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Ich suche momentan die Werte und Beschreibung für das Katana, da ich einen Kidoka aus Ars Armorum mit einem Katana erstellen möchte. Jedoch finde ich keine Beschreibung in irgendeinem aktuellen Buch. Kann mir da wer helfen?
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Ich habe seit neuestem meine eigene Kopie des M5 Bestiariums und habe schon ein bisschen durchgeblättert. Ein Absatz hat meine Verwunderung erregt, nämlich heißt es auf Seite 68 im eBestiarium: "Drachenzähne Auch Drachenzähne können verkauft werden. Wenn man sie nicht als Waffe benutzen will, gibt es viele Zauberer, die für diese Spruchkomponente viel Geld ausgeben." Nun kam mir die Frage auf, warum man einen Drachenzahn als Waffe benutzen sollte? Welche Vorteile könnte das bringen? Und was für eine Waffenfertigkeit wird für den Einsatz eines Drachenzahns benötigt? Ich dachte Ihr habt vielleicht Ideen oder offizielle Textstellen. Edit: Ich hoffe, dass ist das richtige Unterforum.
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Hallo zusammen, in M5 werden nur noch Kosten zum Steigern von Waffenfertigkeiten angegeben. Bedeutet das jetzt, dass nur noch eine Steigerung bezahlt werden muss um mehrere Waffen zu steigern? Beispiel: Borin Starkhammer besitzt u. a. eine Streitaxt und einen Kriegshammer. Die Streiaxt ist seine Spezialwaffe. Einhandschlagwaffen beherrscht er mit +5. Daraus folgt Streiaxt +7 und Kriegshammer +5. Wenn er jetzt Einhandschlagwaffen auf +6 steigert, beherrscht er dann Streitaxt +8 und Krieghammer +6? Früher (M4) hätte man dafür 2 Steigerungen (Streitaxt von +7 auf +8 u. Kriegshammer von +5 auf +6) gebraucht! Gruß Galbrecht
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Kann mir jemand sagen, wo ich eine Liste aller Waffen mit Schadenwerten und ähnlichem finde?
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Hallochen zusammen. Erst einmal folgende Situation: <Situation> In einem Abenteuer stehen recht frische Grad 3 Figuren einem Geist (Nur mit magischen Waffen zu verletzen, untot) und einigen "Wasser" Spaefolk 3 (auch nur mit magischen Waffen zu verletzen) gegenüber. Natürlich sind der magische Dolch und der Magierstab der Magierin legitime Waffen. Nun hat die Weisheitspriesterin eine Idee und nimmt ihr heiliges Symbol (Eine 500 Jahre alte Reliquie) und bindet es sich um die Hand und schlägt mit waffenlosem Kampf zu,... Eine Waldläuferin schüttet Weihwasser auf das Rapier des Ermittlers und dieser sticht auch zu. </Situation> So, was ist mit dem Weihwasser auf dem Rapier? Ich habe mir gedacht: gut für 1x Zuschlagen, danach ist's weg. Schaden: Waffenschaden (ist im Schnitt weniger als die 2w6) und bei den Eles hätte es nichts gebracht, gar nichts. (wurde auch nicht versucht). So als nächstes die Reliquie als "Schlagring" Bei dem Geist hab ich es zugelassen, das der Schaden als waffenloser Kampf durchgehen würde (1w6-3 ist eh nicht die Welt), und auch die 2LP/AP pro Berührung als Schaden weggelassen - die Reliquie schützt dagegen. So und für Azubimagie: Andiskutiert wurde aber auch: Man könnte die 2 magischen Ringe - von denen man nicht so richtig weiss, was was sie tun - als Geschosse in eine Schleuder laden. Eine interessante Idee fand ich - aber recht teure Munition Hätte ich btw. voll zugelassen. --- Wie seht ihr das?
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Welche Fernwaffen mögt ihr am meisten und warum? Bogen,Armbrust,Schleuder(bzw.Stockschleuder),Stielwurfwaffen,Wurfspeere?
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Moin, mal schaun, nach einiger Zeit ist nun die Sammlung mit Dijus' Dolchen fertig(-beschrieben). Welcher Dolch gefällt euch am besten?
