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uebervater

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Alle Inhalte von uebervater

  1. Für mich sind gedruckte Regeln auch auf jeden Fall unverzichtbar. Die dicken Wälzer gehören einfach dazu. Ein Tipp, Raistlin: beim Vorbereiten von Abenteuern solltest du dir für die zauberkundigen NSC auch eine Strategie ausdenken, d. h. welche Zauber sie in welcher Situation anwenden. Außerdem schreibst du dir neben den entsprechenden Zauber einfach die Seitenzahl im Arkanum. Folge: kaum Blättern, wenn, dann mit schnellem Finden! Grüße, uebervater
  2. uebervater

    Spiel 04

    Achtung OT: Ody, '05 in BS?
  3. Ein Hexer mit dem entsprechenden Zauber sollte auf jeden Fall über Kurz oder Lang einen Vertrauten bekommen. Und das auch ohne mehr oder weniger Probleme. Wofür sonst sollte er den Zauber gelernt haben? Bedenke aber immer: normalerweise erfordert ein Vertrauter (wie jedes andere Tier in der Gruppe, z. B. die eines Tiermeisters) viel Bedenken vom SL. Was macht der Vertraute in der und der Situation? Wohin steckt der Hexer seinen Raben in den finsteren Ork-Katakomben? Usw. usf. Grüße, uebervater
  4. Na, der Preis für das Werk ist durch diesen Strang ja gut in die Höhe getrieben worden.
  5. uebervater

    Spiel 04

    Auch ein Tipp: schaut auf jeden Fall morgen beim Stand von Midnight Syndicate vorbei!!! Extrem gute Hintergund-Mucke gibt's da. Z. B. Realm of Shadows, das ist Moretheliande-Musik par excellance! Es gibt aber auch für diverse andere Settings sehr atmosphärische Hintergrundmusik. Außerdem: diverse lustige Items, wie z. B. endlich mal eine Phiole für unsere Heiltrank-Live-Einlage (Ghim hat sie irgendwo hier im Forum schon beschrieben). Und: alles was unser Rollenspieler-Herz begehrt. Tabletops, Comics, Angebote, KULT. Geht hin und kommt wieder. Bin nur froh, dass ich nicht vor fünf Jahren da war... Hätte viel zu viel Kohle ausgegeben! Grüße, uebervater
  6. Ich sage es hier gerne nochmal: Und ich finde diesen Besitz von so gigantischen magischen Gegenständen zum k*****! Entschuldigt meine Wortwahl, aber so ausgerüstete Spieler haben nichts mit meinem Verständnis von Rollenspiel zu tun. Da verkommt der Spielleiter ja nur zum "Gegner-Verfütterer"! uebervater, kopfschüttelnd und sich auf die Messe vorbereitend (mittlerweile wieder zurück)
  7. uebervater

    Jurugu

    Heimatebene aufsuchen und mit zigtausend maggischen Feuerköggeln den ganzen Mist-Dschungel mit all seinem Getier abfackeln!!! Am besten im Grad 5 oder 6. Ab da kann man ja eh alles. :dozing Nein, das ist immer das Geschenk für frisch gebackene Siebtgrader. Am besten gleich die aus der Retorte, weil es sich ja nicht lohnt zu spielen, bevor man nicht gegen Angst und Schlaf immun ist... auch nicht schlecht!
  8. uebervater

    Jurugu

  9. Ich möchte auf Hornacks Posting Nr. 128 hinweisen. Hier sollen nur die magischen Artefakte, Waffen und ähnliches einer Figur vorgestellt (nicht diskutiert oder kritisiert) werden! Best, der Listen-Reiche Odysseus, lies mal das Posting von Sir Omega genauer. Er fordert darin wie folgt auf" Also sagt mal was dazu, dass ich mit Zaubern +30 angreife. Würdet ihr es eueren Spielern auch erlauben?" Und ich finde diesen Besitz von so gigantischen magischen Gegenstände zum k*****! Entschuldigt meine Wortwahl, aber so ausgerüstete Spieler haben nichts mit meinem Verständnis von Rollenspiel zu tun. Da verkommt der Spielleiter ja nur zum "Gegner-Verfütterer"! uebervater, kopfschüttelnd und sich auf die Messe vorbereitend
  10. uebervater

