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  1. Die Früchte des Waldes 🌳🌲 [MIDGARD] Teil 1 - Tief in den Wald hinein |Pen&Paper Let's Play In meinem neuen Pen&Paper Let's Play „Die Früchte des Waldes" nehme ich meine Gruppe bestehend aus Denise, Patrick, Arndt und Sebastian mit in das Dorf Honnington, um einen einfachen Botenauftrag der albischen Kirche zu erfüllen. Die Spieler kennen sich im System und in der Welt nicht aus und ich erkläre ihnen Step by Step die Regeln während des Spielens. So können Spieler und Zuschauer gemeinsam die Spielwelt und Regeln von MIDGARD kennenlernen. In meinem Rollenspiel Abenteuer „Die Früchte des Waldes", das auch im DDD Magazin erschienen ist, begibst du dich mit deiner Gruppe auf ein kulturell dichtes Abenteuer. Das einsteigerfreundliche Rollenspiel Abenteuer bietet all das, was ein gutes Abenteuer benötigt.
  2. Hallo 👋 Zum Jahresende 2024 endet ja eine riiiesige Ära: Midgard, wie wir es seit den 80er Jahren kennen. Damit endet auch die Lizenzfreigabe für die Abenteuer und Quellenbücher von Caedwyn Games... Deshalb gibt es diese nur noch kurze Zeit - zum 21.12.2024 gehen diese final "offline" (denn dann wird nur noch für das Abrechnen der Lizenz und für das Finanzamt gerade gerückt 😉). Falls du noch nicht alles Begehrte hast, dieses aber gerne noch bekommen möchtest: Hier findest du Infos zu Spuren der Vergangenheit hier aus dem Forum und im Shop. Schwerpunkt: Abenteuer in Vesternesse. Hier findest du Infos zu Von dunklen Kräften und alten Mächten hier aus dem Forum und im Shop. Schwerpunkt: Abenteuer in Vesternesse/Alba. Hier findest du Infos zu Ruf der Ferne hier aus dem Forum und im Shop. Schwerpunkt: Abenteuer in Vesternesse und Küstenstaaten. Hier findest du Infos zu Feenmond hier aus dem Forum und im Shop. Schwerpunkt: Abenteuer und Quellenband in Alba. Hier findest du Infos zu Grenzgänger hier aus dem Forum und im Shop. Schwerpunkt: Abenteuer in Vesternesse und den Küstenstaaten. Hier findest du Infos zu In der Hitze des Südens hier aus dem Forum und im Shop. Schwerpunkt: Abenteuer in heißen Regionen (Küstenstaaten, Aran, Eschar, Buluga - einschl. Quellenband). Hier findest du Infos zu Jolly Roger - Piraten in der Karibik hier aus dem Forum und im Shop. Schwerpunkt: Abenteuer und Quellenband in der Karibik im irdischen 17. Jahrhundert. An alle Interessierten, Käufer, Testspieler, Werbenden, den Messestand Teilenden (DDD, Redaktion Phantastik und die Orga der verschiedenen Midgard-Cons) ein herzliches Dankeschön für diese gemeinsame Zeiten! 🙏👍🙂 Euer Professore (Ulf Straßburger)
  3. Die Clans Albas haben Symboltiere - gibt es so was auch für die Götter Albas? (Falls es doch eine offizielle Quelle gibt, freue ich mich auf einen Hinweis; ich freue mich aber auch auf Beiträge nach dem Motto "Ich hab meiner Vana-Priesterin ein Huhn als Vertrauten gegeben, weil das hielt ich passend aus dem und dem Grund" oder "Wir haben ein Irindar-Ritual gespielt, bei dem ein Eisbär eine zentrale Rolle gespielt hat".) Schon jetzt vielen Dank Zu den Sternen Läufer
  4. Beginn: Freitag nach dem Frühstück Abenteuertitel: Feenjagd Spielleiter: Läufer Anzahl der Spieler: 6 System: Regeledition M5 Grade der Figuren: Feen Grad 5 - aber Figuren werden gestellt (Ich orientiere mich an der Beschreibung der Feen im DDD4 - danach sind sie schön spielbar) Spieldauer (ca.): bis zum Abendbrot Art des Abenteuers: Freiland, Feen, Beschreibung: Ihr seid Feen. Ihr stöbert im Umfeld von Shynrod durch den Wald. Plötzlich zwei Feenkrieger - Falken, Kristallrüstung, Kristalllanze, Feenring: "Macht, dass ihr wegkommt, morgen um diese Zeit ist dieses Dorf vorbei! Ein Elfenkind der Rimbruth ist weg, und Lindolfin nimmt Rache!" Bogus Gadwen, der Zauberer dort, ist euer Freund, und die anderen Menschen ignorieren euch, so lange sie vorgeben können, euch nicht bemerkt zu haben - irgendwie seid ihr bei der Siedlung hängen geblieben, und wenn sie brennt, das wäre schade. Also bleibt euch ein Tag, diese Elfengöre ranzuholen. (Das Abenteuer ist die gewünschte Fortführung von Feenschutz, die Feencharaktere sind die gleichen, nur auf Grad 5 gebracht. Und ob ich es tatsächlich leiten kann, weiß ich, wenn ich erfolgreich angemeldet bin. ANGEMELDET ) Teilnehmer: 1 Mathomo - Ilex 2 Rosana - Calendula 3 Falkenauge 4 Khun apTe 5 Falki 6 (wird vor Ort vergeben)
  5. Dieser Text ist der Fragment-gebliebene Hintergrund zu einem Abenteuer, das sich auf eine der offiziellen Alba-Depeschen stützt (https://midgard-online.de/welt/depeschen/alba.html). Möglicherweise ist er - trotz aller Vorläufigkeit und Unbestimmtheit zum Schluss hin - ansprechend genug für einige Spielleiter, um daraus ihr eigenes Gebräu zu kochen. Mich hat an diesem Punkt die Fantasie verlassen und die weitere Ausarbeitung wurde uninteressant. Der Wald ohne Wanderer ist ein Abenteuer in Alba, das frühestens Ende 2429 nL stattfindet, zeitlich aber auch später angesetzt werden kann. Das Jahr 2429 nL ergibt sich aus dem Abstand zu einem Ereignis der verlagsseitigen Geschichtsschreibung auf Midgard im Jahr 2426 nL, das der Ausgangspunkt für das Abenteuer ist: Bei einem Reitunfall 2426 nL erlitt Königin Soredamor im 6. Schwangerschaftsmonat eine Fehlgeburt. Das frühgeborene Mädchen überlebte nur eine Stunde. Sie konnte aber noch rechtzeitig von beiden Eltern angenommen werden und den Namen Forynel, d.h. Morgenstern, erhalten. Der Leichnam wurde in der kleinen Gruft unter dem Weißen Turm in Beornanburgh beigesetzt, der sichersten Grablege in Alba, denn der Hofbarde Pellean hatte an eine uralte Prophezeiung erinnert. Bisher hatte diese niemand deuten können, aber sie war nur allzu gut auf das Schicksal der königlichen Eltern gemünzt: „Von Kirgh und Thron der dritte Spross, gefallen aus vergold’tem Schoß, bringt Unheil über Albas Land, gerät er in die falsche Hand.“ Der alte Name Soredamor ist toquinischer Herkunft und bedeutet „durch Liebe vergoldet“. Die Jahreszahl 2426 nL ist nur Richtschnur, aber ein Spielleiter kann den Reitunfall auch etwas später in seine Kampagne einbauen. Das Abenteuer um den Wald ohne Wanderer muss nicht zwingend etwa drei Jahre nach dem Reitunfall der Königin stattfinden, sondern es können auch ein paar Jahre mehr sein - nur das unbekannte Waldmädchen Rionmorn sollte nicht plötzlich eine Zehnjährige oder noch älter werden, da dies nicht so glaubhaft wirken könnte. Worum es geht Knapp gesagt handelt das Abenteuer von der Rache der Grisande NiRathgar an der Königin, die auf ihre schon einige Jahre lang zurückliegende Rivalität auf der Brautschau um die Hand König Berens zurückgeht. Damals eroberte die Vana-Priesterin Soredamor das Herz des jungen Herrschers und Grisande ging leer aus. Das hinterließ in Grisande einen schwärenden Groll gegen die neue Königin. Nicht nur das: Ihr war es nicht um die Liebe Berens gegangen, sondern sie wollte Königin werden und dann Macht im Namen ihres wahren Meisters ausüben. Denn Grisande war und ist eine der Hexen vom Grünen Sigill, die die Herrschaft der Beorn-Könige zu Fall bringen wollen. Zuerst verursachte Grisande den Reitunfall der schwangeren Soredamor mit dem Ziel, diese zu töten. Wenig später war es die auf dieses Unglück bezogene Prophezeiung, welche Grisande auf den Gedanken brachte, die darin ausgesprochene Warnung wahr zu machen. Dazu ersann sie eine List, die sich die Trauer der Königin um Forynel zunutze machte. Im ersten Schritt umgarnte sie den Hofbarden Pellean, bis er Wachs in ihren Händen war. Grisande zuliebe grub Pellean eine neue Prophezeiung aus, die besagte, dass Forynel nach Ablauf von drei Jahren der Trauer Soredamor wiedergeschenkt würde. Wie Grisande es bezweckt hatte, schöpfte die Königin daraus Hoffnung und wartete auf die wunderbare Rückkehr ihrer toten Tochter. Im zweiten Schritt verschwand Grisande aus Beornanburgh und ging in die Einsamkeit des Waldes von Goltan, um dort ihre eigene Tochter, die sie mit Pellean gezeugt hatte, zur Welt zu bringen. Hexenkunst bei der Geburt bewirkte, dass Grisande einen Teil ihrer eigenen Seele in ihrem Kind verstecken konnte, damit das Mädchen ein Gefäß und Mittel ihres Willens wurde. Eine Hexenverbündete übernahm in den nächsten zwei Jahren die Pflege ihrer Tochter, um es auf die Rolle als Forynel vorzubereiten. 2429 nL ist es so weit, dass Grisande ihr Kind unter dem Namen Rionmorn im Wald von Goltan aussetzen und durch den alten Dunstan, der treu zum König steht, finden lässt. Eine längere Vorgeschichte Die längere Vorgeschichte schildert größtenteils Ereignisse der letzten Jahre in Alba, die allgemein verfügbar sind. Im Rahmen einer Spielkampagne, in der der Spielleiter Der Wald ohne Wanderer einplant, können diese Begebenheiten als Tagesgeschehen eingestreut werden, das in Form von Nachrichten, Gerüchten, Tratsch zu den Abenteurern vordringt. Natürlich kann der Spielleiter um Einzelheiten der Vorgeschichte Abenteuerthemen spinnen, aber natürlich enthält die Vorgeschichte auch Dinge, die einfach noch im Verborgenen bleiben und die nur Grisande NiRathgar kennt. Diese verborgenen Teile werden in Der Wald ohne Wanderer auf die Bühne gebracht. Die drei Prophezeiungen Das Abenteuer thematisiert diese drei Prophezeiungen: I. Von Kirgh und Thron der dritte Spross, gefallen aus vergold’tem Schoß, bringt Unheil über Albas Land, gerät er in die falsche Hand. Die älteste der drei Prophezeiungen, die im Jahr 2426 nL wieder in Erinnerung gebracht wurde. II. Der Krüppel und das Kind - Unheil dem, der die Gebote der Alten bricht! Die zweitälteste der drei Prophezeiungen aus dem Jahr 1981 nL. III. Der Stern des Morgens hinab sinkt, gold’ne Liebe Trauer trinkt, drei Jahre soll die Trauer währen, bis der Stern wird wiederkehren. Die jüngste der drei Prophezeiungen aus der Bürgerkriegszeit. In Wahrheit handelt es sich um eine gefälschte Prophezeiung aus dem Jahr 2427 nL. Zur Prophezeiung I liegt die ältere, aber nicht allgemein bekannte parallele Prophezeiung I-p vor: I-p. Der dritte Trieb bringt üble Frucht, darin ein Geist die Rache sucht, vom Rand des Grabs die falsche Braut legt Hand an das gekrönte Haupt. Es sind die Schlüsselwörter „dritter Trieb“ (=dritter Spross), „falsch“, „Hand“ und „gekröntes Haupt“ (=Thron), die die Parallelität anzeigen. Grisande NiRathgar (2421 nL) Die blutjunge Großnichte von Laird Ian MacRathgar, Grisande NiRathgar, war eine heimliche und sehr ehrgeizige Hexe des Grünen Sigills, die vor einigen Jahren mit anderen Adelstöchtern um die Hand des noch ledigen König Berens wetteiferte. Mit Hilfe von zauberkundigen Unterstützerinnen konnte sie der einen oder anderen Rivalin um die königliche Gunst schaden, aber letztendlich wurde sie auf der festlichen Brautschau im Wolfsmond 2421 nL von ihrer Großkusine Soredamor ausgestochen, die mit dem Rückhalt der Kirgh und dem Segen der Götter Berens Herz eroberte. Grisande wurde dadurch die jeder angehenden Königin bevorstehende Hexenprobe im Frauenkloster Leohtglen erspart, die wahrscheinlich ihre Hinrichtung als überführte Schwarze Hexe bedeutet hätte. Trotzdem räumte sie verärgert das Feld der Brautschau in Beornanburgh. Zwei Monate später fand die Hochzeit zwischen Beren und Soredamor im Luchsmond 2421 nL statt. Die Trauung übernahm Erzabt Osmond von Harkfast als ranghöchster Würdenträger der albischen Kirche, während der sehr alte Erzabt Cleremond von Prioresse auf eine seiner letzten Reisen in die Hauptstadt den Segen des Vraidos spendete. Grisande vergaß ihre Niederlage nicht; vor allem empfand sie es als schwere Kränkung, von ihrer eigenen Großkusine und einer Vanapriesterin zurückgesetzt worden zu sein. Seitdem hasste sie Soredamor von ganzem Herzen und wartete brütend auf eine Möglichkeit, sich für diese Schmach furchtbar zu rächen. Die Königskinder (2422-2426 nL) Alldieweil erblickten die ersten zwei Kinder Soredamors und Berens das Licht Midgards: Ihr Sohn Leofred wurde am Jahresausgang 2422 nL in einer dunklen und stürmischen Nacht geboren, ihre Tochter Aelina kam 2424 nL im Schlangenmond zur Welt. Die Ehe des Königspaars schien von den Göttern gesegnet worden zu sein. Die Wende kündigte sich unbemerkt im Jahr 2425 nL an, als Soredamor auf den Einfall kam, ihre frühere Gegenspielerin Grisande als eine ihrer Hofdamen zu berufen. Auf diese Weise sollen die Beziehungen zwischen dem Palast und den Adelskreisen der anderen Clans gepflegt werden und Grisande war Beren in angenehmer Erinnerung geblieben, sodass ihre Erscheinung das Hofleben nur bereichern konnte. Grisande folgte dem unerwarteten Ruf, der ihr die Gelegenheit gab, wieder in die unmittelbare Nähe des Throns zu kommen. Dadurch konnte sie mit eigenen Augen sehen, dass Soredamor ihr drittes Kind erwartete und die frühen Vorbereitungen zur Geburt verfolgen. Grisande wartete mit Bedacht auf eine Gelegenheit, Soredamors und Berens Glück zu zerstören. Sie war aber so vorsichtig, dass sie ihre Hexenkünste möglichst unterließ und sich auf ihre List verließ. Der entscheidende Moment kam, als Beren und Soredamor den Schutz des Palastes verließen und den anbrechenden Frühling im Jahr 2426 nL nutzten, um unweit von der Hauptstadt einen Ausflug zu genießen. Grisande gehörte zu den Hofdamen, die die Königin begleiteten. Während der königliche Tross durch den Wald von Goltan ritt, brachte Grisande mit Zauberei einen Jagdfalken dazu, gegen die Augen von Soredamors Pferd zu fliegen. Das Pferd und seine Reiterin erschraken so sehr, dass Soredamor aus dem Sattel stürzte. Die Königin musste so eilig wie möglich in das nahe Frauenkloster Leohtglen gebracht werden, aber es war zu spät - sie erlitt im 6. Schwangerschaftsmonat eine Fehlgeburt und brachte ein Mädchen zur Welt, das nur eine Stunde lang überlebte. Das Mädchen konnte noch rechtzeitig von seinen Eltern angenommen werden und den Namen Forynel (Morgenstern) erhalten. Forynels Leichnam wurde in der kleinen Gruft unter dem Weißen Turm in Beornanburgh beigesetzt, der sichersten Grablege in Alba, denn der Hofbarde Pellean hatte an eine uralte Prophezeiung (I) erinnert. Bisher konnte niemand diese deuten, aber sie war nur allzu gut auf das Schicksal der königlichen Eltern gemünzt: „Von Kirgh und Thron der dritte Spross, gefallen aus vergold’tem Schoß, bringt Unheil über Albas Land, gerät er in die falsche Hand.