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TomKer

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Alle Inhalte von TomKer

  1. Das ist richtig. Wann ist denn alles fertig? Gruss TomKer
  2. Zuerst ein Lob für die ausführliche Beschreibung, die auch ich bis zu ihrem Ende las... Empfehlungsschreiben halte ich ebenfalls für richtig und wichtig, denn die Plätze sind beschränkt und ohne Verbindungen wird man kaum einen Platz bekommen. Die Kollegien hatte ich mir aber anders vorgestellt. Die Fertigkeiten/Berufe werden in den Fakultäten gelehrt. Die Lehrer entstammen unterschiedlichen Kollegien. Also sollte man die Fächerverteilung an den Fakultäten ausrichten. Die Idee mit der Ermäßigung der Lernkosten für "fleissige" Studenten ist gut. Würde aber die Prozentwerte etwas reduzieren (20%, 10%, nichts). Aber auch ein Hinweis wäre meines Erachtens angebracht, was für Maximalwerte erlernbar sind. Ich denke so einige hochgradige Abenteurer sind in ein paar Dingen sicher eher gleichwertig mit den Lehrern oder so nahe daran, dass die Betonung mehr auf dem Selbststudium anhand der vorhandenen Unterlagen beruht. Gruss TomKer
  3. Dank dem Moderator. Ich habe endlich so langsam wieder mehr Zeit und werde mich nun stärker mit Erainn beschäftigen.... Gruss TomKer
  4. Hallo, natürlich wird es beim Quellenbuch eine Farbkarte Erainns geben. Da das Buch ja doch vorbereitet wird (Amhairgin ist da der Chef), wäre es sicher nicht schlecht diese Farbkarte von DDD mit einzusenden. Warum soll man nicht Ideen daraus mit berücksichtigen, wenn die Redaktion dort nichts dagegen hat? Schliesslich haben sie auch einige Abenteuer in Erainn verfasst, die man auch nicht einfach untergehen lassen sollte, so offizieller Autor und Redaktion damit einverstanden sind. Gruss Tomker PS: Der auch Interesse an so einer Karte hat...
  5. TomKer

    Andere Literatur

    Hm, der Strang ist wirklich interessant. Neben Fantasy und Science Fiction habe ich eine Schwäche für historische Romane, historische Fachbücher und ebensolche Kriminalromane, wobei ich mal gleich die "Falco"-Romane der guten Lindsey Davis empfehlen will. Gruss TomKer
  6. TomKer

    Barbaren en masse

    Ebenfalls eine gute Idee. Am besten noch gute alte Bekannte, die man nicht einfach umbringen oder ausplündern kann. Gruss TomKer
  7. Da nicht jeder das erwähnte Abenteuer hat, hier die Zusammenfassung, was es da so gibt: - die Abtei der weitreichenden Erinnerung, ein altes Vraidos-Kloster - die Fakultät Glaubenslehre - die Fakultät Philosophie (Mathematik und etwas Naturlehre) - die Fakultät Rechtskunde - die Fakultät Zauberei - die Fakultät Heilkunde Die Dozenten sind zumeist Vraidos-Anhänger und gehören Kollegien an, dem Kolleg des Sechs (= die Dheis Albi), dem Kolleg des Träumers (= Vraidos) oder dem Kolleg des Heiligen Camber. Zudem gibt es wohl KEINE Stipendien, also müssen Studiengebühren gezahlt werden, oder jemand muss sie für einen zahlen. Gruss TomKer
  8. TomKer

    Barbaren en masse

    Völlig korrekt. Hier bietet sich ein glorreicher Hintergrund für ein Abenteuer, evtl. mehrteilig, da das geheime Ritual ein paar bestimmte Gegenstände braucht und ausgerechnet eines davon verschwindet. Sie sind extra nicht besonders bewacht, um nicht Aufmerksamkeit zu erregen und dann kauft es ein besonders mutiger Händler gegen Tand, den die kleine Tochter des Hüters so gern haben wollte... Gruss TomKer
  9. TomKer

    Wulfstead

    Hallo, habe da zwar noch kein Abenteuer gespielt, aber gehe aufgrund der bekannten Angaben von einer grösseren Zwergensiedlung aus, da die Zwergenstrasse aus den Bergen hier endet. Ebenso dürfte es einen grösseren Binnenhafen besitzen, denn die Waren werden hier auf den Tuarisc umgeladen und flussabwärts verschifft, bzw. umgekehrt. Die Stadt ist demzufolge nicht ganz arm und gut befestigt. Es dürfte allerhand Streitigkeiten zwischen Stadtrat und Clanfürst geben, sowie etliches an Spionen und auch "Orc-Männer", die hier ihre finstren Geschäfte und Reisen vorbereiten. Gruss TomKer
  10. TomKer