    Jurugu

    Heimatebene aufsuchen und mit zigtausend maggischen Feuerköggeln den ganzen Mist-Dschungel mit all seinem Getier abfackeln!!!
  11. uebervater

    Jurugu

    Vernichten!!!
  12. uebervater

    Lieblingsrasse

    Posbis. (Die einzige Rasse, die ich etwas besser kenne, weil ich nur ein Perry Rhodan-Buch habe). Grüße, uebervater
  13. uebervater

    Corrinis

    Wie einfach sind denn wohl Abenteuer und Schauplatz in Bezug auf Myrkgard zu adaptieren. Gut, ich werde mehr wissen, wenn ich es selbst habe, aber vielleicht hat jemand von euch schon vorab Anmerkungen dazu? Grüße, uebervater
  14. Hmmm... Vielleicht sollte ich auch mitbieten, und dann einfach diese Regeln auf M4 konvertieren? Natürlich nicht ohne mit Kugelschreiber lauter Notizen, Unter- und Durchstreichungen sowie Kritzeleien und Skizzen dabei zu hinterlassen... Grüße, uebervater
  15. uebervater

    Spiel 04

    Hallo Forumler, Ghim und ich sind am Samstag da. Ach ja, und Feanor kommt auch mit (der Elf ohne Internet-Anschluss). Grüße, uebervater
  16. Aber auch hierzu werden Infos auf Midgard-Online angeboten, zum Umstellen der Charaktere, meine ich. Bin nur zu faul, den Link einzufügen. Ich habe das aber mit meinem berühmten Delyn von Caladon ausprobiert, hat super easy geklappt. Und belohnt wird man am Ende auch noch! Grüße, uebervater
  17. oh, Ghim hatte es ja schon gesagt. Naja, so seht ihr wenigstens, dass ich die Wahrheit spreche...
  18. Wir spielen meißtens Samstags, selten auch mal Freitags. Dafür sind unsere Sessions aber auch immer krass lang... Grüße, uebervater
  19. Gab es im GB nicht mal einen Artikel über die Amazonen?
  20. Ich nähme auch eins! Ein QB über dieses Thema würde sicherlich viel konkretisieren. Besonders interessant wären Abhandlungen über wichtige Siedlungen der Nichtmenschen. Grüße, uebervater
  21. Elfenhäscher! Bei einem Marktbesuch auf dem Unteren Markt möchte die Gruppe ihre Ausrüstung aufstocken. Dabei beobachten sie auch Cutululbal an seinem Stand. Plötzlich tauchen sogar Rythvar und Vruusia bei ihm auf und scheinen Geschäftliches zu besprechen. Ein plumper Abhörversuch von Isgrimm und Myrath scheitert. Als die beiden Schwarzalben den Waffenhändler verlassen, kann der unsichtbare Myrath jedoch noch einen Wortfetzen erhaschen: ...sehr gut, dass wir jetzt wieder zwei haben... Aber scheinbar wird er von Vruusia bemerkt, den sie richtet ihre eisblauen Augen mit finsterem Blick genau dorthin, wo Myrath steht. Er bricht die Observation ab. Einige Stunden später schafft Myrath die Illusion, er wäre Vruusia und spricht Cutululbal auf die Zwei, die sie haben an. Kurz darauf verrät er sich aber, als er (als Vruusia) behauptet, die beiden eben am Stand - gemeint sind Isgrimm und Myrath - wären vertrauenswürdig! Und so ist wieder nicht viel gewonnen. Als der Markt zuende ist, verfolgt die Gruppe Cutululbal und Callandra, die Gefährtin des unsympathischen Valianers. Sie finden heraus, wo die beiden wohnen und beobachten, wie vier weitere Personen das Gebäude betreten. Darüber hinaus machen sie die Entdeckung, dass ein mit einer Plane abgedeckter Wagen baugleicher Art wie der von Cutululbal in den Schuppen eines Nachbarhauses gefahren