“ Der alte Name Soredamor ist toquinischer Herkunft und bedeutet „durch Liebe vergoldet“. Die Trauer der Königin (2426 nL) Der schreckliche Verlust ihres dritten Kindes traf Soredamor und Beren tief und auch das ganze Volk zeigte sich beunruhigt, da der Unglücksfall wie ein schlimmes Zeichen des Schicksals auf ein großes Verhängnis für das Reich wirkte. Forynels Tod schien wieder einen Schatten auf die Herrschaft des noch jungen Königs zu werfen; die Prophezeiung war manchen die endgültige Bestätigung der Götter, dass kein Segen auf Berens Krone läge. Mit großer Selbstbeherrschung und Tatkraft trat Beren dieser Unruhe entgegen, um die aufkommenden Zweifel an seiner Königswürde zu zerstreuen. Er erlaubte es sich nicht, seine Trauer über Forynel zu zeigen und war zugewandt und fröhlich. Soredamors Erschütterung ging tiefer und die Trauer erfüllte sie wie ein nicht endend wollender Alptraum, der sie von ihrer Umwelt schied. Nur mit großer Anstrengung und ärztlicher Hilfe konnte sie ihre Aufgaben am Hof bewältigen - aber nicht immer. Wann immer möglich, zog sie sich in den Königlichen Tempel zurück, um in priesterlicher Meditation und Gebeten die Stille zu suchen. Im Palast stieg die Sorge, Soredamors tiefe Trauer könnte zu einer dauernden Verstörung werden, der ihre Vernunft untergräbt. Das zeigte sich, als Soredamor den Wald von Goltan, in dem sie Forynel verloren hatte, zum Bannwald ernennen lassen wollte - zum Gedächtnis ihrer Tochter. Sie konnte Beren überreden, ihr diesen Willen gegen seinen Wunsch zu gewähren, da er befürchtete, im anderen Fall seine Gemahlin zu verlieren. Zu Beginn des Winters 2426 nL verkündeten seine Herolde, dass weder Mensch, Elf, Zwerg, Halbling noch irgendein anderes Wesen außerhalb des Tierreichs den Wald von Goltan mehr betreten darf, ausgenommen die Königlich-Albischen Waldläufer zu seinem Schutz. Nur noch die Nonnen von Leohtglen, deren Kloster mitten im Wald von Goltan liegt, durften ihn bewohnen und nutzen. Im Volk hieß der Bannwald seitdem der Wald ohne Wanderer, da sogar sein eigentlicher Name aus Aberglaube verschwiegen wurde. Der Wald ohne Wanderer „Wald ohne Wanderer“ wurde auch der Name eines Lieds aus diesen Jahren, das diese Ereignisse widerspiegelte: „Es war eine junge Königin, Die ritt im Forst von Goltan hin. Der König ritt ihr zur Seite Und Höflinge viel zum Geleite. Zu Beornanburgh im Palast Des Königs Mutter war zu Gast. Die hütete Prinz und Prinzessin, Die kleinen Kinder der Königin. Im morgenfrischen Goltan-Wald, Die Schimmelstute scheute bald. Die Königin musste schwer fallen, Ihr tiefes Weh galt allen. Zu Leohtglen im Gemach Die Königin lag weinend wach. Die Dämmerstunde verstrich, Als der Morgenstern verblich. Es war eine junge Königin, Die ritt nicht mehr im Forst dahin. Der König mied ihre Seite Und niemand gab ihr Geleite. O Augenstern der Königin, Dein heller Glanz verging. O schöner Stern der Morgenzeit, Du schmachtest in der Dunkelheit. Im Wald von Goltan nach Leohtglen Kein Fremder setzt den Fuß mehr hin. Das Echo schweigt, die Pfade verwaist, Die Bäume stehn düster wie ein Geist. Nur Wasser murmelt unter den Stegen Und Gesträuch wächst auf den Wegen. Was einsam wandert in Goltan-Wald, War niemals jung und niemals alt.“ An das Gebot, den Wald von Goltan in Ruhe zu lassen, hielten sich die meisten Albai, sogar die Gesetzlosen, denn bald verbreitete sich Furcht vor dem Bannwald. Es kam das Gerücht auf, Forynels Geist würde als verlorene Seele darin umgehen und Wanderern das Leben aussaugen. Einige glaubten das nicht, meinten aber, seit Forynels Tod sei eine unbekannte, unheimliche Macht in den Wald von Goltan eingezogen, von der eine Gefahr ausging. Die letzte Strophe im Lied bezog sich auf diese Gerüchte. Fern der Städte verbreitete sich die Vorstellung, dass es ein Todesengel des Gottes Ylathor sein müsse, der den Bannwald bewacht. Auf den kleinen Dörfern und in den abgelegenen Clanburgen erinnerten sich die Menschen wieder sehr alter Überlieferungen, die noch alte Hebammen und Kindermädchen als schaurige Geschichten im Feuerschein erzählten: „Unsere Vorfahren wussten, dass man einem neugeborenen Kind nicht zu schnell einen Namen geben darf. Ein Kind musste wenigstens einen vollen Tag gelebt haben, bevor die Eltern es annahmen. So wurde es in alten Zeiten gehalten von den armen Bauern bis zu den höchsten Adligen. Der Totenherr Ylathor würde, wenn er Erbarmen hat, die namenlose Seele eines totgeborenen oder rasch verblichenen Kinds von einem seiner Boten auf der Dornenheide auflesen lassen. Dann dürfe Ylathors Engel ein Seelenführer werden und für die namenlose Seele eine andere Mutter suchen, die sie als ihr Kind auf die Welt bringen könnte. Erhielt aber ein Kind seinen Namen schon in der Stunde seiner Geburt und starb es sehr schnell, lief es Gefahr eine arme Milchseele zu werden. Sie konnte den Weg zum Eingang in das Reich nach dem Tod nicht finden, denn sie war nur eine halbe Seele ohne Anrecht auf das Dasein bei Ylathor. Die arme Milchseele musste im öden Zwischenland zwischen der irdischen Welt und dem Jenseits verharren. Ein Engel der Dornenheide kam und brachte sie fort in den traurigen Wald ohne Wiederkehr, der neben der Dornenheide lag, wo sie ohne Begehren und Leiden fortbestehen konnte. Selten nahm sich ein Heidenengel einer Milchseele an und wurde ihr Schutzengel, um sie zum Wachsen zu bringen, damit er Ylathor um Einlass für sie und ihn in das Totenreich anflehen konnte. Doch dies gelang einem solchen Schutzengel nicht immer, denn obgleich er vom Totengott gesandt wurde, hatte er selbst den Rückweg in die Welt der Götter verloren, weil er einst gefehlt hatte. Ein verzweifelter Heidenengel, den Ylathor nicht vergab, konnte zu einem schrecklichen Racheengel werden, der sich von der Dornenheide abwandte und die diesseitigen Gefilde heimsuchte, um Tod und Verderben unter die Lebenden zu bringen. Die Hexenpuppe (2427-2429 nL) Grisande NiRathgars Anschlag auf die Königin hatte nicht zu deren Tod geführt, sondern nur zum Verlust ihres dritten Kindes. Zuerst war die Hexe enttäuscht, aber dann sah sie mit Wohlbehagen, welche Folgen ihre Tat gezeitigt hatte. Offenbar hatte sie etwas erreicht, was mehr versprach, und Grisande begann ihre Rache mit einem durchtriebeneren Plan zu verfeinern, den ihr die wiederentdeckte Prophezeiung I eingab. Die junge, schöne Grisande fing an, die Bekanntschaft mit dem Hofbarden Pellean zu suchen und den hagestolzen älteren Mann mit ihren Reizen zu umgarnen. Von dieser ungewohnten weiblichen Verführung überwältigt, verfiel Pellean ihr und wurde Grisandes höriger Liebhaber (unterstützt durch einen Liebeszauber). Grisande wurde, wie gewollt, von ihm schwanger, was sie vor Pellean und dem Hof verbarg. Gleichzeitig brachte sie den Hofbarden dazu, eine neue „alte Prophezeiung zu entdecken“ und Soredamor zu melden: „Der Stern des Morgens hinab sinkt, gold’ne Liebe Trauer trinkt, drei Jahre soll die Trauer währen, bis der Stern wird wiederkehren.“ Die Prophezeiung III ist rein Grisandes Erfindung. Falls Pellean berufliche Bedenken gegen diese Fälschung hatte, war er dennoch nicht in der Lage, ihr diesen Wunsch abzuschlagen: Die falsche Prophezeiung solle ja nur den Zweck haben, der Königin Trost und Hoffnung gegen ihre tiefe Trauer zu bringen - sie sei ein frommer Betrug und eigentlich eine Medizin. Mit dieser Begründung war Pellean völlig zufrieden. In der Tat fing Soredamor sich wieder und konnte ihre gewohnten Pflichten erfüllen, wollte aber in den nächsten drei Jahren kein Kind mehr empfangen. Die neue Prophezeiung ließ sie hoffen, dass Forynel ihr nach drei Jahren wiedergegeben werden würde. Die Königin schien wieder fast die Alte zu sein, aber den Bann auf dem Wald von Goltan ließ sie nicht aufheben. In Soredamors Hoffnung musste der Wald, wo sie ihr Kind verloren hatte, in drei Jahren auch der Ort seiner Wiederkehr sein. Niemand durfte das Wunder des Waldes stören, von dem die neue Prophezeiung sprach. Bevor die Anzeichen ihrer Schwangerschaft offensichtlich wurden, nahm Grisande als Hofdame Abschied, täuschte eine schwere Krankheit vor und bat Soredamor, in ihre Heimat in den Norden Albas heimzukehren. Soredamor willigte ein und Grisande verließ den Palast, kam aber nie zu Hause an; sie verschwand spurlos zwischen Beornanburgh und ihrem Ziel. In Wahrheit begab sie sich heimlich nach Süden und verbarg sich im Wald von Goltan. Dort bildete sie mit einer anderen Hexe, genannt „Addercob“, ein Bündnis, um die Geburt ihres Kindes, von dem sie schon wusste, dass es eine Tochter war, im Rahmen eines magischen Rituals vorzubereiten. Im Herbst 2427 nL brachte Grisande mit Addercobs Unterstützung ihr Kind zur Welt - aber kein gewöhnliches Kind, sondern ein Hexenkind, in dem ein Stück ihrer eigenen Seele eingepflanzt war. Auf diese Weise erschuf sich Grisande einen magischen Abkömmling, den die Schwarzen Hexen eine Hexenpuppe nennen. Grisande gab ihrer Tochter in Anlehnung an Forynel den Namen Rionmorn, was gleichfalls als „Morgenstern“ übersetzt werden kann. Nach etwa einem Jahr in Einsamkeit, in dem sie Rionmorn stillte, überließ sie ihre Tochter Addercob und verschwand erneut. Grisande begab sich in verwandelter Gestalt wieder nach Beornanburgh, um dort unter dem Namen Wittfara Avayard als Beobachterin die weiteren Ereignisse aus nächster Nähe zu verfolgen. Addercob wurde die Tante und Ziehmutter Rionmorns, die sie allein im Wald von Goltan aufzog. Rionmorn wurde im Glauben erzogen, dass ihre Mutter eine Königin sei und sie in diesem Wald verloren hatte; zugleich tat Addercob alles, damit das Mädchen bei ihr ein schweres Leben hatte und zu ihr keine Zuneigung entwickelte. So sollte Rionmorn darauf vorbereitet werden, die Rolle als die zurückgekehrte Forynel auszufüllen. Das Waldmädchen (2429 nL) Im Sommer des Jahres 2429 nL fand Dunstan, der frühere Leibwächter König Berens, im Rand des Waldes von Goltan ein kleines Mädchen, das ausgesetzt worden zu sein schien. Es wirkte aber genährt und gesund und es konnte auch einige Worte sprechen. Der alte Dunstan verstand, dass das fremde Mädchen offensichtlich „Rionmorn“ genannt worden war und den Wald als sein Zuhause betrachtete. Scheinbar hatte seine Mutter es hier verloren und eine „Tante“ hatte sich um Rionmorn gekümmert. Die Einheimischen am Waldrand und die Nonnen von Leohtglen konnten Dunstan nichts über das Mädchen und die geheimnisvolle Tante sagen - sie waren ihnen völlig unbekannt. Der alte Waldläufer vermutete, dass Rionmorn das Kind von Gesetzlosen sein könnte, die den Wald von Goltan als sichere Zuflucht gewählt hatten. Wahrscheinlich hatten die Eltern es dort ausgesetzt und der Obhut einer Fremden überlassen, die sich ebenfalls vor dem Gesetz versteckte. Dunstan brachte Rionmorn nach Beornanburgh in das Haus der Königinmutter Angharad. Er war sich nämlich der Prophezeiung III bewusst, da das unbekannte Waldmädchen ziemlich genau drei Jahre nach Forynels Tod im Wald von Goltan aufgetaucht war und in dem Namen „Rionmorn“ erkannte er die Bedeutung „Morgenstern“. Aus diesem Grund fühlte er sich verpflichtet, das Mädchen mitzunehmen und in Beornanburgh vorzustellen. Als Soredamor Rionmorn bei ihrer Schwiegermutter sah, spürte sie gleich eine Zuneigung zu ihr und umgekehrt war es genauso. Die Königin glaubte sofort, dass dieses fremde Mädchen ihre wunderbarer Weise vom Tod zurückgekehrte Tochter Forynel war. Dies alles war kein Zufall, da mit Rionmorns Erscheinen zur passenden Zeit die Prophezeiung III erfüllt werden sollte. Addercob bereitete Rionmorn gezielt auf die Begegnung mit einem Königlich-Albischen Waldläufer vor, das heißt das Mädchen sagte die Worte auf, die ihr vorher eingegeben worden waren. Dass ein Königlich-Albischer Waldläufer Rionmorn entdecken würde, war kein Zufall, da nur diese den Wald von Goltan aufsuchen durften, aber Dunstan war eine besonders günstige Fügung - keineswegs nur eine des Schicksals, da die Hexen des Grünen Sigills auch Vorahnungen von zukünftigen Dingen haben können und Grisande durchaus erfahren haben konnte, wann Dunstan in den Wald von Goltan reiten würde. Die Nachricht vom Auftauchen des unbekannten Waldmädchens erfuhr bald auch die Hauptstadt und schlug schnell ganz Alba in den Bann. Es hieß überall, ein Wunder sei gekommen, um die Königin und das Land von Trauer und Angst zu erlösen. Nicht jeder am Hof teilte den Glauben Soredamors, dass Forynel in Rionmorn wiedergeboren war - nicht zuletzt König Beren. Es regten sich politische, rechtliche und religiöse Widerstände gegen Soredamors Wunsch, Rionmorn als ihre echte Tochter in die Königsfamilie aufzunehmen und zur Prinzessin zu machen. Beren zögerte mit einer Entscheidung, da er einerseits nicht den Bruch mit Ratgebern und Clanoberhäuptern wagen und andererseits nicht seine Gemahlin enttäuschen wollte. Rionmorn blieb daher in der Obhut der Königinmutter außerhalb der Stadtmauern von Beornanburgh und sie wurde nicht im Palast empfangen, um kein Zeichen einer Anerkennung des Waldmädchens als Königskind zu senden. Einfacher wurde für König Beren die Entscheidung nicht, denn je länger er wartete, desto schärfer vertieften sich die Gräben zwischen denen, die für oder gegen das Waldmädchen waren. Im einfachen Volk überwog nach und nach die Forderung, Rionmorn als rechtmäßige Tochter der Königin anzuerkennen, da ihr Erscheinen ein Wunder der Götter sei und ein Wunder abzulehnen wäre Unglauben. In den höheren Kreisen waren die Bedenken gegen Rionmorn stärker, da es wie eine selbstherrliche Tat wirken könnte, das Waldmädchen mit königlicher Würde auszustatten - dazu geeignet, Misstrauen und Zweifel gegen das Königtum an sich zu erregen. Beide Meinungen konnten sich auf die Prophezeiung II berufen, die einige Albai schon für eingetroffen gehalten hatten: „Der Krüppel und das Kind - Unheil dem, der die Gebote der Alten bricht!