Jump to content

Recommended Posts

Es gibt kein Regelungsmodell für soziale Konflikte bei Midgard.

 

Wie könnte so etwas aussehen?

 

Ich habe zwei Ziele:

Erstens: Die sozialen Fertigkeiten im Spielgeschehen etwas aufwerten.

Zweitens: Ein taktisches Element mit einführen.

 

Eigentlich habe ich gerade gar keine Zeit, aber ich will die erste Idee mal festhalten, bevor sie verloren geht und alle können ihren Senf dazu geben und was entwickeln.

 

Bitte habt Verständnis, wenn das jetzt so ein M4/M5 Gemisch wird, weil ich M5 noch nicht so drauf habe und jetzt keine Zeit zum Nachlesen habe.

 

Grundgedanke: Den Einsatz von sozialen Fertigkeiten ähnlich wie einen Kampf abhandeln.

 

Der modifizerte Fertigkeitswert ist der "EW: Angriff".

Was wäre der Wert für die "Abwehr"? Der entsprechende EW bzw. ansonsten der die entsprechende Basiseigenschaft/10.

Die "Ausdauerpunkte" könnten für beide der Erfolgswert (+ Grad/x) sein (falls man höhergradigen Figuren wegen ihrer Lebenserfahrung etwas mehr Standing zugestehen möchte).

Der "Schaden" könnte mit 1W6 festgelegt werden.

 

Jetzt werden immer "Angriffe" und "Abwehren" gewürfelt. Gelingt ein "leichter Treffer", so kommt der Angreifer ein kleines Stück weiter und erhält entsprechende, geringfügige Informationen oder Signale. Gelingt ein "schwerer Treffer", so macht er "Schaden".

Bei einem "Fehlschlag" passiert nichts, wenn die "Abwehr" noch schlechter war.

War die "Abwehr" bei einem "Fehlschlag" besser als der "Angriff", dann nimmt der Angreifer "Schaden."

Bei einer 20 oder 1 wird der Schaden verdoppelt.

Gehen die "Ausdauerpunkte" des Opfers auf 0, so hat der Angreifer einen Durchbruch erzielt: Das Opfer ist verführt, gesteht oder ist überzeugt. Gehen die Ausdauerpunkte des Angreifers auf 0, so blitzt er ab, erhält falsche Informationen oder seine Manipulation wird entdeckt.

 

Der SL legt zuerst fest, wie viele Züge gespielt werden (wie viel Zeit investiert die Schankmaid für den Abenteurer; ...) und wie lange ein Zug dauert (5 Minuten? 1 Stunde?).Hat der Angreifer /Abwehrer den Abwehrer / Angreifer unter die Hälfte seiner AP gebracht, dann erhält er für seinen nächsten Versuch z.B. am kommenden Tag +2. Und diese Boni können sich summieren.

 

So kann sich ein "Kampf" über mehrere Tage hinziehen, bis er ganz gescheitert oder ganz gewonnen ist.

 

Was meint ihr?

Edited by Blaues_Feuer

Share this post


Link to post

Kann man machen, um einen "Wasserstand" konkret zu messen.

 

Da würde ich aber nicht die normalen AP nehmen, sondern je nach Situation eigenen Wert festlegen. Denn warum soll jemand mit In 01 und Ko 100 besonders verführungsfest sein? ;)

Edited by dabba

Share this post


Link to post

Bei Verführen und Verhören müsste man Willenskraft annehmen, bei Beredsamkeit Intelligenz.

 

Nur damit es nicht zu Missverständnissen kommt: "AP" gehört in "", weil es nicht die normalen AP sind, sondern etwas Vergleichbares.

 

[ich habe mal regeltechnisch auf M5 aufgemotzt]

Edited by Eleazar

Share this post


Link to post

Ich überlege gerade:

 

a.) Die sozialen Fertigkeiten setzen ja an verschiedenen Punkten an: Beeinflussen geht gegen die Intelligenz/10 des Gegners. Ähnlich wäre es mit Menschenkenntnis. Verführen und Verhören geht gegen die Willenskraft/10 des Gegners. Lohnen sich deswegen zwei Sorten von "Sozial-AP"? Das wäre etwas mehr Rechnerei bei der Charaktererstellung, aber dann hätte man das Ergebnis ja vorliegen und müsste nur abstreichen.

