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  1. Eigentlich hat der Laden in der Einhorngasse in der Altstadt Palabrions (Parasinikia) keinen Namen. Der Enthauptete Geist wird das Geschäft wegen eines einzigartigen, überlebensgroßen Gemäldes genannt, welches sich über der Ladenfront in der Mitte der Hauswand, zwischen den hohen Fenstern des ersten Stockwerks befindet. Das Werk des Meisters Konstantin Asamnos zeigt einen klassischen Helden, der gerade dabei ist, einen Geist zu enthaupten. Das Kunstwerk ist eine optische Täuschung: Kommt man gerade von Süden in die Einhorngasse (der übliche Weg), sieht es aus, als würde der Kämpfer noch ausholen. Wer sich Haus und Bild nun aber nähert, kann sich des Eindrucks nicht erwehren, dass auf dem Bild etwas passiert: Es scheint fast, als würde der Hieb den Kopf erreichen und schließlich den Hals durchtrennen. Steht man direkt vor dem Gemälde, sieht man es in seiner vollen Pracht; das bewegte Schwert glänzt wundersam unwirklich und zieht einen durchschimmernden Blutteppich nach sich, der aus dem Hals des Geistes stammen muss. Konstantin Asamnos ist hoch veranlagt, hat seine Fertigkeiten mit Fleiß zur Meisterschaft ausgebaut und verdient damit inzwischen sehr viel Geld, vor allem im Bezirk der Goldenen Gärten. Angefangen hat er als Ikonenmaler, hielt die Bewunderer seiner Werke aber für Einfaltspinsel, wandte sich von der sakralen Kunst ab und ging dann eine Zeit lang nach Parduna um dort die modernen Techniken zu erlernen. Nach seiner Rückkehr wurde der Thaumaturg Arkadios von Messene einer seiner größten Bewunderer und Gönner. Gemeinsam erdachten die beiden das Kunstwerk, welches, in vielerlei Hinsicht das Unmögliche möglich machen sollte: eine zauberhafte Waffe, die seinen Träger in die Lage versetzt, einen Geist zu köpfen. Eine Waffe, die so scharf ist, dass sie sogar bei einem Geist die Erinnerung an das Leben so heiß zurückbringt, dass dieser zu bluten beginnt. Und das alles in einem Kunstwerk, das sich zu bewegen scheint. Beim Enthaupteten Geist handelt es sich um ein Waffengeschäft der besonderen Art. Arkadios von Messene verkauft hier ausschließlich magische Waffen und Meisterstücke von legendären Waffenschmieden, deren Eigenschaften durchaus an die von magischen Waffen heranreichen können. Der 45-jährige Arkadios ist ein eher loses Mitglied der Versammlung der Arkanen Vernunft, der er auch immer mal wieder magische Waffen abkauft, für die der Orden keine Verwendung hat. Einen Teil seines Angebots stellt Arkadios zusammen mit dem Waffenschmied Emindas Kalperides, einem bärbeißigen aber geschäftstüchtigen Hünen, selbst her. Arkadios ist ein guter Verkäufer und zieht bei seinen Preisen auch gerne mal nach oben an, wenn er seine Kunden als wohlhabend oder reich einschätzt, was ihm auf Grund seiner guten Menschenkenntnis oft gelingt. Der meist gut gelaunte Palabrier hat aber auch eine Schwäche: schöne, junge Frauen (etwa im klassischen Abenteureralter zwischen 20 und 30 Jahren). Wenn diese dann mit ihm noch über die Herstellung von Waffen fachsimpeln können oder gar Geschichten von legendären magischen Klingen der Valianer, Zwerge oder Elfen zum Besten geben, wird Arkadios plötzlich großzügig (EW: Gassenwissen). Die Kosten magischer Waffen Arkadios verlangt für eine typische magische Waffe der Stufe 4 das Zweifache, ab Stufe 6 das Dreifache der Herstellungskosten. Stufe 4: (100Gs + 5facher Waffenpreis) x 2; Beispiel Langschwert (+0/0) 1.200 Gs Stufe 6: (200Gs + 5facher Waffenpreis) x 3; Beispiel Langschwert (+1/0) 2.100 Gs Stufe 8: (500Gs + 5facher Waffenpreis) x 3; Beispiel Langschwert (0/+1) 3.000 Gs Stufe 10: (1.000Gs + 5facher Waffenpreis) x 3; Beispiel Langschwert (+1/+1) 4.500 Gs Hinzu kommen mögliche Kosten für besondere Materialien und Verzierungen. Die Preise für vergleichbare nichtmagische Waffen von Meisterschmieden liegen grundsätzlich etwas darunter, fallen aber doch häufig höher aus, weil sie besonders aufwendig gearbeitet und/oder verziert sind. Werden Arkadios magische Waffen zum Verkauf angeboten, zahlt er die Herstellungskosten x 1,5 einer solchen Waffe, maximal aber das 2fache der Herstellungskosten. Bevor er dies tut, bittet er sich aber aus, die Waffe einen Tag in seinem Labor (im Keller des Hauses) zu untersuchen. Selbstverständlich bietet Arkadios auch hochkarätiges Zubehör an (die stark erhöhten Preise fallen bei den teuren Waffen nicht so auf): von wirklich ganz exklusiven Schleifsteinen (!) und hochkarätigen Waffenölen über mit Silberblech beschlagene Schwertscheiden in Juchtenleder bis zu wunderbaren, edelsteinbesetzte Waffengürteln. Der Thaumaturg ist auch im Besitz einer Handvoll magischer Einzelstücke, deren Fähigkeiten über die der oben beschriebenen Waffen hinausgehen, die er aber nur ausgewählten Kunden anbietet.
  2. Hallo alle miteinander, in der einen Heimrunde steht ein Kampf gegen einen Vampir bevor. Schon im Vorfeld haben wir als Spieler/Spielleitung uns über ein Szenario den Kopf zerbrochen. Vielleicht könnt ihr uns da helfen: Laut dem QB Dunkle Mächte S. 132 kann ein Vampir sich jederzeit innerhalb von 10 Sekunden in einen rötlichen Nebel verwandeln. Dies geschieht automatisch wenn der Vampir 0 LP hat. Er flieht dann zu seiner Ruhestätte und muss dort ausruhen. Was passiert aber, wenn der Vampir noch LP hat und sich trotzdem (z.B. im Rahmen eines taktischen Rückzugs) in den Nebel verwandelt? Kann dieser Nebel mit magischen/geweihten Waffen und/oder Zaubersprüchen (z.B. Feuerlanze oder Ring des Lebens) noch angegriffen werden? Könnte man den Nebel weiterhin angreifen, könnte man die LP des Vampirs irgendwann auf 0 reduzieren. Dann wäre er gezwungen, in Nebelgestalt zu seinem Ruheplatz zu fliegen und müsste sich dort zurückverwandeln. Dort könnte er anschließend endgültig vernichtet werden. Wenn man den Vampir in Nebelgestalt nicht angreifen kann, dann könnte ein Vampir der noch LP besitzt unendlich lange in dieser Form verweilen und sich frei bewegen, solange er nicht fließendes Wasser überqueren muss oder vom Sonnenlicht getroffen wird. Wie versteht ihr die entsprechenden Regeln? Mfg Yon PS: Es gibt zwei M4-Threads zu ähnlichen Themen: Feuerlanze auf Vampir in Nebelform Vampir löst sich in Nebel auf im Nahkampf
