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Hi, Ich habe mich mal wieder zum Durchblättern des Bestiariums verleiten lassen. Und ich bin mal wieder über die Hochraben gestolpert. Meine konkrete Frage diesmal ist, ob ihr euch einen Hochraben auch als SC vorstellen könntet? Natürlich mit den gegebenen Einschränkungen😉 Das BEST beschreibt diese Wesen als menschlich Intelligent und schreibt ihnen eine lange Lebenspanne zu. Außerdem können sie wohl abhängig von persönlichen Erfahrungen bestimmte andere Fertigkeiten beherrschen. Natürlich könnte so ein Hochraben SC nur mit zusätzlichem "Besitzer"( von einem anderen Spieler besetzt) bespielt werden. Vorstellen könnte ich mir zum Beispiel einen Hochraben Händler, aber auch einen Hexer der eben ohne Gestenzauber auskommen muss und ähnliches. Wie steht ihr zu der Idee?
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Ich habe die vorige 8 Seiten überflogen und hier scheint viel um halb- Halbling, Zwerg, und Elf zu handeln. Ein paar Kommentare über anderen Wesen. Die wesentliche Grund weshalb ich dieser alte Stang durch blättert wurde aber nicht beantwortet. Ich poste die Frage trotzdem hier weil es zum Stang passt. Wie siehst aus mit Drachen? Feuerdrachen laut M4 BEST, nehmen menschlicher Formen an und leben Jahre lang unter den Menschen. Sind sie zeugungsfähig? Wie sehe das denn aus? Hätte man quasi ein Dragonborn aus AD&D oder ein ganz andere Gestalt?
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Ich habe ein Kleines Wüstenvolk etworfen, das ich euch vorstellen möchte. Skorpionmenschen Die oft auch Wüstenzwerge genannten Wesen, sind 40-50cm Groß und mit einem Dicken Chitinpanzer bedeckt, der in seinem Aufbau, und seiner Effektivität einer Ritterüstung Gleicht. Dieser Färbung dieses Panzers reicht von sandfarben bis Rostbraun. Sie sind sehr Eigenbrötlerisch, und legen weder auf Gesellschaft noch auf Hilfe anderer Rassen Wert. Sie sind meist Kräftig gebaut. Sie sind sehr Schweigsam, und unterhalten sich nur, wenn es unbedingt sein muss. Ihre eigene aus Klick-, Rassel- und Zischlauten bestehende Sprache ist so einfach aufgebaut, das man sie mit Sprechen: Rasksasrkisk +10 zur Perfektion beherrscht. Komplizierte Inhalte sind deshalb in dieser Sprache nicht ausdrückbar, aber Skorpionmenschen haben auch eine Abneigung gegen Philosophische gespräche. Da ihr Kehlkopf etwas anders gebaut ist als der von Menschen können sie Menschliche Sprachen nur Schwer aussprechen (3-fache Lernkosten) das Gleiche gilt für Menschen, die Rasksasrkisk lernen wollen. Wüstenzwerge führen ein normadisches Leben, und ernähren sich von der Jagt. Nachts Schlafen sie in Kleinen höhlen, oder graben sich, wenn sie keine Höhlen finden im Sand ein. Manche in der Steppe lebenden Wüstenzwerge haben auch Zelte, ähnlich der Beduinenzelte. Wüstenzwerge sind sehr Ausdauernd und gut Konditioniert. Insbesondere sind sie sehr Widerstandsfähig gegen Gift, gegen die gifte von Schlangen und Skorpionen sind sie Sogar Immun. Auch können sie Zwei Wochen ohne Wasser und Nahrung überleben, ohne das Mangelerscheinungen Auftreten. Sie sind ein Wenig engstirnig, und sehr unkreativ. Dieses Volk pflegt seit Jahren eine Enge Freundschaft zu Skorpionen und manche sind entwickeln zu ihnen sogar eine Beziehung wie ein Tiermeister zu allen Tieren. Alle Wüstenzwerge können mit Skorpionen Sprechen, die Verständigung erreicht jedoch aufgrund der Geringen Intelligenz der Skorpione nur das Niveau von Sprechen+6. Diese Skorpionmeister ziehen selten ohne ihre Skorpione durch die Wüste und Reiten meistens sogar auf Riesenskorpionen (Best. s. 286), die nur wenige im Regeltechnischen Sinne Abgerichtet