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Odysseus

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  1. Hallo, meine liebste Abenteuerregion ist und bleibt ALBA !!! Glücklicherweiser konnte ich das neue Quellenbuch zu 99% übernehmen, also auch hier kein Bruch zu entdecken (Jubel-Trubel-Heiterkeit).... Meine Gruppe will auch unbedingt zurück nach Alba, da sie das Ausland hassen! In Eschar hat es ihnen nicht gefallen und in Rawindra gefällt es ihnen noch viel weniger ! Alba's still our home... der Listen-Reiche
  2. Hallo, mir sind auch noch zwei Abenteuer eingefallen. Beide sind zwar für Cthulhu geschrieben, haben sich damals aber leicht für 1880 umschreiben lassen: Das Schwarzdorn-Rätsel / Spielwelt 32 Der Schatz der Templer / Wunder- und Spielwelt 19 All the best, der Listen-Reiche
  3. Ah,well... ich bin von der Grundannahme ausgegangen, das jede Gruppe zusammenspielen will... Aber es gibt natürlich Ausnahmen (wie ich vorhin ja auch erwähnte, As und Hl). Ich fürchte, wir sind hier an eine oder mehrere elementare Grundfragen geraten.... Opfert man das Abenteuer bzw. unerwünschte/unkompatible Mitspielerfiguren für die 'perfekte' Darstellung seiner Figur? Ist das professionell? Sollte man power-gamer in seiner Gruppe akzeptieren? Ich denke, man kann sie auch 'ausspielen' und 'zähmen'...aber der Aufwand ist groß und vielleicht haben nicht alle Gruppen die nötige Geduld!? Fragen über Fragen...aber ich habe festgestellt, wenn es etwas Entgegenkommen von allen Seiten gibt (Meister & Spieler) läßt sich eine Lösung finden. Vielleicht bereut der 'böse' As ja seine Taten und stellt sich in die Dienste eines Tempels oder sogar des Hl? Schließlich verlangt RS ja nicht nur Flexiblität vom Meister, sondern auch von den Spielern! Naja, vielleicht bin ich nur durch meine harmonische Stammgruppe verwöhnt: Bei uns fliegen zwar auch die Fetzen zwischen gegensätzlichen Charakteren; es wurde aber fast immer eine friedliche Lösung gefunden. Gruppenformation aufrechterhalten! Der Listen-Reiche
  4. Noch mal zu Leonidas und einer Schildaufwertung... Allgemein sollten die bestehenden Regeln für Krit. Treffer und Abwehr bei 0 AP nicht geändert werden. Dieses ist wohl im Sinne der meisten Beteiligten. Ich könnte hier aber eine Hausregel empfehlen, welche den Einsatz von Abwehrwaffen allgemein lohnender macht... Es ist aber ein 'radikaler' Eingriff! Diese neue Regel sieht vor, wenn der EW:Abwehr des Verteidigers den EW:Angriff des Gegners um 7 Punkte übertrifft, so entsteht überhaupt kein Schaden! Das Opfer verliert also auch keine APs, er ist dem Schlag perfekt ausgewichen oder hat ihn mit der Verteidigungswaffe mühelos wirkungslos gemacht.... Diese Erweiterung begünstigt natürlich besonders erfahrenen PCs und NPCs und macht Verteidigungswaffen doppelt wertvoll. Außerdem hält man im Kampf gegen schwache Gegner einfach länger durch... Die Gefährlichkeit des Kampfes nimmt aber nicht wirklich ab! Dieses haben 8 - 9 Jahre Testspiel ergeben. Es ist also kein soooo radikaler Schnitt. Ich habe übrigens festgestellt, das eine andere Gruppe dieselbe Regel unabhängig von mir die selbe Regel entwickelt hat. Wunder bleiben nicht aus! Allerdings muß man bei ihnen den EW:Angriff um 8 Punkte schlagen. Hm, reine Geschmackssache.... Was hält der Rest der Welt von dieser (Neu)Regelung und besonders Leonidas? Goodbye, der Listen-Reiche