  3. Egetpul (Et gladius et pugio ut libet) Langschwert*(+0/+0) Dolch*(+0/+0) Beschreibung Das Egetpul ist ein unscheinbarer, metallener Stift, 15 cm lang und 1,5 cm im Durchmesser. Es wiegt ca. 300g. Das Material ist mattsilber, schimmert in einem leichten blauton und wirkt gebürstet. Lediglich ein Ende ist auf einer Länge von ca. 3 cm glatt poliert. Auf diesem Ende finden sich, einander exakt gegenüber, zwei kleine Gravuren: die eines Schwertes und die eines Dolches. Legt man den Daumen auf die Gravur des Schwertes und spricht das Schlüsselwort "Gladius", so hält man augenblicklich ein Langschwert aus reiner magischer Energie in der Hand. Es ist wie ein gewöhnliches Schwert geformt und liegt gut in der Hand. Es hat das Gewicht und die Balance einer guten Waffe. Ebenso ist es mit dem Dolch: man legt den Daumen auf die Gravur des Dolches und spricht das Schlüsselwort "Pugio" aus, um den Dolch in der Hand zu halten. Auch hier handelt es sich um eine gut ausbalancierte Waffe. Nach Aktivierung einer der Klingen hält diese für zehn Minuten. Nach diesen zehn Minuten lässt sich für eine Stunde keine der beiden Klingen aktivieren. Sollte eine Klinge durch einen kritischen Fehler zerbrechen (Ergebnis 21-35 auf Tabelle 4.3) so wird sie deaktiviert. Sie lässt sich sofort neu aktivieren, jedoch nur noch für die Hälfte der eigentlich verbleibenden Zeit. Ein Beispiel: Zerbricht nach 4 Minuten das Langschwert, so kann weder das Schwert noch der Dolch für 6, sondern nur noch für 3 Minuten aktiviert werden. Den Metallstift behält der Kämpfer dabei in der Hand. Fällt eine aktivierte Klinge aus der Hand, bleibt sie aktiviert. Eine Klinge wird entweder nach Ablauf von zehn Minuten automatisch deaktiviert oder durch das jeweilige Schlüsselwort ("Gladius finio", bzw. "Pugio finio"). Bei der absichtlichen Deaktivierung muss der Daumen nicht auf der jeweiligen Gravur liegen, aber sie muss durch denjenigen ausgesprochen werden, der die Waffe aktiviert hat. Wird die Waffe durch das Schlüsselwort deaktiviert, kann sie ebenfalls für eine Stunde nicht wieder aktiviert werden. Die Ausbrennwahrscheinlichkeit für den Dolch ist 1, die für das Schwert ist 3. Brennt eine der beiden Klingen aus, färbt sich die jeweilige Gravur auf dem Metallstift schwarz. Die andere Klinge kann weiter verwendet werden bis auch sie ausbrennt. Hintergrund Als die Gladiatorenkämpfe in den valianischen Arenen ihre Glanzzeit hatten, ergab es sich, dass Quintus Catullus, einer der großen Kämpfer der valianischen Armee, im Alter von ca. 40 Jahren durch eine unglückliche Fügung in die Sklaverei geriet und als Gladiator um sein Überleben kämpfen musste. Sein Bruder Marcus, der Erstgeborene, war aufgrund seiner arkanen Begabung und handwerklichen Geschickes zum Thaumaturgen ausgebildet worden und zu dieser Zeit auf der Höhe seiner magischen Fähigkeiten. Er litt es nicht gut, seinen Bruder in der Arena kämpfen zu sehen. So schuf er, um ihm wenigstens das (Über-)Leben zu erleichtern, das Egetpul. Durch seinen Einfluss konnte er seinem Bruder die unscheinbare Waffe zuspielen, samt einer schriftlichen Erklärung. Quintus prägte sich die Erklärung gut ein und vernichtete das Papyrus, indem er es aufaß. Das Egetpul war Quintus tatsächlich eine Hilfe und es gelang ihm zu überleben, bis er sich seine Freiheit wieder verdient hatte. Auf einem Kriegszug gegen Waelische Seewölfe wurde Quintus angeheuert, auf einer Kriegsgaleere Dienst zu tun. Aufgrund seiner Erfahrung und der Fürsprache seines Bruders wurde ihm die Führung einer Galeere anvertraut. Er versenkte ein gutes Dutzend Waelischer Schiffe, bis ihm durch die Waelinger ein Hinterhalt gelegt wurde und er und sein Schiff von sechs Seewölfen aufgebracht wurde und mit dem Egetpul auf den Meeresgrund sank. Quintus Waffe geriet in Vergessenheit. Sie befand sich im Besitz einer Familie des Meeresvolkes, deren Urahn das Wrack der Galeere nach dem Sinken durchsucht und den seltsamen Metallstift gefunden hatte. Nachdem ein Landbewohner einem Angehörigen dieser Familie das Leben gerettet hatte, schenkte er ihm das Egetpul aus Dankbarkeit. Das Meervolk hatte mit ihm nichts anfangen können. Sie fanden lediglich heraus, dass es magische Eigenschaften besaß. Seit diesem Ereignis ging das Egetpul durch verschiedene Hände. Der derzeitige Aufenthaltsort und Besitzer dieses Gegenstandes ist ungewiss. Allerdings geht die Sage, dass er noch vollständig erhalten ist. --- Ich bitte um Kommentare und ggf. Verbesserungsvorschläge.
  4. Hallo Forum, da kam mir doch eine Idee für ein nicht magisches Langschwert, das andere Waffen zerstört. Hintergrund: Der Zwergenschmied Trollhammer Langbart sollte vor langer Zeit für einen reichen Menschenfürsten ein besonderes Langschwert schmieden. Er entschied sich, daraus ein Meisterwerk zwergischer Schmiedekunst zu machen, welches aus so hartem Stahl besteht, dass es menschliche Waffen zerstören kann. Also beschaffte er sich unter großen Gefahren ein besonderes Erz von den Hängen eines gerade erloschenen Vulkans und schmiedete ein ganzes Jahr wie besessen an dem Schwert. Trotz der recht durchschlagenden Wirkung war der Schmied Langbart jedoch nicht mit seiner Arbeit zufrieden und so erfreute ihn auch der wahrhaft fürstliche Lohn des Menschen nur wenig. Gerüchten nach nahm er den aus Diamanten und Rubinen bestehenden Schmiedelohn mit in sein Grab - irgendwo in einer inzwischen verlassenen Zwergbenbinge... Und? Euer Bruder Buck Moderation : Durch Diskussion entstandene Änderungen nachgetragen. lendenir Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  5. Hi! Ein Item, das ich vor einiger Zeit mal entworfen hatte (ist nicht in Spieler-Hand, ein NPC, hat diese Dolche eingesetzt gehabt). Diese Dolche gehören IMHO nicht dauerhaft in Spielerhand, da sie zum Einen einer der größten Schätze des Laran-Tempels sind, andererseits auch eine extrem mächtige Fähigkeit besitzen (s.u.). Es mag natürlich sein, daß extrem mächtige finstere Wesen eigene finstere Artefakte besitzen, mit denen sie die Wirkung der Dolche zu überwinden vermögen. Im Normalfall dürfte dies aber nicht so sein, da die Dolche enorme Macht besitzen. Die Dolche sind aus einem bläulichen Metall gefertigt, das selbst die besten Zwergenschmiede nicht zu identifizieren vermögen. Der Legende nach wurden sie aus einem auf Midgard herabgestürzten Stern gefertigt. Laran's Dolche wurden der Legende nach von Laran selbst geschaffen. Es handelt sich um wunderbar gefertigte Messer, Neun an der Zahl, wovon die meisten von ihnen verschollen oder zerstört sind. Die verbleibenden fünf Dolche sind in der Hand des Laran-Tempels, und werden in Notfällen einem Laran-Priester (PK) überlassen, um "Einzugreifen", jedoch stets nur Priestern von großer Macht und von großem Einfluß innerhalb des Laran-Tempels. Nach dem "Einsatz" werden sie stets Umgehend dem Tempel zurückgegeben, der sie sicher verwahrt. Die Dolche lassen sich als Dolch und als Wurfmesser verwenden. Eine Kreatur mit finsterer Aura erhält zusätzlich zum normalen Schaden (die Dolche gelten als +2/+0 Waffen) W10 Schaden, der