haben, sondern die meistens über die Fähigkeit, die Sprache der Skorpione zu sprechen, dazu bringen, sie reiten zu lassen. Wenn sie Kämpfen oder Jagen nutzen sie Meistens Blasrohre, deren Pfeile sie mit dem Gift von Skorpionen füllen, das sie vorher „Melken“ indem sie den Skorpion dazu Bringen, in den Hohlraum im Pfeil zu Stechen. Die Skorpionmeister sind die Einzigen Wüstenzwerge die sich ein wenig mit Magie auseinandersetzten. Sie erlernen einige schamanistische Zauber. Durch ihre Enge Bindung, und dadurch dass sie oft kontakt mit den Totemgeistern, die für sie allerdings "nur" mächtige Naturgeister ( und es gibt entsprechend viele (jede Skorpionsart hat einenen eigenen)) und keine Götter, zählt der Skorpion trotzdem als ihr Totemtier. Manche Wüstenzwerge sehen den Zweck ihres Lebens darin ihr Volk vor den anderen Intelligenten Rassen zu Verteidigen, und vor Tierischen Jägern zu Schützen. Ihre Waffen (meist Glefen) pflegen sie mit dem Gift ihrer Skorpione zu Vergiften. Das sie Wüstenzwerge ca. ein Drittel so große Waffen wie Menschen verwenden, drückt sich im um 1 gesenkten Grundschaden aus. Skorpionmensch (Menschenähnlicher Grad 1) m 30 LP 3W6+6 AP 1W6 EP 2 Gw:20 St:35 B 8 Abwehr+5; Resistenz+10/16/10 VR Angriff: Raufen+3(1W6-5); Blasrohr+5(Skorpiongift) Besonderheiten: Robustheit+18; GiT95 immun gegen Schlangen- und Skorpiongift; Natürliche Hitze verursacht halben Schaden Überleben: Wüste+14 Überleben: Steppe+5 Sprechen: Skorpionisch+4 Vorkommen: Wüsten Mitgards; vereinzelt in Steppen Midgards Pesönlichkeiten: LP+0;AP+Grad +2 auf Res.Körper GiT=Ko/2+50 Mindestens: Ko81 Maximal: St50;Gw30; Gs30; In50; Au61; pA61; Zt 41 Abenteuertypen: Kr - Skorpionmeister Skorpionmeister (Grad 1) m40 LP 1W6+13 AP 1W6+7 EP 3 Gw:20 St:35 B 8 Abwehr+5; Resistenz+14/17/15 VR Angriff: Raufen+3(1W6-5); Blasrohr+8(Skorpiongift) Besonderheiten: Robustheit+18; GiT95 immun gegen Schlangen- und Skorpiongift; Natürliche Hitze verursacht halben Schaden Überleben: Wüste+18 Überleben: Steppe+14 Sprechen: Skorpionisch+6 Abrichten: Skorpione+16 Skorpionreiten+10 Zaubern+10: zwei bis vier der Zauber: Wundersame Tarnung; Zähmen; Macht über die Belebte Natur; Angst; Schlangenbiss; Tiere Rufen; Tiergestalt Hauch der Wüste; Wasser Spürem (Eschar QB) Skorpionmenschenkrieger (Grad 1) m 30 LP 1W6+14 AP 1W6+8 EP 3 Gw:25 St:40 B 8 Abwehr+15; Resistenz+10/16/10 VR Angriff: Raufen+3(1W6-4); Blasrohr+12(Skorpiongift) Glefe+10(1W6-1Stich / 1W6+1Schlag oder Sturmangriff +Skorpiongift) Besonderheiten: Robustheit+18; GiT95 immun gegen Schlangen- und Skorpiongift; Natürliche Hitze verursacht halben Schaden Überleben: Wüste+14 Überleben: Steppe+5 Sprechen: Skorpionisch+4 Skorpionreiten+10; Kampf zu Skorpion+10
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Nicht-Menschen untereinander
Nanoc der Wanderer erstellte Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Hallo Leute. Auch hier im Forum lästern ja z.B. Elfen und Zwerge übereinander ab. Worauf bezieht sich das bei Midgard eigentlich? Z.B. in Alba sehe ich da nicht so die Gründe für. Die Zwerge sind recht integriert, die Elfen sehr zurückgezogen. Klar, nicht die große Liebe, die einen in den Bergen, die anderen im Wald. Gut, "die Siolcin sind Elfen die in den Wäldern Albas und Moravods leben. Aus geschichtlichen Gründen haben sie eine prägende Abscheu gegen jegliche Technik und technischer Magie, die sich zum Herrn über die Schöpfung aufschwingen will.." (aus dem Abenteuer “Die Haut des Bruders” von Alexander Huiskes) Da unterscheiden sich Elfen bzw. die Siolcin-Elfen von den Zwergen. Bei HdR ist die Liebe ja nicht groß, aber Gimli und Legolas sind ja auch Freunde. Bei Midgard sehe ich bisher keine Feindschaft, nur Differenzen, andere Lebens- und Verhaltensweisen. Aber alles nichts schlimmes. Bei mir geht es darum, das ich nun eine Elfe in der Gruppe habe und natürlich wissen muß, wie sie z.B. in Thame von den Zwergen behandelt würde. Sie lief dort bisher getarnt rum (als Mensch) und hat die Zwerge positiv kennengelernt. Es grüßt Nanoc der Wanderer- 57 Antworten