 

b.) Nehmen wir an, ich habe nicht viel Zeit und will schneller zum Erfolg kommen, wäre es dann nicht gut, den "Schaden" erhöhen zu können? Ich nehme -4 für meinen EW hin und mache dafür 2W6 Schaden?

 

Für mich hat das Ganze auch den Vorteil, dass ich als Spielleiter Hinweise bekomme, so einen "sozialen Vergleichswettkampf" erzählerisch darzustellen. Hat der "Angreifer" 10 Punkte Schaden gemacht, kann ich einen ganzen Schwung an Informationen rausrücken. War es nur 1, dann weniger. Zudem kann sich durch dir Entwicklung eine Spannung aufbauen und die Spieler können im Laufe der Entwicklung der Szene ihre Entscheidungen verändern.

 

Wir machen ja auch im Nahkampf nicht nur zwei Würfe und lesen dadurch das Endergebnis des ganzen Kampfes ab.

Share this post


Link to post

Tipp: Schau dir mal das Konfliktlösungssystem von Wolsung an. Es ist bereits (etwas vereinfacht wohl) im kostenlosen Testdrive-PDF enthalten: http://www.steampulpfantasy.com/download/WolsungTestDrive.pdf

 

Sie haben einfach ein einziges Konfliktlösungssystem gebaut, das dann in drei Formen herkommt: Kampf, Verfolgungsjagd und Diskussion. Man könnte es auch mit körperlichen Konflikt, Bewegungskonflikt und eben sozialer Konflikt übersetzen.

 

Den Wolsung-Schnellstarter gibt es auch von der Redaktion Phantastik auf deutsch - da kostet er aber etwas Geld.

 

Auf jeden Fall sind die diversen Aktionen im Konflikt sehr interessant und übernehmenswert. Ich habe das Spiel schon mal angetestet - funktioniert ordentlich.

Edited by Rosendorn

Share this post


Link to post

Ich bin mir nicht sicher, ob ich jetzt auf dem sprichwörtlichen Schlauch stehe oder ob bislang grundlegende Regelmechanismen übersehen wurden. MIDGARD hat, ähnlich übrigens wie das von Rosendorn verlinkte Wolsung, Mechanismen, wie solche Auseinandersetzungen, egal ob im Kampf, im sozialen oder anderen Bereichen, durchgeführt werden können (vgl. dazu den Abschnitt ab Seite 50 des Kodex). Es werden, wie im Kampf üblich, zwei Fertigkeiten miteinander verglichen, indem man gegen sie würfelt. Im Gegensatz zu Wolsung sieht MIDGARD bei EW allerdings normalerweise immer den festen Zielwert von 20 vor um zu entscheiden, ob überhaupt ein Erfolg erreicht wurde.

 

Selbstverständlich - es wird also nicht jedesmal darauf hingewiesen - ist doch aber, dass alle Beteiligten, also sowohl SpF als auch NSpF, die Möglichkeit haben, ihre Fertigkeiten anzuwenden und zu versuchen, ihren Gegner zu überwinden. Im Kampf wird dies selbstverständlich so gehandhabt, dass nicht nur SpF angreifen, sondern auch die NSpF. Warum sollte es nun bei anderen Auseinandersetzungen anders sein? Wenn eine SpF versucht, eine NSpF mit Beredsamkeit von einem Standpunkt zu überzeugen, diese Figur allerdings ebenfalls einen anderen Standpunkt hat, den sie durchsetzen will, dann werden Argumente ausgetauscht: Eine bis mehrere Kombinationen von EW gegen WW - und ähnlich wie beim Kampf wird gezählt, wer denn häufiger gewinnt, oder man legt einen Zielwert ähnlich wie beim Fechten im Computerspiel 'Monkey Island' fest, sodass derjenige, der als erstes beispielsweise dreimal hintereinander gewonnen hat, als Sieger aus der Diskussion hervorgeht und seinen Kontrahenten überzeugt hat.