    Barbaren en masse

    Diese Idee ist es wert festgehalten zu werden. Warum sollen sich Thursen nur in Waeland befinden? Ein grosses Fest ist ebenfalls stimmig. Dabei sollte die grosse Saga Aufführung finden, wie die Ahnen der Fuardwyn die Kreaturen des EISES vertrieben haben, wobei die Götter der Twyneddin eine Rolle spielten. Gruss TomKer
  11. Wo soll ich da anfangen? Ausser dem was man verstreut im Grundregelwerk oder Arkanum finden kann (Magier sind selten und leben in Türmen. Es gibt keine Magiergilden in dem Sinne wie in anderen Ländern), findet sich in einigen Gildenbriefen etwas. Von einer Grundbeschreibung, über ein Wehrgehöft, einigen Sagen und Liedern, dem Fian bis hin zur Bardenschule bei Teamhair. Politisch ist Erainn so wenig einig im Innern wie das alte Irland vor der englischen Invasion. Gegen äussere Feinde sind sie jedoch alle einig. Das kulturelle Band ist stark und wird durch die weisen Frauen, sowie die Barden gehalten und verstärkt. Es gibt immer noch Fürstentümer, die von Hochelben = Coraniaid regiert werden. Weiterhin finden sich überall noch starke magische Einflüsse im Land, von Einhörnern (gross und klein) über Dryaden und Nymphen, bis hin zu finstrem Orcgelichter. Soweit in Kürze, denn ein Quellenbuch kann ich hier kaum schreiben. Gruss TomKer
  12. Die Abstimmung hat sich ja nun erledigt. Bremen ist offiziell uneinholbar Deutscher Meister. Ich finde es gut, dass es mal nicht die Bayern sind. Gruss TomKer
  13. Hallo, dieses Problem ist schon bekannt. Man kann eben seinen Hintergrund und seine Erziehung nicht ganz beiseite lassen. Ansonsten gebe ich mir auch immer Mühe jedem meiner Helden eine eigene Stimme / Klang / Akzent zu verpassen, damit man ihn direkt unterscheiden kann und der Spielleiter weiss, ob nun der Spieler oder der Charakter spricht. Gruss TomKer
  14. Na dann will ich mich mal zusammenfassend äussern. Der Fian ist tatsächlich mit etlichen Vorteilen gegenüber anderen Klassen zu Beginn behaftet. Er hat aber einen wichtigen und grossen Nachteil, den kein Spielleiter vergessen sollte und zwar seine "Organisation". Aktive Fian sind in festen Dienst eingebunden und können sich keineswegs so frei und nach Laune bewegen wie sonstige Abenteurer. Sie sind von Weisungen abhängig und sobald sie nicht mehr aktiv sind, haben sie auch ihre Sonderausrüstung nicht mehr. Zudem sind Fian in allen twyneddischen Landen so gern gesehen wie albische Ritter und auch die Albai sind ihnen gegenüber misstrauisch. Es liegt also am Spielleiter die regeltechnischen Vorteile durch Einbindung ins Rollenspiel zu relativieren. Gruss TomKer
  15. TomKer

    Barbaren en masse

    Tja, wer gute Antworten gibt löst immer die Gefahr aus, dass dann alles gesagt ist Ich habe jedoch ebenfalls ein paar Anmerkungen. Nach meiner Meinung gab es vor den Fuardwyn Ureinwohner in dieser Gegend. Sie sind bei Vormarsch des EISEs gen Süden geflohen und man findet sie dann als Halblinge wieder. Einige Reste blieben übrig und sind von den vorrückenden Twyneddin "vereinnahmt" worden, was schamaistische Tendenzen dort erklärt. Diese Ureinwohner sind mit den Laina auf Sirao verwandt, was die sprachlichen Ähnlichkeiten mit dem Halftan erklärt. Der Übergang zur Elementarebene befindet sich im Norden Waelands. Die Thursen sind halt über die zugefrorene See eingewandert. Ein Zugang zur Eisebene ist gar nicht notwendig. Gruss TomKer
  16. TomKer

