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aha, so kann man es auch verstehen, die Gelegenheit zur Regeneration AUF MIDGARD zu suchen, wenn der Dämon unter 1/3 ist. ich hatte es bisher immer so gelesen, dass ein Dämon immer nur zu Hause regenrieren kann, aber mit LBEST 404..... Wenn ein gebundener Dämon vor Auftragende auf 0 AP sinkt, dann wird er in die Heimatsphäre geworfen. Dort regeneriert er und MUSS durch die Bindung wieder nach Midgard, um dort seinen Auftrag auszuführen. LBEST 404: Wie regeneriert denn ein höherer Dämon auf Midgard? Jahre oder Jahrzehnte sitzt er da zu Hause, ist noch an seinen Auftrag gebunden, der Arme. Wenn der bindende Beschwörer ihn dann erneut ruft, kann er denn dann wiederkommen? Hilft die Bindung beim Energiepotential? Danke für die Erörterungen hier und schon haben wir wieder ein paar neue Fragen: Moderation: Da sich eine neue Frage aus der Diskussion Binden von Dämonen - wie schnell kommt der Dämon ergeben hat, wurde der neue Strang eröffnet. das Modfeuer Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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Ich mag mich kurz fassen und eine weitere unserer / meiner Hausregeln zum Besten geben: In unserer Runde wurde die sehr sprunghafte Regeneration von APe bemängelt, zudem war wenig einsichtig, warum man nach 3.9 Stunden kaum etwas, jedoch nach 4h die Hälfte regenerieren konnte. Deswegen haben wir beschlossen, der Spielfigur pro Stunde Schlaf (intensivem Ausruhen, o.ä.) jeweils 10% ihres APe- Maximum regenerieren zu lassen, nach vollen 8 Stunden Schlaf wird das Maximum erreicht. Den ersten AP gab es nach 10 Minuten Luft schnappen. Auf die 1/8 Lösung haben wir verzichtet, um die Rechnung zu vereinfachen. Der letzte Sprung war akzeptabel um die "Kurve" zur ursprünglichen Regel zu finden. Damit wurde auch die Zeitspanne bis zur erneuten Handlungsfähigkeit aller Figuren - über die 1 bzw. 2 APe- Regel hinaus - verkürzt.
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Hoi Die ursprüngliche Frage war ja wohl, jemanden innerhalb der Gruppe zu verzaubern. Wen es eine langvertraute Gruppe mit fleissiger Interaktion ist, dann würd ich ohne wenn und aber eine "Punktlandung" zulassen. Ansonsten ist halt abschätzen wie bei NPC's auch gefragt. PS: Wie haltet Ihr, die es für gar so unmöglich findet das abzuschätzen, das eigentlich bei den NPC's ? Nehmt ihr da wissentlich mehr AP als notwendig (deutlich?) oder verwendet ihr da keinen Gedanken drann, das das ja auch "Spielleiterwissen" ist ... ? Moderiert von hjmaier: Im ursprünglichen Strang ging es um die Frage des einschätzen des Grades von Figuren Ein Service des freundlichen Forumteams. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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- nsc
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Diese Frage beschäftigt mich schon seit langem. Aus meiner Sicht ist das eine der größten Schwachstellen Midgards, dass es keine Astralpunkter oder Mana für Zauberer gibt. Die Ausdauer des Kriegers steigt übermäßig im Vergleich zur zaubernden Fraktion an. Bislang ist mir nicht ganz klar geworden, warum das so ist. Der Zauberer beansprucht seine Ausdauer in keinem niedrigeren Rahmen und müsste so ähnlich geübt sein und ausdauernd sein. Gibt es einen sinnvollen Grund, warum der Unterschied zwischen den Klassen so hoch ist? gruß Isaldorin
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Hallo zusammen, neulich kam bei uns folgende Disskusion zustande: Ein Mispieler wurde Ohnmächtig im Kampf und beschwerte sich das es viel zuwenig LP und AP gäbe. Was meint ihr dazu?? Ich denke ja das es genug sind, gab es bei euch soetwas schoneinmal??? paffilo
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Hallo Leute, man stelle sich folgende Situation vor: Super-Schwertkämpfer mit SchB+4 schlägt auf armen kleinen tevarrischen Fechter mit (Eisen-, Marmor- etc.)Hautzauber. Der Fechter parriert mittels seiner Fechtkunst. Dementsprechend geht nur 1 AP verloren. Und vor dem schützt ihn sein Hautzauber. Er verliert also (in dieser Kampfrunde) 0 AP. Ist das so korrekt oder kommt der 1 AP immer durch?
