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  1. “Wie aus jedem Tod neues Leben entsteht, so entsteht aus jedem Stich Heilung.” - Sujan der Weise (Ich hatte einen kreativen Anfall und hätte gern ein wenig Feedback dazu. Ach und vielleicht weiß jemand wo man was über die Berekyndai lesen kann. Ich hab mich hier mal etwas von nepalesischen Praktiken inspirierenlassen und frag mich ob das die Richtung ist.) Messerheiler (As-Sc) [ Gs, Gw, Zt ] Herkunft: Tegarisch Steppe - Berekyndai - Schamanistischer Dhön-Glaube Beschreibung Regeltechnisch ist der Messerheiler ein Kampfzauberer, zusammengesetzt aus As und Sc. Hintergrund-technisch handelt es sich um einen Grenzgänger zwischen Heiler und Sterbehelfer. Er heilt gläubige Dhön-Anhänger von körperlichen und seelischen Gebrechen, treibt Krankheits- und Gift-Geister sowie andersweltliche Wesen aus. Außerdem hilft er jenen, die bereit sind, auf die andere Seite zu gelangen. Gerüchten zufolge gibt es auch Messerheiler, die ihr Wissen der Anatomie nutzen um Todesurteile geschwind zu vollstrecken und Blut-Schulden begleichen. Der Messerheiler ist unter den Berekyndai in seiner Rolle als Heiler, Exorzist und Begleiter beim Übergang ins Reich hinter vom Fluss des Lebens hoch geschätzt. Trotz der wertvollen Leistung, die er für die Gesellschaft erbringt, bekommt er kaum Gegenleistungen, und die meisten Messerheiler arbeiten hauptberuflich als Bauern oder Viehhirten. Heilungs- und Exorzismusrituale sind in ihrer Kultur etwas sehr intimes, und so lässt sich kein Berekyndai von einem daher gelaufenen Messerheiler behandeln, i.d.R. herrscht ein generationen-überspannendes Vertrauensverhältnis zum persönlichen Heiler, der oft aus der eigenen Familie stammt. Anders herum sieht es ganz anders aus: bei der Prüfung der Tausend Stiche (s.u.) wiederholt der Messerheiler den Eid des Icchamrtyu-Skorpion (s.u.) niemanden abzuweisen, der ihn um Hilfe bittet. Die meisten Anwärter praktizieren das auch schon vor ihrer Initiierung. Während ein angehender Messerheiler sein Kukri nur als Symbol seines Glaubens und notfalls zur Selbstverteidigung nutzt, verwenden es die wahren Meister tatsächlich um Wunden, Krankheiten und Dämonen aus ihren Patienten zu schneiden. Geburt eines Abenteurers Start-Fertigkeiten LE Wahl Typische Fertigkeit Meucheln+8 Alltag 2 Erste Hilfe+8 Halbwelt 1 [ Verschoben nach Wissen ] Körper 2 Meditieren+8 Sozial 2 Beredsamkeit+8 Unterwelt 4 Tarnen+8 Waffen 14 Stichwaffen+5 Waffenloserkampf+5 Wurfklingen+5 Wissen 1 [ 1 Punkt von Halbwelt ] Heilkunde+8 Typische Zauber Austreibung d. Bösen Zauber 3 Heilen v. Wunden Spezialwaffe Kukri (Dolch) Totemtier Icchamrtyu-Skorpion (s.u.) TE-Kosten 20: Alltag, Freiland, Körper, Sozial, Wissen 30: Halbwelt, Unterwelt, Waffen 40: Kampf LE-Kosten 75: Beherrschen, Erkennen, Verändern, Zerstören, Wundertaten, Dweomerzauber, Erhaltung, Zaubermittel, Zauberschutz 105: Bewegen, Chaoswunder 120: Erschaffen, Formen, Wilde Dweomer, Artefakte, Zaubersalze Thaumagral: Kukri (Dolch) Seinen Thaumagral erwirbt ein Messerheiler bei seinem Initiationsritual (s.u.). Dabei muss eine Spielerfigur die nötigen 400 EP für den Erhalt, sowie 100 EP für die erste Prägung (Messerheilung) aufwänden. Messerheilung (gilt für Heilen v. Wunden und Heilen schwerer Wunden) (+0 ABW - 100 EP) 1w6-2 schwerer Schaden 1w3+1 zusätzliche Heilung Rettender Schnitt (gilt für Lebensrettung und Schnellheilung) wie Messerheilung Trennung der Erneuerung (gilt für Allheilung beim heilen verletzter Gliedmaßen) (+0 ABW - 80 EP) Im Prozess wird die Gliedmaße abgetrennt, bei Misserfolg bleibt sie das 1w6 schwerer Schaden +4 beim Zauberduell Stich in die Seele (gilt für Seelenheilung) (+1 ABW - 120 EP) Das Zauberduell kann nur noch kritisch verloren werden, dann wird der Astralleib des Patienten von seinem Körper getrennt, i.d.R. bedeutet das den augenblicklichen Tod Totemtier Icchamrtyu-Skorpion +4 auf EW beim Einleiten eines Handgemenges -2 Sehen EW+4:Menschenkenntnis ggn. Geist-Resistenz bei jeder Berührung Bei Erfolg erkennt der Messerheiler den Gemütszustand seines Gegenüber (ob er es will oder nicht), besonders starke Emotionen können übergreifen Gegenüber spürt einen kleinen Stich, wie bei einer statischen Entladung Legende vom Icchamrtyu-Skorpion und der weisen Kröte Der Icchamrtyu-Skorpion stand traurig am Ufer vom Fluss des Lebens. Der mächtige Adler kam vorbei und fragte: “Icchamrtyu-Skorpion, warum bist du so traurig?” - “Meine Familie wartet auf der anderen Seite auf mich,” sprach er, “doch ich kann nicht schwimmen. Trägst du mich hinüber?” - “Nein,” sprach der Adler, “wenn ich dich trage, dann stichst du mich und ich sterbe, denn so ist deine Natur.” Und der Adler flog davon. Der starke Wasserbüffel kam vorbei und fragte: “Icchamrtyu-Skorpion, warum bist du so traurig?” - “Meine Familie wartet auf der anderen Seite auf mich,” sprach er, “doch ich kann nicht schwimmen. Trägst du mich hinüber?” - “Nein,” sprach der Wasserbüffel, “wenn ich dich trage, dann stichst du mich und ich sterbe, denn so ist deine Natur.” Und der Wasserbüffel galoppierte davon. Die weise Kröte kam vorbei und fragte: “Icchamrtyu-Skorpion, warum bist du so traurig?” - “Meine Familie wartet auf der anderen Seite auf mich,” sprach er, “doch ich kann nicht schwimmen. Trägst du mich hinüber?” - “Ich weiß du wirst mich stechen,” sprach die Kröte, “denn so ist deine Natur. Doch trage ich dich auf die andere Seite, denn ich weiß wie es ist, nicht bei der eigenen Familie zu sein. Aber zuerst versprich mir, dass du für immer meinem Beispiel folgen wirst.” Der Skorpion versprach es und die Kröte trug ihn auf die andere Seite. “Danke,” sprach der Skorpion, “und nun, da du mich zu meinen Lieben gebracht hast, will ich dasselbe für dich tun. Denn so ist meine Natur und so war mein Versprechen.” Und der Icchamrtyu-Skorpion stach die Kröte, die bald darauf starb und seither wieder mit ihrer Familie vereint ist. Initiation Nachdem der angehende Messerheiler von seinem Meister in den Grundlagen der Magie, der Heilkunst und im Umgang mit dem Kukri geschult wurde, begibt er sich mit nichts weiter als seinem persönlichen Kukri ins Tal der Skorpione. Dort stellt er sich der “Prüfung der Tausend Stiche”. Nachdem der Anwärter tatsächlich von eintausend Skorpionen gesprochen wurde fällt er in ein tiefes Koma und sein Astralleib begibt sich auf eine Reise über den Fluss des Lebens. Würdige Anwärter verbringen dort eine Mondphase mit dem Icchamrtyu-Skorpion und der weisen Kröte samt Familie, bevor sie mit dem geheimem Wissen über die Natur von Leben und Tod in ihren Körper zurückkehren. Unwürdige Anwärter verbleiben dagegen für immer im Reich hinter dem Fluss des Lebens. Der Körper des angehenden Messerheilers wird von den Skorpionen in eine sichere Höhle gezogen und bis zum endgültigen Urteil vom Icchamrtyu-Skorpion am Leben gehalten.
  2. Hi, im MYS S.136 heißt es, dass Kampfzauberer sich aussuchen dürfen. Wie ist das, wenn ein Anteil zwei typische Fertigkeiten hat, die er normalerweise kumulativ zu Spielbeginn erhält (Barbar, Barde und Schamane)? Rein intuitiv verstehe ich die Regelpassage so, dass der Charakter sich halt für einen Anteil entscheidet und dann dessen Fertigkeit(en) erhält. Auch bei den betroffenen Klassen steht im Kodex S.38 f "typische Fertigkeit" und nicht "typische Fertigkeiten". Wie seht ihr das? Gibt es im Regelwerk Hinweise wie die Passage gemeint sein kann? Mfg Yon PS: Ich hatte zunächst überlegt, ob man aus der expliziten Erwähnung der "Schreiben-Fertigkeit" mancher Zauberer einen Gegenschluss ziehen kann. Dies ist m.E. jedoch nicht der Fall, da es sich hierbei so oder so um eine Sonderregelung handelt. Schreiben erhält der Kampfzauberer ja auch dann, wenn er sich für die typische Fertigkeit des Kriegeranteils entscheidet.