“ Der Krüppel konnte offensichtlich ja in dem hinkenden Dunstan erkannt werden, der das Waldmädchen-Kind gefunden hatte. Ob man darin aber ein Unglück oder ein Glück sehen wollte, hing vom jeweiligen Standpunkt ab. Ging das Unheil davon aus, dass das Mädchen aus dem Wald zu einem Königskind gemacht werden soll? Oder wäre es ein Unheil, Rionmorn von Soredamor zu trennen? Forynels Umbettung (2429 nL) Monate verstrichen und der Winter war gekommen, als König Beren seiner Gemahlin nachgab. Rionmorn wurde in den Palast geholt und in einer Zeremonie zur Prinzessin in Seligkeit ernannt. Dieser neugeschaffene Titel sollte bekunden, dass in Rionmorn Forynels Seele lebte und sie eine wahrhaftige Nachkommin Soredamors und Berens war. Die Winterzeit mit ihren stillen Straßen und dem ruhenden Verkehr sollte dabei helfen, dass Unmut und Widerspruch sich in Grenzen hielten. Damit auch auf Dauer kein sichtbares Mahnmal Rionmorns Anspruch auf den Titel einer Prinzessin in Frage stellen könnte, wurde Forynels Leichnam aus der Gruft unter dem Weißen Turm entnommen und ihre Grabstelle geräumt. Die Ratgeber des Königs wollten auf diesem Weg dafür vorsorgen, dass Rionmorn auch als vollständige Nachfolgerin Forynels vor dem Gesetz gelten könnte, das heißt körperlich und geistig. Dafür sollten die sterblichen Überreste ihrer Vorgängerin heimlich aus Beornanburgh verschwinden und an einem anderen Ort namenlos beigesetzt werden. Ein Trupp aus Königlich-Albischen Waldläufern unter Führung Dunstans in Begleitung von Dorenn NiBeorn, der Halbschwester des Königs, und Aiona NiWealdan, einer Schülerin des Hofbarden Pellean, erhielt den besonderen Auftrag, Forynels Leichnam in das Kloster Leohtglen zu überführen. In einem Pergament der Krone wurden die Schwestern des Frauenklosters dazu aufgefordert, der verstorbenen Prinzessin eine neue Ruhestätte zu geben. Ohne Aufsehen zu erregen, gelangte der Trupp an den Wald von Goltan und zog weiter nach Leohtglen, aber danach rissen jegliche Nachrichten ab. Von den Waldläufern und ihren Begleiterinnen kehrte niemand nach Beornanburgh zurück, während aus Leohtglen eine schriftliche Antwort der Nonnen an König Beren kam. Die Schwestern meldeten ihm, dass sie Forynel würdig bestattet hatten. Was geschehen war Mit Rionmorns Aufnahme in den Palast und ihrer Ernennung zur Prinzessin hatte Grisande NiRathgar endlich ihr Ziel erreicht, da sie über ihre Tochter und Hexenpuppe Einfluss auf Soredamor und langfristig auch auf Beren ausüben konnte. Während Rionmorn noch ein kleines Mädchen war, konnte Grisande diesen Einfluss verwenden, um starke Muttergefühle in Soredamor zu wecken und das Herz der Königin zu gewinnen - das war wichtig, um Soredamor ihre Trauer über Forynel vergessen zu lassen und zu überzeugen, dass Rionmorn wirklich ihr durch ein Wunder zurückgekommenes Kind sei. Tatsächlich musste Grisande dazu nicht viel tun, da Rionmorns Enthüllung schon auf dieses Ziel hin vorbereitet war. Je größer Prinzessin Rionmorn werden würde, umso mehr würde Grisande auch die Entscheidungen und Ansichten Soredamors und Berens in ihrem Sinn, das hieß im Sinne des Grünen Sigills, beeinflussen. Nicht voraussehen konnte Grisande die Entwicklung, die zu Forynels Entfernung aus der Königsgruft und Verlegung nach Kloster Leohtglen führte. Nichtsdestotrotz sah sie diese Wendung sehr früh kommen, da sie über Rionmorn zur Ohrenzeugin von Soredamors und Berens Gesprächen werden konnte. Die Umbettung Forynels war eine Wende, die der Hexe in die Hand spielte und ihr einen unerwarteten Trumpf verhieß. Grisande verstand schnell, dass damit die Bedeutung der Prophezeiung I gemeint war und dass die Erfüllung dieser Prophezeiung durch ihre Vorarbeit mit Rionmorn in Reichweite gekommen war. Jetzt wurde es ihr eigentliches Ziel, auch den Leichnam Forynels in ihre Gewalt zu bekommen. Denn mit dem toten Körper der Fehlgeborenen könnte Grisande aus der Ferne die Königin selbst mit ihrer Magie angreifen und das Stück ihrer Seele von Rionmorn auf Soredamor übergehen lassen - dann würde Soredamor ihre Hexenpuppe sein und Grisande hätte damit ihr erstes Ziel auf andere Weise erreicht, nämlich die Frau an der Seite des Königs zu werden. Schon Tage bevor Dunstan und die Waldläufer mit ihrer stillen Bürde aus der Gruft unter dem Weißen Turm aufbrachen, denn die Vorbereitungen für diese Fahrt verlangten Zeit und Umsicht, begab sich Grisande alias Wittfara Avayard zurück in den Wald von Goltan und vereinte sich wieder mit ihrer Hexengenossin Addercob. Grisande und Addercob bereiteten eine Falle im Wald vor, in das sie die Reiseschar, die Forynels Sarg brachte, lockten und zu ihren Gefangenen machten. Dann erschlich Grisande sich den Zugang ins Kloster Leohtglen und schaltete die Nonnen mit einer List aus. Was geschehen könnte Grisande hat es geschafft, sich unbemerkt in den Besitz von Forynels sterblicher Hülle zu bringen und arbeitet jetzt daran, ein magisches Ritual zu vollbringen, das ihr unmittelbare Macht über die Königin und den König geben soll. Sie bedarf dazu der Hilfe dämonischer Lehrmeister, braucht genügend Zeit und einen sicheren Ort, da dieses Ritual erst erfunden werden muss. Aus diesem Grund nisten sie und Addercob sich in Leohtglen ein und errichten im Wald von Goltan Gefahren, um unwillkommene Gäste vom Kloster fernzuhalten, denn Grisande mag keine Störungen durch neugierige oder misstrauische Besucher, die Lunte riechen könnten. Sie verlässt sich nicht darauf, dass die Täuschung darüber, was in Leohtglen vorgefallen ist, lange genug wirkt, denn die gefälschte Antwort an König Beren kann Verdacht erregen und vor allem wird das spurlose Verschwinden Dunstans irgendwann zu Nachforschungen führen. Die zwei Hexen bauen in erster Linie auf Abschreckung und Angst. Ihre Waffen sind Gifte und Krankheiten, denn Addercob ist eine Meisterin besonderer böser Tränke, die Tiere und Menschen mit der Trollwut anstecken oder zu Stein werden lassen können. Grisande beherrscht mit ihrer Zauberei das Wetter im Wald von Goltan, um Ankömmlinge aufzuhalten und zu zermürben. artikel vollständig sehen
  6. Worum es geht Knapp gesagt handelt das Abenteuer von der Rache der Grisande NiRathgar an der Königin, die auf ihre schon einige Jahre lang zurückliegende Rivalität auf der Brautschau um die Hand König Berens zurückgeht. Damals eroberte die Vana-Priesterin Soredamor das Herz des jungen Herrschers und Grisande ging leer aus. Das hinterließ in Grisande einen schwärenden Groll gegen die neue Königin. Nicht nur das: Ihr war es nicht um die Liebe Berens gegangen, sondern sie wollte Königin werden und dann Macht im Namen ihres wahren Meisters ausüben. Denn Grisande war und ist eine der Hexen vom Grünen Sigill, die die Herrschaft der Beorn-Könige zu Fall bringen wollen. Zuerst verursachte Grisande den Reitunfall der schwangeren Soredamor mit dem Ziel, diese zu töten. Wenig später war es die auf dieses Unglück bezogene Prophezeiung, welche Grisande auf den Gedanken brachte, die darin ausgesprochene Warnung wahr zu machen. Dazu ersann sie eine List, die sich die Trauer der Königin um Forynel zunutze machte. Im ersten Schritt umgarnte sie den Hofbarden Pellean, bis er Wachs in ihren Händen war. Grisande zuliebe grub Pellean eine neue Prophezeiung aus, die besagte, dass Forynel nach Ablauf von drei Jahren der Trauer Soredamor wiedergeschenkt würde. Wie Grisande es bezweckt hatte, schöpfte die Königin daraus Hoffnung und wartete auf die wunderbare Rückkehr ihrer toten Tochter. Im zweiten Schritt verschwand Grisande aus Beornanburgh und ging in die Einsamkeit des Waldes von Goltan, um dort ihre eigene Tochter, die sie mit Pellean gezeugt hatte, zur Welt zu bringen. Hexenkunst bei der Geburt bewirkte, dass Grisande einen Teil ihrer eigenen Seele in ihrem Kind verstecken konnte, damit das Mädchen ein Gefäß und Mittel ihres Willens wurde. Eine Hexenverbündete übernahm in den nächsten zwei Jahren die Pflege ihrer Tochter, um es auf die Rolle als Forynel vorzubereiten. 2429 nL ist es so weit, dass Grisande ihr Kind unter dem Namen Rionmorn im Wald von Goltan aussetzen und durch den alten Dunstan, der treu zum König steht, finden lässt. Eine längere Vorgeschichte Die längere Vorgeschichte schildert größtenteils Ereignisse der letzten Jahre in Alba, die allgemein verfügbar sind. Im Rahmen einer Spielkampagne, in der der Spielleiter Der Wald ohne Wanderer einplant, können diese Begebenheiten als Tagesgeschehen eingestreut werden, das in Form von Nachrichten, Gerüchten, Tratsch zu den Abenteurern vordringt. Natürlich kann der Spielleiter um Einzelheiten der Vorgeschichte Abenteuerthemen spinnen, aber natürlich enthält die Vorgeschichte auch Dinge, die einfach noch im Verborgenen bleiben und die nur Grisande NiRathgar kennt. Diese verborgenen Teile werden in Der Wald ohne Wanderer auf die Bühne gebracht. Die drei Prophezeiungen Das Abenteuer thematisiert diese drei Prophezeiungen: I. Von Kirgh und Thron der dritte Spross, gefallen aus vergold’tem Schoß, bringt Unheil über Albas Land, gerät er in die falsche Hand. Die älteste der drei Prophezeiungen, die im Jahr 2426 nL wieder in Erinnerung gebracht wurde. II. Der Krüppel und das Kind - Unheil dem, der die Gebote der Alten bricht! Die zweitälteste der drei Prophezeiungen aus dem Jahr 1981 nL. III. Der Stern des Morgens hinab sinkt, gold’ne Liebe Trauer trinkt, drei Jahre soll die Trauer währen, bis der Stern wird wiederkehren. Die jüngste der drei Prophezeiungen aus der Bürgerkriegszeit. In Wahrheit handelt es sich um eine gefälschte Prophezeiung aus dem Jahr 2427 nL. Zur Prophezeiung I liegt die ältere, aber nicht allgemein bekannte parallele Prophezeiung I-p vor: I-p. Der dritte Trieb bringt üble Frucht, darin ein Geist die Rache sucht, vom Rand des Grabs die falsche Braut legt Hand an das gekrönte Haupt. Es sind die Schlüsselwörter „dritter Trieb“ (=dritter Spross), „falsch“, „Hand“ und „gekröntes Haupt“ (=Thron), die die Parallelität anzeigen. Grisande NiRathgar (2421 nL) Die blutjunge Großnichte von Laird Ian MacRathgar, Grisande NiRathgar, war eine heimliche und sehr ehrgeizige Hexe des Grünen Sigills, die vor einigen Jahren mit anderen Adelstöchtern um die Hand des noch ledigen König Berens wetteiferte. Mit Hilfe von zauberkundigen Unterstützerinnen konnte sie der einen oder anderen Rivalin um die königliche Gunst schaden, aber letztendlich wurde sie auf der festlichen Brautschau im Wolfsmond 2421 nL von ihrer Großkusine Soredamor ausgestochen, die mit dem Rückhalt der Kirgh und dem Segen der Götter Berens Herz eroberte. Grisande wurde dadurch die jeder angehenden Königin bevorstehende Hexenprobe im Frauenkloster Leohtglen erspart, die wahrscheinlich ihre Hinrichtung als überführte Schwarze Hexe bedeutet hätte. Trotzdem räumte sie verärgert das Feld der Brautschau in Beornanburgh. Zwei Monate später fand die Hochzeit zwischen Beren und Soredamor im Luchsmond 2421 nL statt. Die Trauung übernahm Erzabt Osmond von Harkfast als ranghöchster Würdenträger der albischen Kirche, während der sehr alte Erzabt Cleremond von Prioresse auf eine seiner letzten Reisen in die Hauptstadt den Segen des Vraidos spendete. Grisande vergaß ihre Niederlage nicht; vor allem empfand sie es als schwere Kränkung, von ihrer eigenen Großkusine und einer Vanapriesterin zurückgesetzt worden zu sein. Seitdem hasste sie Soredamor von ganzem Herzen und wartete brütend auf eine Möglichkeit, sich für diese Schmach furchtbar zu rächen. Die Königskinder (2422-2426 nL) Alldieweil erblickten die ersten zwei Kinder Soredamors und Berens das Licht Midgards: Ihr Sohn Leofred wurde am Jahresausgang 2422 nL in einer dunklen und stürmischen Nacht geboren, ihre Tochter Aelina kam 2424 nL im Schlangenmond zur Welt. Die Ehe des Königspaars schien von den Göttern gesegnet worden zu sein. Die Wende kündigte sich unbemerkt im Jahr 2425 nL an, als Soredamor auf