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- ausdauerpunkte
- eisenhaut
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und hier schon meine erste frage. gestern hat meine grad 1 bis 2 truppe einen jungen bergtroll auseinander genommen, bei dem ich eigentlich der meinung war, dass er sie zumindest ordentlich aufreiben und zum rückzug drängen sollte. er hatte 22 lp und 19 ap, dazu eine hautrüstungsklasse von kr. die pfeile und speerstöße der heldentruppe zeigten überhaupt keine wirkung, denn die lebenspunkte blieben unangetastet (stärkste waffe: langbogen). dann waren seine ausdauerpunkte aus. folge? er darf keinen ww:abwehr mehr machen. der druide macht einen gezielten hieb gegen den kopf, dem troll steht kein ww abwehr zu und er verliert für 6 runden das bewußtsein. danach haben sie ihn die ganze zeit weiterhin mit ihren dolchen, speeren und langschwertern bearbeitet, bis er dann doch tot war. das problem: auch wenn der typ 100 lp gehabt hätte und hautklasse pr gehabt hätte wäre ein sieg mit 19 ap unmöglich gewesen, denn wenn die heldentruppe dann gezielte hiebe startet hat er keine chance mehr auszuweichen. wie handhabt ihr das? schild und parrierwaffe will ich bei meinem troll nicht einsetzen.
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- gezielter hieb
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Ich spiel jetzt schon ewig Midgard, aber ich bin im DFR über eine Regelung gestolpert, die wir so noch nie angewendet haben - und dazu jetzt meine Frage. Im DFR (Seite hab ich grad nicht da) steht ein Ablaufschema für Kampf nach folgenden Punkten (Beispiel): Angriff erfolgreich -> Gegner verliert AP --> Abwehrwurf ----> Gegner verliert LP oder hat abgewehrt Nach diesem Schema hab ich eine Frage: Der Gegner hat noch 5 AP. Er wird getroffen, verliert 5 AP, ist dann also vor Auswürfeln der Abwehr bei 0 AP. Ist er dann wehrlos und darf gar nicht mehr ausweichen? Bisher hatten wir das immer so gehandhabt: 1) Angriff erfolgreich 2) Abwehrwurf --> je nachdem, ob abgewehrt wurde, nur AP- oder LP/AP-Verlust Bitte um Aufklärung und vor allem um Meinung, wie ihr das handhabt... Gruß, Nick. P.S.: Hallo Moderatoren - falls es das Thema schon gibt - bitte verschieben
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Hallo! Letztens kam folgende Frage auf: ein Zauberer der Gruppe wollte ein anderes Gruppenmitglied verzaubern. Er verwendete einen Zauber, der gradabhängig AP verlangt. Als er seinen Kameraden fragte: "Welcher Grad bist du?" teilte ich ihm als SL mit, daß er das doch bitte, genau wie bei Gegnern, selber einschätzen sollte. Ich gab ihm allerdings zwei Möglichkeiten: Erstens könne er sichergehen und etwas mehr Kraft (AP) einsetzen als nötig, d.h. er schätze seinen Kameraden um einen Grad höher ein als er tatsächlich ist (der Rest der AP ist damit vergeudet) oder Zweitens: er setze genau so viele AP ein, wie er für richtig halte. Dann würde allerdings ein 1W6-Wurf entscheiden: 1 und 2 hieße, er setze einen AP zu wenig ein, der Zauber wirkt nicht. 3 und 4 heißt er nutzt genau die passende Anzahl an APs, 5 und 6 er setzt zuviele AP ein. Nach diesem Vorschlag gab es erstmal eine minutenlange Diskussion Ein großer Teil der Gruppe meinte man könne den Grad der Kameraden so genau einschätzen, daß es weder zu einem Fehlschlag noch zu einem Zuviel an AP kommen könne. Ein anderer Teil meinte meine Regelung mit dem Grad+/-1 wäre okay, schließlich habe man ja die Option sicherzugehen indem man die obere Grenze benutzt! Was ist eure Meinung dazu? - Lars