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Sind Schleichen und Tarnen eigentlich für jeden Halbling grundfertigkeiten? Im Regelwerk steht dazu nichts, soweit ich weiß, also eigentlich nein, aber von der Logik her fällt schleichen und tarnen den Halblingen doch leichter, also müssten sie sich doch auch beim verbessern dieser Fertigkeiten leichter tun oder? Selbiges gilt natürlich auch für die anderen Rassen mit ihren spziellen Boni. was meint ihr dazu? mfg HarryW
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Ich habe das Regerlwerk gleich mal überflogen, und dann ist mir der Tiermeister sozusagen entgegengesprungen... Und Gnome finde ich sowieso http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/inlove.gif Also nix wie los, Char bauen - und was sehen meine trüben Augen: http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/lookaround.gif Gnome dürfen keine Tiermesiter werden!!! http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/cry.gif http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/cry.gif http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/cry.gif Ich finde, das würde doch ganz gut zu einem Waldgnom passen, ans dweomer glauben sie doch eh´, und grad ein Gnom könnte den einen oder anderen kräftigeren oder schnelleren Freund ganz gut verkraften. (Und mit 20kg kann man auch auf einem größeren Hund oder so was reiten) Ich werde auf alle Fälle trotzdem http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/angryfire.gif einen bauen... Und hoffen, daß mein SL damit zurecht kommt. Ich fürchte nämlich fast, daß der einzige Grund, daß ein Gnom keine Tm sein darf, darin zu suchen ist, daß der Tm neu ist und die erlaubten Klassen für Gnome aus älteren Regeln übernommen wurden. Was meint IHR dazu?? HANK PS: Was kriegt man für das Schildkröten-Totem so alles an Boni? http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/tounge.gif http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/biggrin.gif http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/tounge.gif
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AP- Regelung für Nichtmenschen
Dengg Moorbirke erstellte Thema in Die menschenähnlichen Völker Midgards
Ich frage mich warum im Regelbuch bei Gnomen die APs anders berechnet werden sollen als bei Menschen. Die APs geben an, wie wie lange ein Charakter kämpfen kann oder wie lange er Entbehrungen auf sich nehmen kann etc.. Nach meiner Meinung sollte Feen oder Gnome etc einen AP Malus haben und ansonsten genauso wie Menschen Würfeln. Das Sie kleiner und schwächer sind wir durch die niedrigere LP- Basis schon ausreichend begründet. Was meint Ihr?- 4 Antworten
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Im Vergleich zu anderen Fantasy-Rollenspielen ist die Welt Midgard ja nicht gerade übervölkert mit nicht-menschlichen Rassen. Das war ursprünglich auch sicher so gewollt, aber mein Eindruck ist, dass viele Spieler dem bald abhelfen und ihre Lieblingsrassen dann doch irgendwo ansiedeln. (Nicht wahr, Tyrfing?) Deshalb meine Frage: würdet ihr euch wünschen, im offiziellen Midgard mehr und besser ausgearbeitete (oder in Abenteuer eingearbeitete) nicht-menschliche Rassen zu sehen? Joachim