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Aussehen: Das Claemore ist versilbert und in den Knauf ist ein Symbol Xans eingearbeitet. Der Schwertgriff ist von blauen und goldenen Fäden durchzogen. Geschichte: Das Claemore gehörte einem albischen Ordenskrieger, Randolph, der ich ganz dem Kampf gegen Schwarzmagier und ähnliches Gewürm verschrieben hatte. Er wurde nach seinem Tode in die Krypta von Vanasfane überführt und heilig gesprochen. Wirkung: Wird das Claemore von einem Ordenskrieger oder Priester oder besonders fanatischen Anhänger (mind. 4GG) Xans geführt zählt er als magisch(1/1). Der Träger des Schwertes hat außerdem die Möglichkeit eine goldene oder eine blaue Bannsphäre zu zaubern (jeweils ABW:6). Dazu muss es sich allerdings voll darauf konzentrieren und das Schwert über seinen Kopf heben. Senkt er es wieder, erlischt die Bannsphäre.
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Der magische Anderthalbhänder "Schneide der schwarzen Seelen" verkörpert den puren Egoismus und die Boshaftigkeit. Unter normalen Umständen ist das Schwert ein noramler magischer +0/+0 Andethalbhänder. Jedoch kann sich der Träger entscheiden ihm einen Schadensbonus und oder Angriffsbonus von bis zu +3 zu verleihen. Allerdings verliert der nächste Verbündete für jeden Angriff bei dem der Bonus aktiviert ist Lebenspunkte in höhe des Bonuses Dem "Verbündeten" steht ein Widerstandswurf (phs+25) zu Als Verbündeter zählen alle , die dem Träger nicht feindlich gesinnt sind (Gefährten,Zivilisten.....) Sollte kein Verbündeter in der Nähe sein raubt die Klinge die LP des Trägers Das selbe gilt falls der Verbündete der Resistenz Wurf gelingt Dem eigenen Körper steht kein Resistenzwurf zu Das Schwert hat eine finstere Aura, welche jedoch verschleiert ist Über die Wirkung selbst erfährt der Anwender durch das Schwert nichts- Allein der erhöhte Schaden wird ihm auffallen. Da es meiner Meinung nach in der Natur des Anwenders liegt dem Feind soviel wie möglich zu Schaden wird sich die Waffe bei unwissenden Anwendern automatsich Aktivieren..... Die vollen Auswirkungen können aber nur mit Hilfe entschlüsselt werden, ( oder mit einer Schrift die "zufällig" gefunden wird) Aussehen Die zweischneidige Klinge ist aus Schwarzem Stahl geschaffen, und der Griff besteht aus schwarzem Ebenholz. In die Parierstange sind mehrere blutrote Edelsteine eingefasst, die wie starrende Augen wirken. Über die gesamte Länge der gewellten Klinge sind in winziger Schrift die Namen der unschuldigen Opfer der Klinge eingraviert. (Mit jedem toten Opfer kommt ein Name hinzu) Zauber Fluch des Egoismuses ABW 02 Aktivierungszeit; 10sec Wirkzeit: ein Kampf Wirkungsbereich: 10m Umkreis, bzw selbst Zaubern: +25 (Resistenz auf phs) steht nicht dem Anwender zu! Wikung: Pro Runde kann derAnwender der Waffe einen magischen Bonus von bis zu +3/+3 verleihen, muss jedoch für jeden Bonus, wie oben beschrieben Lebenspunkte opfern. Die ABW wird nach jedem Kampf gewürfelt. Geschichte Vor langer Zeit lebte in den Ebenen von Erainn ein finsterer Hexer. Dieser erschuf diese finstere Klinge dür deinen einzigen Sohn . Da dieser jedoch genauso finster und kaltherzig war wie sein Vater , kam schon bald der Zeitpunkt andem sich das Gefolge gegen Vater und Sohn erhob. Mit der Hilfe einiger verwegener Abenteurer stürmten die Bauern das Herrenhaus, und stellen die Tyrannen. Von Zorn und Todesangst erfasst hob der Sohn die Klinge und erschlug alle Abenteurer bis auf Zwei. Jedoch opferte er durch die finstere Magie des Schwertes gleichzeitig auch seinen eigenen Vater. Daraufhin floh der Sohn in die Berge , und mit ihm verschwand die genaue Spur des Schwertes. Jedoch kam es in der Geschichte Midgards immer wieder vor, dass das Schwert für eine gewisse Zeit wieder auftauchte......und unruhe stiftete
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Hi Leute ich habe da mal eine Frage.Meine Spielerfigur ist in einem uralten Kriegerzirkel der Ehre.Dort gibt es verschiedene Ränge in denen man aufsteigen kann.Pro Rang gibt es außergewöhnliche Fertigkeiten. Meine Spielerfigur kommt jetzt in einen Rang in dem man eine eigene Waffe sich schmieden muss.Diese Waffe muss aber etwas besonderes werden,etwas dass man nicht im normalen Regelwerk findet.Da es mir momentan an Ideen fehlt bitte ich euch mir Vorschläge zu unterbreiten. Schon im Vorraus vielen Dank. Die Feder ist mächtiger als das Schwert.Zum Glück habe ich meine Axt dabei.