den Einfall kam, ihre frühere Gegenspielerin Grisande als eine ihrer Hofdamen zu berufen. Auf diese Weise sollen die Beziehungen zwischen dem Palast und den Adelskreisen der anderen Clans gepflegt werden und Grisande war Beren in angenehmer Erinnerung geblieben, sodass ihre Erscheinung das Hofleben nur bereichern konnte. Grisande folgte dem unerwarteten Ruf, der ihr die Gelegenheit gab, wieder in die unmittelbare Nähe des Throns zu kommen. Dadurch konnte sie mit eigenen Augen sehen, dass Soredamor ihr drittes Kind erwartete und die frühen Vorbereitungen zur Geburt verfolgen. Grisande wartete mit Bedacht auf eine Gelegenheit, Soredamors und Berens Glück zu zerstören. Sie war aber so vorsichtig, dass sie ihre Hexenkünste möglichst unterließ und sich auf ihre List verließ. Der entscheidende Moment kam, als Beren und Soredamor den Schutz des Palastes verließen und den anbrechenden Frühling im Jahr 2426 nL nutzten, um unweit von der Hauptstadt einen Ausflug zu genießen. Grisande gehörte zu den Hofdamen, die die Königin begleiteten. Während der königliche Tross durch den Wald von Goltan ritt, brachte Grisande mit Zauberei einen Jagdfalken dazu, gegen die Augen von Soredamors Pferd zu fliegen. Das Pferd und seine Reiterin erschraken so sehr, dass Soredamor aus dem Sattel stürzte. Die Königin musste so eilig wie möglich in das nahe Frauenkloster Leohtglen gebracht werden, aber es war zu spät - sie erlitt im 6. Schwangerschaftsmonat eine Fehlgeburt und brachte ein Mädchen zur Welt, das nur eine Stunde lang überlebte. Das Mädchen konnte noch rechtzeitig von seinen Eltern angenommen werden und den Namen Forynel (Morgenstern) erhalten. Forynels Leichnam wurde in der kleinen Gruft unter dem Weißen Turm in Beornanburgh beigesetzt, der sichersten Grablege in Alba, denn der Hofbarde Pellean hatte an eine uralte Prophezeiung (I) erinnert. Bisher konnte niemand diese deuten, aber sie war nur allzu gut auf das Schicksal der königlichen Eltern gemünzt: „Von Kirgh und Thron der dritte Spross, gefallen aus vergold’tem Schoß, bringt Unheil über Albas Land, gerät er in die falsche Hand.“ Der alte Name Soredamor ist toquinischer Herkunft und bedeutet „durch Liebe vergoldet“. Die Trauer der Königin (2426 nL) Der schreckliche Verlust ihres dritten Kindes traf Soredamor und Beren tief und auch das ganze Volk zeigte sich beunruhigt, da der Unglücksfall wie ein schlimmes Zeichen des Schicksals auf ein großes Verhängnis für das Reich wirkte. Forynels Tod schien wieder einen Schatten auf die Herrschaft des noch jungen Königs zu werfen; die Prophezeiung war manchen die endgültige Bestätigung der Götter, dass kein Segen auf Berens Krone läge. Mit großer Selbstbeherrschung und Tatkraft trat Beren dieser Unruhe entgegen, um die aufkommenden Zweifel an seiner Königswürde zu zerstreuen. Er erlaubte es sich nicht, seine Trauer über Forynel zu zeigen und war zugewandt und fröhlich. Soredamors Erschütterung ging tiefer und die Trauer erfüllte sie wie ein nicht endend wollender Alptraum, der sie von ihrer Umwelt schied. Nur mit großer Anstrengung und ärztlicher Hilfe konnte sie ihre Aufgaben am Hof bewältigen - aber nicht immer. Wann immer möglich, zog sie sich in den Königlichen Tempel zurück, um in priesterlicher Meditation und Gebeten die Stille zu suchen. Im Palast stieg die Sorge, Soredamors tiefe Trauer könnte zu einer dauernden Verstörung werden, der ihre Vernunft untergräbt. Das zeigte sich, als Soredamor den Wald von Goltan, in dem sie Forynel verloren hatte, zum Bannwald ernennen lassen wollte - zum Gedächtnis ihrer Tochter. Sie konnte Beren überreden, ihr diesen Willen gegen seinen Wunsch zu gewähren, da er befürchtete, im anderen Fall seine Gemahlin zu verlieren. Zu Beginn des Winters 2426 nL verkündeten seine Herolde, dass weder Mensch, Elf, Zwerg, Halbling noch irgendein anderes Wesen außerhalb des Tierreichs den Wald von Goltan mehr betreten darf, ausgenommen die Königlich-Albischen Waldläufer zu seinem Schutz. Nur noch die Nonnen von Leohtglen, deren Kloster mitten im Wald von Goltan liegt, durften ihn bewohnen und nutzen. Im Volk hieß der Bannwald seitdem der Wald ohne Wanderer, da sogar sein eigentlicher Name aus Aberglaube verschwiegen wurde. Der Wald ohne Wanderer „Wald ohne Wanderer“ wurde auch der Name eines Lieds aus diesen Jahren, das diese Ereignisse widerspiegelte: „Es war eine junge Königin, Die ritt im Forst von Goltan hin. Der König ritt ihr zur Seite Und Höflinge viel zum Geleite. Zu Beornanburgh im Palast Des Königs Mutter war zu Gast. Die hütete Prinz und Prinzessin, Die kleinen Kinder der Königin. Im morgenfrischen Goltan-Wald, Die Schimmelstute scheute bald. Die Königin musste schwer fallen, Ihr tiefes Weh galt allen. Zu Leohtglen im Gemach Die Königin lag weinend wach. Die Dämmerstunde verstrich, Als der Morgenstern verblich. Es war eine junge Königin, Die ritt nicht mehr im Forst dahin. Der König mied ihre Seite Und niemand gab ihr Geleite. O Augenstern der Königin, Dein heller Glanz verging. O schöner Stern der Morgenzeit, Du schmachtest in der Dunkelheit. Im Wald von Goltan nach Leohtglen Kein Fremder setzt den Fuß mehr hin. Das Echo schweigt, die Pfade verwaist, Die Bäume stehn düster wie ein Geist. Nur Wasser murmelt unter den Stegen Und Gesträuch wächst auf den Wegen. Was einsam wandert in Goltan-Wald, War niemals jung und niemals alt.“ An das Gebot, den Wald von Goltan in Ruhe zu lassen, hielten sich die meisten Albai, sogar die Gesetzlosen, denn bald verbreitete sich Furcht vor dem Bannwald. Es kam das Gerücht auf, Forynels Geist würde als verlorene Seele darin umgehen und Wanderern das Leben aussaugen. Einige glaubten das nicht, meinten aber, seit Forynels Tod sei eine unbekannte, unheimliche Macht in den Wald von Goltan eingezogen, von der eine Gefahr ausging. Die letzte Strophe im Lied bezog sich auf diese Gerüchte. Fern der Städte verbreitete sich die Vorstellung, dass es ein Todesengel des Gottes Ylathor sein müsse, der den Bannwald bewacht. Auf den kleinen Dörfern und in den abgelegenen Clanburgen erinnerten sich die Menschen wieder sehr alter Überlieferungen, die noch alte Hebammen und Kindermädchen als schaurige Geschichten im Feuerschein erzählten: „Unsere Vorfahren wussten, dass man einem neugeborenen Kind nicht zu schnell einen Namen geben darf. Ein Kind musste wenigstens einen vollen Tag gelebt haben, bevor die Eltern es annahmen. So wurde es in alten Zeiten gehalten von den armen Bauern bis zu den höchsten Adligen. Der Totenherr Ylathor würde, wenn er Erbarmen hat, die namenlose Seele eines totgeborenen oder rasch verblichenen Kinds von einem seiner Boten auf der Dornenheide auflesen lassen. Dann dürfe Ylathors Engel ein Seelenführer werden und für die namenlose Seele eine andere Mutter suchen, die sie als ihr Kind auf die Welt bringen könnte. Erhielt aber ein Kind seinen Namen schon in der Stunde seiner Geburt und starb es sehr schnell, lief es Gefahr eine arme Milchseele zu werden. Sie konnte den Weg zum Eingang in das Reich nach dem Tod nicht finden, denn sie war nur eine halbe Seele ohne Anrecht auf das Dasein bei Ylathor. Die arme Milchseele musste im öden Zwischenland zwischen der irdischen Welt und dem Jenseits verharren. Ein Engel der Dornenheide kam und brachte sie fort in den traurigen Wald ohne Wiederkehr, der neben der Dornenheide lag, wo sie ohne Begehren und Leiden fortbestehen konnte. Selten nahm sich ein Heidenengel einer Milchseele an und wurde ihr Schutzengel, um sie zum Wachsen zu bringen, damit er Ylathor um Einlass für sie und ihn in das Totenreich anflehen konnte. Doch dies gelang einem solchen Schutzengel nicht immer, denn obgleich er vom Totengott gesandt wurde, hatte er selbst den Rückweg in die Welt der Götter verloren, weil er einst gefehlt hatte. Ein verzweifelter Heidenengel, den Ylathor nicht vergab, konnte zu einem schrecklichen Racheengel werden, der sich von der Dornenheide abwandte und die diesseitigen Gefilde heimsuchte, um Tod und Verderben unter die Lebenden zu bringen. Die Hexenpuppe (2427-2429 nL) Grisande NiRathgars Anschlag auf die Königin hatte nicht zu deren Tod geführt, sondern nur zum Verlust ihres dritten Kindes. Zuerst war die Hexe enttäuscht, aber dann sah sie mit Wohlbehagen, welche Folgen ihre Tat gezeitigt hatte. Offenbar hatte sie etwas erreicht, was mehr versprach, und Grisande begann ihre Rache mit einem durchtriebeneren Plan zu verfeinern, den ihr die wiederentdeckte Prophezeiung I eingab. Die junge, schöne Grisande fing an, die Bekanntschaft mit dem Hofbarden Pellean zu suchen und den hagestolzen älteren Mann mit ihren Reizen zu umgarnen. Von dieser ungewohnten weiblichen Verführung überwältigt, verfiel Pellean ihr und wurde Grisandes höriger Liebhaber (unterstützt durch einen Liebeszauber). Grisande wurde, wie gewollt, von ihm schwanger, was sie vor Pellean und dem Hof verbarg. Gleichzeitig brachte sie den Hofbarden dazu, eine neue „alte Prophezeiung zu entdecken“ und Soredamor zu melden: „Der Stern des Morgens hinab sinkt, gold’ne Liebe Trauer trinkt, drei Jahre soll die Trauer währen, bis der Stern wird wiederkehren.“ Die Prophezeiung III ist rein Grisandes Erfindung. Falls Pellean berufliche Bedenken gegen diese Fälschung hatte, war er dennoch nicht in der Lage, ihr diesen Wunsch abzuschlagen: Die falsche Prophezeiung solle ja nur den Zweck haben, der Königin Trost und Hoffnung gegen ihre tiefe Trauer zu bringen - sie sei ein frommer Betrug und eigentlich eine Medizin. Mit dieser Begründung war Pellean völlig zufrieden. In der Tat fing Soredamor sich wieder und konnte ihre gewohnten Pflichten erfüllen, wollte aber in den nächsten drei Jahren kein Kind mehr empfangen. Die neue Prophezeiung ließ sie hoffen, dass Forynel ihr nach drei Jahren wiedergegeben werden würde. Die Königin schien wieder fast die Alte zu sein, aber den Bann auf dem Wald von Goltan ließ sie nicht aufheben. In Soredamors Hoffnung musste der Wald, wo sie ihr Kind verloren hatte, in drei Jahren auch der Ort seiner Wiederkehr sein. Niemand durfte das Wunder des Waldes stören, von dem die neue Prophezeiung sprach. Bevor die Anzeichen ihrer Schwangerschaft offensichtlich wurden, nahm Grisande als Hofdame Abschied, täuschte eine schwere Krankheit vor und bat Soredamor, in ihre Heimat in den Norden Albas heimzukehren. Soredamor willigte ein und Grisande verließ den Palast, kam aber nie zu Hause an; sie verschwand spurlos zwischen Beornanburgh und ihrem Ziel. In Wahrheit begab sie sich heimlich nach Süden und verbarg sich im Wald von Goltan. Dort bildete sie mit einer anderen Hexe, genannt „Addercob“, ein Bündnis, um die Geburt ihres Kindes, von dem sie schon wusste, dass es eine Tochter war, im Rahmen eines magischen Rituals vorzubereiten. Im Herbst 2427 nL brachte Grisande mit Addercobs Unterstützung ihr Kind zur Welt - aber kein gewöhnliches Kind, sondern ein Hexenkind, in dem ein Stück ihrer eigenen Seele eingepflanzt war. Auf diese Weise erschuf sich Grisande einen magischen Abkömmling, den die Schwarzen Hexen eine Hexenpuppe nennen. Grisande gab ihrer Tochter in Anlehnung an Forynel den Namen Rionmorn, was gleichfalls als „Morgenstern“ übersetzt werden kann. Nach etwa einem Jahr in Einsamkeit, in dem sie Rionmorn stillte, überließ sie ihre Tochter Addercob und verschwand erneut. Grisande begab sich in verwandelter Gestalt wieder nach Beornanburgh, um dort unter dem Namen Wittfara Avayard als Beobachterin die weiteren Ereignisse aus nächster Nähe zu verfolgen. Addercob wurde die Tante und Ziehmutter Rionmorns, die sie allein im Wald von Goltan aufzog. Rionmorn wurde im Glauben erzogen, dass ihre Mutter eine Königin sei und sie in diesem Wald verloren hatte; zugleich tat Addercob alles, damit das Mädchen bei ihr ein schweres Leben hatte und zu ihr keine Zuneigung entwickelte. So sollte Rionmorn darauf vorbereitet werden, die Rolle als die zurückgekehrte Forynel auszufüllen. Das Waldmädchen (2429 nL) Im Sommer des Jahres 2429 nL fand Dunstan, der frühere Leibwächter König Berens, im Rand des Waldes von Goltan ein kleines Mädchen, das ausgesetzt worden zu sein schien. Es wirkte aber genährt und gesund und es konnte auch einige Worte sprechen. Der alte Dunstan verstand, dass das fremde Mädchen offensichtlich „Rionmorn“ genannt worden war und den Wald als sein Zuhause betrachtete. Scheinbar hatte seine Mutter es hier verloren und eine „Tante“ hatte sich um Rionmorn gekümmert. Die Einheimischen am Waldrand und die Nonnen von Leohtglen konnten Dunstan nichts über das Mädchen und die geheimnisvolle Tante sagen - sie waren ihnen völlig unbekannt. Der alte Waldläufer vermutete, dass Rionmorn das Kind von Gesetzlosen sein könnte, die den Wald von Goltan als sichere Zuflucht gewählt hatten. Wahrscheinlich hatten die Eltern es dort ausgesetzt und der Obhut einer Fremden überlassen, die sich ebenfalls vor dem Gesetz versteckte. Dunstan brachte Rionmorn nach Beornanburgh in das Haus der Königinmutter Angharad. Er war sich nämlich der Prophezeiung III bewusst, da das unbekannte Waldmädchen ziemlich genau drei Jahre nach Forynels Tod im Wald von Goltan aufgetaucht war und in dem Namen „Rionmorn“ erkannte er die Bedeutung „Morgenstern“. Aus diesem Grund fühlte er sich verpflichtet, das Mädchen mitzunehmen und in Beornanburgh vorzustellen. Als Soredamor Rionmorn bei ihrer Schwiegermutter sah, spürte sie