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uebervater

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  1. Nachdem die Gruppe die Klamm verlassen hat und mit jedem Schritt tiefer in den Moretheliande eindringt, haben Ghim und Myrath in der nächsten Nacht eine unheilvolle, schaurig-anmutige Begegnung auf einer dick mit grauem Gras und Moos bewachsenen Lichtung. Am Rand haben die Gefährten sich zur Nachtruhe niedergelassen. Die annähernd kreisrunde Lichtung wird von einem dichten Blätterdach der umliegenden, verkrüppelten Bäume überwölbt. In der Mitte befindet sich ein kleiner rostbrauner Weiher, der von einem kleinen Bach gespeist wird. Die Bäume hier stehen wie Säulen dicht an dicht, braun-grüne Farne und Gebüsch zu ihren Füßen bilden ein schwer durchdringliches Dickicht. Unter den Bäumen befinden sich hier besonders viele, deren borkige Rinde von innen heraus leicht rot zu leuchten scheint. Während Ghim so vor sich hindämmert, betreten gegen Mitternacht auf der gegenüberliegenden Seite zwei wunderschöne Schwarze Einhörner die Lichtung und nähern sich lautlos und anmutig dem Weiher, um dort zu trinken und zu grasen. Myrath, der seit einer Begegnung mit einem dieser Wesen im Broceliande auf Ljosgard und seiner Verletzung durch das schwarze Horn noch immer ein Wundmal trägt, starrt hellwach und gebannt zu diesen beiden Wesen herüber. Die Schwarzen Einhörner haben die beiden Beobachter zwar bemerkt, doch scheinen sie nicht zu beachten. Mittlerweile ist Ghim wieder aufmerksam. Während die anderen vier Gefährten einen unruhigen Schlaf haben, harren Ghim und Myrath gespannt aus und versuchen, keinen Laut von sich zu geben, um die Schwarzen Einhörner nicht in Rage zu versetzen. Dies gelingt den beiden, und die Einhörner verlassen nach geraumer Zeit langsam und lautlos die Lichtung... Doch Myrath ist wie benommen von seiner Faszination für diese so lebendigen Wesen und er folgt ihnen langsam! Ghim versucht ihn beschwörend zurückzuhalten, doch Myrath kann sich losreißen. Fassungslos beobachtet der Zwerg, wie Myrath mit langsamen, bedächtigen Schritten auf den Weiher zu und um ihn herum geht. Doch irgendetwas warnt Myrath, etwa 10 Schritte vom Waldrand entfernt: er spürt, dass er hier lieber nicht weiter gehen sollte. Gedankenversunken bleibt er stehen, da er ähnlich wie damals einen Hauch von dunkler Lebensenergie in sich aufkeimen spürt... Ghim holt ihn möglichst leise zurück zum Lager und die beiden setzen sich wieder. Am nächsten Morgen (der 4. Tag im Moretheliande) stellen alle Gefährten fest, dass sie schlecht geschlafen haben. Derdet und Ghim haben von marodierenden Orc-Banden geträumt, während Isgrimm in seinen Träumen von Schwarzen Einhörnern besucht wurde. Feonor und Cileas träumten von einer Schwarzalben-Festung in einem felsigen, leicht bergigen Gebiet innerhalb des Finsterwaldes. Es handelt sich dabei um die Grauen Höhen von Nordurion und die darin verborgene Schwarzalben-Festung Nordurintor, wie Cileas zu berichten weiß. Myrath träumte von einem Droch-Druiden von entsetzlicher Nacht, der auf einem grasbewachsenen Hügel stehend schreckliche Zaubermacht in die Erde schickte... Immer noch unter dem Eindruck der nächtlichen Begegnung, beobachtet Myrath die beiden Elfen in der Gruppe mit Misstrauen und Argwohn. Doch plötzlich ziehen von Westen schwarze Nebelschlieren auf! Der Mael Duin! schreit Cileas angsterfüllt: Der Nebel darf uns nicht berühren! Lauft! Hektisch packen die Gefährten ihre Habseligkeiten zusammen und rennen in die entgegengesetzte Richtung davon. Nach einer längeren Hatz über Stock und Stein und durch dichtes Unterholz kommen die Gefährten zum Stehen und sammeln sich wieder. Ghim lässt zu diesem Zweck Das Horn Dvarheims erschallen, welches im Wald widerhallt. Doch ansonsten herrscht eine unheimliche Stille. Aber Myrath fehlt!