  3. Was für Erfahrungen habt Ihr mit Kampfmagie gemacht? Welche Zauber könnt Ihr empfehlen?! Was mir oft fehlt sind wirkliche und wirksame Zauber in punkto Kampfmagie. Viele der Zauber sind nicht wirklich nützlich aufgrund der langen Vorbereitung, 10 sek zauber machen sich schon recht schwer im Kampf. Bin gespannt auf Eure Erfahrungen
  4. Hallo, ich bin gerade dabei eine neue Klassenkombination zu erstellen. Eine Kombination aus einem weissen Hexer und einem Assassinen. An der Hintergrundgeschichte bastele ich noch, aber es soll von der Grundiee her eine Art Agent im übernatürlichen Auftrag werden. Als Vorbild wollte ich mich daher lose an den Orden der Jedi anlehnen, die ja auch mit Schwert und Magie recht gut umgehen können. Als erstes habe ich mir mal die Fertigkeitsliste vorgenommen, und nach der Basiszusammenstellung einige Veränderungen durchgeführt. Findet Ihr die Zuornung der einzelen Fertigkeiten zu Grund/Standard/Ausnamhe so in Ordnung? Abrichten, Akrobatik, Alchemie, Athletik, Balancieren, Ballista bedienen, Baukunde, Beidhändiger Kampf, Beredsamkeit, Beschatten, Bogenkampf zu Pferd, Dichten, Erste Hilfe, Erzählen, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Fallenstellen, Fälschen, Fangen, Fechten, Fechten tevarrischer Stil, Gassenwissen, Gaukeln, Geheimmechanismen öffnen, Geheimzeichen, Geländelauf, Geschäftstüchtigkeit, Giftmischen, Glücksspiel, Heilkunde, Himmelskunde, Kampf in Dunkelheit, Kampf in Schlachtreihe, Kampf in Vollrüstung, Kampf vom Streitwagen, Kampf zu Pferd, Kampftaktik, Katapult bedienen, Klettern, Kräuterkunde, Landeskunde, Laufen, Lesen von Zauberschrift, Lippenlesen, Meditieren, Menschenkenntnis, Meucheln (Betäuben), Musizieren, Naturkunde, Pflanzenkunde, Rechnen, Reiten, Rudern, Sagenkunde, Scharfschießen, Schätzen, Schauspielern, Schießen vom Streitwagen, Schiffsführung, Schleichen, Schlittenfahren, Schlösser öffnen, Schreiben:Sprache, Schwimmen, Seemannsgang, Seilkunst, Singen, Skifahren, Sprechen:Sprache, Springen, Spurenlesen, Stehlen, Steuern, Stimmen nachahmen, Streitwagen lenken, Suchen, Tanzen, Tarnen, Tauchen, Thaumatographie, Tierkunde, Trinken, Überleben (Dschungel), Überleben (Gebirge), Überleben (Schnee), Überleben (Steppe), Überleben (Sumpf), Überleben (Wald), Überleben (Wüste), Verbergen, Verführen, Verhören, Verkleiden, Wagenlenken, Wahrnehmung, Winden, Zauberkunde, Zeichensprache Magie und Hintergrundgeschichte folgen später... Anta
  5. Hallo Leute, über die diversen Doppelklassen-Kombinationen und die vom Regelwerk vorgesehenen kämpfenden Zauberer, wie Ordenskrieger, Klingenmabgier, etc.. ist hier im Forum ja schon ausführlich diskutiert worden. Über den Wechsel eines (hochgradigen) Zauberers zum Kämpfer habe ich aber jetzt so kein Thema gefunden. Laut Kompendium, Seite 34, muss ein zauberkundiger Charakter eine Nahkampfwaffe + eine Fernkampfwaffe auf +13 und eine Verteidigungswaffe auf mind. +5 beherrschen, um sich entscheiden zu können, eine Kämpfer-Charakterklasse dazu zu nehmen und damit zum Doppelklassencharakter zu werden. Hat das schon mal jemand gemacht? Und wenn ja, welche Erfahrungen habt ihr gesammelt? Habt ihr euch an die im Kompendium (Seite 31, meine ich) vorgeschlagenen Kombinationen gehalten, oder andere Varianten gewählt? Habt ihr den Wechsel vom Charakter her begründet - hat sich der Charakter da hin entwickelt? Bin mal gespannt. Ich überlege mir das nämlich mit einem meiner Charaktere und bin mir nicht sicher, was geht und sinnig ist (im Sinne des Charakters). Grüße Bruder Buck
  6. Hi allerseits nach langer Pause spielt meine Gruppe nun auch mal wieder MIDGARD nach den M4-Regeln, und ich möchte gerne einen Elfen spielen. Da ich finde, dass der Waldläufer alleine dem Elfen an sich nicht gerecht wird, und genausowenig der Druide, überlege ich, einen Doppleklassehelden zu erschaffen. Nach etwas Regelstudium bin ich allerdings gespalten was die Wahl der beiden Klassen angeht. Schwerpunkt soll schon der Waldläufer sein, aber ich finde ein Elf sollte schon etwas magische Begabung haben / zeigen, somit kämen gemäß Kompendium außer dem Druiden z. B. auch der Heiler oder der Magier in Frage (die anderen lasse ich dabei mal weg, weil eher abwegig). Der klassische Elf wäre m. E. weniger Druide oder Magier, sondern eher Heiler, allerdings finde ich den so stark eingeschränkt ... der ist in einem System, dass doch viel Gewicht auf´s Kämpfen legt, irgendwie fehl am Platz. Also doch eher der Magier ... weiß oder grau? *seufz* Also was ich jetzt gerne wissen wollte, ist Eure Meinung - keine perfekte Regelauslegung oder so. Für die Runenklingen-Kampagne (ohne die zu spoilern bitte) ... was würde sich da eher eignen - ein elfischer Waldläufer-Heiler, der auch mal zu den Waffen greift, oder eher ein Waldläufer-Magier, der sich vor allem mit Natur-Zaubern etc. befasst? Danke schon mal für´s Feedback!
  7. Da ich weder beim Durchlesen des Kompendiums, noch über die Suchfunktion etwas gefunden habe, würde ich die Frage gerne ans Forum richten: Welche Berufe kann ein Kampfzauberer (Todeswirker, Klingenmagier etc.) bei seiner Erschaffung auswählen? Nach dem, was ich im Kompendium gefunden habe, wäre es für mich vorstellbar, dass die Einschränkungen beider Basistypen zur Anwendung gelangen. Das würde aber bei einer Kombination aus einem Kampfspezialisten und einem Zauberspezialisten zu einer sehr starken Einschränkung der möglichen Berufsfertigkeiten führen. Bei einem Klingenmagier, dem noch dazu als Elf nur die eingeschränkte Berufsliste für Abenteurer vom Land zur Verfügung steht, würden dann nur mehr Bauer, Verwalter und Wundheiler als Berufe, die sowohl Kampf- als auch Zauberspezialisten lernen können übrig bleiben. Kann es sein, dass ich irgendetwas im Kompendium übersehen habe? Vielen Dank für Eure Antworten! Morpheus
  8. Hallo, da ich mehr M3 Regelsattelfest (schönes Wort) bin eine Frage zu M4: Können Magiebegabte Kämpfer (Or, Hj, Ma, Tm Fi...) Zaubersprüche von Spruchrolle lernen (sofern der Spruch von Rolle lernbar ist)?