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Ich würde gerne mal eine Diskussion anstossen über die drei verschiedenen im DFR angebotenen Methoden zum Bestimmen der Attribute eines Charakters, und ihre Spezialregeln für das Erschaffen von nichtmenschlichen Charakteren, insbesondere Elfen. Elfen genießen bei der Charaktererschaffung eine Reihe von Vorteilen, zu deren Ausgleich sie um 10% höhere Lernkosten für alle Fertigkeiten sowie Einschränkungen bei den Fertigkeiten die sie lernen können und den Berufen die sie ausüben können haben. Die Vorteile sind: - Nachtsicht - Schleichen, Tarnen, Spuren lesen, Wahrnehmung für nur 1 Lernpunkt auf einem relativ hohen Startwert - ein zusätzlicher LP - Höhere Anfangsattrbibute Der letzte Punkt ist derjenige, über den ich im weiteren reden Möchte. Im Prinzip hat sich nämlich an dem Vor- und Nachteilspaket der Elfen sein M2 nichts geändert. Damals war das wohl auch ausbalanciert. Aber damals gab es auch nur Methode 1 zum Auswürfeln von Attributen. Unter der Methode war ein Elf signifikant besser gestellt als ein Mensch, da alle Werte bis auf Stärke im Schnitt merklich höher waren. An dem Vor- und Nachteilpaket hat sich zu M4 nichts geändert. An den Methoden zur Bestimmung der Attribute aber schon. In Methode 2 und 3 ist ein Elf meiner Meinung nach schlechter gestellt als ein Mensch, insbesondere wenn er einen Kämpfer spielen möchte, denn ein niedriger Wert für Stärke und Geschicklichkeit sind beinahe garantiert. Empfindet Ihr das ähnlich, und wenn ja wie könnte man dem Abhilfe schaffen (durch eine angemessene Hausregel)?
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Ich habe neu mit 2 Gruppen angefangen Midgard zu spielen. Dabei ist mir aufgefallen, dass es gerade zu Beginn recht viel zu würfeln und zu rechnen gibt. Dadurch hatten wir jedesmal 2-3 Stunden um einen Charakter zu erstellen (ginge vielleicht schneller, wenn man sich auf einen Spieler konzentrieren kann und nicht bei 2-3 gleichzeitig schauen muss ). Um diesen Prozess zu vereinfachen schreib ich mir eine Software, die mir viele Berechnungen abnimmt. Nun bin ich dabei über eine für mich etwas unklare Formulierung im DFR gestossen. Auf S.29 steht unter den möglichen Typen bei den Elfen "Glücksritter,Krieger, Waldläufer - Barde - Druide, Heiler (...)". Warum stehen da Gedankenstriche und keine Komma? Komischerweise ist das bei allen nichtmenschlichen Abenteuern so, was einen reinen Tippfehler fast nicht möglich macht. Es kann aber auch kein "bis" sein (also "von Waldläufer bis Barde"), da in der Tabelle darüber gar nichts dazwischen ist? Im Errata hab ich leider nix gefunden. Bin ich zu verwirrt?
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Für "Klettern" braucht man eine Mindeststärke von 31. Gnomen haben eine Höchststärke von 60. Das bedeutet, dass statistisch gesehen nur die Hälfte der Gnomen "Klettern" lernen kann. Regeltechnisch klar, aber: Stärke ist bei Midgard ja ein absoluter Wert, d.h., ein Gnom mit St60 ist genauso stark wie ein Mensch oder Zwerg mit St60. Die Stärke zum "Klettern" braucht man ja, um den eigenen Körper hochzustemmen. Dieser ist bei Durchschnittsmenschen etwa 70-75 kg, bei Zwergen etwas unter 70kg, bei Elfen etwa 65kg, bei Halblingen knapp 40kg schwer, und bei Gnomen liegt das Durchschnittsgewicht bei unter 20 kg! Wäre es da nicht nett, einem Gnomen, dessen Gewicht bei etwa 25% eines Menschen liegt, auch die erforderliche Mindeststärke etwas herunterzusetzen? Zumindest auf St21? Besser noch St16 oder St11... Bei Elfen mit einer Höchststärke von 90 und Halblingen mit Höchststärke 80 halte ich die Rate der gezwungenen Nichtkletterer für nicht mehr so gravierend, aber bei Gnomen schon.