  2. Am dritten Tag im Moretheliande sind die Gefährten spürbar tiefer in den Wald eingedrungen. Dies erkennen sie nicht nur ihrem stärker werdenden Gefühl der Bedrohung, sondern auch an der zunehmenden Zahl an von innen heraus rot leuchtenden Bäumen. Gelegentliches Knacken im Unterholz und das heisere Krächzen von Krähen oder ähnlichen Vögeln und Geräusche anderer Waldbewohnern begleitet die Gruppe. Je länger die Gefährten in dem Finsterwald wandern, desto eher sehnen Sie die Ankunft in der Stadt der Dídeanai herbei. Gegen Mittag gelangt die Gruppe in dem felsiger werdenden Gelände an eine 10m breite Felsspalte, die den Weg der Gefährten kreuzt. Vom 10m tiefer liegenden Grund der Klamm ist deutlich das Rauschen eines schnell fließenden Flusses zu vernehmen, an einigen Stellen steigend dampfend Gischtschwaden auf. Wie der Rabe (der Vertraute Myraths) herausfindet, befindet sich weder 1 Km in die eine, noch in die andere Richtung eine passierbare Stelle über die Klamm. Es bleibt also nur eine Möglichkeit: hinab in die Klamm und auf der anderen Seite des Flusses wieder hinauf. Ghim wagt es als erster sich an der glitschigen und mit schleimigen Moos bewachsenen Steilwand herunterzulassen. Durchnässt von der Gischt am Fuße angekommen, findet er Halt auf einem großen Findling, der inmitten der Klamm liegt und an dessen Seiten das Wasser mit großer Geschwindigkeit vorbeiströmt. Derdet, Feanor und Cileas folgen ihm nach kurzer Zeit, damit sie gemeinsam überlegen können, wie sie an der anderen Seite am einfachsten wieder herauf kommen. Plötzlich formt sich vor den Augen der Vier eine große, humanoide männliche Gestalt aus dem Wasser. Sein aus fließendem Wasser gebildeter Körper ist konturlos, doch sein Gesicht erinnert an einen gläsernen Totenschädel. Wütend spricht der Marid, der sich mit Namen Zoschraug vorstellt, die Gruppe auf ihre Absichten in der Klamm an: Warum haben sie seine seit hunderten von Jahren andauernde Ruhe hier unten gestört? Warum sollte er sie nicht hinwegfegen, wie er es gemäß dem Befehl seiner Beschwörer mit jedem Menschenähnlichen tun sollte, der sich in die Nähe der Klamm oder sogar hinein wagt? Die Eindringliche können doch nichts tun, um ihn von seinem Bann zu erlösen! Alarmiert von der aufbrausenden Wut des Marids, die sich auch in einem noch tosender fließendem Wasser bemerkbar macht, überlegen die Vier was zu tun ist. Isgrimm und Myrath steigen ebenfalls in aller Eile hinab, um die anderen zu unterstützen. Im Dialog gelingt es den Helden Ljosgards, Zoschraug so weit zu beruhigen, dass er sie wie folgt auffordert: Beweist mir, dass ihr etwas unternehmen könnt, um die Meinen zu befreien oder zu schützen! Dann werde ich euch vielleicht gehen lassen. Nach langen Überlegungen kommt man auf zwei magische Gegenstände, die Myrath bei sich trägt: Den Stein des schnellen Feuers und den Stab des Wassers! Den Ring des schnellen Feuers wirft Myrath dem Marid zu, der ihn in seiner Hand zischend zerdrückt. Was den Stab des Wassers angeht, so möchten die Helden ihn behalten. Ghim dazu: "Wir werden von denjenigen gejagt, die dich hier an diesen Fluss gefesselt haben. Wir brauchen deine Hilfe denn wir müssen über das Wasser. Hilf uns und wir werden dir und der Natur helfen!" Myrath ergänzt: "Bedenke welche Bedeutung dieser Stab auf unserer Reise noch haben könnte. Die Mächte die Dich und Deinesgleichen bedrohen, stehen auch uns gegenüber. Wenn Du uns passieren