gleich eine Zuneigung zu ihr und umgekehrt war es genauso. Die Königin glaubte sofort, dass dieses fremde Mädchen ihre wunderbarer Weise vom Tod zurückgekehrte Tochter Forynel war. Dies alles war kein Zufall, da mit Rionmorns Erscheinen zur passenden Zeit die Prophezeiung III erfüllt werden sollte. Addercob bereitete Rionmorn gezielt auf die Begegnung mit einem Königlich-Albischen Waldläufer vor, das heißt das Mädchen sagte die Worte auf, die ihr vorher eingegeben worden waren. Dass ein Königlich-Albischer Waldläufer Rionmorn entdecken würde, war kein Zufall, da nur diese den Wald von Goltan aufsuchen durften, aber Dunstan war eine besonders günstige Fügung - keineswegs nur eine des Schicksals, da die Hexen des Grünen Sigills auch Vorahnungen von zukünftigen Dingen haben können und Grisande durchaus erfahren haben konnte, wann Dunstan in den Wald von Goltan reiten würde. Die Nachricht vom Auftauchen des unbekannten Waldmädchens erfuhr bald auch die Hauptstadt und schlug schnell ganz Alba in den Bann. Es hieß überall, ein Wunder sei gekommen, um die Königin und das Land von Trauer und Angst zu erlösen. Nicht jeder am Hof teilte den Glauben Soredamors, dass Forynel in Rionmorn wiedergeboren war - nicht zuletzt König Beren. Es regten sich politische, rechtliche und religiöse Widerstände gegen Soredamors Wunsch, Rionmorn als ihre echte Tochter in die Königsfamilie aufzunehmen und zur Prinzessin zu machen. Beren zögerte mit einer Entscheidung, da er einerseits nicht den Bruch mit Ratgebern und Clanoberhäuptern wagen und andererseits nicht seine Gemahlin enttäuschen wollte. Rionmorn blieb daher in der Obhut der Königinmutter außerhalb der Stadtmauern von Beornanburgh und sie wurde nicht im Palast empfangen, um kein Zeichen einer Anerkennung des Waldmädchens als Königskind zu senden. Einfacher wurde für König Beren die Entscheidung nicht, denn je länger er wartete, desto schärfer vertieften sich die Gräben zwischen denen, die für oder gegen das Waldmädchen waren. Im einfachen Volk überwog nach und nach die Forderung, Rionmorn als rechtmäßige Tochter der Königin anzuerkennen, da ihr Erscheinen ein Wunder der Götter sei und ein Wunder abzulehnen wäre Unglauben. In den höheren Kreisen waren die Bedenken gegen Rionmorn stärker, da es wie eine selbstherrliche Tat wirken könnte, das Waldmädchen mit königlicher Würde auszustatten - dazu geeignet, Misstrauen und Zweifel gegen das Königtum an sich zu erregen. Beide Meinungen konnten sich auf die Prophezeiung II berufen, die einige Albai schon für eingetroffen gehalten hatten: „Der Krüppel und das Kind - Unheil dem, der die Gebote der Alten bricht!“ Der Krüppel konnte offensichtlich ja in dem hinkenden Dunstan erkannt werden, der das Waldmädchen-Kind gefunden hatte. Ob man darin aber ein Unglück oder ein Glück sehen wollte, hing vom jeweiligen Standpunkt ab. Ging das Unheil davon aus, dass das Mädchen aus dem Wald zu einem Königskind gemacht werden soll? Oder wäre es ein Unheil, Rionmorn von Soredamor zu trennen? Forynels Umbettung (2429 nL) Monate verstrichen und der Winter war gekommen, als König Beren seiner Gemahlin nachgab. Rionmorn wurde in den Palast geholt und in einer Zeremonie zur Prinzessin in Seligkeit ernannt. Dieser neugeschaffene Titel sollte bekunden, dass in Rionmorn Forynels Seele lebte und sie eine wahrhaftige Nachkommin Soredamors und Berens war. Die Winterzeit mit ihren stillen Straßen und dem ruhenden Verkehr sollte dabei helfen, dass Unmut und Widerspruch sich in Grenzen hielten. Damit auch auf Dauer kein sichtbares Mahnmal Rionmorns Anspruch auf den Titel einer Prinzessin in Frage stellen könnte, wurde Forynels Leichnam aus der Gruft unter dem Weißen Turm entnommen und ihre Grabstelle geräumt. Die Ratgeber des Königs wollten auf diesem Weg dafür vorsorgen, dass Rionmorn auch als vollständige Nachfolgerin Forynels vor dem Gesetz gelten könnte, das heißt körperlich und geistig. Dafür sollten die sterblichen Überreste ihrer Vorgängerin heimlich aus Beornanburgh verschwinden und an einem anderen Ort namenlos beigesetzt werden. Ein Trupp aus Königlich-Albischen Waldläufern unter Führung Dunstans in Begleitung von Dorenn NiBeorn, der Halbschwester des Königs, und Aiona NiWealdan, einer Schülerin des Hofbarden Pellean, erhielt den besonderen Auftrag, Forynels Leichnam in das Kloster Leohtglen zu überführen. In einem Pergament der Krone wurden die Schwestern des Frauenklosters dazu aufgefordert, der verstorbenen Prinzessin eine neue Ruhestätte zu geben. Ohne Aufsehen zu erregen, gelangte der Trupp an den Wald von Goltan und zog weiter nach Leohtglen, aber danach rissen jegliche Nachrichten ab. Von den Waldläufern und ihren Begleiterinnen kehrte niemand nach Beornanburgh zurück, während aus Leohtglen eine schriftliche Antwort der Nonnen an König Beren kam. Die Schwestern meldeten ihm, dass sie Forynel würdig bestattet hatten. Was geschehen war Mit Rionmorns Aufnahme in den Palast und ihrer Ernennung zur Prinzessin hatte Grisande NiRathgar endlich ihr Ziel erreicht, da sie über ihre Tochter und Hexenpuppe Einfluss auf Soredamor und langfristig auch auf Beren ausüben konnte. Während Rionmorn noch ein kleines Mädchen war, konnte Grisande diesen Einfluss verwenden, um starke Muttergefühle in Soredamor zu wecken und das Herz der Königin zu gewinnen - das war wichtig, um Soredamor ihre Trauer über Forynel vergessen zu lassen und zu überzeugen, dass Rionmorn wirklich ihr durch ein Wunder zurückgekommenes Kind sei. Tatsächlich musste Grisande dazu nicht viel tun, da Rionmorns Enthüllung schon auf dieses Ziel hin vorbereitet war. Je größer Prinzessin Rionmorn werden würde, umso mehr würde Grisande auch die Entscheidungen und Ansichten Soredamors und Berens in ihrem Sinn, das hieß im Sinne des Grünen Sigills, beeinflussen. Nicht voraussehen konnte Grisande die Entwicklung, die zu Forynels Entfernung aus der Königsgruft und Verlegung nach Kloster Leohtglen führte. Nichtsdestotrotz sah sie diese Wendung sehr früh kommen, da sie über Rionmorn zur Ohrenzeugin von Soredamors und Berens Gesprächen werden konnte. Die Umbettung Forynels war eine Wende, die der Hexe in die Hand spielte und ihr einen unerwarteten Trumpf verhieß. Grisande verstand schnell, dass damit die Bedeutung der Prophezeiung I gemeint war und dass die Erfüllung dieser Prophezeiung durch ihre Vorarbeit mit Rionmorn in Reichweite gekommen war. Jetzt wurde es ihr eigentliches Ziel, auch den Leichnam Forynels in ihre Gewalt zu bekommen. Denn mit dem toten Körper der Fehlgeborenen könnte Grisande aus der Ferne die Königin selbst mit ihrer Magie angreifen und das Stück ihrer Seele von Rionmorn auf Soredamor übergehen lassen - dann würde Soredamor ihre Hexenpuppe sein und Grisande hätte damit ihr erstes Ziel auf andere Weise erreicht, nämlich die Frau an der Seite des Königs zu werden. Schon Tage bevor Dunstan und die Waldläufer mit ihrer stillen Bürde aus der Gruft unter dem Weißen Turm aufbrachen, denn die Vorbereitungen für diese Fahrt verlangten Zeit und Umsicht, begab sich Grisande alias Wittfara Avayard zurück in den Wald von Goltan und vereinte sich wieder mit ihrer Hexengenossin Addercob. Grisande und Addercob bereiteten eine Falle im Wald vor, in das sie die Reiseschar, die Forynels Sarg brachte, lockten und zu ihren Gefangenen machten. Dann erschlich Grisande sich den Zugang ins Kloster Leohtglen und schaltete die Nonnen mit einer List aus. Was geschehen könnte Grisande hat es geschafft, sich unbemerkt in den Besitz von Forynels sterblicher Hülle zu bringen und arbeitet jetzt daran, ein magisches Ritual zu vollbringen, das ihr unmittelbare Macht über die Königin und den König geben soll. Sie bedarf dazu der Hilfe dämonischer Lehrmeister, braucht genügend Zeit und einen sicheren Ort, da dieses Ritual erst erfunden werden muss. Aus diesem Grund nisten sie und Addercob sich in Leohtglen ein und errichten im Wald von Goltan Gefahren, um unwillkommene Gäste vom Kloster fernzuhalten, denn Grisande mag keine Störungen durch neugierige oder misstrauische Besucher, die Lunte riechen könnten. Sie verlässt sich nicht darauf, dass die Täuschung darüber, was in Leohtglen vorgefallen ist, lange genug wirkt, denn die gefälschte Antwort an König Beren kann Verdacht erregen und vor allem wird das spurlose Verschwinden Dunstans irgendwann zu Nachforschungen führen. Die zwei Hexen bauen in erster Linie auf Abschreckung und Angst. Ihre Waffen sind Gifte und Krankheiten, denn Addercob ist eine Meisterin besonderer böser Tränke, die Tiere und Menschen mit der Trollwut anstecken oder zu Stein werden lassen können. Grisande beherrscht mit ihrer Zauberei das Wetter im Wald von Goltan, um Ankömmlinge aufzuhalten und zu zermürben.
  7. Spieltag Verschiebung auf Sonntag ab 9:30 Uhr bis max. 14:30h Name Kobolde, Orks und Sümpfe Spielleiter Khun apTe (alias Sven) Anzahl der Spieler 5 Spieler (max. 6 bei Rundenmangel am CON) M3 M4 M5 PR 1880 M5 Charaktere: Grad 4-6 (es gibt keine Einschränkungen in Bezug auf die Charakterklassen oder Länder - Vorsicht wer einen Zoo dabei hat!1) ich nehme NUR Spieler an, die ihre Charaktere hier kurz vorstellen; - Wer bist Du? - Woher kommst Du? - Welcher Profession gehst du nach? - Worin bist Du gut? Wer möchte kann mir seinen Char auch gerne vorab per mail zusenden - das ist aber keine Pflicht - khun-at-midgard-konzil.de Ich behalte mir vor, sollten es mehr Anfragen als Plätze geben, Charaktere auszusuchen oder am Ende auszulosen (bis max. 27.12.) Außerdem behalte ich mir vor störende Items, Artefakte seltsame Gefährten zu verbieten! !! Voraussichtlicher Beginn 09:30 Uhr Voraussichtliches Ende Freitag Abend/Nacht (max. Mitternacht je nachdem wieviele Sandbox's die Gruppe aufmacht) Art des Abenteuers Freiland (Wald, Sumpf1 und Gebirge), Detektiv und Religiös Voraussetzung Sprachvoraussetzung: albisch (und evtl. twyneddisch) sollten vertreten sein; Neugier ist ebenso wichtig, wie die Bereitschaft außerhalb der üblichen Schemas - Schwarz und Weiß - zu denken; Stadtkinder sind hier nicht unbedingt falsch - es wird jemand gebraucht, der sich in der Wildnis bewegen kann Beschreibung : Ihr habt in den letzten Tagen/Wochen mitbekommen, dass es ganz im Westen von Alba immer wieder übergriffe auf Gehöfte und Händler durch Orks und sogar Kobolde gab! Unglaublich auf albischen Straßen! Wahrscheinlich deshalb hast Du dich auf dem Weg gemacht, um dem fiesen Möp Einhalt zu gebieten. (Sicher auch da Du weißt, dass die lokalen Adligen gut zahlen, wenn sie in Bedrängnis sind, aber das ist Deine Entscheidung) Seit Tagen regnet es und herrscht herbstliches albisches Sauwetter. Es ist kalt und wird hier im westlichen Alba nachmittags auch sehr schnell dunkel! Du bist nach einem nassen Tag, vollkommen durchnässt und bist deshalb im Gasthaus "Stony-Inn*" eingekehrt, um Dich aufzuwärmen und deine Kleidung zu trocknen. Die meisten Tische sind voll besetzt mit einige Händler und Bauern, an einem Tisch sitzen Berggnome und es gibt noch genau einen freien Tisch, direkt an der Tür. Am Tresen erkennst du drei Clanskrieger der MacRathgars und am Feuer sitzt ein Bänkelsänger trägt leise eine albische Weise vor..... Als Du dich an den einzigen und zugigen Tisch an der Tür niedergelassen hast, gesellen sich noch weitere Reisende zu Dir an den Tisch und ihr kommt ins Gespräch. Draußen zucken Blitze über das Firmament, als plötzlich die Tür auffliegt und zwei albische Clansmen eintreten, kaum dass sie die Tür hinter sich geschlossen haben, erkennst du die beiden als Clanskrieger der MacArans und siehst wie die drei am Tresen sich tuschelnd miteinander unterhalten. Der Wirt - er hat sich als Aiden vorgestellt - begrüßt die beiden Freundlich und scheucht ein paar Bauern vom Tisch am Feuer, wischt den Tisch ab und serviert den Beiden ungefragt einen heißen Tee und ein Ale. Nachdem sich die beiden ein wenig aufgewärmt haben - und auch im Gasthaus umgeschaut haben, fällt der Blick des älteren der Beiden auf Euch und mustert Euch eine Weile. Nach eingehender Musterung steht er auf und kommt an Deinen/Euren Tisch und spricht Euch an: ------------------------------ "Vana zum Gruße, mein Name ist Argyl MacAran ich bin der Stuart von Brynberin und ich hoffe, dass Ihr mir helfen könnt! Unser Syre ist derzeit leider auf Reisen und hat einen Großteil unserer Clankrieger mit sich genommen. Anscheinend wissen das die dunklen Mächte, den sie greifen derzeit verstärkt unsere Gehöfte und Herden an. Wir brauchen Eure Hilfe, um den Kobolden und Orks endlich Herr zu werden! Derzeit leidet vor allem der Bau unseres Kloster erheblich unter den Überfällen! Habt ihr Interesse??" ------------------------------ * an der neuen albischen Königsstraße von Thame nach Norden, südlich von Ermynstor, nördlich von Thame ------------------------------ Alles weitere dann auf dem CON! Wer fragen hat bitte eine PN an mich. ------------------------------ Spieler: (1) @Bro mit Ragnar Duncansson, Nordlandbarbar von den Hjaltainseln, Grad 5, sieht sich als halber Waelinger und halber Albai (2) (3) (4) (5&6) auf dem CON