durch die heilige Aura (die Dolche besitzen eine göttliche Aura) der Dolche herrührt. Dieser Zusatzschaden gilt jedoch nur für übernatürliche Wesen mit finsterer Aura. Nicht-übernatürliche Wesen mit finsterer Aura erhalten allerdings +2 höheren Schaden. Zusätzlich ist es möglich, den Namen Laran's anzurufen, und dann den Dolch auf eine Öffnung zu werfen oder ihn dort festzusetzen - etwa in das Holz einer Tür. In diesem Fall muß jedes Wesen mit finsterer Aura, das diese Schwelle überschreiten möchte, ein Zauberduell gegen Zaubern+25 gewinnen, oder es wird angewidert zurückweichen und die Schwelle nicht überschreiten können (ähnliche Wirkung wie etwa bei Vampiren mit fließendem Wasser). Der Dolch beginnt dabei in heiligem Licht zu glühen. Die Wirkungsdauer ist 6h. Diese Wirkung gilt im Gegensatz zu der oben erwähnten Fähigkeit auch für nicht übernatürliche Wesen mit finsterer Aura (etwa Finstermagier). Der Legende nach haben drei der Dolche bei der "Versiegelungstechnik" versagt, es ist jedoch nicht bekannt, welche der verbleibenden fünf Dolche dies waren. Das Versagen hatte zwei Gründe: 1. Die Versiegelungs-Fähigkeit hat eine ABW von 3 2. Sollte ein Priester (nur ein Laran-Priester kann die Versiegelung anwenden) an der Wirkung der Versiegelung zweifeln, so verbleibt der Einsatz der Technik wirkungslos. Wieviele der "versagenden" Dolche tatsächlich ausgebrannt sind (sie sind immer noch +2/+0 Waffen mit göttlicher Aura und hohem Schaden gegen finstere Wesen), bleibt dem SL überlassen. Sollten Abenteurer einen der "verschollenen" Dolche (von denen mindestens 2 vollständig zerstört sind, es sind also höchstens 1 oder 2 Dolche noch auffindbar) finden und dem Tempel des Laran übergeben, so werden ihnen die Priester sehr dankbar sein. Ein Priester oder Or eines valianischen Glaubens, der dies tut, erhält GG für das Wiederauffinden eines Dolches, sollte er daran beteiligt sein. Es ist nichts darüber bekannt (egal wo), was mit den "verschollenen" Dolchen Laran's geschehen ist, oder wann oder wo sie "verschollen" sind. Nicht einmal, ob zu der Zeit, da sie verschollen sind, der Tempel des Laran sie bereits im Besitz hatte. Steffen
  6. Großer Bruder, kleiner Bruder Die Gebrüder Kikuta Takeo und Kikuta Shinto waren schon als Kinder unzertrennlich. Trotz ihres Altersunterschieds von 3 Jahren galten sie eigentlich als Zwillinge. Es gab nichts, was sie nicht zusammen taten; keine Vorliebe, die sie nicht teilten; keine Abneigung, die nicht beide gleichermaßen hatten. Auch ihr Geschick mit dem Schwert war gleicherstark ausgeprägt und so unterschieden sie sich nur in einer Sache: der Waffenwahl. Während der eine Perfektion mit der Katana anstrebte, liebte der andere das WakiZaschi. Im Kampf selbst hingegen waren sie wieder wie eine Einheit. Vergleichbar zweier Klingen von einem Kämpfer in tödlicher Harmonie geführt, galten sie weithin als unüberwindbar. Nur einem unglaublichen Zufall verdanken die beiden Heroen ihr Schicksal. Auf einer ihrer Reisen stürzte das Pferd Takeos und er brach sich das Bein. Während Shinto zum Fluss ging, um für Takeo etwas Wasser zu holen, wurden die beiden von einer Räuberbande überfallen. Voneinander getrennt und zum Teil verletzt, zweifelten sie an ihrer Fähigkeit, ohne den anderen gegen die Übermacht bestehen zu können. Angst erfüllte sie und schließlich unterlagen sie nach hartem Kampf den Räubern und fanden den Tod. Ihre Seele fand jedoch Einzug in die beiden Schwerter. Großer Bruder, kleiner Bruder ist ein KenPo beseeltes Katana / WakiZaschi Schwertpaar. Zusammen geführt darf der Träger seinen persönlichen Geschicklichkeitsbonus auf seinen Wert im beidh. Kampf anrechnen. Werden sie einzeln geführt, bekommt der Träger einen Malus von –2 auf den jeweiligen Erfolgswert der Waffe. Außerdem kann es vorkommen, dass sich das vernachlässigte Schwert lauthals beschwert. Sollten die Schwerter getrennt werden, spürt der Träger den Aufenthaltsort des anderen wie durch den Zauber Dinge wiederfinden und verspürt den Drang, beide wieder zusammenzuführen. So kommt es, dass beide seltenst länger voneinander getrennt waren. Die Schwerter gelten ansonsten als magisch (+0/+0) und sind zusammen geführt auch bei einem kritischen Fehler nicht zerstörbar. Werden sie allerdings einzeln eingesetzt, gelten die normalen Regeln bei einem Krit, wobei mit Zerstörung eines der beiden, das andere von seiner Schwertseele verlassen wird und danach ebenfalls zerbricht. Die veränderte Fassung befindet sich in Beitrag 21 .
  7. Hallo zusammen, ich würde mit dieser Umfrage gerne mal von euch hören, wie ihr es mit dem Erwerb von magischen Waffen, Trünken, Kräutern usw. handhabt. Kann man derartige Dinge bei euch einfach kaufen oder geizt ihr damit und lasst sie nur im Spiel auftauchen/finden? Grüße Ghim
  8. Moin, mal sehen, was Kraehe so an klitzergimmiks in seinem nest hat : Foo Ba - Der Dolch des Ba Ein Bronzedolch mit der Ausstrahlung einer Schwertseele liegt offen auf einem Staender. Die Schwertseele kann den Dolch mit B24 bewegen. Fooba kann aehnlich eines mit Macht ueber Unbelebtes beseelten Dolches mit +12 angreifen. Hierbei wird 1d6-2 Schaden gemacht, und bei schweren Treffer ein Raub des Ba mit +12 versucht. Hauptaufgabe des Dolches ist jedoch die geheime Zeremonie eines alten Totenkultes in Eshar, die den glaeubigen ewiges leben nach dem tot verspricht. Alle 7 Jahre ist es die Aufgabe eines auserwaehlten Novizen den Oberpriester zu Toeten. Falls durch den Dolch jemand stirbt, so wird der Dolch ein Tausch des Ba zwischen dem sterbenden und dem Traeger des Dolches wirken. Wenn ein Geweihter seinen Teil der Zeremonie kennt, so kann er diesen Spruch unterstuetzen, was bedeutet das die Haelfte seiner Zauberfertigkeit addiert wird. Beispiel: Nichteingeweiter ersticht Nichteingeweihten: Tausch des Ba mit +12 Geweihter+14 ersticht Geweihten+18: Tausch des Ba mit 12+14/2+18/2=+28
  9. Hallo! Beim aufmerksamen Lesen des Bestiariums und anderer Publikationen, bin ich wiederholt über die magischen "Fuocobäume" gestolpert. So heißt es, daß man aus ihrem magischen Holz hölzerne Automaten herstellen kann (Bestiarium). Sofern ich mich aber recht erinnere, waren die Möglichkeiten dieses Holzes sehr viel vielfältiger und wurden sogar zum Bau der schwarzen Galeeren eingesetzt. Jetzt bin ich auf der Suche nach jemandem, der mir mehr dazu sagen kann wie ich mir diese Bäume vorzustellen habe und was man mit magischem Holz so alles anstellen kann (außer daraus Automaten zu bauen). - Lars