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Zum Thema Realismus im Rollenspiel fällt mir auf, daß die LP/AP-Statistik eigentlich sehr unrealistisch ist. Spielerzitat: "Ich hab noch 9 LP, der waffenlose Wa macht aber nur 1W-2, wie wir gesehen haben. Also kann ich noch locker weiterkämpfen." Mal ehrlich, wer kann schon genau abschätzen, ob man den nächsten Treffer eines Orks noch wegstecken kann oder nicht? Niemand. Außer man kennt genau die Anzahl der LP/AP, die man noch hat. Deswegen überlege ich schon länger, ob ich mir nicht mal die Arbeit machen sollte, den Spielern die LP/AP-Statistiken abzunehmen und sie selbst zu führen. Nach einem Treffer, den sie einstecken, würde ich ihnen ungefähr sagen, wie schwer er war (harmloser Kratzer, tut weh, hat mächtig AUA gemacht...). Sie wüßten also weder ihren genauen LP/AP-Stand noch den Schaden, den der Ork macht, gemacht hat oder machen kann. Das hat natürlich auch Einfluß auf die Auswahl der Heilzauber, mit denen man behandelt werden will. Ein Heilkundiger kann z.B. einen EW:Erste Hilfe machen, um die Verletzung realistisch einzuschätzen. Ich denke, das würde dazu führen, daß man als Spieler viel mehr darüber nachdenkt, ob man sich mit seinem Charakter ins Getümmel wirft oder nicht. Besonders, wenn man verletzt ist. Hat das jemand von euch mal ausprobiert? Welche Erfahrungen habt ihr gemacht? Ist das für mich als SPL viel Aufwand? Danke, Hornack
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Ich mache mir seit einiger Zeit Gedanken über die Berechnung des AP-Bonus, die mir eigentlich nicht gefällt. Laut den Regeln hängt der Bonus von der Konstitution - das ist unstrittig - und der Stärke ab. Zwar liefert das Regelwerk eine Begründung für diese Stärkeabhängigkeit, doch greift das meines Erachtens zu kurz, wenn man alle Charakterklassen betrachtet: Warum sollte ein Zauberer die Energie für seinen Zauberspruch aus seiner Muskelkraft beziehen? Zumal das Arkanum ganz eindeutig von der notwendigen tiefen Konzentration spricht? In letzter Konsequenz werden Zauberer durch diese Regelung mehrmals belastet (ich mag nicht von Benachteiligung reden). Erstens erlernen sie die AP nach einer deutlich schlechteren Formel, zweitens erhalten sie aller Wahrscheinlichkeit nach keinen so hohen AP-Bonus wie ein Kämpfer, da sie den Schwerpunkt ihrer Werte anders setzen müssen. Ich schlage daher zwei mögliche Änderungen zur Berechnung des AP-Bonus vor: 1: Der AP-Bonus wird ausschließlich über die Konstitution bestimmt. Dabei müsste die Berechnungsformel entsprechend angepasst werden. 2: Bei Zauberern wird statt der Stärke das Zaubertalent in die Berechnung des AP-Bonus einbezogen. Das mag auf den ersten Blick widersinnig erscheinen, doch ist es regeltechnisch (Achtung, ich spreche nicht von Realismus) angemessen; zumal wenn man berücksichtigt, dass die Erklärung für die Berücksichtigung der Stärke nicht ganz stichhaltig zu sein scheint. Grüße Prados
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Hallo liebe Forumsgemeinschaft! Als ich neulich die Auswirkungen von LP- und AP-Verlusten im Regelwerk durchging, fiel mir auf, daß nicht alle Auswirkungen durch Erschöpfung (0 AP) eindeutig beschrieben werden. Die üblichen Auswirkungen sind ja bekannt: Wehrlosigkeit, -4 auf Angriff, Halbierung der Normallast, kein Dauerlauf mehr Wie handhabt ihr das jetzt bei andere Bewegungsfertigkeiten? Bei Schwimmen sind die Auswirkungen ja beschrieben, aber was ist mit Klettern, Akrobatik, Springen etc. ? Darf man diese Fertigkeiten erschöpft überhaupt noch anwenden? Oder erhält man den Malus von -4 auf alle EW? Und wie wirkt sich bei euch die Erschöpfung auf das Anwenden von anderen Fertigkeiten (Wissen, Soziales, Fingerfertigkeiten...) aus? Mit besten Grüßen, der Listen-Reiche
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Wenn eine SF auf Grad 2 anfängt, AP zu steigern, und Grad 3 ist, wenn dies beendet ist, wie würdet ihr das handhaben? AP für Grad 2 oder 3 auswürfeln? Nach den neuen Regeln darf man ja beim Lernen auch mal eine Pause machen, wenn man per Selbststudium lernt. Dies geht auch bei AP steigern. Die SF fängt also an AP zu steigern, das dauert 28 Tage. Es kann vorkommen, dass etwas dazwischenkommt, z.B. ein kleines Abenteuer am 20. Tag. Im Abenteuer kann man PP verdienen. Am Abenteuerende sind diese sehr schnell (bis zu 500FP am Tag) umgesetzt. Wenn die SF dadurch auf über 500GFP kommt, ist sie Grad 3. Wenn sie jetzt weitermacht mit "AP steigern", wie werden die AP nach 8 weiteren Tagen dann ausgewürfelt?