  8. Hallo! Vorhin haben wir "Dudelzack" aus der Sinnfonie des Narrenkönigs gespielt (auf Englisch), und es war sehr schön. Warum war es schön: Natürlich erst mal, weil ich tolle Spieler hatte Weil es ein schönes kleines, stimmumgsvolles Dungeon ist, das man entspannt in 4 Stunden durchspielen kann Man kann es fast ohne Vorbereitung leiten. Es ist super für Rollenspielneulinge geeignet - kurz, klare Handlung, etwas Zauberei, etwas Kampf, etwas Rätseln, schöne Sondereffekte. Was sonst noch so war: Mein Einstieg als Einzelabenteuer war, dass man bei absoluter Windstille auf einer Straße die Searc-Melodie hören kann. Und dass der Barde diese Melodie und ein paar Legendenbruchstücke überliefert bekommen hatte. Und nun hört er die Melodie, und man folgt ihr (Diverse EW: Hören) bis zu einem kleinen Tal, dass dem Barden aus der Legende bekannt vorkommt. Man sucht (Spurensuche, Pflanzenkunde) und findet einen exakt quadratischen Fleck, bei dem die Vegetation anzeigt, dass die Erdschicht sehr dünn ist. Man legt die Steinplatte frei, hebelt sie weg (das Ding wiegt 400kg, aber mit Zauberschloss (um die Verkeilung der Jahrhunderte zu lösen) und hebeln (EW: Naturkunde) kriegt man sie wegbewegt und legt den Schacht frei. Unten ging alles schön geradeaus - dass die Spinne den Barbaren mit Angriffsbonus +1, Abwehrbonus +2 und Schadensbonus +4 fast getötet hat, fand der doof, aber die Würfel haben gesprochen. Bei der Schlusskammer hatte ich die Situation, dass die Spieler den Raum nur einzeln betraten - Searc hat eine Weile gewartet, dann unter den Anwesenden gewählt (bzw. unter der Anwesenden gewählt ...) und alle später Kommenden sahen sich einer großen Rattengruppe gegenüber. Aber als Searc sich auflöste, fielen die Ratten in ihr natürliches Verhalten zurück und flohen. Der Barde der Gruppe hat immer wieder versucht, das Lied von Searc mitzuspielen - diverse gelungene EW: Musizieren hab ich mit dem Lied der Ruhe belohnt. Nochmal vielen Dank an den Autor. Zu den Sternen Läufer
  9. Mein Spielbericht und Abenteuerreview des Abenteuers "Der letzte Tanz": Abenteuer in Adhelstan, wo nicht nur das große Fest des Frühlings, sondern auch eines der größten Ritterturniere Albas stattfindet, auf dem ein mysteriöser Schwarzer Ritter für Furore sorgt. Zum Review auf YouTube
  10. Beginn: Donnerstag nach dem Frühstück Abenteuertitel: Feenschutz Spielleiter: Läufer Anzahl der Spieler: 6 System: Regeledition M5 Grade der Figuren: Feen Grad 1 - aber Figuren werden gestellt (Ich orientiere mich an der Beschreibung der Feen im DDD4 - danach sind sie schön spielbar) Spieldauer (ca.): bis zum Abendbrot Art des Abenteuers: Freiland, Einsteiger, ... Beschreibung: Ihr seid Feen. Und ihr besucht mal wieder euren menschlichen Freund Bogus Gadwen, einen Zauberer im Dienste eines Syres, also, so weit ihr das überblickt, für Menschen schon recht wichtig. Heute ist Bogus in Gedanken versunken, läuft unruhig auf und ab, und hat so gar nicht die gemütliche Fröhlichkeit, die ihr bei ihm gewohnt seid. „Können wir dir helfen?“, fragt ihr schließlich. „Nein.“ „Vielleicht doch.“ „Nein, auf keinen Fall“ „Harrod hat verboten ...“ „Aber ...“ „Nein, das geht nicht.“ ... Endlich bekommt ihr es aus ihm raus. Es sprudelt förmlich aus dem Zauberer hervor: Lyra, die jüngere Tochter vom Syre Harrod MacBogdan, soll über vier Tagesreisen nach Earlsgard reisen, um sich dort mit dem Sohn des dortigen Syres Logan MacCeata zu vermählen. Das ist Politik und für das Wohlergehen des Dorfes hier wichtig. Bei Logan gibt es Leute, die diese Vermählung verhindern wollen – auch wegen Politik. Bogus ist sich sicher, dass man Lyra umbringen will. Aber der Syre verlässt sich auf den Frieden und will das auch zeigen (auch Politik), und darum wird Lyra nur von Swardheld begleitet – der war zwar ein Waffenmeister, aber er ist alt, er hinkt und er ist alleine. Und der Syre hat verboten, dass zusätzliche Begleiter mitgegeben werden. Schließlich schaut der Zauberer zu euch: „Könntet ihr nicht heimlich den beiden folgen und sie schützen? Es darf nur keiner bemerken, dass ihr sie schützt.“ Das hört sich nach Abenteuer an, und Bogus hat bei euch sowieso noch etwas gut – ihr stimmt zu. (Das mit dem 'heimlich' ist sowieso auch besser so, weil hier am Westrand des Broceliande neigen die Menschen dazu, jeden Nichtmenschen für einen Spion der Wilden Jagd zu halten und sicherheitshalber abzuschießen.) Teilnehmer: 1.ohgottohgott 2. Dinlair NiMurdil 3. Fariste 4. Cantello 5. Wird auf dem Con vergeben 6. Wird auf dem Con vergeben
  11. Beginn: Donnerstag nach dem Frühstück Abenteuertitel: Feenschutz Spielleiter: Läufer Anzahl der Spieler: 6 System: Regeledition M5 Grade der Figuren: Feen Grad 1 - aber Figuren werden gestellt (Ich orientiere mich an der Beschreibung der Feen im DDD4 - danach sind sie schön spielbar) Spieldauer (ca.): bis zum Abendbrot Art des Abenteuers: Freiland, Einsteiger, ... Beschreibung: Ihr seid Feen. Und ihr besucht mal wieder euren menschlichen Freund Bogus Gadwen, einen Zauberer im Dienste eines Syres, also, so weit ihr das überblickt, für Menschen schon recht wichtig. Heute ist Bogus in Gedanken versunken, läuft unruhig auf und ab, und hat so gar nicht die gemütliche Fröhlichkeit, die ihr bei ihm gewohnt seid. „Können wir dir helfen?“, fragt ihr schließlich. „Nein.“ „Vielleicht doch.“ „Nein, auf keinen Fall“ „Harrod hat verboten ...“ „Aber ...“ „Nein, das geht nicht.“ ... Endlich bekommt ihr es aus ihm raus. Es sprudelt förmlich aus dem Zauberer hervor: Lyra, die jüngere Tochter vom Syre Harrod MacBogdan, soll über vier Tagesreisen nach Earlsgard reisen, um sich dort mit dem Sohn des dortigen Syres Logan MacCeata zu vermählen. Das ist Politik und für das Wohlergehen des Dorfes hier wichtig. Bei Logan gibt es Leute, die diese Vermählung verhindern wollen – auch wegen Politik. Bogus ist sich sicher, dass man Lyra umbringen will. Aber der Syre verlässt sich auf den Frieden und will das auch zeigen (auch Politik), und darum wird Lyra nur von Swardheld begleitet – der war zwar ein Waffenmeister, aber er ist alt, er hinkt und er ist alleine. Und der Syre hat verboten, dass zusätzliche Begleiter mitgegeben werden. Schließlich schaut der Zauberer zu euch: „Könntet ihr nicht heimlich den beiden folgen und sie schützen? Es darf nur keiner bemerken, dass ihr sie schützt.“ Das hört sich nach Abenteuer an, und Bogus hat bei euch sowieso noch etwas gut – ihr stimmt zu. (Das mit dem 'heimlich' ist sowieso auch besser so, weil hier am Westrand des Broceliande neigen die Menschen dazu, jeden Nichtmenschen für einen Spion der Wilden Jagd zu halten und sicherheitshalber abzuschießen.) Teilnehmer: 1 Bro 2 Mathomo 3 Rosaria 4 Hadschi Halef Omar 5 (wird vor Ort vergeben) 6 (wird vor Ort vergeben)
  12. Ich freue mich dir mitzuteilen, dass unser Quellen- und Abenteuerband "Feenmond" aus dem Jahre 2002 nun als pdf verfügbar ist! Autor: Ulf Straßburger Mit vier Abenteuern für die Grade 2-8, Regeln nach Midgard 4, 189 Seiten, bestehend aus Flötentöne (für Abenteuer der Grade 2-4, Alba) Beschreibung: In dem ersten Abenteuer FLÖTENTÖNE bittet ein Waldgnom die Charaktere um Hilfe, da ihm ein Mensch eine kostbare magische Flöte entwendet hat. Leider sind Tat und Täter nicht so klar wie erwartet, und auch der Gnom Quax ist reichlich seltsam. Es gilt also den potenziellen Auftraggeber auszumachen und die Flöte zurückzubringen. Dafür winkt als Dankeschön eine im wahrsten Sinne des Wortes wunderbare Schatzsuche. Herbstgaben (für Abenteuer der Grade 3-6, Alba) Beschreibung: Düstere Zeichen bedrohen ein abgelegenes Dorf in HERBSTGABEN. Die alten Geister sind erzürnt und sinnen auf Rache: Die Menschen wenden sich nun auch hier den neuen Göttern zu und opfern dem Fruchtbarkeitskult. Der Fluch des Dunklen Volkes ist grausam. Es liegt an den Abenteurer, wie es sich wendet und was sie in trüben Gewässern alles finden – und was hier „zum Guten“ überhaupt noch bedeuten kann. Über den Tod hinaus (für Abenteuer der Grade 4-8, Alba) Beschreibung: In der Geschichte ÜBER DEN TOD HINAUS geht es um die letztendlich unerfüllte Liebe zwischen einem königlichen Drachentöter und seiner Gemahlin. Diese wartet seit Jahrhunderten auf seine Rückkehr von einer gefährlichen Queste. Die Aufgabe der Abenteurer wird es sein, beiden ein Zeichen ihrer gegenseitigen Liebe zu bringen, damit sich ihr Schwur bis „über den Tod hinaus“ endlich erfüllt. Eine epische, tragische Liebesgeschichte aus der Zeit der Reichsgründung Albas. Feenmond (für Abenteuer der Grade 4-8, Alba) Beschreibung: In dem vierten und letzten Abenteuer FEENMOND werden die Abenteurer (endlich) eine längere Reise auf die Feenwelt antreten mit den daraus resultierenden Problemen. Sie werden die Notwendigkeit sehen, menschlich-pragmatisch in die Probleme und Ränke der Feen einzugreifen und den Krieg mit den Menschen abzuwenden, der durch den Tod eines Kindes zu entstehen droht. Dabei wird deutlich, dass auch das „Gute Volk“ durchaus zerstritten und mit menschlichen Problemen beschäftigt ist. Ein Hurlingspiel zwischen Zeiten, Welten und Völkern soll für Frieden sorgen. Zusätzlichen gibt es einen ausführlichen Quellenteil mit Poesie und Magie, Wesen und Regeln für Feenwelten. Zum kompletten Band kommst du dann hier: Feenmond bei Redaktion Phantastik Falls du an einzelnen Abenteuern davon interessiert bist: Aus dem Band "Feenmond" kannst du auch Flötentöne (aus Feenmond) Herbstgaben (aus Feenmond) jeweils separat beziehen. Mögen Segen, Magie und Humor der Feen alle Zeiten mit dir sein!
  13. Ich freue mich dir mitzuteilen, dass unser Abenteuerband "Grenzgänger" aus dem Jahre 2005 nun als pdf verfügbar ist! Mit vier Abenteuern für die Grade 1-8, Regeln nach Midgard 4, 126 Seiten, bestehend aus Kainnet Rathgar! Familienfluch (für Abenteuer der Grade 1-3, Nordalba) Autor: Ulf Straßburger Beschreibung: Die Abenteurer erhalten vom Clan Rathgar die Aufgabe, eine Angehörige zu einem entlegen wohnenden Thaen zu begleiten und außerdem einen Brief zu überbringen. Der Clan selbst bereitet sich auf eine kriegerische Auseinandersetzung vor, bei dem jeder Mann benötigt wird. Auf dem Weg stolpern sie immer wieder in und über die Gefahren des abklingenden Winters, bevor sie in einem Frühjahrsunwetter den gesuchten Ort erreichen. Doch dort ist der Tod brutal eingekehrt, kaum ein Lebender ist zu finden. Es gilt herauszufinden, was hier geschah, wie ein gefährliches Untier zu bezwingen ist und wie man mit den gewonnenen, fürs eigene Leben jedoch gefährlichen Erkenntnissen umgehen möchte. Werden sich die Abenteurer zum Schluss unwissend stellen, einen heiligen Eid leisten oder den Clan der Wölfe zum Todfeind haben? Der Teufel soll euch holen (für Abenteuer der Grade 1-4, Alba oder viele andere Regionen auf Midgard) Autor: Christian Effner Beschreibung: Bei einem Reitunfall mit dem Burgherren Osric McCareth wird ein Mädchen von seinem durchgegangenen Pferd niedergeritten und lebensgefährlich verletzt. Der Vater verflucht daraufhin den Burgherren. Das Mädchen liegt zu Hause im Bett im Sterben, doch noch in derselben Nacht verschwindet es auf unerklärliche Weise. Im Laufe der nächsten drei Nächte geschehen auf der Burg drei Morde, die es von den Abenteurern aufzudecken und gegebenenfalls zu verhindern gilt. Grenzgänger (für Abenteuer der Grade 3-6, Clanngadarn) Autor: Katharina Prinz Beschreibung: Auf der gemeinsamen Reise durch Clanngadarn verschwindet ein Bekannter der Abenteurer. Bei Nachforschungen nach seinem Verbleiben kommen sie finsteren Machenschaften im religiösen Gefüge auf die Spur, von der nicht nur ein twyneddisches Dorf und der Verschwundene betroffen sind, sondern auch das örtliche Feenvolk. Die Abenteurer werden nicht nur über Resultate stümperhafter Beschwörungen stolpern, sondern auch über eine verblichene Linienkreuzung, einen scherzhaften Finsterling und ein fremdes Land gleich „um die Ecke“. Das Grauen von Vigales (für Abenteuer der Grade 5-8, Küstenstaaten/Corua) Autor: Thomas Losleben Beschreibung: Die Bestie von Vigales ist ein intelligentes Ungeheuer, das seit rund drei Monden in dem gleichnamigen corischen Fürstentum sein Unwesen treibt. Der Fürst von Vigales hat eine Belohnung für die Tötung der Bestie ausgesetzt. Diese Belohnung lockt die Abenteurer herbei, die sich dem Problem annehmen und dabei einem fi nsteren Geheimnis auf die Spur kommen. Das Abenteuer lebt von seiner bedrückend düsteren Stimmung. Getragen wird diese durch die panische Furcht, die die Bestie unter der Bevölkerung verbreitet. Diese beklemmende Stimmung steigert sich bis zum Ende, an dem hoffentlich das Geheimnis um die Bestie von Vigales gelüftet wird. Ein weiterer, wichtiger Aspekt des Abenteuers ist der Umstand, dass die Abenteurer nicht die Einzigen sind, die sich auf die Jagd nach der Bestie begeben. Neben ihnen scheinen auch die Ordenskrieger der Culsu und der mysteriöse Kopfgeldjäger „El Diabolo“ ein Interesse daran zu haben, das Untier zur Strecke zu bringen. Allerdings fällt es trotz des gleichen Zieles alles andere als leicht, an einem gemeinsamen Strang zu ziehen. Zum kompletten Band kommst du dann hier: Grenzgänger bei Redaktion Phantastik Falls du an einzelnen Abenteuern davon interessiert bist: Aus dem Band "Grenzgänger" kannst du auch Kainnet Rathgar! Familienfluch (aus Grenzgänger) Der Teufel soll euch holen (aus Grenzgänger) Grenzgänger (gleichnamiges Abenteuer aus Grenzgänger) Das Grauen von Vigales (aus Grenzgänger) jeweils separat beziehen. Zu den einzelnen Abenteuern findest du natürlich im Forum auch diverse Diskussionen und Tipps - beispielsweise hier (zu Kainnet Rathgar!)