lässt, so verspreche ich die Macht dieses Stabes auch für die Befreiung von Dir und Deinesgleichen einzusetzen. Weiterhin gelobe ich Dir, dass der Stab an meinem Knie zerbrechen soll, falls er eines Tages seinen Dienst für uns und für die Freiheit der Natur getan hat, oder falls er in fremde oder feindliche Hände zu fallen droht. Ich beschwöre dich: Lass uns passieren!!!" Das Wasser beruhigt sich wieder und auch die Gesichtszüge des Marids nehmen eine konturlose, ausdruckslose Form an. Mit den Worten Ich gewähre euch die Passage. versinkt der Marid wieder in den Fluten. Und plötzlich ist die gegenüberliegende Wand auf eine Breite von 8m vollkommen trocken, so dass ein erleichtertes Erklettern möglich ist. Die Gefährten überwinden dieses Hindernis, so dass den Hauptdenkern Ghim, Myrath und Isgrimm je 75 AEP zustehen, den beiden anderen je 25, da ein Kampf gegen den Marid mit seiner Zaubermacht in dieser Klamm wahrscheinlich den Tod vieler, wenn nicht gar aller ergeben hätte!
  3. Während der Wache von Ghim und Myrath geschieht es: ORCS! Utzzknutz, ein großer Orc-Anführer, der eine Streitaxt schwingt, greift mit seinen Mannen das Lager an. Dabei brüllt er etwas in der dunklen Sprache, anschließend in gebrochenem Lingah Ferangah: Elfenspalter, pass auf!. Aus dem Hintergrund wirkt Onlox, der Orc-Schamane, seine hinterhältigen Zauber. Das Glück ist nicht mit den Gefährten, so dass Ghim einen schweren Kampf mit Utzzknutz austrägt. Der Kampf, an dem sich mittlerweile auch die noch schlafenden beteiligen, wogt kurz hin und her, doch im Grunde genommen sind die Orcs schwächer als die Gefährten. Als krachend und berstend eine Feuerkugel Myraths an der Stelle im Wald explodiert, an der er den Schamanen vermutet, fliehen der verletzte Utzzknutz und seine verbleibenden Mannen. Da die Orcs mit Sicherheit Wolfsreiter haben und die Gefährten verfolgen werden, wie Cileas anmerkt, entscheidet sich die Gruppe, nach Abwägen zwischen Falle stellen und Angriff, am nächsten Tag zum Ausräuchern des Orc-Nestes. An der Stelle, wo die Feuerkugel explodierte, beginnt der Wald sich kaum merklich zu regenerieren! Doch davon lassen die Helden sich nicht beirren, sie folgen den Spuren der Orcs zu ihrem Versteck. An einem kleinen Steilhang finden sie es: drei Eingänge, die von zwei normal großen und einem kleinen, schmächtigen Orc bewacht werden. (Hier gibts das Orknest) Letzterer trägt ein seltsames Horn am Gürtel. Es gelingt den Gefährten, die Orcs mittels herunterlassen vom Steilhang und einigen Zauberkünsten zu überraschen und per Heranholen dem kleinen Orc das Horn zu entreißen. Verdutzt können sie zwar noch Alarm schlagen, doch werden überwältigt. Vom Schreien der Orcs alarmiert, entbrennt ein wilder Kampf vor und im Inneren der Höhle. Ghim schwingt seine Axt gegen Utzzknutz, doch wieder scheint Zornal ihm nicht beizustehen. Doch schließlich erschlägt Ghim den brutalen Orc-Anführer; auch die restlichen Orcs werden besiegt. Ein Glück für die Gefährten, dass keiner der Wolfsreiter die Dunkelwölfe rufen konnte! Das Getümmel hat Onlox dazu genutzt, sich aus dem Staub zu machen. Myrath und Derdet finden ihn auf dem heiligen Hügel des Stammes. Von hier aus schickt er zunächst eine Schar Vampirfledermäuse gegen die beiden, die besonders Myrath schwer zusetzen, zumal er aufgrund von Schwäche seine Axt nicht mehr halten kann. Von den Schreien alarmiert, eilen die anderen drei herbei. Ghim stürmt