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Aussehen: Das Messer ist in etwa 20 cm lang mit einer sehr schmalen, spitz zulaufenden zweischneidigen Klinge. Seine schlichte symmetrische Form und seine silbrige Oberfläche verleihen dem Messer ein elegantes Erscheinungsbild. Man könnte es für eine Art Brieföffner eines wohlhabenden Kaufmanns halten. Bei näherer Betrachtung lässt sich feststellen, das es wirklich aus Silber besteht und unglaublich leicht (20 g) und gut in der Hand liegt. Hintergrund: Dieses einzigartige Messer wurde zu Zeiten der Viarchen von einem valianischen Meisterthaumaturgen geschaffen. Er wollte seine Kunst noch weiter perfektionieren und dieses Messer war das Ergebnis seiner Bemühungen. Ob er noch weitere Exemplare schuf ist unbekannt, es ist jedoch sicher dass dieses Kunststück niemand anderem gelungen ist. Da das Artefakt nicht in den Sagen und Legenden überliefert ist kann man die Schlüsselworte nur aus den Aufzeichnungen seines Schöpfers rekonstruieren. Einsatz: Der von seinem Schöpfer ursprünglich angestrebte Zweck dieses Artefakts war die Beschleunigung der Anfertigung von Großen Siegeln und Thaumagrammen. Zeichnet man ein Siegel oder ein Thaumagramm unter Zuhilfenahme des Messers so dauert dies ebenso lange wie mit Tinte und Feder oder Kreide. Es wird dabei doppelt so viel Tinte bzw. Kreide verbraucht was entsprechend doppelte Kosten verursacht. Da das Messer sich die Abfolge jedoch merken kann und doppelt so schnell wiedergibt, spart man sich beim nächsten Mal die Hälfte der Zeit. Man kann mit dem Messer der Präzision jedoch auch wunderbar Karten, Zeichnungen und Texte wiedergeben (zwar nicht auf Papier, sondern eher auf Stein, Erde, Sand o.Ä.), und das mit einer unglaublichen Genauigkeit und ohne sich auch nur ein Detail zu merken. Für Spielleiter hat das Artefakt noch den zusätzlichen Nutzen, dass man seine Spielergruppe mit unglaublichen Informationen oder wirren Hinweisen versorgen kann wenn diese versucht herauszufinden, was für eine Abfolge aus alter Zeit in dem Messer gespeichert ist. Wirkung: Das Messer der Präzision kann wie jedes Messer im Kampf als Dolch geführt werden und richtet 1W6-2 Schaden an. Es zählt als magische Waffe *(+3/+0). Die Magie des Messers sorgt dafür, dass die Klinge nie tiefer als 2 mm in feste oder flüssige Materie eindringt. Dies hat zur Folge, dass das Messer im Kampf höchstens einen Schadenspunkt und auch keine kritischen Treffer verursacht und bei gezielten Angriffen nicht den gewünschten Effekt erzielt. Nebenbei schwimmt das Messer dadurch auf magische Weise. Es ist aber sehr scharf und stabil und man kann damit auch in Stein ritzen. Spricht man das Schlüsselwort "Aufzeichnen" auf Maralinga, so beginnt das Messer sich die Bewegungen zu "merken", die mit ihm ausgeführt werden. Nur in diesem Fall wird ein PW:ABW mit einer ABW von 3 ausgeführt (brennt das Artefakt aus bleiben alle anderen Eigenschaften erhalten). Die Bewegungsabfolge darf maximal zwei Stunden dauern und nach deren Beendigung muss man das Schlüsselwort erneut aussprechen, damit die Aufzeichnung erfolgreich ist. Das Messer speichert immer nur die zuletzt aufgezeichnete Bewegungsabfolge. Um diese abzurufen muss man das Schlüsselwort "Abzeichnen" auf Maralinga aussprechen. Dann versucht das Messer die Hand in der es gehalten wird zu führen. Ist die Person, die das Messer hält, damit einverstanden so wiederholt es die gespeicherte Bewegungsabfolge mit zweifacher Geschwindigkeit. Beim ersten Widerstand wird die Wiedergabe abgebrochen. So, diesmal was Neues was mir schon länger im Kopf rumgeistert. Mal sehen ob ich das in irgendeine Kampagne einbauen werde. MfG Tarnadon
