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TomKer

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Alle Inhalte von TomKer

  1. TomKer

    Beziehungen der Clans

    Die MacTurons sind zwar dem König treu ergeben, haben jedoch zusammen mit den MacRathgars die Nordmarken erobert, so dass man daraus eine eher lavierende Position schließen kann. Sie werden es sich mit dem mächtigen Nachbarn auch nicht verscherzen wollen, vor allem, da Militär Geld kostet...
  2. Danke für den Bericht über das Ergebnis. Ein völlig neues Ende, aber auch passend. Ich hoffe nur, es hat auch Gefallen gefunden... Gruß TomKer
  3. Kann Bro da nur zustimmen. Das Meer ist riesig und sie können ja nun wirklich ausgewandert sein. Da sie keine schriftliche Kultur haben, blieben in den "bekannten" Gegenden keine lesbaren Zeugnisse zurück und sonst haben die Gelehrten Midgards sie halt nicht entdeckt.
  4. TomKer

    Präsenz der Magiergilden

    Da unsere Gruppe gerade in Thame verweilt, gibt es natürlich immer einige Artefakte zu handeln. Die Preise sind zwar nicht gerade für den einfachen Bauern auf der Straße, aber schon für Händler erschwinglich was Amulette und Talismane angeht. Ebenso wichtig sind alchimistische Verbesserungen für besondere Handelswaren und die netten kleinen Runenstäbe und Zaubersalze, wie den Runenstab mit "Feuerfinger", der so manchen Boten in kalter und nasser Nacht ermöglichte, doch noch das Feuer zu entzünden.... In den albischen Magiergilden sammeln sich nun mal nicht nur Magier, sondern alle zauberkundigen Klassen.
  5. Von mir auch noch ein Hinweis. Die "Wildgänse" brauchen ja auch einen Rückzugsraum, wo sie sich erholen können und die Angehörigen leben. Daher geht es im Winter, wenn die Waffen ruhen müssen stets nach Hause. Es könnte richtige Dörfer geben, wo die jungen Männer und Frauen immer so ihr Einkommen erzielen, um die Familien zu Hause zu ernähren. Sonst auch meine Zustimmung zu Myrath.
  6. TomKer