  14. Ich war am Wochenende in der Dornenheide von @Fimolas unterwegs. Diese hat er in seinem zweiten Band des Narrenkönigs (ich berichtete auf YouTube) beschrieben. Diese Reise war so Stimmungsvoll das ich eure Aufmerksamkeit einfachnochmal darauf lenken möchte. Berichtet gern von euren Erlebnissen in diesem fantastischen Schauplatz! Schauplatz auf Midgard: Die DORNENHEIDE
  15. Spielleiter Leif Johannson Anzahl der Spieler: 5 System M5 - M3 oder M4 Chars gehen auch Grade der Charaktere 9+ nach M4 / 22+ nach M5 Rittersaal! Es ist Herbst Spätsommer und ihr sitzt wieder in einer gemütlichen Kneipe - der Bärenkralle - in Alba in Tidford. Ein Barde spielt fröhliche Lieder und tanzt dazu im Rhythmus der Musik in der Hoffnung auf einige Kupfer - bzw. Silberstücke. Die Stimmung ist ausgezeichnet und das Essen sowie die Getränke sind sowohl gerade noch so bezahlbar als auch von guter Qualität. Der fahrende und weithin bekannte Krämer-Händler John McCeata sitzt bei Euch am Tisch und erzählt, dass er nun im Norden seine erworbenen Materialien und Wertgegenstände aus dem Süden zu verkaufen gedenkt. Er würde sich über die Begleitung freuen und die Verpflegung übernehmen (Halblinge bekommen nur 3 Mahlzeiten pro Tag). geplante Dauer Donnerstag Start: Nach dem Frühstück (Ab 9 Uhr) - den ganzen Tag Art des Abenteuers Politik, Informationsbeschaffung und der Rest ist sehr von Euch abhängig sonstige Voraussetzungen für die Charaktere Figuren aus Alba bevorzugt, aber kein Muss 1: @Rosana Rosana, Grad 25, Ermittlerin aus den Küstenstaaten 2: @Mathomo Amadeus, ein Elf aus Alba, Grad 26, Waldläuferweiser 3: @Gandubán Bromel "Trollbrenner, Brutzler" Leckermaul, Thaumaturg (Grad 22, Koch, Halbling) 4: @KhunapTe Zauberer, schusselig, Mensch, Grad 28+ 5: @Herothinas Tomredil Habustin (Grad 23, Halbling, Koch) 6: @Maeve ver Te Riasta Glitzerfels, Gnomin, Zauberin, Grad 23 2 Halblingsköche und eine Gnomin: Das Abenteuer wird hinterher wohl umbenannt in „Das große Fressen der kleinen Leute“ -1
  16. Herzlich Willkommen zu Ruf der Ferne, einem Abenteuerband mit drei Abenteuern für die Grade 1-8, Regeln nach Midgard 4, 139 Seiten, bestehend aus Zu neuen Ufern (für Abenteuer der Grade 1-3, Küstenstaaten) Autor: Andreas Voigt Beschreibung: Die Santa Doria und ihr Steuermann, ein Meeresmagier, sind nicht vom Glück geküsst – und damit auch nicht die Abenteurer, die sich an Bord befinden: Das Schiff sinkt und sie müssen sich auf eine naheliegende Insel retten. Das Eiland ist glücklicherweise (?) nicht so unbewohnt, wie es zuerst scheint. Wie mit den verschiedenen Menschen und anderen Wesen in Kontakt treten? Und wie die Insel wieder verlassen können, wenn Piraten das Leben aller bedrohen? Die Geisterburg (für Abenteuer der Grade 3-6, Waeland) Autor: Hendrik Nübel Beschreibung: Auf See wird das Schiff, mit dem die Abenteurer unterwegs sind, von Waelinger gekapert. Doch ganz untypisch geht es nicht darum, das Schiff und die Reisenden auszuplündern! Die Abenteurer werden dazu verdonnert, den Weissagungen einer Seherin zufolge eine Festung zu befreien. Denn um den dortigen Geistern und den lebenden Besatzern beizukommen, brauch es Klettergeschick, Taktik und vielleicht auch göttliche Hilfe – die näher ist, als man zuerst vermuten mag. Auf der Spur des Roten Dylan (für Abenteuer der Grade 5-8, Alba) Autor: Ulf Straßburger Beschreibung: Bei dem alljährlichen Wettstreit in Corrinis wird klar: Der Meisterbarde, der hier regelmäßig gewann, taucht zur Titelverteidigung nicht auf – und damit auch nicht die magische „Trophäe des Drachen“, die der jeweilige Gewinner bis zum nächsten Wettkampf mit sich führen darf. Da auch eine eigentlich sichere magische Suche danach ohne Erfolg bleibt, braucht es reisewillige und erfahrende Recken, die sich auf die Suche machen und den Verbleib des Barden und des Artefaktes aufklären. So folgen die Abenteurer den raren Spuren quer durch Alba. Dabei erleben sie die freudigen Seiten wie auch die vielschichtigen Abgründe dieses Landes: Seien es Waelinger auf „Einkaufstour“, Elfen auf dem Kriegspfad, Volksfeste und Geisterspuk, lebendige Überbleibsel des Seemeisterkrieges und allerlei mehr/Meer. Denn der Ozean birgt Leben und Tod in vielfältiger Form. Spuckt er des Rätsels Lösung wieder aus? ACHTUNG: Es ist derzeit ein falscher (zu hoher) Preis ausgewiesen, der noch korrigiert werden muss! Das passiert aber erst, wenn der Verlag aus seinem Urlaub übernächstes Wochenende zurück ist. Also ggf. noch ein bisschen warten, dann wird es günstiger. 🙂 Ich teile dann hier mit, wenn der Preis korrigiert ist... Zum Band kommst du dann hier: Ruf der Ferne (kompletter Abenteuerband) Und falls du "nur" ein langes Reiseabenteuer mit vielen dort angerissenen Facetten aus dem Alba-Quellenband suchst: Auf der Spur des Roten Dylan (aus dem Abenteuerband Ruf der Ferne) bietet dieses dir und deinen Mitspielern. Viel Spaß allen Interessierten! 🍻
  17. Ich freue mich dir mitzuteilen, dass unser allerster Abenteuerband "Spuren der Vergangenheit" aus dem Jahre 2000 nun als pdf verfügbar ist! Mit vier Abenteuern für die Grade 1-6, Regeln nach Midgard 3, 115 Seiten, bestehend aus Der Bauer und das liebe Vieh (für Abenteuer der Grade 1-3, Ywerddon) Autor: Herbert Freese Beschreibung: Die Abenteurer werden angeheuert, das Vieh eines twyneddischen Großbauern vor Bedrohung zu schützen. Dieses sind hauptsächlich erainnische Menschen, die ihre Nische zum Überleben behalten wollen. Siegt letztlich die Macht des Geldes oder die Moral? Mondkind (für Abenteuer der Grade 1-4, Alba oder Ywerddon) Autor: Ulf Straßburger Beschreibung: Überraschend platzen die Abenteurer mitten hinein in eine Geburt, was sie zu Ehrengästen der Bauernfamilie macht. Flugs werden nicht nur eine dörfliche Feier, sondern auch die Taufe des Neugeborenen vorbereitet. Doch oh Schreck: Am Morgen vor dem religiösen Ereignis ist das Baby verschwunden! Wer hat es entführt? Und was hat das mit dem verbotenen Hain zu tun? Das Grab vom Skaalenhügel (für Abenteuer der Grade 3-5, Alba oder Ywerddon) Autor: Dirk Friedrichs Beschreibung: Panik bei einem Jungen mitten in der Wildnis: Eine Expedition in einem nahen Stollen ist komplett verschüttet worden! Gelingt es den Abenteurern, den Zugang schnell genug wieder freizulegen? Und gelingt es ihnen dann, das dämonisch Monströse, was dort Äonen gefangen war, wieder mit einem Bann zu belegen? Die Wächter der steinernen Flamme (für Abenteuer der Grade 3-6, Alba oder Ywerddon) Autor: Udo Kaiser Beschreibung: Immer wieder gibt es blasse Spuren aus den magischen Kriegen der Vorzeit. Manch Zauberer traf damals Vorkehrungen, Relikte und Wissen sicher durch Vertraute zu verwahren. Da jedoch weit längere Zeit ins Land zogen, verblassten bei deren Nachfahren die Erinnerungen an die ursprüngliche Aufgabe… Weshalb fallen in einem Ort nach und nach mehrere Mitglieder eines geheimnisvollen Kultes zum Opfer? Und was will der Tote, der immer wieder um diesen Ort schleicht? ACHTUNG: Es ist derzeit ein falscher (zu hoher) Preis ausgewiesen, der noch korrigiert werden muss! Das passiert aber erst, wenn der Verlag aus seinem Urlaub übernächstes Wochenende zurück ist. Also ggf. noch ein bisschen warten, dann wird es günstiger. 🙂 Ich teile dann hier mit, wenn der Preis korrigiert ist... Zum Band kommst du dann hier: Spuren der Vergangenheit bei Redaktion Phantastik Falls du eines meiner Lieblings-Horror-Abenteuer suchst: Aus dem Band "Spuren der Vergangenheit" kannst du auch Das Grab vom Skaalenhügel (aus Spuren der Vergangenheit) separat beziehen. Falls du aus diesem Band einzeln ein Abenteuer suchst, bei dem nicht die Action im Vordergrund steht, sondern sich die Charaktere (sprich Spieler) mit Ethik und Moral jenseits des schwarz-weiß-Klischees auseinander zu setzen haben: Mondkind (aus Spuren der Vergangenheit) bietet dir dieses.
  18. Ich freue mich dir mitzuteilen, dass unser Abenteuerband "Von dunklen Kräften und alten Mächten" als pdf wieder verfügbar ist! Damals, als M4 das Licht der Welt erblickte, waren wir Dank Elsa durch Einblicke in die Änderungen von M3 auf M4 bereits zeitgleich "up to date". 🖖 Was erwartet dich, falls du diesen Band noch nicht kennst!? Abenteuerband 2 mit drei Abenteuern für die Grade 1-8, Regeln nach Midgard 4, 126 Seiten, erschienen 2001, pdf-Foto-Scan 2021, bestehend aus Drachentöter (für Abenteuer der Grade 1-3, Alba, Clanngadarn, Erainn o.ä.) Autor: Ulf Straßburger Beschreibung: Die gruseligen Geschichten am Feuer wecken die Abenteuer- und Vergeltungssucht einiger Kinder: Sie ziehen heimlich los, den grausamen Drachen zu töten! Nicht nur im Wald lauern unbekannte Gefahren – gibt es den Drachen vielleicht wirklich!? Die junge Schar muss wiedergefunden werden, bevor ihnen ein Unheil geschieht. Seelenfänger (für Abenteuer der Grade 2-6, Alba) Autor: Ulf Straßburger Beschreibung: Wenn ein magisches Experiment schiefgeht, kann ein Magier schon einmal ungeplant seinen Körper verlassen. Da dessen Lehrling nicht willens ist, dieses Malheur zu beheben, liegt es natürlich an den Abenteurern! Doch in einen gut gesicherten Turm eines erfahrenen Zauberers einzudringen, ist eine ernstzunehmende Hürde. Und wie geht man mit dem um, was dort noch alles zu finden ist? Nur ein Augenblick der Wahrheit (für Abenteuer der Grade 4-8, Corrinis in Alba) Autor: Frank Steffen Beschreibung: Durch einen magischen Unfall erwerben die Abenteurer eine besondere Sensitivität, die ihnen in der Stadt Corrinis zu der Erkenntnis verhilft: Dieser eine Tag wiederholt sich in einer Zeitschleife! So wollen Träume gedeutet, verschiedene Vorkommnisse ergründet, Freunde gefunden und Feinde schließlich so bezwungen werden, dass dieser eine Tag endlich enden kann. Hier kannst du den Band bei Interesse erwerben: Von dunklen Kräften und alten Mächten Interessiert dich besonders eine magielastige Geschichte mit Aspekten nekromantischen Wirkens (ohne dass es in ein einfaches gut-böse-Klischee abgleitet), dann gibt es das Abenteuer Seelenfänger auch separat für dich: Seelenfänger Oder nur ein komplexes Abenteuer in Corrinis, das deine Mitspieler in die noch immer schwelenden Folgen des "alten magischen Krieges" hineinzieht? Da findest du hier solo Nur ein Augenblick der Wahrheit Viel fantastische Freude!
  19. Name Das stille Tal Spielleiter Bethina Anzahl der Spieler 6 M5 Voraussichtlicher Beginn 20 Uhr Voraussichtliches Ende nicht später als Fr. 01 Uhr Art des Abenteuers Detektiv/Wildnis Voraussetzung Bis Grad 15 Beschreibung: Ein junger Priester der Kirk bitte die Euch ihn auf der Reise in sein Heimatdorf zu begleiten. Seit kurzen verschwinden dem friedlichen Ubhal Gleanne immer wieder Menschen in den Tiefen der Wälder. Sogar der Sire und seine Tochter unter den Opfern. Hat das etwas mit dem alten Ritual zur Sommersonnenwende zutun? Hoffentlich könnt ihr das Rätsel bis dahin lösen... 1. HJ 2. Nyalarhoptep. 3.Atuna 4.Jul 5. 6.
  20. Spielleiter Leif Johannson Anzahl der Spieler: 6 System M5 - M3 oder M4 Chars gehen auch Grade der Charaktere 9+ nach M4 / 20+ nach M5 Es ist Herbst und ihr sitzt wieder in einer gemütlichen Kneipe in Alba in Tidford. Ein Barde spielt fröhliche Lieder und tanzt dazu im Rhythmus der Musik in der Hoffnung auf einige Kupfer - bzw. Silberstücke. Die Stimmung ist ausgezeichnet und das Essen sowie die Getränke sind sowohl gerade noch so bezahlbar als auch von guter Qualität. Der fahrende und weithin bekannte Krämer-Händler John McCeata sitzt bei Euch am Tisch und erzählt, dass er nun im Norden sein erworbenen Materialien und Wertgegenstände aus dem Süden zu verkaufen gedenkt. Er würde sich über die Begleitung freuen und die Verpflegung übernehmen (Halblinge bekommen nur 3 Mahlzeiten pro Tag). geplante Dauer Donnerstag Start: Nach dem Frühstück (zwischen 9 und 10 Uhr) Art des Abenteuers Politik, Informationsbeschaffung und der Rest ist sehr von Euch abhängig sonstige Voraussetzungen für die Charaktere keine 1: Barde, Alba (Callum) 2: Schattengängerin, Chang 3: Albur Steinbeisser, Zwerg, Händler 4: 5: 6. Charaktere aus Alba stark bevorzugt, aber kein Muss. Mindestens ein Charakter sollte gebürtiger Albai sein. Bin nicht jeden Tag im Forum - also bitte Geduld haben.