 

Grüße

Prados

Edited by Prados Karwan

Share this post


Link to post

Prados, bei Midgard gibt es zwar einen Mechanismus, wie man Fertigkeiten einsetzen und auch miteinander vergleichen kann. Allerdings hat Wolsung gleich ein komplettes, taktisches System eben auch für soziale Koflikte. Midgard fehlen beispielsweise Äquivalente zum Challenge rating (bei körperlichen Kämpfen ist ja mit den LP/AP Ähnliches vorhanden, aber bei sozialen Konflikten gibt es meines Wissens nichts). Auch vermisse ich taktische Optionen wie den Finisher - also der Möglichkeit unter erhöhten Risiken den Konflikt mit einem mächtigen Angriff zu beenden. Ein klares System wie man die Unterstützung durch Mitspieler einbauen kann, sehe ich ebenfalls nicht.

 

Vermutlich kann man durch Kopieren diverser midgardscher Subsysteme und das Verwenden verstreuter Hinweise oder Anleitungen im Regelwerk selbst ein taktisches Sozialkonfliktsystem bauen, aber es ist halt keines fertig im Angebot. Darum geht es ja hier. Und ich wüsste auch nicht, wie man nur mit Bordmitteln etwas bauen kann - gerade die Marker für Fortschritte oder Rückschläge fehlen doch völlig und konkrete taktische Optionen sind mir auch nicht bekannt. Aber hier mag ich mich auch täuschen.

 

Natürlich kann man Wolsung nicht direkt mit Midgard vegleichen. Das Wolsung-Konfliktsystem wird vom ganzen Spiel getragen und ist das Kernelement. Die Archetypes, die Races und die Edges bringen weitere Optionen usw. Zudem hakt das Spiel auch an anderen Punkten und ist mir manchmal zu wirr - allerdings kenne ich es neben der Lektüre nur von einem kurzen Testspiel mit dem Schnellstarter und der Spielleiter hat mir zu viel handgewedelt und war zu wenig regelfest. Die Ansätze finde ich trotzdem interessant!

Edited by Rosendorn
  • Like 1

Share this post


Link to post

Oh, das in Wolsung vorgestellte Konfliktbehandlungsmodell gefällt mir ebenfalls gut. Ich wollte meinen obigen Beitrag auch nicht als Midgard-Apologetik verstanden wissen, sondern nur als Hinweis, dass zumindest bestimmte grundlegende Mechanismen (Konkurrenz zweier Fertigkeiten) übereinstimmend sind. Ich stimme zu, konkrete Vorgaben (Zielwerte, Unterstützung durch Mitspieler bzw. deren FIguren) fehlen. Meiner Meinung nach werden sie 'einfach' in die Hände des SL gelegt, der angemessen Zuschläge oder Abzüge anrechnen kann. Inwieweit das (sowohl die Steuerung durch den SL als auch die vage Vergabe der Boni) als befriedigend angesehen wird, dürfte sicherlich je nach Spieler unterschiedlich sein. Aber es war zumindest der Grundgedanke von M5, solche Angaben nur noch in wenigen Fällen vorzugeben und stattdessen auf die individuelle Bewertung des SL oder der Spieler zu setzen, indem nur noch Kategorien (äußerst leicht bis äußerst schwer) vorgeschlagen werden.

 

Vielleicht ist der oben erwähnte "Schlauch", auf dem ich stehe, mein Unverständnis, was ein "taktisches Sozialkonfliktsystem" für Besonderheiten gegenüber dem Kampfsystem haben soll. Ich gebe zu, ich sehe qualitativ nur wenige Unterschiede, weswegen ich - zumindest für mich persönlich - überhaupt keine Schwierigkeiten sah, soziale Konflikte in ähnlicher Komplexität wie einen Kampf abzuhandeln. (Aber auch hier dürfte gelten, dass es unterschiedlich bewertet wird, ob einem die derzeitge Kommplexität des Regelwerks ausreicht oder nicht.) Es ist aber richtig, dass ein solch komplexes Modell in den Regeln nicht vorkommt.