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Hallo, Ich habe einen Char in der Gruppe, der bei der Nachtruhe entweder die ganze Zeit Wache (schon mit 0 AP) hält oder 4 Stunden schläft (die Hälfte der APs wieder hat) und nach den 4 Stunden Schlaf diese APs wieder durch Zauberei auf 0 bringt. Natürlich hat dieser Char dann am Morgen 0 APs. Und dies nicht nur ab und zu mal, sondern es geht bei jeder Nachtruhe so. Meine Meinung ist dazu, das die Nachtruhe zur Erholung da ist. Ab und zu ist das ja mal okay, aber nicht in jeder Nacht. Wie würdet ihr das handhaben? Gruß Luise
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Ich habe gerade auf 3sat die Dokumentation über Spartacus gesehen. Dabei wurde davon gesprochen, dass früher so ziemlich jede größere Brust- oder Bauchwunde wegen Blutverlust und/oder Infektion einem Todesurteil gleich kam. Nun sind die Regeln schon recht gefährlich und sollen auch nicht verschärft werden. Aber hat jemand halbwegs einfache Hausregeln, die die die Gefährlichkeit solcher Verletzungen darstellen kann, ohne dass jeder PW:Gift oder PW:Ko gleich tötlich ist? Solwac P.S. Die Tötung des Unterlegenen bei "Daumen runter" wird als Ehre für den Verlierer dargestellt. Ein schneller Tod und dann auch noch unter Beifall gegenüber langsameren Herumsiechen.
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Hallo alle zusammen, ich möchte hier unsere Hausregel für AP Steigerungen ohne Zaitaufwand bei einem Gradanstieg vorstellen: Ich konnte mir irgendwie nie so richtig vorstellen, wie die AP Steigerungen funktionieren sollen. Fängt der Barbar oder der Spitzbube jetzt plötzlich das Joggen an? Rennt der Waldläufer wie einst Forest MacGump quer durch Alba und wieder zurück wenn er bei Erreichen von Grad 10 seine Ausdauer steigern möchte? Mir erschied die offizielle Regelung bei höheren Graden in denen das Steigern der Ausdauer doch sehr viel Zeit in Anspruch nimmt als nicht sehr plausibel. Deshalb habe ich folgende Hausregel eingeführt: Abenteurer müssen für die Steigerung ihrer AP bei Gradanstieg keine Zeit mehr aufwenden. Der Versuch die AP bei Gradanstieg zu steigern ist die Auswirkung der in Abenteuern übliche körperliche Belastung bzw. Geistige Belastung bei Zauberern. Ich gehe in dieser Regelung von einer Steigerung durch Praxis aus. Da ich nicht vorhatte Praxipunkte für Ausdauer zu vergeben (nach welchem Schema hätte ich dies auch tun sollen?), geht meine Hausregel davon aus, dass 50% der anfallenden EP durch Praxis erworben wurden und das Steigern daher zu 50% der Kosten erfolgt. Dabei ist nur ein einziger Versuch pro Grad ohne Zeitverlust. Ist ein Abenteurer mit dem Ergebnis nicht zufrieden, so muss er versuchen auf dem herkömmlichen Weg seine AP zu steigern. Die Regel kurz zusammengefasst: Der Abenteurer hat 1x pro Gradanstieg die Möglichkeit seine Ausdauer ohne Zeitverlust für 50% der Kosten zu steigern. Es werden die vollen GFP angerechnet. Viele Grüße hj