  9. Hallo liebe Forumskollegen, in einer neuen Midgard-Runde möchte ich gerne zur Vereinfachung das Einsteigersystem für die Vergabe von EP vergeben. Dabei gibt es ja nur AEP. Bei Kampfzauberern besteht eine Kompensation für ihre Vorteile darin, dass sie nur halb soviel KEP und ZEP wie normal erhalten. Diese Regel wird bei der Nutzung des Einsteigersystems aber bedeutungslos. Habe ich im Regelwerk einen Passus dazu übersehen? Wenn ja, so bin ich für einen Hinweis dankbar. Andernfalls erbitte ich Vorschläge für eine sinnvolle Hausregel. Mir schwebt im Augenblick vor, einen bestimmten Anteil der vergebenen EP quasi als ZEP/KEP zu deklarieren und zu halbieren. Im Augenblick ginge ich von einem Verhältnis von 50% 'echten' AEP aus. Die andere Hälfte wäre zu halbieren. Effektiv müsste also ein Kampfzauberer alle EP mit dem Faktor 0,75 multiplizieren.
  10. Hallo, Ich habe mir gerade einen Klingenmagier erwürfelt, den ich Bald spielen möchte. Und habe da ein paar kleine Fragen. 1. Versteh ich das Richtig, dass er ein Kampfzauberer ist und kein zauberkundiger Kämpfer 2. Darf ich wie bei normalen Magiern eine Spezialisierung wählen? 3. Ich finde das gerade der KM viele Vorteile des Kämpfers verliert und auch einige des Magiers. Dazu kommen die Stärke beschränkungen des Elfen und die Rassenbeschränkungen. Dann gibts da noch die Regel, das ein Elf 10% mehr EP für alles braucht. Nimmt man das alles zusammen und dann noch, die Kep/2 und Zep/2 Regel, finde ich dass er etwas Benachteiligt ist. Des Weiteren werd ich ihn so Spielen, dass er sich nicht in jede Schlat stürzt (is ja ein Elf und kein Barbar) und auch keine hinterlistigen Zauber lernt (Ich finde, dass das nicht unbedingt zum Elf, zum Kriegerkodex und seiner Ehre passt). Ist die Kep/2 und Zep/2 Regel sinnvoll? Wendet ihr die Kep/2 und Zep/2 Regel an? Wie sind eure Erfahrungen? vielen Dank für eure Hilfe Gruß toni
  11. Hallo, liebes Forum. Für meine aktuelle Kampagne hab ich mir den Priester einer Diebesgottheit erschaffen. Das Problem ist nur, ich hab keine richtige Diebesgottheit. Ich weiß, dass Nothuns leicht in die Richtung geht und habe den Lavernaartikel gelesen. Beides ist aber m.e. wenig hilfreich. Der Priester kommt aus den Küstenstaaten, was ich am sinnvollsten für einen solchen Kult erachte. Vielleicht stelle ich ihn in den nächsten Tagen mal in die Datenbank. Jetzt hätte ich aber gerne ein paar Ideen dazu. Also es fängt mit einem Namen an, der von mir aus auch aus "historischen" Gättervorlagen abgeleitet werden kann. Geschichtsexperten haben wir ja genug hier. Ich persönlich habe eine weibliche Gottheit im Kopf. Ich bin auch für Links und alles weitere zu entsprechenden Gottheiten anderer Rollenspielsysteme dankbar. Aspeke sollten halt Dieb und/oder Glück sein. Kleinere Regeländerungen können auch vorgeschlagen werden wobei ich keine großartigen Veränderungen möchte. Mein Priester ist ein Priester List, was ich am passendsten finde. Bin gespannt, was ihr so vorschlagt.
  12. Ich habe mir heute noch einmal die entsprechenden Abschnitte im Kompendium durchgelesen. Mir war vorher nie aufgefallen, dass es hinsichtlich der zu erlernenden Waffen noch eine Einschränkung gibt. Es müssen Waffen sein, die der Kämpfer zu Beginn seiner Laufbahn für einen bzw. zwei Lernpunkte erlernen kann. Ich persönlich halte diese Einschränkung nicht für so arg sinnvoll, weil die Lernschemata durchaus flexibel gehandhabt werden können und sicher auch in Abhängigkeit zum Herkunftsland zu sehen sind. Würdet ihr auch Waffen zulassen, die den Kämpfertyp zu Beginn mehr als zwei Lernpunkte kosten? Eine andere Frage ist noch, geht bei euch der Kampfstab als Nahkampf- und Verteidigungswaffe oder nur als Nahkampfwaffe durch? Von den Lernkosten her wäre es wohl vertretbar ihn auch als Verteidigungswaffe zu werten. Geben dies aber auch die Regeln her?