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Im Bestiarium sind ja für einige Nichtmenschliche Rassen Spielwerte angegeben. Ich denke eigentlich, die sind zum Großteil für NPCs gedacht. Aber spielt irgendjemand einen Char, der über die "klassischen" Rassen hinausgeht ? Oder vielleicht sogar eine selbsterfundene Rasse ? Strenggenommen findet man im Bestiarium über die "Klassischen" Rassen hinaus auch Werte zu Vogelmenschen, Fischmenschen, Kentauren, Arracht, Dunkelzwergen, Orcs, Schraten, Schwarzalben, Wichteln, Echsenmenschen, Gradeva, Gradaki, Kobolden, Sritra, Eistrollen sowie diversen Werwesen. Aber ich denke eigentlich, daß diese Werte eher für NPCs gedacht sind. Steffen
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Hi Folks, ich traue mich ja kaum die Frage zu stellen, da sie sehr einfach scheint und doch drängt mich die Anschauung meines derzeitigen Spielleiters dazu. Alle nichtmenschlichen Rassen wie Elfen, Zwerge, Gnome, Halblinge haben bestimmte Höchst- und Mindestwerte sowie sog. Mindestboni. Mein derzeitiger Spielleiter hat unserer Spielrunde jüngst eröffnet, dass diese Mindestboni die Boni nach der DFR 1 Tabelle ersetzen und nicht hinzgerechnet werden. Beispiel: Ein Gnom hat einen Mindestbonus von +2 auf Abwehr. Hätte ich nun einen ganz besonders geschickten Charakter mit einem Ge-Wert von 100 so käme nach der Tabelle T1 ein AbwehrBonus von +2 hinzu. Der Gnom hätte also einen persönlichen Abwehrbonus von +4. Nach Auffassung meines derzeitigen Spielleiters ist dies aber nicht so, sondern unabhängig vom Wert ersetzt der für die jeweilige Rasse festgesetzte Mindestbonus den Wert aus Tabelle 1. Ich möchte anmerken, dass unsere Gruppe noch zu den übriggebliebenen gehört, welche Midgard 3. Edition spielen und noch nicht umgestiegen ist. Meine Frage: Hat mein neuer Spielleiter recht und haben wir über Jahre falsch gespielt oder irrt er sich? Jedenfalls habe ich unte "Mindestboni" eben einen Mindestbonus verstanden, der unabhängig vom tatsächlichen Wert der jeweiligen Rasse gewährt worden ist und welcher bei entsprechenden Basiseigenschaft noch steigerungsfähig war. Wäre für eine Klarstellung sehr dankbar. Euer Nullaqua
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Es ist ja so, dass der Zauber "Stärke" keiner SpF eine Stärke von über 100 gibt. Analog erhöht der Zauber die Höchststärke von Gnomen, Halblingen und Elfen nicht über 60, 80 bzw. 90. Soweit verständlich. Aber: Wie sieht es im umgekehrten Fall aus? Zwergen haben eine Mindeststärke von 61. Kann ein Zwerg, auf den erfolgreich der Zauber "Schwäche" angewandt wird, eine Stärke von unter 61 bekommen? Das wäre eigentlich nicht fair, wenn man den ersten Absatz berücksichtigt. Schließlich können SpFen, die nur eine Mindeststärke von "1" haben (also keine), auch nicht unter 1 fallen. Wie seht Ihr das?
