Hmmmm, als Ansätze...
1) BAR, Kr, Sö, Wa wegen der AP
2) Kr, Sö wegen der halben Waffenkosten
3) hohe Werte bei St, Ge, Ko (alle über 80, zwei möglichst über 95!)
4) Stand muß 'Waffenberuf' erlauben (Waldarbeiter, Straßenräuber, Scharfrichter, Unteroffz., Grobschmied, Schreiner, Waffenschmied sind beliebt)
5) bei LP/AP - Auswürfelung möglichst 4+ würfeln
6) bei Waffenfertigkeiten 9+ würfeln
7) Streitaxt oder Schlachtbeil(einhändig) als Spezialwaffe nehmen: EW Angriff+7 und höchster Grundschaden der Waffe und niedrigste Steigerungskosten (eigentlich kann man ja Schl.beil nicht als Spezialwaffe nehmen, doch wenn der gewählte Beruf die Kosten um einen Punkt senkt... )
8) auf jeden Fall 'Gr. Schild' wählen...hilft gegen alles
9) bei Anfangsausrüstung bei der Spezialwaffe ne 100 würfeln! Bitte sehr: Mag. Streitaxt* (+1/+0)!
So kann man schon auf Gr.1 mit einem EW-Angriff +9 starten! Bei Ge 100 sogar +10! Was will man mehr...
So, lieber hj. Wenn du das alles schaffst, hast du wirklich eine Power-Spielfigur gebastelt. Und nicht einmal gemogelt! Natürlich mußt du jetzt sämtliche EP nur in deine Hauptwaffe und den Schild stecken und die AP bei Gradanstiegen nicht vergessen (da könntest du auch noch deine Attr. erhöhen, möglichst alle auf 100!)...
Natürlich sollte man bei der Erschaffung auch auf einen hohen RW und HGW würfeln, but that goes without saying...
Naaaa? Zufrieden?
Best,
der Listen-Reiche