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uebervater

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Alle Inhalte von uebervater

  1. Nur wenige Minuten später stürmen die glorreichen Helden Ljosgards erneut die Kammer hinter der Falltür, gedeckt mit großen Schilden und von einer Feuerkugel Myraths, die von einem Stein des schnellen Feuers mit einer beachtlichen Geschwindigkeit vorausgeschickt wurde. Doch die Kammer ist leer! Myrath versieht das Gemach Rythvars mit einer Steinwand, und die Helden untersuchen den Zellentrakt. Zwei der Elfenhäscher lauern hier den Gefährten auf, doch werden besiegt. Aber die Zellen sind leer, nur Blutspuren weisen darauf hin, dass hier Elfen gefangen gehalten wurden. Eine Zeit der Suche später entdecken die Helden einen Geheimgang in der Rückwand einer Zelle. Diesen geöffnet, gelangen die Helden in einen Raum, der von schwarzalbischen Fresken geschmückt ist. Ein offener Durchbruch lässt einen Blick in das Arbeitszimmer Vruusias zu: dort stehen sie und Rythvar, vor einem schwer verletzten, am Boden liegenden Elfen. Ein anderer hängt auf einem Stuhl, wird offenbar von beiden gefoltert und verhört! Vruusia reagiert sofort, schneidet dem Elfen auf dem Stuhl die Kehle durch und schleudert Blitze!
  2. Zunächst wagen sich Isgrimm, Feanor und Derdet hinab, während Ghim und Myrath lieber Callandra verhören wollen, sobald sie aufwacht. Die drei, die in den Keller des Hauses gehen, finden mehr als einen Vorratsraum: ein Falle (in die sie hineintappen und aus der sie erst herausklettern müssen) und eine Kammer, von der es zwei Ausgänge gibt: zum einen in eine Art Zellentrakt, zum anderen in eine Art von natürlicher Höhle, die sehr behaglich und edel eingerichtet ist (ja: so wohnen Schwarzalben, wie später klar wird). Doch in beide Räume können sie nur kurz blicken, denn zwei Häscher und Rythvar, der finstere Schwarzalb, betreten den Raum und greifen an! Bevor ein richtiger Kampf entbrennen kann, fliehen die Helden! Die Explosion einer Feuerköggel von Myrath, der zusammen mit Ghim mittlerweile von den anderen Dreien um Hilfe gerufen wurde, sprengt Rythvar und die beiden anderen zurück in die Richtung, aus der sie gekommen waren. Aber hat sie das schwer geschwächt?
  3. Klick-klick! Derdet öffnet mit seinen geschickten Fingern und einem Set Dietriche die Tür. Hinter der Tür treten die Helden in einen Gang. Von hier aus gehen mehrere Türen ab. Die Fünf entschließen sich, nach oben zu gehen. Langsam schleichen sie hoch, fünf in einer Reihe (von unten nach oben): Isgrimm, Feanor, Myrath, Derdet, Ghim. Als sie gerade auf der Treppe sind, schlagen die Häscher zu! Cutulbal und Callandra stürzen sich aus den nächstgelegenen Zimmertüren auf Isgrimm, zwei andere Häscher von oben auf Ghim. Die Gefährten sind auf der Treppe gefangen! Doch die Gefährten können die finstren Häscher besiegen, nicht zuletzt dank einiger pflanzlicher Hilfsmittel (Schnellkraut). Nur Cutulbal und Callandra überleben dem Tode nahe. Das seltsame Verhalten Cutulbals, der bewusstlos plötzlich den Kopf hin und her wirft und Vruusia, Vruusia! stammelt, verunsichert die Helden so sehr, dass sie beschließen, ihn auszuschalten. Nun scheint das finstere Haus der Häscher leer zu sein... Doch wo sind die gefangenen Elfen? Sie müssen hier sein, denn die Helden Ljosgards sahen, wie sie herein gebracht wurden! Anschließend durchsuchen sie den Unterschlupf und finden schließlich sehr gut getarnt eine Treppe, die hinab in den Keller des Hauses führt...