  13. Diese Klasse ergibt sich aus dem Bewahrer: Link. Zerstörer (Zer) – Ein Zerstörer (Zer) ist ein Kampfzauberer (d.h. er erhält nur die Hälfte an KEP und ZEP), der entsteht, wenn ein Bewahrer (Bwh) oder ein Rächer (Rä) mit einem Kampfspezialisten (Krieger (Kr) oder Söldner (Sö)) kombiniert wird. Dabei findet ein Initiationsritual wie bei einem Bewahrer statt, aber es wird darauf geachtet, dass die körperliche Ausdauer nicht angegriffen wird. Die Mentoren können die gleichen Wesen sein, wie bei einem Bewahrer. Als Mindestvoraussetzungen benötigt ein Zerstörer eine Stärke, Intelligenz und ein Zaubertalent von 61. Das Verhalten der meisten Zerstörer liegt näher bei einem Rächer als einem Bewahrer. Im Prinzip unterscheiden sie sich in diesem Punkt nicht von Bewahrern oder Rächern, aber ihr Fertigkeitenfokus liegt deutlich stärker auf dem Gebrauch von Waffen und daher haben sie zum Teil eine andere Vorgehensweise als diese. Allgemeine Fertigkeiten: Die Fertigkeiten-Verteilung eines Zerstörers basiert auf der Kombination eines Bewahrers, eines Rächers und eines Kampfspezialisten. Waffenfertigkeiten: Zerstörer lernen alle Waffen (auch Zauberstäbe) als Standardfähigkeiten. Zaubersprüche: Der Zerstörer kann Dweomer wirken und auf einer Linienkreuzung genießt er die gleichen Vorteile wie ein Rächer. Aufgrund seiner Einstellung lernt ein Zerstörer viele Kampf-, Bann- und Schutz-Zauber. Zusätzlich erlernt er Zauber, die sich auf Kampfstärke oder Waffen beziehen. Zauber, die den freien Willen einschränken, erlernt er nur in Ausnahmefällen oder gar nicht. Auch Zauber, die bei anderen Wesen unnatürliche Veränderungen hervorrufen, sind eingeschränkt. Nicht angegebene Zauber (z.B. aus Quellenbüchern), die mit seinen Überzeugungen übereinstimmen, lernt er entsprechend zu seinen anderen Zaubern; das erfordert meist ein paar Überlegungen. Zu beachten ist, dass Zerstörer keine Dominierungszauber (siehe MdS, S. 191ff) erlernen können und solche Magie auch nur in äußert dringlichen Fällen einsetzen. Dafür können sie sich sämtliche Bannzauber (siehe MdS, S. 198ff) als Standardzauber aneignen. Im Bereich Zaubersalze und bei ähnlichen Dingen gleicht er einem Bewahrer. Innerhalb der Spielwelt gilt für einen Zerstörer beim Lernen neuer Zauber das Gleiche wie für einen Bewahrer. Um Standardzauber zu erwerben, benötigen sie also ebenfalls 10% mehr FP, falls sie diese nicht bei ihrem Mentor erlernen. Besonderheiten: Im Bezug auf den Mentor gilt beim Zerstörer das Gleiche wie beim Bewahrer. Sie verfügen ab Grad 7 über eine Dweomer-Aura und benötigen ab diesem Grad für ihre Grundzauber keine Zaubermaterialien. Durch das Initiationsritual erhalten sie keinen Bonus auf ihre Resistenz oder ihre Zaubervorgänge. Der Verlust des Mentors hat wie bei einem Rächer ebenfalls die Konsequenz, dass der 10%tige Kostenaufschlag nicht mehr umgangen werden kann. Das kommt aber äußerst selten vor. Heimat: Zerstörer kann es überall geben, wo der Zugang zu einer Linienkreuzung möglich ist. Fast immer handelt es sich dabei um einen Elfen oder Menschen. Manchmal sind es auch Zwerge, aber Gnome und Halblinge eignen sich normalerweise nicht. Glaube: Die Glaubensvorstellungen sind entsprechen denen eines Bewahrers. Allerdings hat das keinen Einfluss auf die Zauberauswahl. Eigenschaften und Stand: Die Selbstbeherrschung eines Zerstörers wird wie bei einem Rächer bestimmt. Zu der Willenskraft werden 10 Punkte hinzuaddiert (maximal 100). Der Wurf auf den Stand wird nicht modifiziert. Jeder Zerstörer würfelt seine AP wie ein Krieger aus und er erhält Sechster Sinn+6 und Siebter Sinn+2 (Standardfähigkeit; siehe QB Nahuatlan) als angeborene Fertigkeiten. Ausrüstung: Bei Spielbeginn hat ein Zerstörer die gleiche Rüstung wie ein Schamane. Sein Geld würfelt er wie ein Heiler und seine Waffen würfelt er wie ein Krieger aus. Zauberwerkstatt: Mit Zaubermitteln und anderen magische Hilfen beschäftigt sich ein Zerstörer wie ein Druide. Allerdings kann er alle Amulette nur als Ausnahmefähigkeit verzaubern. Das Thaumagral des Zerstörers ist eine beliebige Nahkampfwaffe. Es kostet so viel wie das Thaumagral eines Heilers. Lehrplan: Der Lehrplan ist eine Kombination aus denen der Vorlage-Klassen. Seine Lernpunkte würfelt ein Zerstörer wie ein Kampfzauberer. Für 2 Lernpunkte seiner Fachkenntnisse kann er einmalig eine zusätzliche angeborene Fähigkeit auswürfeln. Hinweis: Es