sofort auf den Orc-Schamanen zu, aber dieser konnte bereits mittels Ungeheuer rufen einen Schlammteufel zur Unterstützung anfordern, der sich Ghim in den Weg schlängelt. Währenddessen decken Feanor und Cileas den Schamanen mit Pfeilen ein, doch eine Rindenhaut schützt ihn. Als Gegenangriff nutzt Onlox seinen Knochenknüppel und lässt ihn immer wieder mittels Schwingenkeule auf die beiden Bogenschützen niederrasen. Isgrimm unterstützt Myrath gegen die ihn bereits befallenen Vampirfledermäuse, der tapfere kleine Derdet kommt unterdessen ganz gut alleine gegen die Flatterviecher zurecht. Der böse Orc-Schamane schafft es, den bereits vor dem Kampf geschwächten Helden ziemlich zuzusetzen. Als Ghim jedoch den Schlammteufel mit einem wuchtigen Hieb zum Zerplatzen bringt, heranstürmt und Onlox einen Schlag verpasst, bricht dieser zuvor von unzähligen Pfeilen getroffenen Schamane zusammen. Die Orcs sind besiegt. Unter der Beute befindet sich u. a. auch die Axt von Utzzknutz. In den Griff der ansonsten valianisch aussehenden Axt wurden plump einige Orc-Symbole eingraviert. Von einem Orc, der im Sterben liegt, erfahren die Sechs, dass es sich hierbei um die Streitaxt Elfenspalter handelt. Utzzknutz hat sich diesen Namen ausgedacht und ließ die Symbole von Onlox in den Stiel der Axt brennen. Vor jedem Kampf rief er in der Dunklen Sprache: Elfenspalter, erwache! seine schlechte Übersetzung in die Brocken Lingah Ferangah, die er sprach, machte daraus Elfenspalter, pass auf!. Mit Ausnahme dieses harten Eindrucks, den Utzzknutz damit auf seine Mit-Orcs machen konnte und bis auf eine besonders kunstvolle Fertigung mit magischer Unterstützung (+1/+1) hat die Streitaxt jedoch keine andere Wirkung.
  4. Hinter der Nebelwand erblicken die Gefährten schließlich die Grenze des Moretheliande: soweit sie blicken können, erstreckt sich hier wie eine Mauer aus schwarzen, knorrigen Bäumen die Waldgrenze. Riesige, dicht stehende und zum Teil ineinander verschlungene graue, dunkelbraune und zum Teil auch fast schwarze Bäume mit dazwischen liegendem Dornengestrüpp bilden ein undurchdringliches Dickicht. Doch einige Schritte entfernt, gähnt ein Loch in dieser Mauer: Cileas hatte recht, wie durch einen Torbogen überschreiten die Helden die Grenze des Waldes. Trotz der Jahreszeit wölbt sich ein dichtes Blätterdach über den Köpfen der Helden und macht es erforderlich, dass die Helden eine stark abgeblendete Laterne benutzen. Hier spüren nicht nur Feanor, sondern auch Derdet und Myrath, das mit diesem Wald etwas nicht stimmt: Er ist lebendig! Denn hier und da scheinen sich die Bäume ganz leicht zu bewegen, manchmal ächzen sie knorrig. Und vereinzelt sieht man geschrundene Baumrinde, die in den tiefsten Ritzen von innen heraus leicht rot zu leuchten scheint. Nur selten hören die Gefährten andere Laute, als die von den Bäumen: mal ein Rascheln im Unterholz, ein Knacken, oder das Krächzen einer Krähe. Außerdem fühlen sie sich von jemandem oder etwas beobachtet. Auch die Jahreszeiten haben in diesem von Magie durchdrungenen Gebiet nur wenig Einfluss. Als Cileas die Gruppe zu einer Y-Kreuzung führt und zögert, welchen Weg sie einschlagen sollen, geschieht etwas Seltsames. Der Weg rechts verändert unmerklich seinen Lauf, so dass eine T-Kreuzung entsteht (um 90° gedreht). Aber diese Veränderung ist nicht direkt greifbar für die Helden. Es wirkt so, als ob sich hier die Realität zu einem anderen Zustand