  10. Nach langem Hin und Her habe ich mal versucht, meine Idee von mächtigen Artefakten in Worte zu kleiden und niederzulegen, auf das sie auch in anderer Spielleiterköpfe gäre - oh, was große Worte! Die in MIDGARD beschriebenen magischen Artefakte funktionieren, sobald man die Schlüsselworte oder -gesten kennt immer und auch vollständig, also: NULL oder EINS wie der Informatiker sagt - bis das der ABW sie scheidet. (Falls ich mit meinen Behauptungen falsch liege, bitte ich um einen Hinweis!) Was aber, wenn der Träger eines magischen Artefakts erst einmal lernen muß, mit diesem Gegenstand umzugehen, um dessen Fähigkeiten nutzen zu können? Es können Abenteuer entstehen, bei denen der Träger des Artefakts versucht, weitere Informationen über das Artefakt zu ergattern! Oder er muß bestimmte "Prüfungen" im Sinne des Artefakts bestehen, um weitere Fähigkeiten beherrschen zu können! Natürlich würden sich durch die hier beschriebenen Hausregeln einige Änderungen bezüglich der "normalen" Handhabung von Artefakten ergeben. Die bisherigen Artefakte müßten hinsichtlich "großer Artefakte" (siehe unten) überpfüft werden! Erst mal meine persönliche Unterteilung von Artefakten: a) Zauberspeicher b) kleine Artefakte c) große Artefakte d) geschaffene Artefakte e) gewachsene Artefakte a) Zauberspeicher Das Artefakt wurde mit einem bestimmten Zauber geprägt, der durch ein Schlüsselwort oder -geste ausgelöst wird. Hierbei erhält der Gegenstand eine ABW! Mißlingt der ABW-Wurf, brennt der geprägte Zauber aus, und das Artefakt verliert diese Fähigkeit! b) kleine Artefakte Alle Gegenstände, die nach dem Krieg der Magier geschaffen wurden, sind kleine Artefakte. Das Wissen, wie große oder "wirkliche" Artefakte geschaffen werden, ging in dieser Zeit verloren. Die meisten Artfekate die in den MIDGARD-Bänden beschrieben sind (zumindestens in den Bänden, die ich kenne) stufe ich als "kleine Artefakte" ein! c) große Artefakte Große Artefakte wurden vor dem Krieg der Magier geschaffen. Diese Artefakte zeichnen sich dadurch aus, daß sie mehrere Fähigkeiten haben, die der Träger aber erst erforschen muß, bevor er sie nutzen kann. Für manche Artefakte muß der Träger bestimmte Voraussetzungen erfüllen, bevor die Fähigkeiten des Artefakts ganz oder teilweise nutzen kann. d) geschaffene Artefakte Die geschaffenen Artefakte - ob klein oder groß - wurde bewußt von Zauberern und Meisterschmieden hergestellt. e) gewachsene Artefakte Die gewachsenen Artefakte sind - ähnlich den "werdenden Waffen" aus "Barbarenwut & Ritterehre" - aus Haß, Liebe, Wut, Verzweiflung, Glaube entstanden. Geschaffene Artefakte können - nach Spielleiterentscheidung - auch weiter "wachsen". Im folgenden beziehe ich mich auf "große Artefakte". Sie haben meistens viele Fähigkeiten, sind aber auf ein bestimmtes Ziel ausgerichtet. Der Träger des Artefakts muß das Beherrschen des Artefakts richtiggehend "lernen". Daher bezeichne ich dies im folgenden als Artefakt-Fertigkeit. Als Kosten gelten: +1/+2 50EP +3/+4 100EP +5/+6 200EP +7/+8 400EP ab +9 1000EP Ist ein Artefakt auf eine bestimmte Gruppe von Abenteurern zugeschnitten (speziell für Diebe, für Krieger, für Zauberer, usw.) ist die Artefakt-Fertigkeit für diese als Standard zu lernen. Einzelne Spielfiguren, die eine besondere Beziehung zu diesem Artefakt haben (Blutlinie, Gesinnung, passender Hintergrund) können die Artefakt-Fertigkeit als Grundfertigkeit lernen. Für alle anderen ist sie als Ausnahmefertigkeit zu lernen. Bei jedem Erhöhen der Artefakt-Fertigkeit entdeckt der Träger jeweils eine neue Fähigkeit und kann sie nutzen. Das Lernen kann aus dem Studium alter Bücher, Sammeln von Sagen, Nachdenken, Zusammenarbeiten mit einem Thaumaturgen oder Üben mit dem Artefakt bestehen. Das heißt, daß explizit der Einsatz von AEP und ZEP zulässig sind. KEP sind nur dann verwendbar, wenn es sich um ein im Kampf einsetzbares Artefakt handelt. Diese spezielle Artefakt-Fertigkeit kann der Träger NICHT auf ein anderes großes Artefakt anwenden. Jedes dieser Artefakte ist ein Unikat. Es ist zu beachten, daß der Träger beim Erhöhen der Artefakt-Fertigkeit nicht unbedingt im Vorfeld weiß, welche Fähigkeit des Artefakts er entdecken wird. Ein Zauberkundiger mit Thaumatographie kann ihm jedoch Hinweise geben. Einzelne Fähigkeiten haben eine ABW. Sollte der Wurf mißlingen, heißt das nicht, daß der geprägte Zauber ausgebrannt ist, sondern, daß die Spielfigur diese Fähigkeit nicht weiter nutzen kann. Beim Identifizieren eines großen Artefaktes kann der Zauberkundige gegebenenfalls ermitteln, wie mächtig das Artefakt sein kann (wieweit die Artefakt-Fertigkeit gelernt werden kann) und welche Richtung die Fähigkeiten des Artefakts haben (ohne zu konkret werden zu können). Im Laufe des Spieles kann der Spielleiter entscheiden, daß auch die Spielfigur selbst mit dem Artefakt neue Fähigkeiten "prägt". Das sollte allerdings die Ausnahme bleiben! Auch hierfür muß die Figur EP bezahlen. Der Spielleiter muß übrigends ja nicht bekanntgeben, daß diese Fähigkeit so vorher nicht vorhanden war! Übrigends reicht es nicht aus, den bisherigen Besitzer des Artefaktes vorher auszuspionieren oder auszufragen! Er mag die ihm bekannten Fähigkeiten offenbaren können, aber zum Anwenden dieser Fähigkeiten reicht diese Information nicht aus - so genau wie sie auch sein mag! Die Verbindung zwischen Träger und Artefakt ist eine zutiefst intime Sache und nicht in Worte fassbar! Im folgenden Beispiel nenne ich keine MIDGARD-spezifischen Angaben wie Länder oder ähnliches! Ich hoffe, man möge mir verzeihen Beispiel - "Drachenzorn" Anderthalbhänder "Drachenzorn" - die Geschichte: "Drachenzorn" war einst eine magische Waffe, die in der Hoffnung geschmiedet wurde, einen Drachen zu erlegen, der ein Fürstentum am Rand der Orcwälder in Angst und Schrecken stürzte. Nachdem der Fürst etliche Recken erfolgslos anheuert hatte, die Plage zu beenden, entschloß er sich, einen mächtigen Zauberer und einen Schmiedemeister mit der Herstellung eines Drachentöters zu beauftragen. Es entstand "Drachenfang", ein Anderthalbhänder (+3/+3* gegen Drachen) mit dem geprägten Zauber Hitzeschutz! Der Fürst zog selbst mit den mutigsten seiner Leibgarde aus, um den Drachen in seinen Höhlen aufzuspüren und zu töten. Mit viel Glück gelang es ihnen, den Drachen zu stellen und einen tödlichen Treffer zu erzielen. Allerdings verlor der Fürst die meisten seiner Getreuen! Im Todeskampf des Drachen noch beschuldigte und verfluchte der Fürst den Drachen. Doch mit den letzten Atemzügen verteidigte sich der Drache gegen diese Beschuldigungen und behauptete, daß er nichts mit den Übergriffen zu tun hätte. Im Gegenteil hätte er immer über die Grenzen zu den Orcwäldern gewacht, wie er es mit einem Urahn des Fürsten ausgehandelt hatte! Der Fürst glaubte diesen Worten natürlich