    Alles zu Teamhair

    Ja, auch von mir schönen Dank. Sieht gut aus. Beste Grüße TomKer
  7. Irgendwie vermisse ich hier die "Abgaben / Einnahmen" die Priester aus dem Wirken ihrer Wundertaten erhalten. In den Regelwerken kommt dies oft genug vor, dass hierfür etwas zu zahlen ist. Für Gläubige und arme Dorfbewohner dürften diese natürlich gestaffelt und deutlich niedriger ausfallen, als für dahergelaufene Abenteurer, aber damit lässt sich sicherlich Einiges bestreiten. Ebenso passt es gut ins Bild, wenn der Kirche, dem Tempel usw. bestimmte Güter geschenkt bzw. zugeordnet sind, wie eben der Garten, das Recht auf Holz, Milch usw. Diese werden vom Grundherrn oder der Dorfgemeinschaft verliehen/erfüllt, denn es ist den Göttern wohlgefällig und dem Volk sehr angenehm, wenn ein wundertätiger Priester vor Ort ist. Die Gefahren von Finsternis und Übeltat sind auf Midgard ja recht real. Gruß TomKer
  8. Tja, meine Gruppe die sich in der Warhammer Kampagne, "Der innere Feind" (The Enemy within) herumgeschlagen hat, gruselt es bei jeder Erwähnung der Purpurnen Hand. Besonders dem Bösewicht aus Middenheim, Karl-Heinz Wasmeier, der ihnen entkam....
  9. Hallo, nach der Beschreibung, wo er gern sein Leben gegen alles weltliche an Gütern eintauscht, halte ich seine Willenskraft und Selbstbeherrschung eher für niedriger als angegeben. Mit dem Aussehen und der pA gehe in konform und auch die Sache mit den AP kann man gern so machen. Ich hatte sie einfach ausgewürfelt. Es widerstrebt mir aber ihm beidhändigen Kampf zu ermöglichen. Hat er doch nicht nötig und es liegt ein wenig sehr außerhalb der üblichen Lernschemata. Der Stab und das Armband sind passend, obwohl ich hier dem Gegenstück zum "Stab des Lichts" den Vorzug geben würde. Einen Plattenpanzer halte ich auch nicht für passend. In AD&D ist das für Priester ja egal, aber in MIDGARD würde so ein Metallteil alle Zauber außer seinen Grundfähigkeiten massiv beeinflussen. Daher lieber eine passende magische Robe hinzu die seine B nicht einschränkt, wodurch auch der Laufen-Wert entfallen kann. Diese magische Robe kann ihm gern einen Rüstungsschutz von KR oder PR verschaffen, allerdings mit ABW von 5 oder 10, je nach Rüstklasse. Sonst wird der gute Feind doch ein wenig zu mächtig. Soweit erst einmal dazu. Die Fähigkeiten/Zauber suche ich über das Wochenende als Vorschlag mal zusammen. Gruß TomKer
  10. Gut denn, ich werde dann mal das Arkanum zu Rate ziehen und bestenfalls die Sprüche finstrer Magie anführen, die ich selbst beigesteuert habe, um nicht ein Urheberrecht zu verletzen. Gruß TomKer
  11. Als Urheber des Abenteuers hier noch meine Anmerkungen zu den verschiedenen Testspielen und Hintergründen. Tatsächlich ist nicht vorgesehen PodFol zu entdecken und zu besiegen. Es kann zwar vorkommen und dann ist es recht gefährlich, aber wenn man sich nur auf seine Handlanger beschränkt, dann ist es auch weniger erfahreneren Abenteurern angemessen. Bei 2 Testspielen wurde denn auch PodFol nicht entdeckt und blieb unauffällig im Hintergrund. Zwar sind die Handlanger fort, aber davon kann man sich Neue beschaffen. Beim 3. Teil wurde PodFol entdeckt, doch hier hatte sich die Gruppe klugerweise genug Hilfe besorgt, dass es nicht übel für sie ausging. Ein Test endete aber auch damit, dass die Helden eilig die Stadt verliessen, weil es ihnen zu brenzlig erschien. Der arme Garan war dann natürlich tot.... Soweit in Kürze. Gruß TomKer
  12. Hm, die Speerzilie ist ein sehr großes Monster und ich meine damit für den Teich zu groß geraten. Außerdem erscheint sie mir zu langsam. Wenn nach der Beschreibung die Wachen und sonstigen Bewohner dort Wasser besorgen und das Vieh dabei mit Piken ärgen oder ablenken, dann passt meiner Meinung nach doch ein Kraken besser. Es ist gefährlicher, wenn man ins Wasser gezerrt wird, anstelle von einem Kalkdorn beschossen zu werden. Für den guten Lareth schlage ich einen Priester Chaos vor. Grad 5 sollte angemessen sein. Folgende Werte als Vorschlag: St 72, Gs 70, Gw 98, Ko 65, In 97, Zt 77, Au 91, pA 88, Wk 51, Sb 45 SchB +2, AusB +2, AbwB +2, ZauB +1, Resistenz +17/15/17 Abwehr +15, Zaubern +16 LP: 14 / AP: 24 Bei den Zaubern kommt es nun darauf an, ob Dir die Sprüche der finstren Magie bekannt sind und du sie einsetzen willst, oder ob wir uns auf das Arkanum beschränken. Gruß TomKer
  13. Mein Vorschlag für den "Fisch", ist im BESTIARIUM, Seite 175. So ein Sumpfkrake passt meiner Meinung nach gut dort hin. Er sollte aber aus dem Teich einen Ausgang haben, für den er nun fast zu groß geworden ist.
  14. Noch die weitere Frage: Welchen Grad haben denn die Abenteurer? Davon hängt auch ein wenig die Stärke des Gegners ab. Er kann natürlich nur ein Priester Chaos (PC) sein, der natürlich einige der netten Sprüche der finstren Magie beherrscht. Ich nehme da doch gern das gute alte "Hexenzauber & Druidenkraft" hinzu. Als Gegner benötigt er natürlich nicht alle Werte nach Midgard übersetzt, denn seine Verhaltensweisen sind ja im Abenteuer genug beschrieben. Gruß TomKer
  15. TomKer