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eine meiner Assasinen hat eine interessante Waffe in die Hand bekommen und wollte mal hören wie ihr die so findet Dolch +2/-2 und hat die Zauber sobald er gezogen wird: Schatten verstercken+20 Schattenrobe+20 Geräuche dämpfen+20 diese Zauber halten alle nur bis zum ersten Angriff Man sollte auch dazu sagen sie ist jetzt Grad 7 und würde gerne Todeswirker werden ist schon eine sehr starke Waffe aber ich dachte mit dem Malus auf den Schaden bei einem Dolch Geschichte: Dieser Dolch wurde von einem Gnom vor langer Zeit geschmiedet und verzaubert. Dieser schuf den Dolch, weil sein Bruder, ein einfacher Dieb, ständig Ärger mit den Stadtwachen und ähnlichen Schutzeinheiten hatte aber da er nicht wollte, dass sein Bruder mit dieser Waffe Wesen schwer verletzt verkürzte er die Klinge. Es dauerte nicht lange bis sein bruder zu einem der größten Diebe in deren Stadt aufstieg. Dieser war dafür bekannt, dass er scheinbar gerächlos durch die dunkelsten Gassen schlich und nur selten jemanden ernst verletzte ,doch packte ihn die Gier und er beklaute bald seinen Bruder der ihm diese Klinge schmiedete. Der Schmied verriet daraufhin seinen Bruder und sorgte so dafür das er auf dem markt öffentlich hingerichtet wurde. Die legende über diesen Dieb lebt bis heute unter den Gnomen doch weiß fast keiner wie er all seine Raubzüge durchführte und so war die Waffe bis heute verschwunden.
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Hallo ich hab da ein Problem, wie weihen Priester bei euren Spielrunden die Waffen der Charaktere?? Gruß Keldorn
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Stahlkuss und Stahlherz Geschichte Diese beiden Waffen sind real existierende Waffen. Sie wurden mir bei einer „Real Steel“ Vorführung, d.h. Kampf mit echten Waffen in echter Rüstung, in Tucson gezeigt. Vor allem die Wirkung von Stahlkuss konnte ich anhand eines Stahltopfhelmes gut sehen, der dicke Stahl trug eine deutliche Kerbe. Aussehen Stahlkuss ist ein gefächerter Streitbolben, sehr ähnlich dem auf S.205 im DFR. Die einzelnen Fächer laufen aber nicht zu einer Spitze zusammen, sondern vergrößern sich nach außen zu einer Schneide. Diese einzelnen Fächer bieten genügend Platz für jeweils ein Loch in der Form eines Herzens. Stahlherz ist eine Streitaxt ohne Stoßspitze. Auch diese Klinge hat eine Aussparung in Form eines Herzens. Beide Waffen wurden von gleichen Schmied gefertigt und sind aus bläulichem Stahl, sozusagen Zwillinge. Eigenschaften Beide Waffen sind magisch*(+2/+2). Sobald beide Waffen sich in einer Entfernung von 30m zueinander befinden, kämpfen die Waffenträger wie unter dem Zauber „Blutsbrüderschaft stiften“. Sollten die Waffenträger schon Blutsbrüder sein, erhöht sic einfach die entfernung der Wirksamkeit. Dieser Zauber kann wie üblich mit einem Zauberduell gegen Zaubern+25 für den Unterschied des Wurfes an Stunden unterbrochen, aber nur bei einem ABW-Wurf von 6% gebrochen werden. Wenn beide Waffen echten Geschwistern oder Blutsbrüdern (durch Zauberspruch oder „normal“) in einer Zeremonie überreicht, das Blutsband damit erneuert wird o.ä., dann kann der eine „Bruder“ die Waffe seines „Zwillings“ mit dem „Zauber+20“ :“Dinge wiederfinden“ aufspüren. Dabei ist es nicht mehr relevant, ob der „Zwilling“ die Waffe noch besitzt oder auch noch am Leben ist. ABW Bei dem Einschwören auf die Zwillingswaffen ist auch der Wurf auf ABW6 nötig, sowie bei einem erfolgreichen Zauberduell gegen die Blutsbrüder-Wirkung der Waffen , wie schon oben genannt.