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Hallo alle zusammen, mich stört die AP Regelung bei Tieren ziemlich. Einige Beispiele: Man nehme den Hund, der ein oder zwei Schlägen eines Schwertkämpfers ausweicht und unverletzt davonkommt. Ein Abenteurer tritt nach einer Maus, die dem Tritt fix entkommt. In beiden Fällen ist die Wahrscheinlichkeit, dass die AP der Tiere auf 0 sinken sehr groß. Wie soll ich mir das vorstellen? Der Hund, der ohne Probleme stundenlang neben einem Pferd hertrabt lässt jetzt die Zunge hängen und ist wehrlos? Die Maus muss sich erstmal ausruhen bevor sie den nächsten Tritt ausweichen darf? Irgendwie passen die offiziellen Regeln nicht so ganz. Wie kann man das besser machen, bzw. habt ihr da bereits Hausregeln dafür? Eine Möglichkeit wäre, Tieren bei leichten Treffern keine AP mehr abzuziehen. Dann wären sie allerdings deutlich stärker wie vom Bestiarium gewünscht. So richtig habe ich für mein Problem noch keine Lösung. Viele Grüße hj
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Um mal ein aktuelles Thema aufzugreifen, würde ich gerne wissen, ob und wie oft ihr die konzentrierte Abwehr (kA) benutzt. Meines Erachtens ist die Möglichkeit der kA nutzlos, da sie einem nicht da weiterhilft, wo es im Kampf am meisten schmerzt, nämlich beim AP-Verlust. Früher oder später stehe ich auch mit noch so guten Abwehrwerten ohne AP da und dann ist erstmal Schluss mit Abwehr (außer man hat Schild, aber mit den paar Punkten ist auch nicht viel Staat zu machen). Um auf meine Eingangsfrage zu antworten, in unserer Gruppe wird die kA nie eingesetzt und daher würde ich gerne eine Hausregel diskutieren, um die kA nützlicher zu machen. Ich könnte mir z.B. vorstellen, dass man sich aussuchen kann, ob man Angriffspunkte in Abwehrpunkte oder "AP-Punkte" umwandeln kann und zwar in dem Sinne, dass man für eine bestimmte Anzahl an Angriffspunkten bei einer erfolgreichen Abwehr weniger AP verliert (z.B. im Verhältnis 5:1). Bsp: Glücksritter Sorren steht mit seinem wertvollen, aber leider völlig unmagischen Kurzschwert einem Dämonen gegenüber, der sich ziemlich schnell als resistent gegen Sorrens Schläge herausstellt. Während Magier und Priester im Hintergrund noch diskutieren, ob man jetzt mit einer Bannsphäre, einem göttlichen Blitz oder Feuerbällen vorgehen soll, wehrt sich Sorren verzweifelt seiner Haut. Er entscheidet, 4 seiner Angriffspunkte zu benutzen, um seine Abwehr um 2 zu erhöhen, weitere 5 Angriffspunkte verringern seinen AP-Verlust bei geglückter Abwehr um 1 Punkt. So versucht er nun, den tobenden Dämon zu beschäftigen, bis die Artillerie soweit ist. Eine andere Möglichkeit wäre, im Zustand wehrlos durch den völligen Verzicht auf Angriff durch die kA eine um 4 erschwerte, ansonsten aber normale Abwehr zu ermöglichen. CU FLo
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Ausdauerpunkte - Sind Kämpfer Schwächlinge ?