nicht, und kehrte ruhmreich zurück. Es gab ein großes langes Fest! Doch es dauerte nicht lange bis zum schrecklichen Erwachen! Bald wurden verstärkt Übergriffe auf abgelegene Dörfe nahe der Orcwälder gemeldet. Und Tage später brach die Verbindung zu einer kleinen Stadt ab. Als der Fürst nichtsahnend mit seinen Mannen zu einer Strafexpedition gegen die Orcs aufmarschierte, stand er plötzlich einer Armee von Orcs gegenüber, die unter der Fahne eines mächtigen Finstermagiers standen. Mit Entsetzen sahen sie, wie der todgeglaubte Drache den Orcs beistand und sich auf die Soldaten stürzte. Nur die Getreuen des Fürsten, die beim Tod des Drachen anwesend gewesen waren, durchschauten das Trugbild, aber der Rest der Armee wurde vernichtet oder in alle Winde verstreut. In seinem verzweifelten Zorn versprach der Fürst, im Namen seines Fürstentums und im Namen des Drachen Rache am Finstermagier und den Orcs zu nehmen. Die Kraft des Schwertes wandelte sich: aus "Drachenfang" wurde "Drachenzorn"! Von Scharmützel zu Scharmützel wurde "Drachenzorn" in den Händen des Fürsten mächtiger. Schließlich gelang es dem Fürsten in Aufopferung seines Lebens ins Heerlager des Finstermagier einzudringen und ihn zu töten. Die damit führerlosen Orc-Horden konnten bald wieder zurückgetrieben werden. "Drachenzorn" ging verloren, der momentane Besitzer ist nicht bekannt. "Drachenzorn" und die Abenteurer: "Drachenzorn" ist ein Anderthalbhänder, der aus Elfenstahl geschmiedet wurde. Die Klinge hat einen speziellen Schliff, der besonders gegen Schuppenpanzer wirksam sein sollte. Die Klinge ist an einigen Stellen verfärbt, als wäre sie verätzt, was die Schärfe aber nicht benachteiligt. Am Heft ist das Bild eines Drachen eingeschlagen, der tödlich getroffen vom Himmel fällt. Der Griff des Schwertes zeigt eine Klinge, die ein Drachenherz durchbohrt. Auch ohne daß sich ein Abenteurer mit der Waffe beschäftigt, wirkt sie wie eine magische Waffe (+1/+1). Auch der geprägte Zauber Hitzeschutz ist bei Verwendung des Schlüsselswort "Rüstung" anwendbar. Sollte er sie aber gegen einen Drachen einsetzen wollen, wird er während des Kampfes von Zweifeln bedrückt ob der das Richtige tut, so daß er (-3/-3) erleidet. Außerdem ist bereits eine 1 oder 2 beim Angriff als kritischer Fehler zu werten. Übrigends gilt dieser Malus auch, wenn er mit einer anderen Waffe angreifen will, hier steht ihm allerdings ein WW:Geisteszauber gegen EW:30 zu. Das Erlernen der Artefakt-Fertigkeit ist nur einer Person mit ritterlichen Tugenden bzw. Lebenswandel möglich - was nicht bedeutet, daß sie auch wirklich ein Ritter sein muß! Sie muß nur ehrenvoll handeln! Sie entdeckt dabei bei den Stufen der Artefakt-Fertigkeit-Werte die folgenden Fähigkeiten: +1 Angriff +2 +2 Schaden +2 +3 WW+1 gegen Illusionszauber +4 Gefahr spüren +1 +5 WW+2 gegen Illusionszauber +6 Gefahr spüren +2 +7 Flammenklinge (ABW:5) +8 Angriff +3 +9 Schaden +3 +10 Besänftigen auf Drachen/Drachenartige (kann pro Wesen nur einmal ausgeführt werden, sobald das Wesen wieder angegriffen wird, bricht der Zauber) (ABW 10) +11 Zauberzunge auf Drachen/Drachenartige (ABW:10) +12 Feuerlanze, sofern auch Flammenklinge aktiv ist (ABW 5) +13 der Träger kann den Zauber Flammenwand anwenden +14 der Träger kann den Zauber Feuermeisterschaft anwenden
  11. Hier "ein" Artefakt", das wohl eher einer NSpF gut zu Gesicht steht als einer SpF Es entstand in einer Zeit der "megalomanischen" Spielweltideen... , ob's also auf Midgard einsetzbar ist, liegt in der Verantwortung des geneigten Spielleiters! Achja, der folgende Text mag vielleicht etwas blutig wirken... also gegebenenfalls nichts für zarte Gemüter... Tar'Ylak'Dom - die "Klingen der blutigen Hände" Es handelt sich um 5 Wurfmesser, deren Klingen mit alten Zeichen übersät sind, die beim genauen Betrachten wie Verwirren wirken. Außerdem verliert der Betrachter das Zeitgefühl. Pro 10min entscheidet ein WW:Geist, ob er den Bann brechen kann. Sobald er wieder frei ist, kann er wieder normal handeln. Bei einer Verletzung - die LP kostet - wird der Bann automatisch aufgehoben. Da allerdings Normalsterbliche schon durch die Form der Zeichen abgeschreckt werden einen genaueren Blick zu riskieren und die Klingen nicht getarnt werden können, ist die Anwendung dieser Eigenheit eher unwahrscheinlich. Werden die Klingen in Form eines Fünfecks in den Boden gesteckt, nachdem jede Klinge mit Blut jeweils eines intelligenten Wesens beschmiert wurde, wirkt das Muster wie ein Beschwörungskreis, der den Herren Slik'Ylak - einen Dämonenfürsten - rufen kann. Er liebt den Wahnsinn und den Schmerz in jeglicher Form, aber am liebsten in den subtilsten Varianten... Die Klingen können einzeln auch als normale Waffe genutzt werden, in diesem Fall zählen sie jedoch in keiner Form als magisch! Die dritte Variante ist, daß der Besitzer mit der Klinge sich zuerst selbst schneidet (1 LP), und danach auf ein Opfer wirft - zustechen funktioniert nicht! Bei einem schweren Treffer erleidet das Opfer jedoch keinen schweren Schaden. Statt dessen dringt die Klinge vollständig in den Körper des Opfers ein und löst sich im Opfer auf. Danach setzt sich die Wirkung der jeweiligen Klinge über den Zeitraum von 2W6 Tagen frei, an dessen Ende das Opfer auf grausamste Weise in 24h an inneren Blutungen stirbt. Danach kann die Klinge wieder aus dem Körper herausgeholt werden - übrigends die Arbeit für einen Metzger . Während des erwähnten Zeitraums ist das Opfer üblicherweise vor Verletzungen sicher, Angriffe gegen ihn schlagen fehl oder er kann sie abwehren. Die meisten Zauber prallen am Opfer ab. Regeltechnisch erhält es beim "Abwehren schadhafter Einflüsse" einen WM+8. Allein Bannen von Finsterwerk und ähnlichem kann das Opfer - oder besser gesagt seine Umwelt? s.u. - befreien. Ist das Bannen erfolgreich tritt die Klinge aus dem Körper des Opfers aus, was ihm jedoch 2W6 schweren Schaden kostet. Nun zur Wirkung der fünf einzelnen Klingen: - Tar'Asch'Dom - die Klinge des Wahnsinns: im Umkreis von 1km des Opfer werden nach und nach intelligente Wesen - nach erfolglosem WW:Geist - wahnsinnig und tun Dinge, die für sich und andere lebensgefährlich sind. Es ist immer maximal ein Wesen wahnsinnig! - Tar'Vlech'Dom - die Klinge der Seuchen: im Umkreis von 1km des Opfers leiden intelligente Wesen - nach erfolglosem WW:Körper - unter einer hochansteckenden Seuche, die sich sowohl wie eine normale Seuche weiter verbreitet aber auch bekämpft werden kann. Es ist immer maximal ein Wesen der Seuchenträger! - Tar'Xor'Dom - die Klinge des Blutdurstes: im Umkreis von 1km des Opfers werden intelligente Wesen - nach erfolglosem WW:Geist - unter Blutrausch bzw. Berserkergang, der sich bei einem schweren Treffer ansteckend ist - sofern ein WW:Geist mißlingt! - Tar'Samat'Dom - die Klinge des Leids: nach und nach erleiden dem Opfer nahestehende Personen - sofern diesen ein WW:Geist mißlingt - schwere Schicksalsschläge. Je näher die Personen sind und je näher sie dem Opfer stehen, desto schneller werden sie heimgesucht. - Tar'Doroag'Dom - die Klinge der Katastrophen: im Umkreis von 10km des Opfers beginnen Naturkatastrophen, sei es schwerer Hagel oder alles versengende Sonne, die Ernte zerstört, oder Spalten in der Erde, aus der giftige Gase entweichen, o.