  21. Ahoy, da ich meine Gruppe für das nächste Abenteuer einen Heist in einem nordalbischen Kloster durchführen lassen will habe ich mich gefragt wie ich mir so ein Kloster eigentlich genau vorstellen muss. Im speziellen geht es hier um das Kloster Craenhold bei Failestone aus dem Abenteuer "Blutmond" aus dem Zusatzmaterial des Kodex. Da ich für Elemente des Heistabenteuers "Blutmond" als Hintergrundstory nutze dachte ich mir, ich kann auch gleich bei diesem Kloster bleiben. Die Klöster im albischen Norden werden ja häufiger als Wehrklöster bezeichnet und auch in Blutmond wird Creanhold mit wehrhaften Mauern beschrieben, hinter denen in Zeiten der Not die Bevölkerung Schutz findet. Nur, da ich ja einen Lageplan finden oder entwerfen muss, frage ich mich wie so ein Kloster aufgebaut ist. Das "klassische" christliche Kloster kennt man zwar, aber da einfach eine Mauer drum? Und Wehrgänge? Auch Türme? (Bei 2 aktiven Wachen / Schicht in Craenhold?) Oder eher ein bulliges Gebäude, eine Art Bergfried das als Kirche und alles drum herum dient. Aber Creanhold hat ein Waisenhaus, ein Spital und eine Schule integriert. Und noch Destillen für den berühmten Obstbrand und auch Lager für den selbigen (und auch Position des Zielobjekts). Deswegen bin ich mir unsicher wie ich Craenhold für das Abenteuer inszenieren sollte, da insbesondere für einen Heist es ja sehr relevant ist wie die Ziellokalität aufgebaut ist. Ich hab nach vielen Flurplänen von Klöstern gesucht, aber wirklich wehrhaft wirkte keins davon. Hat jemand schon mal ein albisches Wehrkloster ausgearbeitet oder befriedigendes Material als Ausgangsbasis dafür gefunden? Oder vielleicht einfach auch nur Tipps? Ich häng hier gerade etwas in einer Schaffenskrise 😅 Auf jeden Fall danke für alle Antworten schon mal im Voraus Elsch
  22. Das Midgard "Die Welt" Projekt beginnt natürlich in alphabetischer Reihenfolge mit A wie Alba. Es wird alles rund um die Startregion Midgards besprochen was den Abenteuereinstieg ermöglicht und Alba zu einer wichtigen Region auf Midgard macht. Viel Spaß! Alba - Eine Einsteiger-Region voller Abenteuer mit Orlando Gardiner |Die komplette Welt MIDGARDS Zu der YouTubeplayliste in der alle Die Welt Folgen gesammelt sind: https://www.youtube.com/playlist?list=PLJub8UMfakW4MIFTOQW61IZ406p02DThj Begleittext von Branwens Basar zu Alba: In Alba verwalten selbstbewusste Adelsherren von ihren verstreut liegenden Festungen aus das Umland. Alle freien Albai gehören einem der Clans an, die nicht selten miteinander in Fehde liegen. Nominell herrscht von Beornanburgh aus ein König über das Land der tiefen Wälder und offenen Heidelandschaften, aber die wahre Macht liegt in den Händen der Lairds, der albischen Clanoberhäupter. Ein Teil der Bevölkerung lebt in Leibeigenschaft und ist in seiner Freizügigkeit eingeschränkt. In einer hügeligen Gegend des albischen Nordens liegt das Halfdal, ein fruchtbarer, vorwiegend von Halblingen bewohnter Gau, der unter dem besonderen Schutz des albischen Königs steht, und der König der Zwerge in den Artross-Bergen gehört zu den mächtigen Fürsten des Reiches. Die Bevölkerung Albas ist aus der Verschmelzung der twyneddischen Dûnatha, die Jahrhunderte als Untertanen des Seemeisterreiches lebten, und der toquinischen Einwander hervorgegangen. (irdisches Vorbild: angelsächsisch-normannisch-schottisch) Der Regionspate @Orlando Gardiner im Interview: Vorstellung: Orlando Gardiner |Albaexperte und Midgard-Forumsveteran Viel Spaß wünschen Juri&Dan
  23. Ich arbeite an einem Setting bzw. an Abenteuern, die in einem albischen Dorf stattfinden bzw. dort ihren Startpunkt haben. Das Dorf ist größer als "ein paar Gehöfte", aber zu klein für offizielle Karten. Es liegt im Norden Albas an der Grenze zu Clanngadarn. Es gibt eine Grenz- bzw. Zollstation dort, außerdem eine Hochmotte. Welche Rollen würden die Einwohner in diesem Dorf besetzen können? Ich versuche gedanklich die Bewohner besser auszuarbeiten. Das Dorf dürfte zu klein sein, um von Berufen sprechen zu können, daher frage ich bewusst danach, welche Rollen die Dorfbewohner einnehmen könnten? Im Umland dürfte es weitere Gehöfte geben, so dass es für die Bewohner des Dorfes einen Grund geben muss, nicht direkt an den Feldern zu wohnen, sondern in einem dörflichen Umfeld? Mich interessieren nicht nur Aufzählungen, sondern auch Meinungen. Danke!
  24. M5 - Die verschollenen Kinder - 28.04.2020 Spielleiter: Sven alias Khun apTeAnzahl der Spieler: 4-5 Spieler/innenSystem: M5Grade der Figuren: ~Grad 10Beginn: 18 Uhr mit Technik ProbeVoraussichtliche Dauer: 2 Sessions à 4-6 h oder eine Tagessession von ca. 10 h Plattform: MOAM, Roll20 und DIscord Abenteurer auf MOAM verpflichtend: Ja Art des Abenteuers: Erkundung, FreilandVorbedingung: Nutze bitte ein Headset - Außerdem erzähle hier im Strang ein wenig über Deinen Charakter… stelle dich vor - was würdest du anderen Abenteurern von Dir an einem Abend in der Kneipe erzählen - womit würdest Du sie beeindrucken wollen... Voraussetzung: Albisch muss jeder sprechen können; ansonsten gibt es keine Beschränkungen... Beschreibung: Das Abenteuer startet in Romildas Herberge in Thame… Warum jeder Dein Charakter da ist oder was Dich hierher verschlagen hat, solltest du wissen (siehe oben). Das Abenteuer startet in Romildas Herberge in Thame. Warum Dein Charakter sich hier befindet, solltest Du ja wissen (siehe oben Vorbedingungen). Argyl MacAran, der Stuart von Brynberin, sucht ein paar "Helden". In den vergangenen 2 Wochen sind wiederholt Kinder auf den Gehöften rund um Brynberin entführt worden. Im Namen des Syres, der derzeit nicht Vor-Ort ist, sucht er Unterstützung! Kannst und willst du ihm helfen? Spieler: @Ulmo mit Elion Funkelstein @Tattin Goldfeuer mit Tattin Goldfeuer @Eluthandir mit Ulfrik MacDron (OR, Grad 10) @Moonlight mit Lysandra Ravaryn (Grad 10, elfische Magierin) @Chaku mit dem Magier Tarian Wergilian (Grad 10)
  25. Hochzeitsvorbereitungen Irgendwo im albischen Wald zwischen Adhelstan und Corrinis befindet sich der kleine Ort Glen Treoch. Hier herrscht Haralda NiTreoch mit brachialer Liebenswürdigkeit über einen kleinen bewaldeten Landstrich ohne politische Bedeutung. Ihr Gatte ist schon vor vielen Jahren verstorben. Heralda hat sieben Töchter. Die älteste, Alva, ist seit zwei Jahren verheiratet mit Ladric MacBeorn. Nun soll auch die zweite Tochter, die sechzehnjährige Birta, unter die Haube kommen. Für sie hat Haralda den jungen Brecan MacConuilh ausgesucht. Befindet sich ein Albai eines beliebigen Clans unter den Abenteurern, so wird er zur Hochzeit eingeladen bzw. von seiner Familie als Repräsentant dorthin geschickt. Offenbar hat Haralda vor, ihre Töchter strategisch unter den Clans zu verteilen, und vielleicht fällt ja für den Clan des Abenteurers auch noch eine Tochter ab? Jedenfalls kommt die Gruppe zwei Tage vor der Hochzeit in Glen Treoch an. In Haraldas Wohnturm herrscht dicke Luft. Traditionell gibt es hier bei Hochzeiten Wildschweinragout, aber die Jäger können seit Beginn der Jagdsaison kein einziges Wildschwein auftreiben. Die Abenteurer werden kurzerhand dazu verdonnert, den verschwundenen Schweinchen nachzuspüren. Ein böser Plan Trent MacCeata ist der zweite Sohn eines Adligen, der sich gegen die kirchliche Laufbahn entschieden hat und aufgrund seines Lotterlebens auch für keine andere Aufgabe infrage kam. Er ist bei seiner Familie in Ungnade gefallen. Durch die Verdrängung der ohnehin unbedeutenden Treoch aus diesem Landstrich möchte er die Gunst von Laird Garalt MacCeata erwerben. Dazu hat er einen perfiden Plan ausgeheckt. Er kam bei einer Reise durch Erainn in den Besitz einer jungen Drachenechse aus der Mallachteara (zumindest hat man ihm das Tierchen als solches verkauft). Diesen "Drachen" zieht er mit Hilfe einiger Vogelfreier in der Nähe von Glen Treoch auf. Ist das Drachenviech erstmal ausgewachsen, soll es Haralda und ihre Mädels aus der Gegend vertreiben. Dann kann sich Trent, gegebenenfalls mit der Unterstützung einiger Ceata-Söldner, als Drachentöter aufspielen und das Gebiet für seinen Clan beanspruchen. So will er seine Ehre wiederherstellen. Einen Verbündeten hat er in Egan, Haraldas Koch, gefunden, den er vor Jahren in Erainn kennengelernt hat. Egan hilft, Futter für die Drachenechse aufzutreiben. Und das ist auch bitter nötig, denn seit einigen Wochen macht das Tierchen einen Wachstumsschub durch und ist andauernd hungrig. Schon dreimal ist es aus der Höhle ausgebrochen, um auf eigene Faust jagen zu gehen. Dabei wurden ein Wildschwein, mehrere Rehe und Enten gerissen. Trent und seine Spießgesellen haben das Tier inzwischen tiefer in der Höhle untergebracht und sind beständig damit beschäftigt, Futtertiere (hauptsächlich Schafe und niederes Wild) zu beschaffen. Damit der örtliche Waldläufer nicht von dem Treiben bemerkt, hat Egan ihm ein besonders starkes Rauchkraut angedreht: Der Waldläufer ist seither extrem entspannt und hat von der Gefahr noch nichts bemerkt. Das Codewort der Verschwörer, die sich gelegentlich im kleinen Gasthof von Glen Treoch treffen, ist "KA" für den Schlachtruf "Kingh Angus!" - und wird je nach Situation variiert: "Keine Angst", "Komm auf", "krasser Abend" oder was ihnen sonst noch einfällt. Wo sind die Wildschweine geblieben? Im Wald unweit des Dorfs lebt Ernest der eigenbrötlerische Einsiedler, ein rotwangiger, freundlicher junger Aussteiger, in der Gesellschaft der Bache Babsie, die ihm wie eine Vertraute ist. Babsie ist eine weise alte Kreatur, die seit Jahren unter Vanas Schutz steht. Sie hat, nachdem das Drachenvieh zur Bedrohung wurde, alle Wildschweinrotten der Gegend in ein geheimes, verwunschenes Tal geführt, wo sie vor den Angriffen geschützt sind. Rund um das Tal ist der Wald so dicht, dass man die Orientierung verliert, und eine launische Brombeerhecke verwehrt den einzigen Zugang. Ernest ist ein wenig verliebt in Cinnie, Haraldas dritte Tochter. Spuren zur Drachenhöhle Wenn die Abenteurer die Hinweise auf gerissenes Wild oder entlaufene Schafe zusammentragen oder aber Egan oder die Vogelfreien beobachten, können sie lokalisieren, wo in den Hügeln sich die Drachenhöhle verbirgt. Auch Babsie weiß, wo sich die Bedrohung befindet. Dirdra, Haraldas vierte Tochter, hat ebenfalls einen Verdacht geschöpft: Sie hat gesehen, wie Egan vor ein paar Tagen ein Schaf gekauft hat - das dann aber überhaupt nicht auf dem Tisch gelandet ist. Seither ist sie ihm auf der Spur, will aber ihre Mutter und die älteren Schwestern so kurz vor der Hochzeit nicht mit dieser Geschichte belästigen. Egans Ausreden Spricht man Egan auf die verschwundenen Nutztiere an, hat er jede Menge Ausreden: Das Fleisch war für die Hochzeit und ist schon in einer Pastete gelandet, ein Braten ist ihm verbrannt, er hat ein Schaf an bedürftige Verwandte verschenkt ... Wenn er sich enttarnt fühlt, haut er ab. Die Höhle Etwa zwei Stunden entfernt von Glen Treoch befindet sich die Höhle, in der die "Drachenechse" aufgezogen wird. An dieser Stelle plätschert ein kleiner Bach aus dem Berg, die Öffnung ist etwa fünf Meter breit und vier Meter hoch. Gleich zur Rechten befindet sich die Höhle, in der sich das Untier anfangs befand. Hier ist eine kleine hölzerne Palisade, die offenbar kürzlich von innen eingerissen wurde. Folgt man dem Bachlauf weiter in den Berg, kommt nach einiger Zeit auf der linken Seite eine Art rutschige Hühnerleiter, die zu einer höher gelegenen zweiten Höhle führt. Klettert man die Hühnerleiter hinauf und achtet nicht auf Fallen, so berührt man eine mit einem Glöckchen versehene Schnur, so dass Trent und die Vogelfreien gewarnt werden. In dieser Höhle, die auch über eine schmale Öffnung für Licht und Luft verfügt, hat sich die Truppe häuslich eingerichtet. Trent verfügt über einen Hund, der vor ungebetenen Gästen warnt und bei der Jagd hilft. Trent hat eine auf erainnisch geschriebene Schriftrolle "Von der Aufzucht der Drachenechsen" und eine kleine silberne (magische) Pfeife, die das Tier anlockt. Folgt man dem Bach noch tiefer in den Berg, kommt man zu einem sehr flachen unterirdischen See, auf dessen anderer Seite sich das neue, gesicherte Höhlengefängnis des "Drachens" befindet. Das Gefängnisabteil selbst ist etwa 15 mal 10 Meter groß und durch einen starken Holzverschlag geschützt. Die Echse ist inzwischen knapp drei Meter hoch und von Kopf bis Schwanz fünf Meter lang. Und der Drache? Tja. Eine Drachenechse ist das Tier nicht, dessen ist sich Trent inzwischen sicher. Kopf und Körper sind zu massig, der Hals ist eher kurz. Überhaupt ist es in letzter Zeit ziemlich voluminös geworden. Aber ein echter Drache ist es auch nicht, denn er kann kein Feuer speien. Vielleicht ein Wesen dämonischen Ursprungs? Auf jeden Fall hat es einen dämonischen Hunger! Was hat man ihm da nur angedreht? (Für den Spielleiter: Man kann sich an den Werten der Drachenechse orientieren, aber auch beliebig andere magische oder natürliche Fähigkeiten hinzufügen.) Ehre dem Drachentöter! Wenn die Abenteurer die Gefahr aus der Welt schaffen, führt Babsie sie zum Dank zu dem verwunschenen Tal, und sie können zusehen, wie die Wildschweine alle wieder in ihren Wald zurücktrotten. Nur ein junger Eber bleibt unbeweglich stehen - gerade als wolle er sich opfern für die anstehende Hochzeit ... Bringen die Abenteurer rechtzeitig ein Wildschwein mit zu Haralda, ist ihnen ein Platz an der Ehrentafel der Hochzeit sicher. Vielleicht ist ja sogar jemand dabei, der kochen kann? Denn der Koch wird diese Aufgabe vermutlich nicht mehr übernehmen. Wenn bekannt wird, dass sie ein Unheil abgewendet haben, können sie zudem noch als "Drachentöter von Glen Treoch" in die Bänkellieder eingehen. Wen stört es schon, dass der Drache kein echter Drache und noch dazu in einem Verschlag eingesperrt war? Man muss in so einem Lied ja nicht jedes Detail erwähnen. PS: Ja, die weiteren Töchter heißen Ettie, Ferda und Girda. PPS: Mit bestem Dank an @Leachlain ay Almhuin und @Solwac
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