verschieben würde... Cileas mahnt die Helden zur Eile, da auch hier an den Grenzen des Waldes schlimmeres als Orcs die Gruppe bedroht, und sie betreten den Weg, der sich nicht verändert hat. Nach einigen Stunden Marsch in der Nacht sind die Gefährten nun müde und beschließen, auf einer Lichtung zu rasten. Der Boden der Lichtung ist mit grauem Gras und braunen, dicken Moosteppichen bewachsen. Argwöhnisch beobachten die Wachhabenden den Rand der Lichtung, denn das Gefühl des beobachtet werden lässt hier im Moretheliande niemals nach. Selbst der fröhliche Halbling vergisst seinen Hunger und seinen Humor; es herrscht eine bedrückte Stimmung und die Helden sprechen kaum.
  5. Besonders Feanor und Cileas, der dieses Gefühl jedoch kennt, spüren bereits hier, dass der schwarze Zauberwald nahe ist. Die Bäume scheinen sich in einer Art Dämmerschlaf zu befinden, so, als wenn sie darauf warteten zu erwachen. Während der Nachtwache verhalten sich die Helden sehr still, um keine Aufmerksamkeit zu erregen. Morgens jedoch, nach seiner Wache, lässt Derdet sich nicht nehmen, einige knusprige TÖften, wie Kartoffeln im Halfdal heißen, mit Speck auf offenem Feuer anzubraten. Der Duft dieses leckeren Schmauses erfüllt das Lager der Helden und Feanor erwacht als erstes. Schnell löscht er das Feuer, doch eine kleine Schar Krähen hat die Gefährten bereits bemerkt und sich in der Nähe auf einem Baum niedergelassen. Die Krähen beobachten das Lager der Helden argwöhnisch; als die Sechs aufbrechen, fliegen die Krähen ebenfalls davon, gen Osten... Schließlich gelangen die Helden gegen Abend an die Dämonenschneise: hier haben die Valianer zum Schutz vor den Kreaturen des Moretheliande eine 5.000 Meter breite Schneise in den Wald geschlagen. Sie trennt den Finsterwald von dem Wald um Fiorinde und erstreckt sich kilometerweit wie ein meanderndes Band von Norden nach Süden. Auf dem hügeligen, mit dichtem, feuchten Gras bewachsenen Gelände sind keinerlei Reste von Bäumen mehr zu erkennen. Nur Buschwerk wächst hier und da. Direkt vor den Gefährten liegt ein kleines, trutziges Kastell: Penmorva. Es handelt sich dabei um eines der Wächterkastelle, die hier in regelmäßigen Abstand die Schneise überwachen und deren Besatzung gegen verdächtige Aktivitäten vorgeht. Auf den 4 Türmen des Kastells (einen Plan vom Inneren des Kastells gibt es hier) leuchten große magische Kristalle und Wachen sind auszumachen. Ein Schwarm Krähen fliegt das Kastell an und landet hinter den Mauern... Doch das unheimlichste hier ist eine wabernde Nebelwand, die sich am anderen Ende der Dämonenschneise entlang zieht und die Waldgrenze des Moretheliande vor den sorgenvollen Blicken der Gefährten verbirgt. Da Cileas beteuert, nur hier befinde sich in weitem Umkreis ein Eingang in den Moretheliande, beschließen die Helden, zunächst noch einige hundert Meter weiter gen Norden zu wandern, um dort über die Schneise zu rennen und den Nebel quer zu durchlaufen. Mit diesem Weg kämen sie ziemlich genau hinter dem Kastell an die Waldgrenze. Gesagt getan: die Helden tarnen sich so gut es geht und stürmen los! Doch man hat sie bereits entdeckt, den vom Kastell wird ein breiter Lichtkegel von einem der Kristalle auf den Türmen auf die Helden gerichtet, ein Alarmhorn erschallt! Die Sechs beginnen zu spurten und erreichen schließlich die wabernde Nebelwand auf der anderen Seite der Schneise, wo einer nach dem anderen von dem Nebel verschluckt wird...