ä. Da der Besitzer der Klingen immer weiß, wo sich sein Opfer befindet, ist es meist ein leichtes für ihn, die Klinge "nach getaner Arbeit" zurück zu bekommen! Sollte der "arme Besitzer" jedoch keine Chance haben, wieder an die Klingen zu kommen und sie wieder zusammenzuführen, oder wenn die Klingen nicht einmal im Monat frisches Blut schmecken (jeweils 1LP eines intelligenten Wesens, es kann hierbei auch immer das gleiche sein) neigt Slik'Ylak dazu, den ehemaligen Besitzer zu sich zu zitieren, und den ihm entgangenen "Spaß" selbst nachzuholen.... gruß Wolfheart
  12. Morgenstern "Die drei Brüder" (1W6, 1W6+2, 1W6+4) St 61, Gs 61, Morgenstern+6 - magisch: +0/+0 Aura: dämonisch Hierbei handelt es sich um einen Morgenstern mit drei Ketten. Am Ende der ersten Kette befindet sich eine mit langen Dornen versehene Halbkugel. Auf der flachen Seite befinden sich keine Dornen. Am Ende der beiden anderen Ketten befinden sich etwas kleinere Metallquader. Ein Gegner wird immer als erstes mit der dornenversehenen Seite der Halbkugel getroffen. Trift der erste Schlag schwer, so wird mit zwei weiteren Angriffen (EW:Angriff-2 und EW:Angriff-4) bestimmt, ob die zwei "kleinen Brüder" es schaffen, die Dornen weiter in das Fleisch des Gegners zu treiben. Der erste Quader schlägt automatisch auf die flache Seite der Halbkugel, der zweite Quader wiederum auf den ersten Quader. Schlägt der zweite Angriff (EW:Angriff-2) fehl, so entfällt der dritte Angriff. Trifft nur die Halbkugel den Gegner beträgt der Schaden 1W6. Bei erfolgreichem 2. Angriff erhöht sich der Schaden auf 1W6+2. Ist auch der dritte Angriff (EW:Angriff-4) von Erfolg gekrönt, beläuft sich der Gesamtschaden auf 1W6+4. Kritische Erfolge bzw. Fehler haben bei den zusätzlichen Angriffen keine besondere Auswirkung. Ein eventuell vorhandener Schadensbonus wird selbstverständlich nur einmal berücksichtigt. Ein WW:Abwehr wird nur gegen den ersten Angriff geführt. Bei erfolgreicher Abwehr beträgt der leichte Schaden immer nur 1W6 (zzgl. pers. Schadensbonus des Angreifers). Bei einem schweren Treffer findet der Rüstungsschutz des Verteidigers nur einmal Anwendung. Man beherrscht diese Waffe mit dem um 2 verminderten Erfolgswert von Morgenstern (den man mindestens mit Erfolgswert +6 beherrschen muss), da sie schwieriger zu führen ist und die "Brüder" auch ein gewisses Eigenleben aufweisen. Die Waffe kann getrennt gelernt werden, allerdings nur durch Selbststudium bzw. durch Praxis (Schwierigkeit: schwer). Die Waffe besitzt jedoch noch einen kleinen Nebeneffekt. Die "Brüder" beziehen ihre magische Kraft u.a. aus dem Blut ihrer Gegner und teilen diese, wie es sich gehört, brüderlich. Sollte der verursachte Schaden (d.h. Treffer abzüglich Rüstungsschutz des Gegners) nicht durch 3 teilbar sein, so holen sich die Brüder den erforderlichen Rest (1 oder 2 LP) am Ende jeder Kampfrunde vom Träger der Waffe. Denn keiner der "Brüder" soll benachteiligt werden. Über die Herkunft der Waffe ist nichts bekannt. Der einzige, der darüber Auskunft geben könnte ist Barazachiel, ein Dämon aus den nahen Chaosebenen (siehe Hexenzauber und Druidenkraft). Doch der schweigt, denn bei der Waffe handelt es sich aufgrund des Nebeneffekts und der nicht ganz so erhofften Durchschlagskraft um ein missglücktes Experiment. Barazachiel ist gar nicht froh darüber, dass diese Waffe den Weg nach Midgard fand. Er wird den- bzw. diejenigen belohnen ( ? ), die ihm die Waffe wieder zuspielen, damit er sie vernichten kann.
  13. Nehmen wir an dass der Todespriester Skjöld traurig ist dass er auch beschleunigt nur einen Versuch hat den Gegner per Berührung zu Vereisen. Deswegen überlegt er sich seinen magischen Dolch (3/0) den ihm sein Waffenbruder und Thaumaturg Mirkan geschenkt hat zu seinem Thaumagral zu machen. Darf er das? Danke Kata
  14. Im Nordosten Albas, abseits der Handelswege, steht eine alte Ruine auf einer Insel. Keine Brücke führt dorthin, kein Boot liegt an den Ufern. Nur eine schmale Furt lässt Besucher auf das Eiland gelangen. Unter der Ruine, in roh in den Fels gehauenen Kellern, leben drei Ordenskrieger Xans, zwei alte und ein junger. Ihre weißen Gewänder mit den roten Sonnensymbolen stammen aus längst vergangenen Zeiten. Sie sind gastfreundlich. Sie bewachen ein Schwert. Es ist kein schönes Schwert. Man sieht, dass es eine alte Waffe ist. Rostige Flecken zeugen von den Jahrhunderten, die dieses Stück Eisen bereits auf Midgard weilt. Es war unter vielen Namen bekannt. Das Geschenk Xans, Der Ruf des Herrschers, Der Richter. Sie nennen es schlicht das Schwert der Wahrheit. Wenn sich der Besucher als wahrer Gläubiger des Deis Albai herausstellt, weihen die drei Wächter ihn in das Geheimnis um das Schwert ein. Die Legende besagt, dass einer der ersten Könige Albas dieses Schwert einst von Xan persönlich bekommen haben soll. Dieser König verzweifelte an dem Unglück, welches durch falsches Zeugnis, Lüge und Verrat über sein Volk kam. Darum erhielt er diese Klinge als Geschenk. Wenn man sie anschlägt, ertönt ein feiner, summender Klang, fast wie Glas. Wer dies hört, muss die Wahrheit sagen. Einzig die Willensstarken sind in der Lage, einer Frage, die direkt an sie gerichtet ist, auszuweichen. Mithilfe dieser Klinge wurden viele Urteile gefällt. Doch auch der König war nicht gefeit gegen den Klang. Viele Erzählungen gibt es, was den ihn oder dessen Nachfolger veranlasste, das Schwert in diese Höhle zu bannen. Verriet er den Feinden Albas etwas? Äußerte er Zweifel an der Gottgewolltheit der Krone? Sprach er schlecht über andere? Viele Stimmen erzählen viele Geschichten. Seitdem liegt die Klinge dort, in der Höhle. Wenige Pilger finden den Weg zu ihr. Und noch weniger erfahren ihr Geheimnis. Und niemand weiss mehr, was geschieht, wenn jemand mit dieser Klinge erschlagen wird. Denn dies ist seit undenklichen Zeiten nicht mehr geschehen. Nun... hat jemand eine Idee, was geschieht, wenn man mit dieser mächtigen Waffe ein Leben beendet? Es kann sicher nichts gutes dabei herauskommen... aber für Ideen bin ich offen.