 

(Ich wollte hier noch einige Beispiele schreiben, was ich aber im Moment zeitlich nicht schaffe. Vielleicht später.)

 

Grüße

Prados

Edited by Prados Karwan

Share this post


Link to post

Bisher war der Mechanismus bei Midgard nach meinem Dafürhalten immer eine Angelegenheit von zwei vergleichenden Würfelwürfen. Und dann war die Sache durch. Dieser grundlegende Mechanismus ist mir klar.

 

Übertragen auf einen Nahkampf fände ich das wenig spannend. Ich fände es besser, wenn sich eine Entscheidung anbahnen würde und man mehr Optionen hätte. Wenigstens in einigen Situationen.

 

Dass man es sich auch einfacher machen kann, steht außer Frage. Aber vielleicht generiert ein ausgefeilterer Mechanismus ja mehr Spaß.

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

  • Similar Content

    • By Barbarossa Rotbart
      Bekanntlich kann Elfen die kalte Wut packen, und sie verwandeln sich dann unter Umständen in Schwarzalben. Selbst elfische Spielerfiguren sind vor dem Pfad der Erleuchtung nicht gefeit. In manchen Kampagnen mag dies Teil der geplanten Geschichte sein, aber es gibt auch Spieler, die ihre Elfen fast schon wie Schwarzalben spielen, aber darauf bestehen, dass sie immer noch Elfen sind. Damit der Spielleiter ein Werkzeug hat, um die mehr oder weniger freiwillige Verwandlung eines Elfen in einen Schwarzalben zu kontrollieren, gibt es eine neue Eigenschaft: Verderbtheit (Vh).
      Die Verderbtheit ist ein Maß dafür, wie weit er sich auf dem Pfad der Erleichtung befindet. Am Anfang hat jeder Elf eine Verderbtheit von 0.
      Nach jeder unelfischen Untat muss der Elf ein PW:Wk-Vh machen. Scheitert dieser, steigt seine Verderbtheit um 1. Bei besonders schlimmen Untaten kann der Spielleiter entscheiden, dass die Verderbtheit des Elfen automatisch um mehrere Punkte steigt. Beispiel: Die Elfe Senarel hat eine Willenskraft von 83 und im Laufe der letzen Abenteuer 5 Punkte Verderbtheit angesammelt. Wenn sie das nächste Mal eine Untat begeht, muss sie beim PW:Wk-Vh mit 1W% unter 78 (= 83 - 5) bleiben, um zu verhindern, dass ihre Verderbtheit auf 6 steigt.
      Für das Lernen eines Zaubers schwarzmagischen Ursprungs steigt die Verderbtheit automatisch um die Stufe des Zaubers und er muss zusätzlich einen PW:Wk-Vh machen, um nicht einen zusätzlichen Punkt Verderbtheit zu erhalten, da das Lernen eines solchen Zaubers nicht gerade elfisch ist. Für das Erlernen einer unelfischen Fertigkeit wie z.B. Gassenwissen+8 steigt die Verderbtheit automatisch um die Lerneinheiten, die für das Erlernen benötigt werden (im Falle von Gassenwissen+8 also um 2) und er muss ebenfalls einen PW:Wk-Vh machen, um nicht einen zusätzlichen Punkt Verderbtheit zu erhalten, da auch das Lernen einer solchen Fertigkeit ebenfalls nicht gerade elfisch ist. Das gleiche gilt für das Steigern solcher Fertigkeiten, wobei dann aber die Verderbtheit pro Steigerung um 1 steigt. Beispiel: Die Elfe Senarel (Wk 83, Vh 5) hat Gefallen am Glücksspiel gefunden und will diese Fertigkeit unbedingt lernen. Durch das Lernen dieser Fertigkeit steigt ihre Verderbt automatisch um 1, da sie für diese leichte Alltagsfertigkeit eine LE aufwenden musste. Außerdem muss sie einen PW:Wk-Vh machen. Dabei verfehlt sie mit einer 79 die notwendige 77, wodurch ihre Verderbtheit auf 7 steigt.