  6. Die Helden lecken fast drei Tage ihre Wunden, die die Elfenhäscher ihnen zugefügt haben. Auch Cileas, der befreite Elf, ist noch sehr schwach. Nun haben sie zwei wesentliche Optionen: entweder sie brechen in die Große und Erhabene Gilde der Thaumaturgie ein, oder sie machen sich auf den Weg in den Finsterwald. Gemeinsam beschließen die Helden am Morgen des dritten Tages die Graue Metropole des Nordens gen Osten zu verlassen, um die große Dämonenschneise zu überwinden und schließlich den finstren Moretheliande zu betreten. Feanor, Derdet, Ghim, Myrath und Isgrimm wissen, das es für sie sehr gefährlich ist, durch die Stadt zu laufen. Die Begleitung durch Cileas macht das Vorhaben, unerkannt die Stadt zu verlassen, nicht einfacher. Aber auch Cileas drängt zum Aufbruch, da es ihn in seine Heimat zurückzieht: die schöne Elfenstadt Celeduin. Daher beschließen die Helden, am Abend des Haimundiu des Rhadamanthus, dem Festtag zu Ehren der dunklen Götter, sich aus Fiorinde herauszuschleichen. Denn in der Dämmerung werden die meisten Einwohner zu Ehren der dunklen Götter feiern und es werden nur wenige unterwegs sein. Zu diesem Zweck suchen sie sich eine Stelle in der trutzigen Stadtmauer, an dem einer der zahlreichen Zuläufe aus Bächen die Stadt mit Frischwasser versorgt. Der hier 2x2m durchmessende Kanal mit einer Wassertiefe von 1,50m fließt durch einen halbrunden, mit einem schweren Gitter gesicherten Durchlass in der Mauer. Gesichert wird dieser Bereich durch zwei Söldner des Viarchats, die sich im Schein eines magischen Leuchtkristalls zu langweilen scheinen. Wahrscheinlich wären sie jetzt auch lieber im Kolosseum, um den Spielen zu Ehren der dunklen Götter beizuwohnen. Mit Hilfe eines Ablenkungsmanövers überwältigen die Helden die beiden Söldner, doch leider nicht, bevor einer von ihnen um Hilfe schreien kann. Auf dem nächstgelegenen Turm hat man die Helden bemerkt, in Kürze wird höchstwahrscheinlich ein Trupp Söldner eintreffen! Hastig lässt Myrath neuralgische Punkte des Gitters verrosten, und Isgrimm gelingt es, ein Stück herauszureißen. Gemeinsam fliehen die Sechs in den dunklen Wald, der sich direkt vor der Stadt erstreckt. Mittlerweile ist es fast dunkel geworden.
  7. Sehr gut! Zeigt wieder einmal, dass man nicht alle über einen Kamm scheren soll.
  8. Dann solltest du auf jeden Fall den Weg zum Zweikronenreich verfolgen. Dort findest du eventuell passende Abenteuer-Ideen, die sich mit den Elfen der Nordlande befassen. Eine freundliche Hilfe von uebervater
  9. Nein, nein, dass passt doch gut da zu! Ich halte die -2 auch für viel zu wenig. Warum sollte Xan überhaupt nach Myrkgard blicken, wo er nur einen einzigen Anhänger hat? Grüße, uebervater
  10. Aus aktuellem Anlass: Verschleiß ist auch von der Art des Transports der Bücher abhängig. Da wir aus meiner Sicht immer aushäusig spielen, muss ich den ganzen Kram immer mitnehmen. Zum Glück habe ich eine feste Aktentasche, in die aber leider bald nicht mehr das gesamte Regelwerk hineinpasst. Schon mit Best, Ark, DFR und Abenteuermaterial, Zettelsammelsurium und was man sonst noch so braucht, ist die Tasche proppevoll. Wäre mal ne Weihnachtsgeschenkidee: Secondhand-Tasche für Midgard-Regeln...