wird. Wieder belauschen die Gefährten ein Gespräch und hören heraus, dass zwei Elfen gefangen wurden! Diese sollen wahrscheinlich in irgendeiner Angelegenheit verhört werden. Wenn man diese Elfen befreien würde - was ohnehin schon Ehrensache ist - hätten die Helden Ljosgards eventuell kündige Führer durch den gefährlichen Moretheliande! Derdet und Myrath beschließen, in das Haus einzubrechen. Doch im Schuppen befinden sich Pferde, die die sehr wachsamen Hausbewohner mit ihrem Wiehern alarmieren. Als Hej, da sind Einbrecher! gerufen wird und Schritte zu hören sind, fliehen die beiden Recken zum Rest der Gruppe, der in einer dunklen Seitengasse gewartet hat. Gemeinsam ärgert man sich jedoch über die Flucht und die Tatsache, das Myrath nicht einfach gezaubert hat und beschließt nun, noch in dieser Nacht gemeinsam einzubrechen. Wen oder was die Helden im Haus treffen, erfahrt ihr nach unserer nächsten Sitzung!
  22. In Fiorinde: Schließlich kommt eines Abends in der Dämmerung Fiorinde in Sicht. Die stark befestigte, große Stadt wird bereits von tausenden Lichtern erleuchtet und ist auf sehr hügeligen Gelände erbaut. Alle Gebäude innerhalb der zum Teil magisch beleuchteten Stadtmauern stehen dicht beeinander, so dass Fiorinde nun in der Dämmerung als genau das zu erkennen ist, was sie ist: wie ein graues Geschwür ist die Stadt hier in den Wald hinein gewachsen. Besonders markant ist - neben der imposanten militärischen Hafenanlage - ein großer, hoher und mit prachtvollen valianischen Häusern dicht bebauter Hügel inmitten der Stadt, der rasch ansteigt und dessen oberste Kuppe hartes Felsgestein bildet. Auf dem Plateau, das nach Norden hin eine senkrechte Klippe bildet, befinden sich innerhalb einer kleinen Festung die wichtigsten Gebäude der Stadt: der Tempel der Dreiheit, der Palast des Governaden, die Große und erhabene Gilde der Thaumaturgie sowie ein riesiger, schwarzer Turm. Mit seinen vielen weiteren Türmchen, seinen Erkern, Fenstern und Balkonen und seiner weiß in den Himmel strahlenden Spitzen verdeutlicht er weithin sichtbar die magische Macht und den Herrschaftsanspruch des Imperiums. Immer vorsichtig und in der ständigen Angst, entdeckt zu werden, durchschreiten die Gefährten unerkannt im Trubel das große Hafentor und betreten Fiorinde. Zunächst kommt die Gruppe in der Gelben Laterne unter, ein spelunkiges Gasthaus zwischen Hafen- und Bettlerviertel. Während fast alle anderen sich auf dem Zimmer verstecken, hören sich Feanor und Myrath in der Schankstube ein wenig um. Hierbei erfahren sie, dass zwei berühmt-berüchtigte Elfenhäscher irgendwo in Fiorinde ihren Stützpunkt betreiben. Es handelt sich dabei um die beiden Schwarzalben Rythvar und Vruusia. Besonders letztere ist aufgrund ihrer atemberaubenden Schönheit und ihres heimtückischen, gebieterischen Wesens niemand, mit der man sich anlegen sollte... Am nächsten Tag stellt die Gruppe Nachforschungen im Bettlerviertel an und stoßen nach einigem unauffälligen Fragen auf die Keller-Spelunke Todeslicht. Hier treffen sie zunächst auf die alte Ewha, die sich als ehemalige Abenteurerin sehr gut auf Myrkgard auskennt. Sie erkennt mit geübtem Blick die Gruppe sofort als die Helden von