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Also notwendig wären dann die Koverterkanone und die Gegenpolkanone. Wie setzen wir die regeltechnisch um.
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- mdi pr
- perry rhodan
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Für das laufende Projekt brauchen wir die regeltechnische Umsetzung und Beschreibung der Gegenpolkanonen. Wer hat Lust
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- perry rhodan
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Ähnlich dem Stab des Lichts aus dem ARK. Der zusätzliche Schaden ist aber schwarzmagisch, durchdringt also jede Rüstung (bitte mit 2 verschiedenfarbigen w6 würfeln). Sprüche, die vor schwarzer Magie schützen (Göttl. Schtz vor dem Bösen, Goldene Bannsphäre) schützen auch vor dem zusätzlichem Schaden. Falls der Stab auf diese Sprüche trifft, muß ein zusätzliche ABW-Wurf gemacht werden.
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"Die Arme und Beine vom Körper trennt"
Gast erstellte Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Die Arme und Beine vom Körper trennt Glefe* (+2/+0) Aussehen: Die Glefe unterscheidet sich vom Aussehen her nicht von den anderen Modellen, welche von dem Reitervolk der Rtazhon benutzt werden. Das einzige besondere Merkmal ist, dass sich am Ansatz der Klinge eine kleine Einmeißelung befindet, die wie ein kleines Kreuz anmutet. Sieht man genauer hin, erkennt man, dass der senkrechte Balken aus zwei der Länge nach aneinander gelegten Beinen besteht, wobei je ein Fuß das obere und das untere Ende bilden. In der Mitte sind die Beine nicht verbunden, so dass ein kleiner Hohlraum entsteht. Mit dem Querbalken verhält es sich in gleicher Weise, nur dass es hier zwei Arme sind und die Enden von je einer Hand gebildet werden. Wert: Beachtet man nur die Beschaffenheit der Glefe, sieht sie nach nichts Besonderem aus und würde auch nur den Wert einer normalen Glefe erzielen (30 GS). Berücksichtigt man den, im Training oder Kampf zu erkennenden, Angriffsbonus, ist die Waffe schon 250 GS wert. Weiß man um die besondere positive Eigenschaft der Waffe, kann für sie auch ein Wert von 550 GS erzielen. Die Eigenschaft des Fluches wird man beim Verkauf natürlich nicht anpreisen, sie relativiert den Mehrwert der Waffe doch beträchtlich. Geschichte: Die Geschichte der Waffe ist nicht bekannt. Wirkung: Neben dem normalen Angriffsbonus birgt die Glefe auch noch einen Fluch in sich. Der Fluch hat zuerst mal positive Eigenschaften. Versucht der Träger der Waffe gezielt einen Treffer auf Arme oder Beine, so zählt die Waffe sogar als (+4/+2) – dadurch wird der Abwehrbonus auf den ersten WW:Abwehr des Verteidigers quasi neutralisiert und der zweite WW:Abwehr ist durch den hohen Angriffsbonus der Glefe stark erschwärt. Die erhöhten Boni gelten auch bei einem kritischen Treffer bei dem aus der Tabelle ein Treffer gegen Arme oder Beine erwürfelt wird. Der Nachteil der Glefe ist, dass dem Träger, für jede von ihm erteilte Abtrennung eines Armes oder eines Beines, ein ähnliches Schicksal von der Glefe zugedacht wird. Nach jeder erfolgten Arm- oder Beinabtrennung wird mit W% auf untenstehende Tabelle gewürfelt, wodurch dem Träger der Glefe nach 1W6+1 Tagen der entsprechende Schaden zuteil wird (Verlust der entsprechenden Gliedmaße). Diese negativen Ereignisse sollten vom SL als ziemlich zufällig dargestellt werden, so dass sie sich logisch einfügen und in die aktuellen Abenteuer passen. Dabei können die Verluste von Gliedmaßen beim Träger in Kämpfen und in kampfunabhängigen Situationen (Erfrierungen, Verbrennungen, herunterstürzende Balken, Steinschlag o.ä.) eintreten. 01-20: kein Ereignis 21-50: Zehe 51-80: Finger 81-90: Arm 91-00: Bein- 18 Antworten
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Die Auswahl an Waffenfertigkeiten für den Sc bei Spielbeginn sind ja sehr beschränkt. Da ich einen ScS aus der Tegarischen Steppe spielen will, passt die Waffenwahl nicht so recht. Ein Stoßspeer oder gar ein Kompositbogen wären schon recht schick. Findet ihr das O.K.? P.S.: In KTP beispielsweise lernen die Sc ja auch Kampfstab am Anfang.