  11. Hmmm... wahrscheinlich hast du Recht. Ich bin aber noch nicht vollständig überzeugt. Da wir gleich um 18.00 Uhr wieder spielen, bedeutet das wohl Pech für den X-Or, da ihr mich noch nicht umstimmen konntet...
  12. Ich verstehe den Unterschied nicht ganz: 1. Spalte, 2. Absatz: "Er erhält daher bei Wundertaten, d. h. bei seinen Grundzaubern, Abzüge auf den EW: Zaubern, und zwar: - 4 wenn der Gott in der ganzen Sphäre keine einheimischen Anhänger hat" Kasten links unten: "[...] (Dies) betrifft Wundertaten von Priestern und Ordenskriegern unter Abenteuerern, die von Ljosgard stammen. [...] (Sie) können auf Myrkgard nur mit Mühe die Aufmerksamkeit ihrer weit entfernten Götter erregen [...] (und) erleiden bei Wundertaten [...] einen Abzug von -2 auf den EW: Zaubern. Für mich werden da für zwei gleiche Bedingungen unterschiedliche Auswirkungen beschrieben. Und da Myrkgard auch die Schwarze Sphäre genannt wird, bin ich davon ausgegangen, dass es in der gesamten Sphäre keine Anhänger Xans gibt. Zumal der Kult ja nicht ausgelöscht wurde, sondern sogar nie existiert hat. Daher halte ich -4 für gerechtfertigt. Oder liege ich da falsch? Grüße, uebervater
  13. Du kannst Dir auch NSCs generieren lassen. Mehr nach dem SüdCon. Solwac Super! Einfach mal an dieser Stelle erwähnt, weil es gut reinpasst: Ich finde es toll, dass die Fangemeinde von Midgard so aktiv ist und sogar Software-Experten tollen Support leisten. Danke!
  14. Interessanterweise waren meine Favoriten fast ausnahmslos Abenteuer, die man in mehreren oder einer besonders langen Sitzung spielen muss, z. B. Hauch von Heiligkeit (mehrere Sitzungen) oder Rache des Frosthexers (eine lange Sitzung). Gute Auswahl, CrionBarkos. Allerdings muss ich die in einem Punkt korrigieren: Die Schwarze Sphäre spielt nicht auf Ljosgard!
  15. Hallo Solwac, gibt es auch einen "SL-Modus"? Ich bin bei meiner Version auf das Problem gestoßen, dass ich manuell immer wieder die EP auffüllen musste, um von 0 auf Grad 8 steigern zu können. Außerdem war die max. EP-Grenze in diesem Zusammenhang nervig. Ein neuer Generator sollte die Option beinhalten, NSC mit einem vereinfachten und verkürzten Prozess zu erstellen, z. B. Generierung aller Eigenschaftswerte und der dazugehörigen Boni, LP, usw. auf Knopfdruck. Grüße, uebervater
  16. Alte Bekannte zu treffen, ist wichtig, weil ich dann mit diesen alten Bekannten zusammen zum Con gehe. Für mich als Selten-Con-Besucher aber bei weitem nicht das wichtigste. Natürlich möchte ich auch neue Leute kennen lernen, aber für mich zählt vornehmlich die Gesamtatmosphäre. Wenn ich mit Leuten spiele, lerne ich sie ja nicht unbedingt kennen. Das kann sich eher außerhalb der Spielrunden ergeben.
