typ) mit Verführen +18 einfachso Jede ins Bett kriegen?

- Auch eine sehr schöne SC Heldin, auf der Suche nach der großen Liebe?

 

...

Der Danny Davito-Typ mit Verführen+18 ist so realistisch wie der klapprige Tattergreis mit Schadensbonus+5.

Wenn ein solcher in einem Abenteuer auftaucht, dann heißt das entweder, dass der SL sich einen guten Grund ausgedacht hat, warum diese Kombination doch plausibel ist, oder er seinen Job nicht gut gemacht hat.

Letzteres ist immer blöd. Gehen wir also vom ersten aus. Ja, dann hat der Typ halt eine gute Chance, eine Frau ins Bett zu kriegen. Genau das sagt Verführen+18 doch aus.

Wobei ich so etwas, wie auch schon andere beschrieben haben, im Normalfall nicht über einen einzigen Wurf abhandeln würde.

Der erste erfolgreiche Wurf führt vielleicht dazu, dass die Frau den Typen erst mal interessant findet, der zweite, dass sie sich zu einer Verabredung einladen lässt, der dritte bringt sie dann ins Bett.

Natürlich gibt es auch situationsbezogene Modifikationen. Eine Heldin auf der Suche nach der großen Liebe wäre da aber vermutlich eher ein positiver Modifikator. Da kann der Verführer doch wunderbar ansetzen.

 

All das ziemlich unabhängig davon, wer der Beteiligten nun SC und wer NSC ist.

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Der Danny Davito-Typ mit Verführen+18 ist so realistisch wie der klapprige Tattergreis mit Schadensbonus+5.

Und was ist mit SCs? ;)

 

Ich sag mal: Auch Casanova persönlich (die Romanfigur, nicht die historische) bekommt nicht restlos jede Frau rum.

 

Insofern bleibe ich dabei: Wenn das "Ziel" voreingenommen ist und sich sagt: "Der/die schleppt mich nicht ab!", dann kann der Verführer so viele Verführen-20en legen, wie er will. Er wird Sympathie erzeugen, aber mehr auch nicht.

Wer meint, das sei Meister-Willkür und Regelbeugung, dem stimme ich nicht zu. ;)

Bearbeitet von dabba
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