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Wachsen - bei Zwergen, Halblingen und Gnomen
Bro erstellte Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Ein Mensch hat eine Durchschnittsgröße von 176 bzw. 166 cm, ein Elf 171. Gewachsen sind sie dann ungefähr 3,50m groß, also wie Riesen, worauf der Spruch auch abzielt. Ein Zwerg ist durchschnittlich 141 cm groß, gewachsen dann 2,82m, ein Halbling entsprechend 111cm, bzw. 2,22m. Beider fallen eher in die "Ogerliga". Hier würde ich abweichend von der Zauberbeschreibung nur einen SchB von +6 veranschlagen und als Ausgleich nur einen Gw- und Gs-Abzug von 20 Punkten. Ein Gnom ist im Schnitt 99cm lang, mit "Wachsen" kommt er auf 1,98m, also wie ein groß gewachsener Mensch. Dem würde ich abweichend zur Zauberbeschreibung einen SchB von nur +4 geben, dafür nur einen Abzug an Gs und Gw in Höhe von 10 Punkten. Dies alles nur, weil die kleinen Rassen sonst auf richtig unlogische Werte kommen. Entsprechendes gilt übrigens auch für andere Rassen und Wesen, die verzaubert werden sollen, denn eine Hauskatze, die mittels "Wachsen" doppelt so groß wird, soll plötzlich 8 Punkte mehr Schaden machen? Hallo??? -
Gehört das in die Magieregeln oder zu den allgemeinen? Springen kann man bis 7m weit und 1,30m hoch (Wegen der geringen Höhe bitte die Fußnote im DFR beachten). Mit "Zaubersprung" kann man bis 6m weit und 1,60m hoch springen, ohne einen EW machen zu müssen. "Für größere Sprünge gelten die Abzüge normaler Menschen." D.h., für einen 7m-Zaubersprung habe ich Springen +(gelernter Wert) +8-4. Soweit klar. Aber wie geht das bei einem Hochsprung? Hier ist der Zaubersprungwert gleich höher als der Höchstwert, bis zu dem man ohne Zauber springen kann. Toll... Nun meine eigentliche Frage: Halblinge dürfen wie auch Zwerge und Gnome ohne Magie nur über die halbe Werte springen, also 3,5m weit und 0,65m hoch. Gilt das auch für "Zaubersprung" oder hilft der Zauber den kleinen Rassen genauso wie den großen? Da im Zauber nichts anderes steht, werte ich mal ersteres. Was meint Ihr?
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Können Nichtmenschen mittels Zauber über St90 kommen?
Tellur erstellte Thema in M4 - Gesetze der Magie
Hallo, in einem anderen Strang kam die Frage auf: Kann die Stärke von nicht-Menschlichen SPfen auch über die rassenspezifische Obergrenze (Elfen 90, Halblinge 80, Gnome 60(?)) steigen (natürlich nicht über 100), wenn sie mit "Stärke" verzaubert werden? Wie sieht es mit "nicht ganz so dem Menschen ähnlichen Wesen aus, die bereits mehr als 100 Stärke haben (Elefanten oder gewisse Dämonen z.B.)? Profitieren diese überhaupt noch von Stärke? Edit durch EinMODskaldir: Die Frage wurde mittlerweile offiziell beantwortet: Regelantwort von Midgard-Online: Die Fragen lauteten, ob es mittels solcher Zauber wie Stärke auch für übermenschlich starke Wesen möglich wäre, noch Werte jenseits der 100 anzuheben. Weiterhin wurde gefragt, ob Elfen mit solchen Zaubersprüchen einen Eigenschaftswert von 100 erreichen können. Antwort: Für eine Antwort muss ich ein wenig weiter ausholen, verweise dabei aber wiederum verkürzend auf den Regeltext. Zunächst einmal stellt die Skala der Eigenschaften bei MIDGARD keine Proportionalität dar. Der gleiche Unterschied zwischen zwei verschiedenen Wertepaaren einer Eigenschaft soll unterschiedlich interpretiert werden (KOD5, S. 181). Dies zieht dann folgerichtig die besondere Behandlung von Werten jenseits der 100 nach sich. Und daraus folgt schließlich, dass ein Wesen mit einer Grundstärke von über 100 durch Stärke und ähnliche Zauber keinesfalls so profitieren kann, wie es normal starke Wesen tun. Selbst wenn also der beispielhafte Oger mit Stärke verzaubert wird (Nachtrag: Das ist vom Regelwerk her nicht vorgesehen.), bekommt er also keinesfalls 20 Punkte Stärke dazu, sondern deutlich weniger - nämlich so viel, dass er 1 Punkt mehr Schaden anrichtet. Zum nachfolgenden Absatz gibt es nun eine Klarstellung durch Jürgen. Und nun zur Elfen- oder allgemeiner Nichtmenschenfrage. Ich habe oben bereits geschrieben, dass ich in dieser Frage nur ungern etwas festlegen würde. Dabei bleibe ich. Auch wenn mehrere Hinweise dafür sprechen, dass das rassenspezifische Maximum nicht überschritten werden sollte, wird andererseits bei den Spruchbeschreibungen selbst so offen formuliert, dass es durchaus zugelassen werden könnte. Hier können sich die Spielgruppen also auf eine ihnen genehme Lösung einigen. Nachtrag vom 31.12.2013: Inzwischen hat sich Jürgen zu der Frage geäußert: Der Wert 100 gilt als grundsätzliche Obergrenze für Eigenschaftswerte (mit Ausnahme von Stärke, deren Auswirkungen sehr einfach darstellbar sind) menschenähnlicher bzw. 