  17. Hallo Forumler, Achtung, neue Umfrage zu diesem Thema: Ich habe die alte Umfrage zu Myrkgard nochmals überarbeitet, damit die Antwortmöglichkeiten mehr her geben und das Ergebnis aussagekräftiger wird. Immer wieder schade, dass man im Nachinein an Umfragen nichts ändern kann. Bitte, stimmt doch nur noch in diesem Thread ab. Solltet ihr schon die andere Umfrage beantwortet haben, wiederholt doch einfach hier eure Antwort. (Evtl. könnte ein Moderator die Beiträge von euch auch verschieben...? ) Vielen Dank für euer Verständnis und eure Beteiligung! Grüße, uebervater
  18. Geopfert ist geopfert, auch wenn er dich nicht erhört hat. Das kannst du jetzt nicht mehr zurück nehmen. Ich würde ihm eine Spruchrolle und einen magischen Gegenstand opfern, dass passt immer. Grüße, uebervater
  19. Hallo Forumler, wir haben einen Xan-Ordenskrieger (X-Or) auf Myrkgard. Die albische Kultur konnte auf Myrkgard bekanntlich nie entstehen (vgl. QB S. 39), demnach auch nicht der Glaube an Xan. Generell sind die Lichtgötter in den meisten Ländern sehr schwach bzw. nicht vorhanden. Bisher habe ich das so gehandhabt, dass der X-Or -4 auf Zaubern erhält (vgl. QB S. 10). Auch ist es ihm stark erschwert, neue Zauber zu lernen, da es seinen Orden nicht gibt. Diese Einschränkungen sind m. E. das absolute Minimum, um dem Realismus genüge zu tun. Was meint ihr, ist das realistisch? Welche weiteren Einschränkungen würden Sinn machen? Kann ein X-Or überhaupt seinen Wundertaten auf Myrkgard wirken? Oder wacht Ormut aus Aran über ihn? Ja, wäre es nicht sowieso das beste, er würde zu Ormut konvertieren (sofern er überhaupt einmal Zeit findet, nach Aran zu reisen... )? Ich freue mich auf eure Ideen! Grüße, uebervater
  20. Abenteuer ohne Kämpfe spielen wir selten. Ich als SL mag zwar auch überhaupt kein Hack & Slay, aber wie Ghim schon bermekte: mindestens ein Kampf ist dabei. Die Spieler meiner Gruppe lieben den Kampf. Manchmal, wirklich ganz, ganz selten, werfe ich ihnen einige Luschen zum Fraß vor, gleich am Anfang der Sitzung. Das beruhigt die zittrig den W20 umklammernden Hände!!!
  21. Wenn der zusätzliche Buchhaltungsaufwand vertretbar ist - wovon ich bei einem NSC ausgehe - würde ich auf jeden Fall die Fähigkeiten des NSC mitsteigern. Auch wichtige NSC entwickeln sich mit der Zeit weiter, auch wenn die Spieler sie längere Zeit nicht getroffen haben. Dies bedeutet eine lebendige Spielwelt, die sich auch um die Spieler herum ändert und nicht nur auf die Anwesenheit der Spieler reagiert.
  22. Arracht sind High Fantasy. Midgard selbst ist es nicht, vielleicht in manchen Regionen. Myrkgard ist es aber. Vielleicht werde ich die Arracht dort mal einbauen, wer weiß?
  23. Heisst "(2)" die zweite Antwortmöglichkeit? So werden wir's nicht machen. Es war doch immer schon so, dass ich nach Wichtigkeit unterschieden habe. Bis heute Abend bei AvP!
  24. Habe mich verklickt: Antwort sollte heißen Je nach Dauer und Wichtigkeit der Situation unterschiedlich. Dies ist die beste Art und Weise, es zu handhaben. Die von Myrath beschriebene Situation war ein Unwichtige, von daher konnten die anderen ruhig drin sitzen bleiben. Und die Tipps haben trotzdem nicht viel gebracht, eher die beiden verwirrt. Und abgestürtzt sind beide dann auch noch.
  25. Mein Assassine trägt normalerweise Lederrüstung. Hat er heftigere Gegner zu erwarten, zwängt er sich grundsätzlich in eine Kettenrüstung.
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