  15. Das im folgenden beschriebene Schwert, wurde einem unserer Helden als Belohnung für eine äußerst gefährliche Queste übergeben. In diesem Fall handelte es sich um einen jungen Fian. Ich möchte anmerken, dass ich die Namen einiger Charaktere, die in der kleinen Geschichte um das Schwert, aus der Mitgliederliste des Eriannkultur der FOLLOW-Gemeinde entwendet habe. Das Bild des Schwertes selbst stammt von Wizards of the Coast. Wen die Geschichte nicht interessiert (sie mag in des einen oder anderen Augen nicht ganz stimmig erscheinen), der kann sich am Ende dieses Postings das PDF mit den Daten des Schwertes runterladen. Die Aushändigung des Schwertes und die Erzählung seiner Geschichte: Ich hatte in die Geschichte des Schwertes bewusst einige Aufhänger für weitere Abenteurer eingebaut, um unsere Heldentruppe der Geschichte des Schwertes einen weiteren Teil hinzufügen zu können, doch leider ist unser Fian im nächsten Abenteuer verstorben.... Die Klinge brachte ihm wohl kein Glück Und ja, ich tendiere dazu überall orthographische Fehler einzubauen. Bin halt Zwerg Und hier die Daten als PDF: (click)
  16. Und schon wieder ich Jetzt mal ne andere Frage: Und zwar kommt es schon mal vor, dass die Gruppe an mag. Gegenstände gelangt und deren Wirkung nicht kennt, da diese Gegenstände in irgendwelchen Kammern gefunden werden, oder NSCs gehörten. Es gibt zwar diverse Sprüche mit denen man feststellen kann, ob ein Gegenstand magisch ist, aber nicht genau dessen Wirkung ! Deswegen: 1. Können die Abenteurer die genaue Wirkung eines mag. Gegenstandes z.B. in der Magiergilde oder beim Alchemist oder oder oder feststellen lassen ? 2. Wenn ja, wie handhabt Ihr dann die Kosten ? Wie immer vielen D@nk für eure Antworten und ich bin gespannt
  17. Hier ein Auszug aus meiner Mottenkiste (aus dem Abenteuer "Arioch's Turm"): In den Kammern des Spiegelkabinetts bietet sich den Spielern die Möglichkeit, viele äusserst sinnvolle und höchst hilfreiche magische Artefakte zu erbeuten: (A) Der Fresssack: Ein wirklich praktischer, sehr gut gearbeiteter Lederrucksack, mit der Eigenschaft, durch seinen Inhalt nicht schwerer zu werden und über ein unbegrenztes Fassungsvermögen zu verfügen. Diese Eigenschaft liegt darin begründet, dass sämtliche Gegenstände, die in den Sack gesteckt werden durch ein Dimensionsloch auf Nimmerwiedersehen in eine andere Dimension verschlagen werden. Es steht natürlich jedem Spieler frei, seinen wertvollen Ausrüstungsgegenständen in den Sack zu folgen... (B) Das Boumerang-Wurfmesser: Hierbei handelt es sich um eine leicht sichelförmige und sehr wirkungsvolle Fernkampfwaffe, die immer wieder zu ihrem Werfer (oder seinen Kameraden) zurückkehrt, sollte sie einmal ihr Ziel verfehlen. Für alle Spieler, die in der Nähe des Werfenden stehen, wird dies wie ein Angriff+4 (evtl.+6 "von Hinten") gehandhabt. © Das Teleskop-Kurzschwert: Dies Kurzschwert, das außerordentlich gut in der Hand liegt (WM+2 auf EW:Angriff), ist eigens für Leute konzipiert, die kein Blut sehen können. Wird damit ein schwerer Treffer erzielt, schiebt sich die Klinge in den Griff zusammen und erzielt so wie bei einem leichten Treffer nur leichten Kurzschwertschaden. (D) Eine anziehende Rüstung: Ein Kettenhemd mit stark magnetischer Wirkung (PW: 0-50% Anziehung 51-100% Abstoßung). Zum Zeitpunkt des Auffindens hat das Kettenhemd auf jeden Fall abstoßende Wirkung, von da an wird alle vier Stunden gewürfelt, ob sich die Wirkung ändert. Die Konsequenzen lassen sich leicht ausmalen... (Vielleicht gelingt es ja einem Spieler sogar, auf diese Weise den Kompass zu erfinden). (E) Der Abendstern: Magische Morgensterne sind eine Rarität, umso mehr wird ein Recke, der diese Waffe beherrscht in Freudengeheul ausbrechen, wenn er diese vor magischer Energie nur so strotzende Waffe (WM+2 auf EW:Angriff) zur Hand nimmt. Leider ist die Kugel hohl und enthält ein Gas, welches evtl. bei einem schweren Treffer, durch den die Kugel mit 30%iger Wahrscheinlichkeit platzt, austreten und eine Wolke von 5m Durchmesser bilden kann. Jede sich im Wirkungsbereich befindliche Figur legt sich bei einem misslungenen PW:Gift+25 für 1W20+5 min schlafen. Der Morgenstern ist danach natürlich unbrauchbar. (F) Trank der Gestaltwandlung: In einer auf dem Boden liegenden Phiole befinden sich zehn Portionen einer farb- und geruchlosen Flüssigkeit. Ihre Wirkung besteht darin, den Trinkenden je nach Laune des Spielleiters oder gemäß einer vorher erstellten Liste in ein anderes Wesen zu verwandeln. Tückisch nur, dass die Wirkung erst nach 1W20+5 min einsetzt und sich die Verwandlung kontinuierlich über einen Zeitraum von 10 min vollzieht. Die Wirkung hält 1W6/2 Stunden an. Nützlicher und sofort spürbarer Nebeneffekt des Tranks ist es, sofort 1W6 AP/LP zurückzubringen. Trinkt ein Wahnsinniger mehrere Schlücke, so überlagern sich die Wirkungen (mehrmals würfeln). Der Verwandelte behält jedenfalls seine menschliche Intelligenz. Vorschläge für mögliche Wirkungsweise: [table=width: 500, class: grid, align: left] 01-05%Ratte06-10%Laus 11-15%Feldmaus16-20%Ork 21-25%Katze26-30%Bär 31-35%andere Spielerfigur36-40%Baby 41-45%Geranie46-50%Fisch 51-55%Ochsenfrosch56-60%Taube 61-65%Fledermaus66-70%Esel 71-75%Schlange76-80%Affe 81-85%Echse86-90%Hund 91-95%Greis(in)96-99%Spinne 100%braun-schwarzer Schleim[/td] [td] [/table] (G) Der Zauberwendering: Der Träger dieses Artefaktes (welches nicht notwendigerweise am Finger getragen werden muß), wird, so er ein Zauberer ist, in Zukunft etwas Schwierigkeiten mit dem Gelingen seiner Sprüche haben: Der Ring übt einen Gegenzauber+15 aus, der bei Gelingen die Wirkung des ursprünglichen Zaubers verändert oder gar ins Gegenteil verkehrt (Spielleiterentscheidung). (H) Die drei Armreifen der Macht: Der Goldene (Wert ca. 500 GS): Der Träger wirkt sehr anziehend auf Fluginsekten aller Art, was sich als äußerst störend beim Einschlafen herausstellen kann. Der Silberne (Wert ca. 300 GS): Der Träger strömt einen für ihn selbst nicht wahrnehmbaren, äußerst üblen Gestank aus. Der Kupferne (Wert ca. 100 GS): Der Träger fühlt in den unmöglichsten Situationen einen sehr starken Drang zum Wasserlassen. Diesem Drang muss innerhalb von drei Runden nachgegeben werden, sonst... Einmal angezogen, lassen sich die drei Armreifen nicht mehr ohne Weiteres abnehmen. Pro Tag besteht eine Wahrscheinlichkeit von 5%, dass ein Reif abgezogen werden kann. Auch ein erfolgreiches BANNEN VON ZAUBERWERK (mind. 31) löst den Reif. (I) Die eigenwillige Schreibfeder: Diese wunderschöne Schreibfeder mit goldener Spitze und tiefblauer Tinte als Zugabe schreibt alles Mögliche, nur nicht was der Schreiber möchte. Er selbst merkt dies jedoch nicht. Sehr sinnvoll für Schreiben an hochgestellte Persönlichkeiten. (K) Der unerschöpfliche Schlauch: Dieser Schlauch (5 l) füllt sich von selbst, sobald er zur Gänze geleert wird. Der Inhalt darf dabei nicht sinnlos weg geschüttet werden, sondern muss verbraucht werden, ansonsten endet die magische Wirkung. Das Füllen geschieht mit einer Flüssigkeit aus der folgenden Tabelle oder gemäß eigener Ideen: [TABLE=class: grid, width: 500, align: left] 01-10%normales Wasser 11-20%Essig 21-30%guter Wein 31-40%Brackwasser 41-50%Branntwein 51-60%Salzwasser 61-70%Veilchenwasser 71-80%lauwarmes Kölsch (uaarrghh) 81-90%Lebertran (hmm) 91-99%Milch mit Honig 100%10 Portionen 1W6 Heiltrank [/TABLE]