    Fantasy-Con in Münster

    Mehr Informationen wären sicherlich hilfreich, denn von Hamm nach Münster ist es ja eigentlich keine Entfernung. Wo steht denn da was, wie Kosten / Ortsbeschreibung usw.? Gruss TomKer
  17. Da habe ich diesen Strang doch endlich entdeckt und erkläre mich gern bereit dort mitzuwirken. In Bacharach bin ich ebenfalls anwesend, so dass man sich gern dort treffen kann, um das Ganze persönlich zu erörtern. Was das Antreiben angeht, hat HJ sehr recht. Zeitlich sehe ich mich aber nicht in der Lage die Gesamtleitung zu übernehmen. Gruss TomKer
  18. Nun Prados, mein Werk zu den Arracht habe ich an die Redaktion des GB gesandt und es wurde leider abgelehnt, da offenbar allerhand von Seiten der obersten Leitung geplant ist oder angedacht war, was nicht dazu passt oder dessen ich mir nicht bewusst war. Aus diesem Grunde habe ich erst einmal mit dem Arracht abgeschlossen und lehne mich zurück, bis denn von wirklich offizieller Seite etwas erscheint. Nun ja, man kann ja nicht immer mit seinen Artikeln richtig liegen. Gruss TomKer
  19. TomKer

    Der Wald Foraois

    Den Foraios in Erainn sollte man sich als uralten Mischwald (hauptsächlich Laubbäume) vorstellen, den allein in wenigen Grenzgebieten und einsamen Dörfen an den Küsten des Tuarisc und des Golfes der blauen Wellen von Menschen genutzte Waldgebiete auflockern. Er ähnelt also einem altgermanischen Wald (Eichen / Buchen) und ist rechtschaffen undurchdringlich. Seit dem Krieg der Magier enthält er einige Gebiete in denen die Mächte der Finsternis starken Einfluss haben, die man auch als Coill Doithir (düsterer Wald) bezeichnet. Ansonsten kann man allerhand an magischen Wesen neben den üblichen Waldbewohnern finden, darunter auch weisse und schwarze Einhörner und Naturgeister (Nymphen, Dryaden usw.) Hoffe damit ein wenig geholfen zu haben. Gruss TomKer
  20. Eine gute Idee, die man sicherlich aufgreifen wird. Ein Tag im Leben des Barden Lugh an'Leantar .... Gruss TomKer
  21. Eine schön gemachte Seite. Einzig störend war die aufdringliche Jamba-Werbung, die mit aufging, als ich die Seite aufrief. Sonst ein grosses Lob für Aufmachung und Idee. Gruss TomKer
  22. Hier kann ich Jakob nur zustimmen. Die Ruhm/Ruch-Regeln sind gut einsetzbar, aber eben nur für einen Bekanntheitsgrad nach dem Hörensagen. Die Namen der Helden sind dann vielleicht verbreitet und man kennt durch Erzählungen/Lieder usw. einiges der Taten. Damit sie tatsächlich in Zusammenhang gebracht werden, müssen sie gesehen worden sein oder einen entsprechend überzeugenden Eindruck hinterlassen. Das hängt also auch für mich stark von der Spielweise und Auftreten der Helden, sowie dem Abenteuer ab, ob mündliche Bekanntheit für sie zutrifft und dann die Regeln zu Ruhm/Ruch auslöst. TomKer
  23. Zudem gern auch unter der Homepage "Midgard-online" nachsehen. Da gibt es ebenfalls etliches an Tipps. Gruss TomKer
  24. Als potentieller Schreiber von Abenteuern habe ich diesen Strang erstmalig erspäht und mir die Wünsche angesehen. Es lebe Erainn! Werde also für diese Weltengegend etwas entwerfen, gebe aber keine Zeitpläne ab. Es heisst übrigens richtig Cuanscadan. Gruss TomKer
  25. Das Spielprinzip ist uralt und billig. Die Umsetzung war vor Jahren modern. Als Strategiespiele empfehle ich nur noch Europa Universalis, Victoria oder Hearts of Iron von Paradox Entertainment. Zwar auch "Echtzeit", aber man kann das so einstellen, dass man mehr als genug Zeit für seine Handlungen besitzt. Ein Schwerpunkt liegt hier auf Forschung, Aufbau und Diplomatie, aber dazu sollte ich vielleicht einen eigenen Strang aufmachen. Gruss TomKer
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