wird empfohlen, sich mit den Klassen Bewahrer und Rächer vertraut zu machen, bevor ein Zerstörer entworfen wird. [spoiler=Lehrplan]Zerstörer (Zer) °* = reformiert, °** = selbsterstellt, ° = KOMP, °° = MdS, °Q1 = QB Alba, °Q2 = QB Buluga, °Q3 = QB Cuanscadan, °Q4 = QB Eschar, °Q5 = QB KanThaiPan, °Q6 = QB Nahuatlan, °Q7 = QB Rawindra, °Q8 = QB Waeland, °Q9 = QB Zwerge Fachkenntnisse: 1 Lernpunkt: Reiten+15 (Gw21), Streitwagen lenken+15* (Gs21), Wagenlenken+15 (Gs21), Zauberkunde+5 (In61) 2 Lernpunkte: Angeborene Fähigkeit auswürfeln, Beidhändiger Kampf+3* (Gw61), Erste Hilfe+8 (Gs31, In31), Kampf vom Streitwagen+15 (Gw21), Kampf zu Pferd+15* (Gw21), Kampftaktik+8 (pA61, In31), La Posta di Falcone+4*°° (Gs61, Gw31), Pflanzenkunde+5 (In61), Sagenkunde+5 (In61), Tierkunde+5 (In61), Wahrnehmung+4 (In61) 3 Lernpunkte: Meditieren+8 (Wk21) Waffenfertigkeiten: 1 Lernpunkt: Alle nicht speziell angegebenen Einhand-Nahkampfwaffen, alle Wurfwaffen und alle Verteidigungswaffen. 2 Lernpunkte: Alle nicht speziell angegebenen Zweihand-Nahkampfwaffen und alle Schusswaffen. 3 Lernpunkte: Doppelklingenschwert°** 4 Lernpunkte: Alle nicht speziell angegebenen Zauberstäbe. Zauberkünste: 1 Lernpunkt: Liniensicht 2 Lernpunkte: Bärenwut, Hitzeschutz, Kälteschutz 3 Lernpunkte: Bannen von Zauberwerk, Sehen in Dunkelheit 4 Lernpunkte: Geistesschild, Lösen°Q8 [spoiler=Allgemeine Fertigkeiten]Allgemeine Fertigkeiten °* = reformiert, °** = selbsterstellt, ° = KOMP, °° = MdS, °Q1 = QB Alba, °Q2 = QB Buluga, °Q3 = QB Cuanscadan, °Q4 = QB Eschar, °Q5 = QB KanThaiPan, °Q6 = QB Nahuatlan, °Q7 = QB Rawindra, °Q8 = QB Waeland, °Q9 = QB Zwerge Hinweis: Bei den Fertigkeiten sollte die Konvertierung nach M4 aus dem Midgard-Forum beachtet werden. Kommen Fertigkeiten in mehreren Quellen vor, wurde die geeignetste gewählt. Zur Einstufung der Quellenbuch-Fertigkeiten wurde davon ausgegangen, dass der Charakter kulturell aus Alba stammt. Abrichten (400), Akrobatik (120), Alchimie (200), Astrologie° (800), Astromantie°Q2 (120), Athletik (25), Balancieren (60), Ballista bedienen (50), Baukunde (100), Beidhändiger Kampf (750), Beredsamkeit (200), Beschatten (300), Bockreiten°Q9 (60), Bogenkampf zu Pferd (200), Brettspiel°Q4 (20), Dichten (80), Erste Hilfe (50), Erzählen (80), Fallen entdecken (400), Fallenmechanik (1200), Fallenstellen (400), Fälschen (300), Fangen (60), Fechten (800), Fechten tevarrischer Stil (400), Gassenwissen (200), Gaukeln (160), Geheimmechanismen öffnen (800), Geheimzeichen (20), Geländelauf (60), Geomantie° (200), Geschäftstüchtigkeit (2000), Giftmischen (200), Glücksspiel (200), Heilkunde (200), Himmelskunde (100), Kamelreiten° (30), Kampf in Dunkelheit (150), Kampf in Schlachtreihe (25), Kampf in Vollrüstung (4000), Kampf vom Streitwagen (100), Kampf zu Kamel°Q4(100), Kampf zu Pferd (100), Kampftaktik (75), Katapult bedienen (50), Klettern (60), Kräuterkunde (200), La Posta di Falcone°** (800), Landeskunde (100), Laufen (50), Lesen von Zauberrunen°Q9 (20), Lesen von Zauberschrift (20), Lippenlesen (250), Meditieren (100), Menschenkenntnis (125), Meucheln (800), Moareiten°Q2 (60), Mumifizieren°Q4 (400), Musizieren (80), Naturkunde (100), Orakelkunst° (120), Ornithomantie°Q2 (120), Pflanzenkunde (50), Pyromantie° (200), Rechnen (200), Reiten (30), Rudern (60), Runenlegen°Q9 (120), Rutengehen°Q9 (300), Sagenkunde (50), Scharfschießen (800), Schätzen (100), Schauspielern (100), Schießen vom Streitwagen (200), Schiffsführung (150), Schleichen (400), Schlittenfahren (60), Schlösser öffnen (800), Schreiben: Sprache (20), Schwimmen (30), Seemannsgang (100), Seilkunst (50), Singen (80), Skifahren (60), Sprechen: Sprache (10), Springen (60), Spurenlesen (400), Stehlen (600), Steuern (60), Stimmen nachahmen (100), Streitwagen lenken (30), Suchen (300), Tanzen (50), Tarnen (400), Tauchen (120), Thaumatographie (4000), Tierkunde (50), Trinken (100), Trommelsprache°Q2 (20), Überleben (je 50), Verbergen (300), Verführen (60), Verhören (150), Verkleiden (100), Wagenlenken (30), Wahrnehmung (150), Winden (250), Zauberkunde (50), Zeichensprache (20). KanThaiPan (Q5): BaiTeng (150), Erwerben von Te (4000), FengSchui (100), Geschenke machen (100), HoJoJutsu (100), IaiJutsu (15), Kanthanische Schrift 2 (50), Kanthanische Schrift 3-6 (150), KarumiJutsu (200), Kenntnis der Fünf Klassiker (300), KiDo (800), KujKuri (40), Lesen von Geisterschrift (20), LiYao (200), NinJutsu (1200), NiTo (200), SchiyoKi (25), Schwerttanz (50), SoJutsu (200), Steinabreibungen machen (40), SuiJutsu (100), TaiTschi (50), Teezeremonie (50), YangScheng (100), YubeChian (50). Nahuatlan (Q6): Adlersprung (240), Akribie (200), Ballspiel (120), Dämonenkunde (50), Federflechten (1600), Gruppentanz (400), Ndetade (100), Quipu (40), Schlachtruf (100), Siebter Sinn (angeboren), Tempelgesang (200), Tempeltanz (200), Wahrsagekalender führen (2000). Rawindra (Q7): Askese (3000), Elefanten lenken (120), Kampf zu Elefant (200), Kampf zu Srimara (400), Körperkontrolle (100), Natya (80), Schlangen beschwören (160), Schmerzen ertragen (120), Srimara lenken (240). Zauber: siehe Datei-Anhang Zerstörer (Kampfzauberer).doc
  14. Hallo, für beide Klassen ist das Grund Also ist das nun Thaumathurgie oder Wundertat? oder Was? Hat einer einen Tipp? Panther
  15. Von Mormegil gibt es den ziemlich genialen Dämonenritter für M4. In M5 lässt der sich - finde ich - ziemlich gut als Kampfzauberer Hexer/Krieger wiedergeben: Hier ist er: Der Dämonenritter ist ein Kampfzauberer, eine Kombination aus Hexer und Krieger. Als solcher hat er oft einen Mentor, der ihm Zauber beibringt, seinerseits aber Gegenleistungen fordert. Erschaffung: Alltag 2, Kampf 2, Körper 1, Sozial 2, Waffen 18, Zauber: 3 (Beherrschen, Verändern) Typische Fertigkeiten: Gassenwissen+8, Typischer Zauber: Verwünschen. AP, Resistenzen: Wie normale Kämpfer Spezialisierung: Eine Waffe Waffen zu Spielbeginn: 2 Rüstung zu Spielbeginn: Keine Stand: unmodifiziert Analog zum Hexer hat ein Dämonenritter eigentlich immer einen Mentor (Rechnerisch kommt der Dämonenritter auf 2 Lernpunkte Alltag, 1,5 Kampf, 0,5 Körper, 1 Sozial, 1 Wissen und 19 Waffen. Kampf, Körper und Sozial habe ich aufgerundet, Wissen und Waffen abgerundet) Steigern: Alltag: 30 Freiland: 40 Halbwelt: 40 Kampf: 20 Körper: 30 Sozial: 30 Unterwelt: 40 Waffen: 20 Wissen: 30 Beherrschen: 45 Bewegen: 105 Erkennen: 120 Erschaffen: 105 Formen: 75 Verändern: 45 Zerstören: 75 Dweomer: 105 Zaubersalze 75 Zu den Sternen ​Läufer​
  16. Hi Ich würde gerne diskutieren, wie unter M5 ein späterer Wechsel zur Doppelklasse aussehen kann. (Die Erstellung von Doppelklassen zu Spielbeginn wird hier diskutiert: Doppelklassencharaktere erschaffen und steigern für M5 Für Kämpfer die Zaubern lernen muss man wohl kaum etwas verändern. Diese könnten weiterhin pauschal 5.000 FP (Krieger 10.000 FP) zahlen und erhalten dann Zaubern auf +10 (bzw. auf dem Wert der ihrem jeweiligen Grad entspricht) + Zauberbonus. Bei Zauberern gestaltet sich dies schwieriger, da die Regel unter anderem durch die neuen Waffengruppen nicht mehr exakt übertragen werden können. Nach M4 lag der teuerste, mögliche Wechsel eines Vollzauberers zum Kampfzauberer bei[spoiler=Berechnungs-Interessierte] einem Zauberer, der beim Fernkampf eine schwere Waffe wählte: Wurfscheibe, Wurfstern, Langbogen, Schleuder, Stockschleuder, Blasrohr (Kompositbogen wäre sehr schwer, kommt aber in keinem Lernschema für 1 oder 2 LP vor, Bola, Lasso, Netz und Werfen sind schon aus dem KOM verboten) beim Nahmkampf eine extrem schwere Waffe: Kampfstab (Peitsche und NunChaku wären auch extrem schwer, aber habe ich aber in keinem Lenrschema für 1 oder 2 LP gefunden) sowie eine beliebe Verteidigungswaffe wählte und auf die benötigten Werte brachte. Insgesamt kostete das einen Vollzauberer ohne besondere Vergünstigungen: Fernkampf: 1400 (für Grundwissen) + 7540 (auf +13) Nahkampf: 1400 (für Grundwissen) + 10040 (auf +13) Verteidigung: 600 (für Grundwissen) + 3040 (auf +5) Insgesamt: 24.020 Nach M4 lag der billigste, mögliche Wechsel eines Vollzauberers zum Kampfzauberer bei[spoiler=Berechnungs-Interessierte] einem Zauberer, der beim Fernkampf eineextrem leichte Waffe wählte: Wurfspeer, Wurfspieß, Wurfkeule beim Nahmkampf eine sehr leichte Waffe: Kurzschwert, Handaxt, Kriegshammer, Streitkolben, leichter Speer sowie eine beliebe Verteidigungswaffe wählte und auf die benötigten Werte brachte. Insgesamt kostete das einen Vollzauberer ohne besondere Vergünstigungen: Fernkampf: 400/600 (für Grundwissen) + 2510 (auf +13) Nahkampf: 800 (für Grundwissen) + 3770 (auf +13) Verteidigung: 600 (für Grundwissen) + 3040 (auf +5) Insgesamt: 11.120 bzw. 11.320 wenn Wurfkeule gewählt wurde. Die teuerste Variante nach M5 sind die sehr schweren Stockwaffen/Kettenwaffen, die schweren