Dreamweaver erstellte Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Sind Kämpfer auf Midgard Schwächlinge ? Liegt es an der Lust oder am schlechten Essen. Spaß beiseite Im Durchschnitt bei einem Kämpfer mit 30 AP und einem Gegner mit Waffe + 10 und 1W6 +2 TP ist im Durchschnitt nach "etwa 12 " Kampfrunden oder 2 Minuten erschöpft, da er keine AP mehr hat, die er erst nach seinem Nachtschlaf zurückerhält. Eine andere Möglichkeit der natürlichen Regeneration gibt es nicht. Nun jeder, der sich schon einmal angestrengter körperlicher Tätigkeit hingegeben hat wird festgestellt haben, dass der menschliche Körper sich weit schneller regeneriert. Was wäre in Aczincourt geschehen, wenn alle nach 2 Minuten Nahkampf erschöpft gewesen wären. Nun viele mehr hätten es wohl überlebt, aber ich glaube ihr versteht was ich meine. Dreamweaver don`t dream it be it -
Beim durchstöbern der Regeln kommt in mir des öfteren Unbehagen auf, wenn ich da lese: n AP:Gr Wieso wird es für einen Zauberer schwerer sich in Grad 5 unsichtbar zu machen als in Grad 3? sollte hier nicht eine Pauschale eingeführt werden ? 7AP ?? Ok hier geht es um Zauber mit Wb:Z und Unsichbarkeit ist die einsame Ausnahme. Wie sieht es aber mit den Kampfzaubern aus? n AP:Gr ?? Klar, denn die Gegner werden ja auch `stärker'. SoSo, ich dachte, sowas macht sich in der Resistenz bemerkbar. Der Spruch bleibt doch der gleiche oder ? Und wenn man dem nicht nachgibt, warum werden dann Zauber wie Verdorren nicht auch mit 3AP:Gr abgegeben? Ich denke nicht, dass man das komplett alles hinbiegen muss, aber seltsam sieht es doch aus. Zumindest bei Zauberen mit Wb:Z sollte man aber was machen. Die einzige Idee, die ich dahinter sehe ist die, dass die Anstrengung im Verhältnis immer noch die Gleiche sein soll, was aber bei Kampfzauberen nicht aufgeht. Was sagt das Arkanum dazu ? und was ihr ?? Argol
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Das ist nicht korrekt, der Schamane bekommt nur 9 ZEP. Maßgeblich für die EP Vergabe ist nicht die Anzahl der AP, die tatsächlich verbraucht wird, sondern die Anzahl der AP, die mindestens für den Zauber notwendig sind. Hier also 3 AP => 9 ZEP. Das betrifft auch andere Zauber wie z.B. Verjüngen. Zu dem Thema gibt es eine explizite Regelung im DFR. Leider weiß ich gerade nicht, auf welcher Seite. Viele Grüße Harry PS: Es ist keine eigentliche Frage meinerseits. Ich halte das Päfix "Regelfrage" dennoch für korrekt, wenn ich schon ein Präfix auswählen muss.
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leichte Berührung gegen Wesen mit AP und ohne LP
Fimolas erstellte Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Hallo! Laut der Regeln für Berührungszauber (ARK, S. 22) werden leichte Berührungen mit einem Angriff samt Zuschlag von +4 durchgeführt und machen nur leichten Schaden ohne Schadensbonus. Kam schon einmal ein Spieler auf die Idee, auf diese Art Wesen mit AP und ohne LP (z.B. Geisterwesen oder höhere Dämonen) anzugreifen, da diese schließlich nur über AP verfügen und somit bei gleichzeitigem Wegfall der Abwehr leichter zu treffen sind? Ist ein solches Vorgehen überhaupt vom Regelwerk gewünscht beziehungsweise möglich oder gibt es dagegen irgendwelche anderen Passagen, die mir gerade nicht bekannt sind? Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!- 34 Antworten
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Thaumagramm - wann verliert man die Ausdauerpunkte?
Stilicho erstellte Thema in M4 - Gesetze der Magie
Für die verschiedenen großen Siegel entsprechen die AP-Kosten dem jeweiligen Zauberspruch; wann genau werden die AP denn dem Thaumaturgen abgezogen bzw. verliert er diese? Ich gehe mal von der Vollendung des Siegels / des Thaumagramms aus, nicht von dem Moment der Auslösung; die Trennung des Zaubererfolgswert bei Auslösung (ARK, S.214) ist ja anscheinend nur, um die Spannung zu erhalten; eigentlich schließt sich der Zaubervorgang (d.h. die Aktivierung) doch direkt an die Vollendung des Zeichenvorgangs an (vgl. auch Bsp. S.221).- 1 Antwort
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- m5 - sonstige regeltext
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Während der Zauber "Schlaf" einen Ausdauerpunkt pro Grad des Opfers benötigt, um zu funktionieren, ist bei der Aktivierung des Großen Siegels "Schalf" nur ein einzelner Ausdauerpunkt für die Aktivierung aufzubringen. Da man bei Anfertigung des Siegels nicht wissen kann, welchen Grad das auslösende Opfer haben wird, ist ein Bezug zwischen aufzubringenden AP und Gradzahl für den Thaumaturgen kaum herzustellen. Reicht der ien AP also in einem Thaumagramm / als Großes Siegel immer aus, egal wie der Grad des Opfers ist (d.h. <7, denn die Immunität gegen Schlaf ist ja wohl auch bei Großen Siegeln gegeben)?
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