'normaler' Wesen. Dies ist eine Folge der Skalierung, die jenseits der 100 nicht mehr linear verläuft. Die Ausnahme für Stärke gilt nur für die wenigen im Regelwerk genannten Fälle, nicht aber für die anderen aufgeführten Zaubersprüche. Die bei der Erschaffung von Nichtmenschen geltenden Obergrenzen können durch alle entsprechenden Zaubersprüche überschritten werden, der so erreichbare Maximalwert für Eigenschaften beträgt 100. Grüße Christoph Diese Antwort soll die laufende Diskussion nicht beenden, sondern lediglich die Regelgrundlage verdeutlichen, von der aus weiterdiskutiert werden kann. Nähere Informationen zum Regelservice findet ihr in diesem Strang. -
Kann mir jemand sagen, was aus aus den Regeln zu den intelligenten Rassen Midgards aus WdA geworden ist? Einerseits stehen die Regeln noch auf Midgard Online (s.o.), andererseits sind sie in den aktuellen Regeln nicht mehr enthalten. Die Regeln, die anscheinend schmerzlich vermisst wurden, als WdA nicht mehr zu haben war, wurden jetzt gestrichen? Ein weiteres Indiz dafür, dass sie nicht mehr gelten: Das Abenteuer in Gildenbrief 49 beschreibt einen gewöhnlichen Orcschamanen von Grad 4, obwohl laut der alten Regeln Grad 3 das Maximum war. http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/dontgetit.gif Da ich als Spielleiter lieber intelligente Gegenspieler einsetze anstatt Monster, habe ich diese Regeln häufig verwendet, und keine Probleme damit gehabt, deswegen wundere ich mich, warum sie nicht mehr da sind. http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/confused.gif Ich hoffe, es war nur einfach kein Platz mehr, und sie erscheinen im Bestiarium, evtl. ergänzt um Halbmenschen. http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/smile.gif Weiß jemand näheres? Oder findet jemand diesen Abschnitt einfach nur unnötig oder sogar spielbehindernd? Ich hatte noch keine Probleme damit, lasse mich aber gerne vorwarnen. Gruß, (\/)icha <span style='color:green'>Überschrift angepasst. Gruß Gwynn Dies war ein Service ihres freundlichen Moderatoren-Teams</span>
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Im Midgard Regelwerk DFR, wird auf das Alter der verschieden spielbaren Rassen eingegangen, indem ein Multiplikator genannt wird, mit dem das menschliche Höchstalter multipliziert werden. Allerdings konnte ich bisher noch keine Angaben darüber finden, welches Höchstalter für Menschen veranschlagt wird. Nimmt man hier das Alter, das ein Mensch im Mittelalter erreichen konnte oder wird hier ein Alter genommen, das ein Mensch, der gesund lebt und nicht durch unglückliche Umstände früher aus dem Leben scheidet. Viele Grüsse und danke schön im Vorraus Gindelmer
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Priester sind nicht immer einfach zu spielen; so ist ja der Einsatz von Wundern für Ungläubige (Heilzauber z.B.) zumindest in der Theorie keineswegs selbstverständlich. Unter Menschen lässt sich solch ein Einsatz noch gut damit rechtfertigen, dass der Gott damit dem Nutznießer seine Macht demonstrieren kann und eventuell neue Anhänger gewinnt. Jedes gewirkte Wunder ist gewissermaßen ein kleiner Missionierungsversuch. Wie aber sieht das bei nichtmenschlichen Priestern aus? Würde ein Halblings- oder Zwergengott versuchen, Menschen oder Elfen als Anhänger zu gewinnen? Gibt es überhaupt menschliche Anhänger von Halblings- oder Zwergengöttern? Oder Nichtmenschen, die den Göttern der Menschen dienen? Warum sollte ein Gott sonst Wunder zu ihren Gunsten zulassen? Oder anders gefragt: Welche Motivation hätte ein Halblingspriester, einen Menschen zu segnen? Oder warum sollte ein Zwergenpriester einen Elfen heilen? Wie handhabt ihr das? Grüße, Andreas