  18. Was sind die stärksten Waffen die ihr den SC anvertrauen würdet?
  19. Der Stab des rastlosen Gwarry Kampfstab*(+0/+0) - Aura: dweomer Bei diesem Stab handelt es sich um einen ca. 60 cm langen Holzstab, der an beiden Enden mit jeweils 7 magisch gehärteten Diamantstiften (Baguette-Schliff) verziert ist. Die Diamantstifte sind jeweils ca. 5 cm lang, 1/2 cm breit und gleichmäßig um das jeweilige Ende verteilt. Spricht der Träger das Schlüsselwort "Streck Dich!" auf Twyneddisch aus, so verlängert sich der Stab unmittelbar auf 2m Länge (ABW 1). Er kann dann wie ein normaler Kampfstab geführt werden. Das Schlüsselwort "Schrumpfe!" auf Twyneddisch läßt den Stab wieder auf 60 cm Länge schrumpfen (ABW 1). Das Ausbrennen eines der beiden Schlüsselwörter bewirkt, daß der Stab seine momentane Länge beibehält. Sie kann dann nicht mehr beeinflußt werden. Beide Schlüsselwörter werden dann nutzlos. Das Schlüsselwort "Siolcin Helft!" auf Twyneddisch aktiviert das in den Diamanten wohnende Elfenfeuer (ABW 1), das ausschließlich zu Lichtpfeilen geformt werden kann. Abgesehen davon handelt es sich um ein normales Elfenfeuer. Sind alle drei magischen Eigenschaften ausgebrannt, behält der Stab als einzige Eigenschaft seine magische Unzerbrechlichkeit und die Eigenschaft, daß er magisch ist. In seiner kurzen Form wird der Stab wie ein Magierstab oder eine Keule geführt. Er richtet jedoch trotz seiner magischen Eigenschaften nur einen Schaden von 1W6-1 (wie Keule) an. In seiner langen Form wird der Stab wie ein Kampfstab geführt und richtet entsprechenden Schaden an. Hintergrund: Der Druide Gwarry ap Devlyn war einer der ersten Druiden, welche die traditionelle Wanderschaft der Druiden begründeten. Im Gegensatz dazu, dass die meisten Druiden nur im jungen Alter umherwanderten, blieb Gwarry bis zu seinem Tod auf Wanderschaft. Da er auf seinen Wegen vielen Gefahren begegnete, schuf der besonders durch Nathir gesegnete Mann mit der Hilfe weiterer mächtiger Druiden diesen Stab, der ihm fortan ein zuverlässiger Begleiter war.
  20. Also bei uns in der Runde kam die Frage auf ob der magische Wert einer Waffe (bei uns ein Langschwert) auf die Fähigkeit Beidhändiger Kampf aufgerechnet werden darf. Da man nach neuem Regelwerk ja mit beiden Waffen nur mit dem Fähigkeitswert angreift und nicht mit dem Waffenwert bin ich der Meinung das der magische Wert eigentlich auch nicht dazu gerechnet werden darf weil dieser ja speziell zum Waffenwert gehört und nicht zur Fähigkeit Beidhändiger Kampf. Dann würde mich noch interressieren ob man auf Beidhändigen Kampf Wagemut drauf zaubern kann. Könnt ihr mir da vielleicht weiter helfen?
  21. Hallo liebe Forumianer! Ausgehend von dem Haus-Zauber Einschrumpfbann stellte ich mir die Frage, welche Formen magischer Materialien Midgard kennt. Einerseits gibt es auf Midgard natürlich viele magische Metalle, allen voran Alchimistenmetall, zu dem ich hier einen eigenen Strang eröffnet habe, aber auch einige Metalle mit speziellen Wirkungen wie Schwarzsilber oder Sternensilber. Außerdem gibt es aber wohl noch eine Zahl anderer Materialen, die als "magisch" zu bezeichnen sind - schließlich gibt es auch magische Kampfstäbe und Keulen, also muss es auch so etwas wie "magisches Holz" auf Midgard geben. Was für Hölzer kommen euch da in den Sinn? Was könnten sie kosten? Woher könnten sie stammen? Was für Besonderheiten weisen sie auf? Tobt euch aus, ich bin gespannt auf eure Ideen. Grüße, Gimli CDB
  22. Ich beschäftige mich gerade mit Belastung/Gewicht : Was haltet ihr von folgender Idee: Magische Waffen wiegen (belasten nur) halbsoviel wie deren nichtmagische Gegenstücke ? Ich mache hier einen Unterschide von Gewicht und Belastung in dem Hinblick auf Tragen von Rüstungen (wiegen nichts in Bezug auf die Traglast, können aber durch die Belastung behindern). Insofern denke ich, daß magische Waffen durch Material und Verzauberung gerne weniger auf die Traglast angerechnet werden dürften. Dies könnte man natürlich auf andere (nicht nur mitgeschleppte, sondern am Körper getragenen) magische Gegenstände ausdehnen.
  23. Bevor man durch den Titel jetzt Fehlschlüsse zieht ( mir fiel nur nix Besseres ein ), mir ist wohl bekannt, das KiDo-Fertigkeiten nicht mit magischen Waffen funktionieren. Aber genau das brachte den NinYa in unserer Gruppe letztens auf die Idee das er auf diese Weise magische Waffen identifizieren kann ( zumindest das sie magisch sind, nicht was sie genau bewirken ). Denn wenn er eine x-beliebige gefundene Waffe in die Hand nimmt und versucht sein Ki an zu zapfen ( oder wie immer der Fachbegriff dafür auch genau ist... ), müsste ihm der Erfolg/Misserfolg dabei ja den Rückschluß erlauben das die Waffe magisch ist, oder eben auch nicht. Kann jemand der KiDo gelernt hat sich so als Magie-Such-Maschiene versuchen? Mir kommt das ganze ein bisschen....daneben vor und nicht im Sinne der Regeln. Man bedenke was man ansonsten dafür bezahlen muss, bei z.B. Magiergilden, um zu erfahren ob eine der vielen, schön funkelnden Waffen die man bei letzten Gefecht/Dungeon/Drachenhort/wo-auch-immer erbeutet hat mehr drauf hat als das 08/15 Schwert das man bisher trägt. Zumindest die vielen erfolglosen Untersuchungen für nicht-magischen Kram könnte man sich so ja spaaren.
  24. Die regeltechnische Seite ist ist klar: Die Vorteile einer magischen Waffe und die eines Thaumagrals sollen nicht kombiniert werden. Aber das führt schnell zu der Situation, dass eine Figur eine magische Waffe hat und später ein Thaumagral bekommen soll. Andererseits ist es für Zauberer auch nicht unbedingt schön, wenn eine größere Zahl von Waffen durch die Welt geschleppt werden müssten. Wie geht Ihr als Spieler damit um? Als Diskussionsgrundlage nehmen wir einen nicht sehr kampflastigen Zauberer (Hx, Ma, Th), der über geraume Zeit (etliche Grade) einen Magierstecken mit magischem Bonus geführt hat und nun die Vorteile eines Thaumagrals nutzen möchte. Verzichtet der Zauberer nun zugunsten des Thaumagrals auf seine magische Waffe, trägt er zwei und wechselt diese in Aktionsphasen um den Regeln genüge zu tun oder gibt es weitere Möglichkeiten*? *Eine Möglichkeit wäre ja, dass das Thaumagral keine Waffe ist. Für Zaubermacht funktioniert dies problemlos, allerdings fällt so der Vorteil für Berührungszauber flach und einige aufgeprägte Zauber machen keinen Sinn mehr. Solwac
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