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- lernschema
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Artikel: Anderthalbhänder der Ehre
wolfheart erstellte Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
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Schlagleder (Kettenwaffe) schwer (Gs 61) (1W6-1) Diese von den Gnomen entwickelte Waffe, ist besonders für die kleinen Leute gedacht. Sie besteht aus einem Lederband, an dessen Ende eine art Sägeblatt (mehrere scharfe nieten) befestigt ist. Das Band wird von vorne hinter die Beine des Gegners geschlagen und dann fest gezogen. Durch diese Art des Angriffs entsteht unter dem Knie des Gegners eine klaffende Wunde, die das betreffende Bein nutzlos werden lässt. Die Wunde kann nur von einem guten Arzt kuriert werden, was je nach Umgebung 20 - 80 GS pro Bein kostet. Elfen dürfen diese Waffe nicht benutzen. Sobald ein schwerer Treffer einen LP Verlust erzielt, wird ein PW geworfen und anhand folgender Tabelle der betreffende Schaden ermittelt: 01-20: trotz Treffens kein krit. Schaden 21- 60: krit. Schaden am linken Bein 61-99: krit. Schaden am rechten Bein 100: krit. Schaden an beiden Beinen
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- gnome
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Hi Die Frage ergab sich aus einem anderen Thread, hier mal die wichtigsten Zitate: Diese Idee finde ich von allen bis jetzt am besten (abgesehen von dem Tanzwutlied und den Eisenketten) Eigentlich sollte es auch möglich sein nur leicht zuzuschlagen, ohne einen Zauber gewirkt zu haben oder irre ich mich? Mfg Yon Nö. Sonst würde die von mir genannte KiDo-Technik keinen Sinn machen. Die Technik macht sehr wohl noch Sinn, da sie aus deutlich mehr besteht als nur "leichtem Schaden verursachen" Mfg Yon Hauptwirkung der Technik ist ein eindeutig das Zuschlagen mit der flachen Klingenseite. Deshalb heißt sie auch "Schwertkuss" und nicht "Biss der Schlange". ...und ich finde es albern, dass das nur mit einer KiDo Technik gehen soll. Allerdings könnte man diese Diskussion hier herauslösen. Die Frage ist denke ich berechtigt. Ich halte es für Unfug es nur Kidokas zu gestatten, nicht mit der Klinge sondern der flachen Seite zuzuschlagen. Diese Fähigkeit steht selbst Zauberern bei ihren Zaubern offen, also sollte es auch normalen Kämpfern möglich sein. Mein Vorschlag wäre aber, dass bei einer 20 auch schwerer Schaden angerichtet wird. Das entsprechende Zitat findet sich dazu im Arkanum auf Seite 22, in der linken Spalte, ziemlich am Ende. Natürlich müsste auch für einen Kämpfer gelten, dass der Schadensbonus nicht berücksichtigt wird. Was haltet ihr davon? Mfg Yon
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- angriffsmöglichkeit
- erschöpft
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Ich überleg gerade, welche Waffe ich meinen neuen Elfen-Char lernen lasse. Er ist dem Dweomer dermassen zugetan, dass er die Benutzung von Metallen (vor allem Eisen) ablehnt. Vom Kampfstil her sollte er aber einem Schwertkämpfer ähneln (Anderthalbhänder bzw. beidhändiger Kampf). Nun frag ich mich: 1. Wenn nicht aus Metall, aus was für Materialien könnte eine solche Waffe denn bestehen? 2. Gibt es evtl. nichtmetallische Waffen, deren Benutzung bzgl. des Kampfstils dem Schwertkampf sehr ähnelt? Ich bin gespannt.. Matze