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roar! ich hatte gestern den geistesblitz meine neuen spieler zur abwechslung als orks in die weite welt zu schicken, wovon ich mir folgendes erhoffe: - bisher klappt es mit den neuen nicht so ganz mit dem 'in eine rolle versetzen'. - außerdem scheint es mir, dass unsere bisherige gruppe für solch einen haufen lustiger kindsköpfe einfach nicht geeignet ist, da passen die orks viel besser, um spaß an einem quest zu haben. - ich wollte außerdem mal ausprobieren, wie das ganze ohne massig gold und magie abläuft. ich hatte daran gedacht die im bestiarium erwähnten maximalen werte für st/gw/etc zu verwenden und auch die erwähnten klassen zuzulassen; zuzüglich des wolfsreiters. bei der charaktererschaffung und dem erlernen von fähigkeiten hätte ich dann eher improvisiert. ich wollte fragen, ob ihr schon erfahrung mit solchen spielergruppen gemacht habt und was ich beachten sollte, oder ob ihr sonst noch auf midgard bezogene orkinformationen wisst, die nicht im bestiarium vermerkt sind; das ist nämlich herzlich wenig. ich selbst habe schon einiges über orks gelesen, wenn auch nicht midgardspezifisch, hätte aber gern noch ein kleines 'how-to' von 1-2 seiten für meine spielergruppe. wäre natürlich toll, wenn jemand noch 2-3 tolle ideen für ein abenteuer liefern würde; ich hab bisher erst die ersten paar im hinterkopf. mfg, h&!
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Plötzlich und für mich völlig unerwartet tauchte in meinem wirren Hirn folgende Frage auf: Gesetzt den Fall ich möchte einen Elfen-Wunschcharakter gemäß der 9-Mal-Würfeln-Dann-Drei-Werte-Wegstreichen-Regel auf S. 28 DFR erstellen. Elfen zeichnen sich durch folgende Eigenschaften aus: St höchstens 90, Gw mindestens 81, Ko mindestens 61, In mindestens 61, Zt mindestens 61, Gs mindestens 1. Ich würfele zunächst irgendeinen Wert für St, da dies der Schwachpunkt des Elfen ist (sagen wir: 90). Dann würfele ich 8 mal sagen wir 80, 61, 61, 61, 60, 60, 60, 60. Ich streiche die letzten 3 weg, es bleiben 80, 61, 61, 61, 60. Hier reichen die guten Werte nicht aus, um den Elfen zu erstellen: es fehlt ein Wert >= 81. Gemäß Regeln muß ich jetzt einen der nicht genügenden Werte wegstreichen und so lange würfeln, bis ein genügend hohes Ergebnis kommt. Jetzt die Frage: Welchen der Werte muß ich wegstreichen? Die 60 , die ist für 81 ungenügend, könnte aber für die Gs verwendet werden) oder die 80? Dank und Gruß Aris.
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Hi, in meiner gruppe spielt einer einen ratya (falls man die so schreibt ) , die ratya (BEST:S. 349) sind eine unterrasse der sritra, die die meisten vielleicht kennen. nun tauchen mehrere fragen auf, die im BEST. nicht genau geklärt sind oder ich bin zu blöd zum lesen. nunja hier die punkte. 1.) alle sritras haben einen höheren res. bonus(+3/+3/+3), gilt das auch für ratyas, denn er ist krieger. 2.) er riecht besser, um wieviel???, mein tipp wär +10 3.) er hört schlechter, mein tipp +6, aber er hört vielschichtiger, was bedeutet das???? 4.) hat das schlechterer hören einfluss auf den EW: hören, z.b. für stimmen?? denn er hört ja mehrschichtig was auch immer das bedeuten mag 5.) ratyas, haben in ihrer richtigen gestalt (sie sind gestalt wandler), eine KR, da ihre schupper als KR gelten. was ist wenn der char noch zusätzlich eine KR anzieht, das gibt ja dann wohl kaum -6 auf LP verlust, nichts so trotz ist eine doppelte KR zu durchschlagen. ich glaube das wars erstmal, vielen dank im voraus, mfg Calandryll
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Meine Frage ist, ob magister immer menschlich sein müssen. Gehte für mich nicht eindeutig aus dem Kompendium hervor... Entschuldigt sollte die Frage schon gekommen seine bei mir meldet die Suchfunktion egal wonach ich suche: nichts gefunden MfG und Danke Hajime Tang
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