  5. Hallo, ich habe im Laufe meiner Meisterkarriere zwei vielversprechende Methoden 'entwickelt', um jungfräuliche Gruppen zusammenzuschweißen. Der Vorteil bei beiden ist: Jeder kann spielen was er will. Ich erlege niemanden Restriktionen auf... 1) Die einfache Methode Die Helden sind zufällig am gleichen Ort. Dank der Vorarbeit meiner Spieler und ihrer ausgearbeiteten Vorgeschichten kann ich diesen Zufall hinreichend begründen. Als nächstes geschieht etwas, das die Charactere zwingt zusammenzuarbeiten. Grob gesagt: Nichts verbindet mehr, als wenn einem ein Fremder den A... rettet. Diese überstandene Streßsituation sichert meistens das Fortbestehen der Gruppe! 2) Die komplizierte Methode Hier sind die Helden am Anfang die Meister ihres Schicksals bzw. lasse ich ihnen verschiedene Möglichkeiten, wie sich die Spielsitzung weiterentwickeln kann. Meistens erlebt jeder Held erstmal ein kleines 'Vorabenteuer', welches seine Vorgeschichte ergänzt. Bei dem ersten gemeinsamen Abend der Gruppe laufen diese Ereignisse zusammen und die Gruppe hat mehrere Möglichkeiten, wie sich die ganze Geschichte aufdröselt. Die 2. Methode ist aber sehr aufwendig und so etwas könne ich mir nur einmal pro Jahr...und nur mit meinen Stammspielern. Diese Minikampagen am Anfang hat sich aber immer bewährt....und es kommt teilweise zu erstaunlichen Verknüpfungen unter den Helden. Natürlich sind auch diese beiden Methoden keine Patentrezepte und ein Konflikt zwischen Hl und As, schwarz bleibt wahrscheinlich trotzdem unausweichlich...aber einen Versuch ist es alle mal wert! Sharing the wealth, der Listen-Reiche
  6. Oh, oh... Ehrlich gesagt hatte ich mit der Frage, ob die Naturgesetze auf Midgard unseren irdischen entsprechen, überhaupt nicht beschäftigt! Als Grund dafür kann ich eigentlich nur das gesammelte Midgard-Regelwerk angeben, natürlich auch Abenteuer und Quellenbücher. Dieses Werke haben mir eigentlich den Eindruck vermittelt, daß die Welt Midgard unserer sehr ähnlich ist und damit auch allen Naturgesetzen unterworfen ist. Magie ist für mich auf Midgard deshalb auch kein 'Gegner' der Naturgesetze, noch schließt sie diese aus. Viel mehr ist die Magie eine weitere Naturkraft, welche bestimmten Regeln unterworfen ist bzw. die Menschen auf dieser Welt haben sie in ein bestimmtes Schema eingepaßt, um sie 'erklärbar' zu machen. Wie wir im Arkanum ja sehen, ist es durchaus möglich das Magan/das Chaos zu bändigen... Magie ist also erklärbar auf Midgard und für seine Bewohner ein Teil ihrer Realität, wenn auch ein beunruhigender.... Und dies reicht mir als Meister für die Darstellung im Rollenspiel, mehr will und brauche ich eigentlich nicht zu berücksichtigen! C'est ca... Ich hoffe nur, das ich jetzt niemanden mit dieser Simplifizierung auf die Füße trete.... Adios, der Listen-Reiche
  7. Naaaaa? Von meiner Midgard-Gruppe hat bis jetzt nur Glenn seinen Weg ins Forum gefunden, dafür ist er der einzige der es seit '95 mit mir als Meister ausgehalten hat, thanx! Ob noch frühere Gruppenmitglieder sich irgendwo verstecken? Wer weiß? Und tschüss, der Listen-Reichen
  8. Hallo und guten Abend, ich habe jetzt auch schon mehrerere 1880-Abenteuer geleitet und bin dabei auf einige Probleme gestoßen. Meine Gruppe besteht aus etwas älteren (30-40 J.) Charakteren, welche alle einem ehrbaren Beruf nachgehen und äußerst konservativ und kaisertreu sind. Für diese sehr rationalen Menschen waren selbst einige der offiziellen Abenteuer zu abgedreht bzw. zu rufschädigend. Z.B. war die Kraft des Erdrachen (besonders das Ende!) eine Nummer zu groß und es gab später fast eine Rebellion unter den Spielern.... Seit dem trenne ich ziemlich klar alle Chtulhu-Einflüsse von 1880, und alle sind zufrieden! Deshalb gibt es bei mir auch keine umfangreichen ANGST-Tabellen oder geistige Stabilität. Mit anderen Worten: 1880 funktioniert wohl am besten mit wohldosierte Gruseleinlagen und sollte seinen Reiz hauptsächlich aus dem interessanten Zeithintergrund beziehen (und dem gesellschaftlichen Auf- und Abstieg der Charaktere)! Soviel von mir dazu, der Listen-Reichen
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