    Interessante Abenteuer

    Noch ein Vorschlag: Rawindra ist das Land der seltsamen Drogen und Pflanzen. Es spricht also gar nichts dagegen, dass die Abenteurer mit einem seltsamen Kauz oder gewieften Handlungsreisenden an Land gehen, um "Blätter" einzukaufen oder zu sammeln. Interessanterweise kann man diese Sachen in Eschar oder den Küstenstaaten für SEHR viel Geld verkaufen, nur dass man sich dann besser von Drogenfahndern oder Geheimdiensten die etwas gegen Giftmischer haben, fernhalten sollte. Gruss TomKer
  16. Da habe ich doch ewig nicht in diesem Strang nachgesehen. Jetzt muss ich mich für die lange Antwortzeit entschuldigen. Werde nachsehen. Gruß TomKer
  17. Hallo, ich stimme meinem Vorredner zu. Die Inseln haben wenig zu bieten für alle die dort landen, bzw. sind mehr als unwirtlich mit recht üblen Bewohnern, die für Fremde nichts übrig haben. Es spricht meiner Ansicht nach jedoch nichts dagegen, dass es da mal vor dem Magierkrieg einen Kolonieversuch der Huatlani gab, diese aber ohne Unterstützung aus der Heimat bei Ausbruch des Bürgerkrieges durch die Einheimischen zerstört wurde (die Huatlani vor Ort gaben immerhin einige leckere Mahlzeiten ab...) Gruß TomKer
  18. Dann will ich auch mal meinen Senf dazu geben. Die "Weisen Frauen" Erainns regieren nicht selbst. Nur in Teamhair bestimmen sie direkt. Dort gibt es auch einen großen Rat, den Zirkel der Schlange mit eigener Wachtruppe. Jede Weise Frau wird in Teamhair ausgebildet und verpflichtet sich dann auch an die Regeln Nathirs zu halten. Sonst ist sie zwar eine Frau mit Tiolais (Grüner Magie) und kann gern bei den Fianna oder den Fialla Nathrach ihre Kampfeslust ausleben, oder auch "normale" Heilerin, Rechtskundige oder Magierin werden. Dann unterliegt sie nicht den Regeln der Weisen Frauen, an die sich alle zu halten haben. Es gibt da auch Vorgesetzte und der Zirkel wird Abtrünnige sehr wohl bestrafen, die ihre Regeln brechen, wie auch Nathir sicher ein Interesse entwickeln wird. Soweit ich mich erinnere, habe ich auch einmal gelesen, dass der Zirkel gemeinsam mithilfe des großen Steines der Macht sehr wohl Frauen ihre magische Kraft entfernen kann. Ich würde daher schon für eine gute Vorgeschichte der Spielerin plädieren, oder ein paar unangenehme Fragen der Weisen Frauen vor Ort (die auch vom örtlichen Fürsten Unterstützung bekommen könnten). Nicht zu vergessen die Barden Erainns, deren Lieder und Balladen sehr rasch einen üblen Ruf beschaffen können. Weiterhin ist die Bevölkerung Erainns traditionsbewusst und diskussionsfreudig. Also wird eine Weise Frau, die sich so bezeichnet , aber sich nicht an die erwarteten Regeln hält, kaum eifrige und tätige Mithilfe der Bevölkerung erwarten dürfen. Beste Grüße TomKer
  19. Keldorns Aussage ist richtig. Die Erzmagier sind recht zurückhaltend und ausführliche Beschreibungen fehlen. Ich denke, da wird nach und nach mehr bekannt gemacht werden. Gruß tomker
  20. Grüsse, Teil 1 kann man sehr gut allein spielen und auch nur Teile davon. Das "chaotische Terrain" passt wirklich nicht nach Midgard und ich habe dieses auch fortgelassen. Es ist zwar schon einige Zeit her, dass ich das Teil gespielt habe, aber man kann die einzelnen Kapitel/Episoden auch verwenden, ohne sich mit den "Doomstones" zu befassen. Ich habe sie anderweitig eingesetzt und es funktionierte einwandfrei. Auch und gerade die alte Zwergenfeste ist gut gelaufen. TomKer
  21. Hallo, ich habe es auch im Rahmen einer Kampagne gespielt und es hat meinen Spielern gut gefallen. Niemand regte sich über Wechsel der Passagiere auf und den Vogel fand man auch erst, als man ihn beim "Saugen" erwischte. Es war jedenfalls eine gute solide Story, die auch bei den Spielern gut ankam. Gruß TomKer
  22. "Glück gehabt", denkt sich der Mensch, lässt die komischen Vögel zurück und eilt in die schräge Schenke, um sich dort erst mal durch die Bauarbeiter zur Theke hindurchzuschlängeln. "Ein Bier, bitte," bestellt er sodann.
  23. Direkt vor der Taverne liegt der übliche Haufen Zeug, den Bauarbeiter stets zurücklassen. Der Mensch ergreift den Hammer, zerbröselt einige der dort liegenden Pflaster- und Ziegelsteine zu Detriti-gerechten Häppchen und lockt sie damit von seinen Schultern...
  24. "Na herzlichsten Dank", gibt der Mensch zur Antwort und eilt zur Tür hinaus, denn da liegen genug Kiesel und Gestein von der Baustelle herum, um jedes Detriti satt zu kriegen. So langsam wie er eintrat, eilt der Mensch nun hinaus....
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