Ljosgard, die den Aufstand in Thalassa verursacht haben. Verblüfft beschließen die Gefährten, der Alten ihr Vertrauen zu schenken und erzählen ihre Geschichte. Nebenan hat Beowyn, ein älterer aber immer noch kampfesmutiger twyneddischer Barbar, das Gespräch mitgehört und betritt ebenfalls das kleine Gewölbe, in dem sich die Keller-Spelunke befindet. Ewha und Beowyn sind die Anführer einer kleinen Gruppe von Widerständlern, die das Vereinte Königreich von Clanngadarn unterstützen. Für Elfenhäscher interessieren sich die beiden nicht. Sie wissen lediglich zu berichten, dass der Waffenhändler Cutululbal irgendwie mit Elfenhäschern paktiert. Er hat regelmäßig einen Stand auf dem Unterem Markt. Beowyn berichtet den Gefährten jedoch ausführlich vom mächtigen Ennunswall, an dem die Barbaren immer wieder scheitern. Er erzählt außerdem, dass sich die Geheimnisse der magischen Einrichtungen des Walles in der Großen und Erhabenen Gilde der Thaumaturgie befinden. Der Crynnradd hätte sicherlich großes Interesse an diesen Geheimnissen. Doch die Gilde ist hervorragend gesichert... Nach dem Gespräch bieten Ewha und Beowyn an, dass die Gefährten bei ihnen Unterschlupf erhalten könnten. Gerade rechtzeitig, wie sich herausstellt, als Myrath und Isgrimm die restliche Ausrüstung aus der Gelben Laterne holen wollen: Söldner des Imperiums sind bereits vor Ort! Mittels einer schwierigen Kletter-Aktion kommen die beiden jedoch an die Ausrüstung, eine Steinwand von Myrath verhindert eine rasche Verfolgung. Isgrimm stürzt jedoch trotzdem ab, ein Heiltrank rettet ihn vor schlimmen Folgen. Am nächsten Tag besuchen die Gefährten den Tempelberg von Fiorinde, der tagsüber immer zugänglich ist, und sehen sich die zentralen Gebäude innerhalb der Festung an. Eine unheilvolle Atmosphäre herrscht hier trotz der Geschäftigkeit, im Schatten dieses hohen, schwarzen Turms. Besonderes Augenmerk richten die Gefährten dabei auf das Gildengelände. Das prachtvolle Gebäude liegt direkt am Rande der hier leicht überhängenden, etwa 100m hohen Klippe und wird von einer weiteren Mauer vom zentralen Innenhof der Festung auf dem Tempelberg geschützt. Zwei Türme kennzeichnen das Gebäude: eine Uhr sowie ein Observatorium. An den Dachecken des L-förmigen Gildenhauses wachen für Thaumaturgen untypische, Gargyle-ähnliche Statuen über das Gelände. Heute ist der Nonnus des Rhadamanthus, d. h. in fünf Tagen finden am Haimundiu die Spiele in der Arena von Fiorinde zu Ehren der dunklen Götter statt. Wie die Gruppe von einem Thaumaturgen erfährt, werden etliche Gildenmitglieder ebenfalls Zuschauer der Spiele sein. An diesem Tag möchten die Gefährten einen Blick in das Innere des Gildengebäudes werfen.
  23. Die Reise: Weil die Helden sich nun zivilisierteren Landesteilen nähern, verkleiden sie sich trotz der Tatsache, dass nunmehr seit den Geschehnissen in Thalassa fast ein Jahr vergangen ist. Dies übernimmt Feanor, der als Mursoes viele Jahre in Thalassa gelebt hat und somit ein wahrer Meister der Verkleidung ist. Es gelingt ihm, besonders Derdet und Ghim täuschend echt als Kind und als alten, etwas entstellten, kleinwüchsigen Mann darzustellen. Die Helden ziehen zu Fuß nach Westen und verlassen das Hochland