  4. Es beginnt zu regnen. Vor den Gefährten liegt das windschiefe Haus der Häscher. Der Regen rinnt in dicken Tropfen von den Haaren und der Kleidung der Helden sowie vom Unterschlupf der Bande. Die Gefährten zögern lange: man hatte sie bemerkt. Sicher ist, dass Cutulbal, Callandra und mindestens zwei andere Schergen sich in diesem Haus versammelt haben. Und sie haben zwei Elfen! Nach langer Überlegung beschließen die Helden Ljosgards, das Haus genauer zu betrachten und schleichen um die gesamte Perimetrie. Vom starken Regen durchnässt entdecken sie, dass hinter dem Haus eine Art Hinterhof von einer 2,50 m hohen Mauer umschlossen wird. Der mutige Myrath lässt sich von seinen Gefährten herunterlassen. Er überwindet die auf der Krone splitterbewehrte Mauer mit kleineren Blessuren und landet in einem morastigen Hinterhof, in dem er außer einem Eingang ins Haus und in den Pferdestall nur einen Misthaufen und einen Schuppen entdeckt. Während Myrath so herumschleicht, wird er plötzlich von drei riesigen Doggen mit metallen klauenbewehrten Krallen und Metallzähnen überrascht. Ihre Augen sind lediglich schwarze Perlen, die das Licht zu verschlucken scheinen: Todesbestien! Hier ist ein Nekromant am Werk! Während Feanor das Geschehen auf der Mauer entsetzt beobachtet, ergreift Myrath hektisch das Seil und lässt sich wieder hochziehen. Immer noch durchnässt, überlegen die Fünf, was zu tun ist. Zwischen Zwinger und Hofmauer ist nur wenig Platz wenn es gelingen würde, die Todesbestien hier hinein zu locken, könnte Myrath mittels einer Steinwand eine Blockade schaffen und die Bestien so fangen. Doch wer mimt den Köder? Derdet Holzkopf, der tapfere Halbling will es versuchen! Und es gelingt! Die Bestien brüllen in ihrem Gefängnis, springen an die Wände und wollen hinaus. Doch trotz des Lärms stehen die Gefährten ungestört um Hinterhof des Hauses der Häscher. Außer dem stetigem Prasseln des Regens und dem Gegrunze der Bestien liegt das Haus still da, kein Licht brennt. Seltsam, hat man sie noch nicht bemerkt...?
  5. Wenn neues Cover, dann am Besten drei Alternativen hier zur Auswahl vorstellen! Kosten? Den Begriff kenne ich nicht!
  6. Mich interessierte KTP bisher nie, daher kenne ich auch das QB nicht. Allerdings habe ich auch noch nie Abenteuer dort erlebt. Das wird sich nach unserer Myrkgard-Kampagne ja ändern, mal sehen.
  7. "Nein, auf gar keinen Fall." Mir gefällt das aktuelle Cover sehr gut. Und das Argument von Fimolas ist absolut eindeutig. Warum sollte man plötzlich ein neues Cover nehmen? Auch für ein neues Cover werden sich Kritiker finden, die sich gelegentlich äußern. Ich bin strikt dagegen. Grüße, uebervater
  8. Hallo Brynias, ich habe vier CDs von Midnight Syndicate gekauft. Die AD & D Musik ist meiner Meinung nach zwar gut, aber doch die schlechteste der vier. "Realm of Shadows" z. B. eignet sich hervorragend für den finsteren Moretheliande auf Myrkgard, oder Born of the Night für ein furchteinflößendes Gemäuer. Bei diesen Settings kann man die ganze CD untunterbrochen im Hintergrund laufen lassen. Wir haben sonst auch immer Filmmusik im Hintergrund. Diese wird allerdings mit der Zeit bekannt, auch wenn man (so wie wir) viel Auswahl hat. Da musste einfach mal was neues her. Grüße, uebervater
  9. Eine Mischung aus 1 und 2. Je nach Heftigkeit und/oder Wichtigkeit des Schlages/Gegners bzw. der vorher erfolgten Beschreibung des Spielers seine Angriffstechnik betreffend, reagiere ich mit einer mehr oder weniger ausführlichen Beschreibung der Aktion. Grüße, uebervater
  10. Ich handhabe es bei sozialen Fertigkeiten auch so, dass der Spieler sagt, wie er den NSC überzeugen möchte. Dies sollte alle Argumente beinhalten. In 70% der Fälle soll er es in direkter Rede versuchen, aber manchmal genügt auch indirekte Rede. Das machen wir von der Situation abhängig. In der Regel möchten die Spieler aber von sich aus die Szene ausspielen, weil das lustiger ist. Die weniger redegewandten Spieler kommen seltener auf die Idee, solche Situationen herbeizuführen. Insgesamt klappt das bei uns in der Gruppe sehr gut. Grüße, uebervater
  11. Grundsätzlich sind es bei als passioniertem Nordland-Fahrer (Urlaub in der realen Welt) auch eher die nordischen Länder. Als Exoten habe ich noch Urruti gewählt, weil mir die Amazonen so gut gefallen... Außerdem noch Medjis, wegen seiner Abgeschiedenheit und den Geschichten über Elfenvölker und Schwarzalben, die mal an das Ohr eines meiner Abenteurer gedrungen sind. Für beide Länder wünschte ich mir mehr Offizielles. Grüße, uebervater