      Der Einsatz von schwarzmagischen Zaubern und unelfischen Fertigkeiten zählt ebenfalls als unelfische Untat und erfordert jedes Mal einen PW:Wk-Vh. Begeht er dabei eine Untat, ist sogar ein weiterer PW:Wk-Vh fällig. Ein Misslingen dieser PW hat immer eine Erhöhung der Verderbtheit des Elfen um 1 zur Folge. Beispiel: Die gefallene Elfe Senarel (Wk 86, Vh 52), ermordet einen Wachposten, in dem sie ihn erst mit einen schwarzmagischen Zauber schwächt und dann mit ihrer Garotte erdrosselt. Sie muss deshalb vier PW:Wk-Vh machen, einen für den Mord, einen für den Einsatz eines schwarzmagischen Zaubers und zwei für den Einsatz der Fertigkeiten Meucheln und Erdrosseln. Der PW gelingt nur einmal, und ihre Verderbtheit steigt auf 55.
      Man kann Zaubers schwarzmagischen Ursprungs nur lernen, wenn man Verderbtheit in der Höhe von Wk/10 pro LE angesammelt hat. Für die unelfischen Fertigkeiten beträgt diese Mindest-Verdebtheit Wk/20 pro LE. Bei einer Verderbtheit in Höhe der halben Willenskraft, werden die Augen des Elfen lichtempfindlich (Sehen-2 bei Tageslicht o.ä.). Spätestens zu diesem Zeitpunkt sollte der Elf scon die ersten äußerlichen Anzeichen für seine Verwandlung zeigen, wie zum Beispiel schwarze Strähnen im Haar oder eine blassere Hautfarbe. Beispiel: Die Elfe Senarel benötigt wegen ihrer Willenskraft von 83, 8 Punkte Verderbtheit um eine schwarzmagischen Zauber der Stufen 1 und 2 zu erlernen, 16 für Stufe 3 Zauber usw. Für Fertigkeiten beträgt ihre notwendige Verderbtheit nur 4 Punkte pro Lerneinheit. Da sie zu diesem Zeitpunkt mit einer Verderbtheit von 5 aber schon mehr hatte, konnte sie ohne Probleme die Fertigkeit Glücksspiel erlernen. Und bei einer Verderbtheit von 42 zeigen sich bei ihr die ersten Anzeichen der Verwandlung. Für den recht willensstarken Elfenweisen Manastor (Wk 100) liegen diese Schranken bei 5 (für Fertigkeiten) bzw. 10 (für Zauber) Punkten Verderbtheit pro LE und bei ihm zeigen sich die ersten Anzeichen erst bei einer Verderbtheit von mindestens 50. Die Elfen Taumasel hat nur eine Willenskraft von 20. Sie benötigt also nur eine Verderbtheit von 1 bzw. 2 pro LE, um verbotene Fertigkeiten und Zauber zu lernen, aber dafür zeigen sich bei ihr schon bei einer Verderbtheit von 10 die ersten Anzeichen.
      Ist die Verderbtheit eines Elfen genauso groß wie seine Willenskraft, ist seine Verwandlung zum Schwarzalben abgeschlossen. Gibt er sich schon vorher dem Wilden Dweomer hin oder geht einen Pakt mit einer finsteren Macht ein, wird der Elf sofort zum Schwarzalb.
       