Armbrüste/Blasrohe/Bögen/Schleudern/Wurfscheiben sowie eine Parierwaffe. Das kostet einen Zauberer[spoiler=Berechnungs-Interessierte] Fernkampf: 720 (für Grundwissen) + 3800 (auf +13) Nahkampf: 960 (für Grundwissen) + 7600 (auf +13) Verteidigung: 480 (für Grundwissen) + 1720 (auf +5) Insgesamt: 15.280 (Hier zeigt sich wieder, dass das Lernen unter M5 teilweise deutlich günstiger als unter M4 ist) Da wohl eine sehr bewusste Entscheidung unter M4 war, dass Zauberer die eine Kämpferklasse erlernen wollen, entsprechende Mindestwerte in den Waffen aufweisen müssen, würde ich dies grundsätzlich für den M5-Vorschlag übernehmen (auch wenn ich die Regelung unter M4 nie komplett nachvollziehen konnte s.u.). Allerdings gibt es keine typischen Waffen mehr, da grundsätzlich jede Klasse fast alle Waffen zu Spielbeginn lernen kann. Die angestrebte neue Klasse kann also nicht von der Wahl der Waffe abhängen (wie es unter M4 der Fall war). Im Geiste von M5 (Vereinfachung und Verschlankung) schlage ich eine pauschel FP-Summe vor, die ein Zauberer zahlt, um in eine beliebige Kämpferklasse zu wechseln bzw. um eine beliebige Zweitklasse zu erhalten (genauso also, wie es auch schon immer bei Kämpfern der Fall war, die nachträglich Zaubern lernen). Im Rahmen dieses Wechsels erhält er eine beliebige Fernkampfwaffe und eine beliebige Nahkampfwaffe auf +13 sowie eine beliebige Verteidigungswaffe auf +5 (analog zum Kämpfer der für den pauschalen FP-Wert Zaubern auf +10 erhält). Dabei ist es egal, ob der Zauberer die Waffe zuvor schon beherrscht hat oder nicht. Beherrscht der Zauberer die Waffe bereits auf einem höheren Wert als +13, behält er den alten Wert (analog zu der M4-Regelung für zauberkundige Kämpfer). Da der Zauberer beim Klassenwechsel aus den Waffen frei wählen kann, sollten die Pauschal-Kosten mindestens den Lernkosten der Waffen unter M5 entsprechen. (also mindestens 15.280 FP). Da der Klassenwechsel nicht teurer als unter M4 sein soll, läge die Höchstgrenze bei 24.020 FP. Ein angenehmer Wert dazwischen sind 20.000 FP. Da bisher die Kosten für Zauberer selbst im günstigsten Fall etwa doppelt so hoch waren, wie für normale Kämpfer, wäre es nun eine Überlegung, die Kosten für Kämpfer pauschal auf 10.000 FP anzuheben (und entweder nicht mehr zwischen Kriegern und anderen Kämpfern zu differenzieren, oder die Krieger auf 15.000 FP erhöhen). Das gleicht dann auch aus, dass der Kämpfer den Zauber-Wert nicht mehr von +10 auf den Höchstmöglichen Wert steigern muss, sondern ihn direkt auf dem Wert erhält, der seinem Grad entspricht (obei die zusätzlich 5.000 FP hier natürlich deutlich mehr sind). Insgesamt sind die Kosten im Schnitt jetzt deutlich höher als unter M4. Das finde ich jedoch aus zwei Gründen begrüßenswert: 1.) Es wirkt dem teilweisen inflationären Vorhandensein von Doppeklassen entgegen. Eine Doppelklasse wäre wieder etwas besonderes und den wirklich hohen Graden vorbehalten. (wurde z.B. hier diskutiert: Kämpfer und Zauberer auf höheren Graden - Gleichgewicht?) 2.) Wie sich auch hier wieder gezeigt hat, ist das Lernen unter M5 stellenweile deutlich günstiger, sodass man für einen Klassenwechsel viel eher auch mal sparen kann. ********************************************************** Kurzfassung: Kämpfer, zauberkundige Kämpfer und Krieger zahlen 10.000 FP und erhalten dafür Zaubern auf dem Wert, der ihrem aktuellen Grad entspricht. Außerdem werden die Resistenzen um +2/+1 erhöht. Zauberer zahlen 20.000 FP und erhalten dafür eine beliebige Nahkampfwaffe und eine beliebige Fernkampfwaffe auf +13 sowie eine beliebige Verteidigungswaffe auf +5. Beherrscht der Zauberer die gewählte Waffe bereits auf einem niedrigeren Wert, wird der Wert auf +13 bzw. +5 angehoben. Beherrscht der Zauberer die Waffe bereits auf höherem Erfolgswert, behält der Zauberer den alten Erfolgswert. ********************************************************** Was sind eure Gedanken dazu? Sind die Pauschalwerte zu hoch / zu niedrig? Wäre so ein System für Zauberer umsetzbar und entspricht es dem Geist von M5? Mfg Yon PS: 20.000 bzw. 10.000 FP mögen viel erscheinen. Vorausgesetzt die SL halten sich bei der Pauschalvergabe aber ans Regelwerk, hat ein Grad 27 Zauberer die 20.000 nach 70 Stunden Spielzeit, das sind etwa 3-4 Cons zusammen. Ein Kämpfer braucht entsprechend nur 1-2 Cons. Kodex S.148
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