  12. "Es gibt kein Versuchen! Tu es, oder tu es nicht!" - Zitat Meister Yoda Also ich habe eigentlich nur einen Hauptcharakter, Delyn von Caladon, Assassine Grad 9. Diesen liebe ich wie mich selbst! Außerdem noch einen Zweitcharakter, Fyngylf von Cúthalion, elfischer Klingenmagier, Grad 4. Er wird dann wohl mit Pelargon auf die Reise gehen (nach sehr langer Myrkgard-Kampagne wird das dann die SL-Pause meinerseits). Nur auf Cons aktiv ist Svenbold Torfinn Asvargrson, ein wälischer Söldner, Grad 5. Und in der Hinterhand habe ich noch Humungus, Nordland-Barbar auf Grad 1. Dieser tumbe Hauklotz (Int 31) kam aber noch nie zum Einsatz. Grüße, uebervater
  13. Sehr schade... Aber mal sehen, was sich draus machen lässt, wenn ich das QB selbst in den Händen halte. Fürs erste sind meine Spieler auf Myrkgard ja auch noch mehr als beschäftigt. Grüße, uebervater
  14. Vielen Dank, Diri! So kann ich mir ein besseres Bild machen. Welche anderen Meinungen gibt es noch bei euch? Grüße, uebervater
  15. Grundverschieden? Natürlich sind beide Städte grundverschieden. Aber was meint ihr damit, bitte mehr Details... Klar, Corguar wird vom valianischen Imperium beherrscht. Es wird Truppen des Imperiums dort geben, die Stadt ist nicht unabhängig, sie hat einen Tempel der dunklen Dreiheit. Und die Bewohner haben alle andere Namen. Das sind aber doch nur Einzelheiten, die man recht schnell anpassen kann. Oder inwiefern irre ich mich da? Grüße, uebervater
  16. Ich werde mir das QB zu meinem bald anstehenden 30. Geburtstag wünschen und es auf seine Adaptierbarkeit überprüfen. Vielleicht muss man ja nur ein paar Namen verändern? Grüße, uebervater
  17. Ich habe mich enthalten. An sich finde ich eine Mischung aus QB und Abenteuer gut, so wie Smaskrifter bzw. das Perry Rhodan QB Die BASIS. Hier hat man Material, das die eigene Fantasie anregt, wie auch gleichzeitig Abenteuer dazu.
  18. Meiner Meinung nach eignen sich diverse Abenteuer dafür, den Spielern eine Gildenmitgliedschaft als Belohnung zukommen zu lassen. In Mord und Hexerei bestünde beispielsweise die Möglichkeit, Mitglied der Gilde der Lichtsucher zu werden (im Abenteuer Hexerjagd). Grüße, uebervater
  19. Hallo Forumler, was meinen die Besitzer des neuen Corrinis-QB, kann man den Inhalt leicht an Myrkgard anpassen? Welche Änderungen sind vonnöten? Grüße, uebervater
  20. uebervater

    Corrinis

    Mich würde mal interessieren, wie das Corrinis - also Corguar - auf Myrkgard aussieht. Passt eher in den Myrkgard-Bereich, darum eröffne ich dort einen neuen Strang. Grüße, uebervater
  21. Ich denke, dass man auf Myrkgard einige der "geringer magischen" Dinge sehr viel leichter erwerben kann. Und ich gebe zu, dass die Helden Ljosgards nicht gerade mit magischen Waffen gesegnet sind. Abwarten... Grüße, uebervater
  22. Nun, ich habe auch für "Die SpF lernen selten von Spruchrollen." gestimmt...
  23. Hallo, wer sehr gute Musik hören möchte, guckt hier: Midnight Syndicate - Gothic Nightmare Soundtracks Die Jungs haben für etliche Settings die exakt passende Musik! Grüße, uebervater
  24. Bedankt, Melting-Master!
  25. Weil es für Midgard auf lange Sicht besser sein könnte, wenn Spieler, die einen für Midgard eher unüblichen Spielstil haben, ein ihrem Stil angemessenes System spielen und damit zufrieden sind, als wenn sie Propaganda in der Form machen: "Wenn man die Monster ein bißchen pusht, die Artefakte ein bißchen stärker macht und 398 andere Regeln biegt oder bricht ist es ganz okay." Viele Grüße Harry Darum geht es doch nicht. Lasst sie doch spielen, was sie wollen. Nur schickt sie mit ihren mächtigen Artefakten einmal zu mir... :devil: Im Ernst: Regeln sind dazu da, um gebrochen zu werden (vgl. Paranoia). Nur, weil andere Spieler euer Lieblingssystem verbiegen, darf man ihnen doch das Spielen nicht madig machen. In absolut jedem System kann man gigantische Artefakte (magisch/technisch) erschaffen. Trotzdem darf man natürlich seine Meinung dazu äußern: Bei mir gäb's sowas nicht, und auch als Spieler habe ich kein Interesse an derartiger Mächtigkeit! Grüße, uebervater
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