      View full artikel
       
    • By Läufer
      Hallo!
      In den Regeln wird zu Verhören im Wesentlichen die hochnotpeinliche  Befragung als Befragung zum Herauskitzeln von eigentlich zu verheimlichender Informationen beschrieben - genau die kommt aber ziemlich selten vor, entsprechend wurde auf Verhören nur selten geworfen, und entsprechend fand ich diese Fertigkeit ein wenig überflüssig.
      Aber eigentlich ist Verhören ja mehr, nämlich das kompetente Befragen - und damit habe ich auch meinen Frieden mit dieser Fertigkeit gemacht und halte sie jetzt für sinnvoll:
      Jedes Mal, wenn eine SpF jemanden zwecks Informationsbeschaffung befragt, werfe ich verdeckt einen EW: Verhören. Wenn der gelingt, dann hat die SpF alle zu dem Zeitpunkt sinnvollen Fragen gestellt und kann sich auch später an die Antworten erinnern, selbst, wenn der Spieler Fragen nicht gestellt oder Antworten vergessen hat.
      (Beispiel: Die SpF besuchen den NSC in seinem Handwerksbetrieb. Wenn der EW: Verhören gelingt, haben sie selbstverständlich auch die grundlegenden Informationen seines Betriebes erfragt und bekommen auch unaufgefordert mitgeteilt, dass seit vorgestern ein Knecht vermisst wird und der NSC sehr besorgt über dessen Wohlergehen ist. Und sollte später im Spiel ein vermisster Knecht eine Rolle spielen, dann sagt der SL den SpF unaufgefordert, dass ja der Handwerker erzählt hat, dass ihm ein Knecht fehlt.)
      Ich würde mich über weitere 'Anwendungsbeispiele' freuen.
      Zu den Sternen
      Läuer
    • By Olafsdottir
      Vielleicht hilft das: Die Fertigkeit Handwerk aus der Drittauflage der 1880-Regeln.
      Moderation: Dieser und die folgenden vier Beiträge wurden aus einem anderen Hausregelvorschlag ausgegliedert. Bitte haltet Euch an die Regel "Pro Strang ein Vorschlag".
      das Modfeuer

      Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
    • By Barbarossa Rotbart
      Im Thema Handwerk - eine neue Fertigkeit schrieb ich folgendes:
      Hier mein Vorschlag:
      Beruf:Handwerk+8 (Gs bzw. St)     Fingerfertigkeit   
      Alltag, normal
      Der Abenteurer beherrscht ein Handwerk und kann damit nichtmagische Gegenstände herstellen. Diese Fertigkeit muss für jedes Handwerk einzeln erlernt werden und kann nicht als Ersatz für andere Fertigkeiten verwendet werden. Jemand mit Beruf:Seiler kann ein gutes Seil oder Netz herstellen, aber um einen haltbaren Knoten zu binden, braucht er trotzdem die Fertigkeit Seilkunst. Auch schließen sich ähnliche Fertigkeiten gegenseitig aus. Mit Beruf:Waffenschmied kann keine Metallrüstungen herstellen, dies ist die Aufgabe von Beruf:Rüstungschmied. Für alle anderen Rüstungen ist hingegen Beruf:Schneider zuständig. Manches Handwerk setzt die Beherrschung eines anderen Handwerks bzw. einer anderen Fertigkeit mit mindestens dem gleichen Fertigkeitswert voraus. voraus. Ein Seiler muss Seilkunst können. Und für alle Schmiede ist Beruf:Grobschmied die Grundlage.
      Die folgende Liste enthält einige abenteuerrelevante Handwerksberufe und ist bei weitem nicht vollständig:
      Bergmann (St): Erze, Rohedelsteine
      Bogner (Gs): alle Schusswaffen und Munition
      Grobschmied (St): allgemeine Ausrüstung und Werkzeuge aus Metall
      Juwelier (Gs): Schmuck, geschliffene Edelsteine
      Instrumentenbauer (Gs): Musikintrumente; Voraussetzung: Musizieren:Instrument
      Rüstungsschmied (St): Rüstungen aus Metall; Voraussetzung: Beruf:Grobschmied
      Sattler (Gs): Lederrüstung, allgemeine Ausrüstung aus Leder
      Schneider (Gs): Kleidung, Tuchrüstung, allgemeine Ausrüstung aus Stoff
      Schreiner (Gs): allgemeine Ausrüstung aus Holz, hözerne Nahkampf-/Wurfwaffen
      Seiler (Gs): Seile, Netze; Voraussetzung: Seilkunst
      Waffenschmied (St): Nahkampf-/Wurfwaffen aus Metall; Voraussetzung: Beruf:Grobschmied
×
×
  • Create New...