von Palabryion. Eines Abends treffen sie auf eine große Schar - ca. 40 Männer und Frauen, 20 - 40 Jahre alt - von einfachen Chryseiern, die sich auf einer Wiese in Sichtweite der Straße nach Norden niedergelassen haben. Zwischen Zelten brennen mehrere große Feuer, an denen die Menschen sitzen. Sie feiern ausgelassen, Fleisch wird über dem Feuer gebraten und der Wein fließt in Strömen. Oblychon, ein Lautenspieler lädt die Helden ein, sich zu ans Feuer zu setzen und mit zu feiern. Zunächst verläuft alles harmlos, die Gefährten stärken sich und niemand durchschaut ihre Verkleidung. Aber irgendetwas stimmt nicht, die Menschen feiern zu ausgelassen, zu hemmungslos und benehmen sich äußerst "wollüstig". Von Neugier getrieben, schleicht Derdet schließlich durch das Lager und entdeckt Oblychon im Gespräch mit einem seltsamen Priester namens Kleftikaros Krasstitopouros, der scheinbar der Anführer dieser seltsamen Schar ist. Der Priester zieht sich in sein Zelt zurück und beginnt ein Ritual, welches Derdet beobachtet: Es handelt sich bei der feiernden Gruppe um Kinder des Jakchos! Doch Krasstitopouros bemerkt, dass er beobachtet wird und schnappt sich den Halbling mit einem Fesselbann. Derdet schreit um Hilfe, und die anderen Helden springen auf. Isgrimm macht sich unsichtbar und schleicht zum Zelt des Priesters. Unterdessen hat Oblychon auf seiner Trinkerlaute gespielt und die riesige Schar in Raserei versetzt. Die Menge stürzt sich auf die Helden um sie zum Teil mit bloßen Händen zu zerreißen! Ein wilder Kampf entbrennt. Ghim, Feanor und Myrath auf der einen Seite und Isgrimm gegen Krasstitopouros auf der anderen. Mittels Magieeinsatz von Myrath und viel Kampfesmut, gelingt es den dreien, die Jünger des Jakchos zu besiegen. Isgrimm und Derdet jedoch werden von dem bösen Priester beinahe getötet, doch schließlich wird Krasstitopouros in die Flucht geschlagen. Einige Tage später kommen die Gefährten im kleinen Dorf Malkidiki an, wo sie einiges über den Moretheliande erfahren. Feanor fasst trotz der geschilderten Gefahren den festen Entschluss, in den Moretheliande zu gehen um dort freie Elfen zu treffen. Später dann nehmen die Helden eine Fähre, um über die Bucht der Bäume nach Fiorinde zu fahren. Hierbei sehen sie eine riesige Schwarze Galeere, die die kleine Fähre überholt und ebenfalls auf dem Weg nach Fiorinde ist. Es handelt sich bei dem grauenhaften Schiff um die Donnersturm, das Flaggschiff des Governaden Noctubal Giorvanes und Krone der Flotte der Nordlande.
  24. Es gibt bei uns nichts Speckigeres, Verußteres, mehr mit Tesafilm Geklebtes als... na was wohl, den Sichtschirm!!! Alle anderen Regelbestandteile sind top in Ordnung, quasi wie neu. Weil ich zum einen sehr sehr pfleglich damit umgehe, zum anderen weil jeder Spieler selbst ein Regelbuch besitzt und das nutzt, wenn er lernt. Bei Abenteuern sieht das anders aus: hier arbeite ich mit dem Text, so dass man überall Unterstreichungen, Ausrufezeichen u. sonstige Anmerkungen findet. Grüße, uebervater
  25. Hallo Solwac, mich eventuell mal wieder, nachdem ich es dieses Jahr wider Erwarten leider nicht geschafft habe. Gruß, uebervater
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