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posbi

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Alle Inhalte von posbi

  1. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Mamertus Alra Nero @ Juli. 01 2002,18:36)</td></tr><tr><td id="QUOTE">was kann ein Lehrmeister, dämonischer oder elementarer, einem alles beibringen?<span id='postcolor'> Das, was ein Hexer oder Beschwörer an Zaubersprüchen lernen kann, s. Arkanum.
  2. Wieso sollten sich Auren beissen? Mein Lieblingsbeispiel: Finstermagier (finstere Aura), der von einem Priester bzw. Gott verflucht wird. Er steht unter einem göttlichen Zauber, also hat er auch eine göttliche Aura.
  3. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Barmont @ Juni. 30 2002,21:14)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Immerhin stammen diese Angaben (was die Kräfte angeht) aus dem Regelwerk. Ich habe lediglich die Masseangaben in Kraft umgedeutet, weil Massenangaben in diesem Zusammenhang zwar üblich, für die Berechnung inkorekt sind.<span id='postcolor'> Ich finde im Regelwerk eine Masse (maximal 10kg) und eine Geschwindigkeit von 3m/s (B30.) Wie du daraus eine Kraft berechnest, ist mir schleierhaft. Die äußerst vage Zeitangabe von "kurz" kann man ja kaum verwenden. Damit die 10kg schwere Waffe ihren geradlinigen Flug fortsetzt, muss natürlich die Erdanziehung ausgeschaltet werden, dazu reicht eine Kraft von 100N (wieso benutzt du Nm?) aus. Das ist auch die Kraft, die der Kämpfer aufbringen muss, um eine 10kg schwere Waffe am zu Boden fallen zu hindern, eine leichte Übung. Der Impuls, der die Waffe bewegt, ist 30kg*m/s oder 30Ns Die kinetische Energie liegt bei 45J = 45Nm, das entspricht übrigens einen Fall aus 45cm Höhe. Da die Zeitangabe ungenau ist, lässt sich nichts über die Stärke der Kraft aussagen, die die Waffe in Bewegung setzt. Ich würde auch genau dies vom EW:Zaubern abhängig machen. Was spricht dagegen, Zeit und Kraft so zu wählen, dass man einen WW(Stärke/5) benötigt, um ihr zu widerstehen? Ein besserer Magier erzeugt eine stärkere Kraft über einen kürzeren Zeitraum, die Energie ist aber die selbe wie beim Magierlehrling, der die selbe Energie mit einer schwächeren Kraft über einen längeren Zeitraum freisetzt. Die Endgeschwindigkeit der Waffe ist die selbe, sich dieser Kraft zu widersetzen ist aber unterschiedlich schwer. Die Zeiträume liegen hierbei auch beim Zauberlehrling deutlich unter 1s. Gruß, (\/)icha Für Fehler im physikalischen Teil bitte nicht schlagen, ist 10 Jahre her.
  4. Dann schreibe ich mal ein ausführliches Beispiel: Krieger und Zauberer stehen zu Begin der Runde in 2m Entfernung (ein leeres Feld zwischen ihnen.) Zuerst kommt die Initiativbestimmung: Wer gewinnt, wird sich zuerst bewegen wollen. Bewegungsphase: Wenn sich der Zauberer zuerst bewegen darf, bewegt er sich 1m vom Kämpfer weg, denn dann muss sich der Kämpfer 2m bewegen, um in 1m Abstand direkt vor dem Zauberer zu stehen. Gewinnt der Kämpfer, kann er mit einem Schritt (1m) aufschliessen, und der Zauberer darf sich nicht wegbewegen, weil er nun im Kontrollbereich des Kämpfers steht. Drehung: Wenn keine weiteren Gegner da sind, sollte der Kämpfer sich so drehen, dass er dem Zauberer nicht den Rücken zukehrt. Handlung Zu Rundenbegin erklären alle, welche Handlung sie ausführen wollen: Der Zauberer sagt, welchen Zauberspruch er zaubert, und zieht sich die AP dafür ab. Der Kämpfer erklärt einen Angriff mit seiner Nahkampfwaffe. Hat sich der Kämpfer um 2m bewegt, hat er Handlungsrang Gw/2, der Zauberer hat bei einem 1sec-Zauber also gute Chancen, zuerst dran zu sein. Hat der Kämpfer den höheren Handlungsrang, so hat er jetzt seine Handlung, bekommt bei einem Angriff +4 auf den wehrlosen Zauberer, der aber seinen Zauber aber auch noch abbrechen kann. Trifft er schwer, ist der Zauber unterbrochen und der Zauberer verliert in dieser Runde seine Handlung. Dann ist der Zauberer an der Reihe: Er würfelt einen EW:Zaubern. Gelingt dieser, folgt sofort ein EW+4:Angriff mit bloßer Hand, waffenlosem Kampf, oder der Waffenfertigkeit des Thaumagrals. Gelingt auch dies, wird der Schaden dieses Angriffs bestimmt (ein positiver SchB wird nicht berücksichtigt) und von den AP des Gegners abgezogen, ein WW:Abwehr wird nicht ausgeführt. Dann hat der Kämpfer seinen WW:Resistenz. Wenn der Kämpfer einen niedrigeren Handlungsrang hatte und jetzt noch kampfbereit ist, hat er erst jetzt seinen EW+4:Angriff; der Zauberer ist auf jeden Fall wehrlos, da er den Zauber nicht abbrechen kann. Wenn der Zauberer einen längeren Spruch anwendet (5 oder 10sec), und der Kämpfer sich um mehr als B/2 bewegt hat und noch einen überstürzten Hieb ausführt, kommen beide am Ende der Runde und somit gleichzeitig dran, können sich also gegenseitig ausschalten. Gruß, (\/)icha
  5. B2 wenn man beschleunigt zaubert? Ich wüsste keine Regelstelle, die dagegenspricht. Weder noch. Sofort. Einen Augenblick. (Ist Arkanum S. 22 da irgendwie nicht eindeutig?)
  6. Da geht es mir wie einigen anderen auch: Mein Lieblingssystem steht nicht auf der Liste. MIDGARD ist mein zweitliebstes System, und wird für das Fantasy-Genre immer meine Nr. 1 bleiben. Aber für andere Genres verwende ich GURPS.
  7. Bis auf eine Ausnahme haben alle meine Runden einen festen Spielleiter. Die Vor- und Nachteile eines festen SL setze ich jetzt als bekannt voraus. Ich denke, durch die Kombination "ein fester SL je Gruppe" mit "mehrere Gruppen" lassen sich alle Vorteile nutzen, ohne dass man die Nachteile hat. Was ich überhaupt nicht mag, ist, wenn der Spielleiter ausser den ganzen NSpF auch noch einen eigenen Charakter mitführt. Die "Runde" definiere ich hierbei über die Abenteurergruppe. Es kam auch schon öfters vor, dass die Spieler zweier Runden identisch waren, aber ein anderer der SL war, und andere Charaktere gespielt wurden. Mir ist es dann am liebsten, wenn zusätzlich auch noch die Welt eine andere ist, zumindest eine Parallelwelt, so dass Abenteuer der einen Runde nicht die Spielwelt der anderen Runde ändern. Wenn dann auch noch ein anderes System oder anderes Genre gewählt wird, sinkt auch die Gefahr, dass die SL miteinander verglichen werden, und die Runden können trotz der gleichen Spieler ihren jeweils eigenen Stil entwickeln. Gruß, (\/)icha
  8. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Prados Karwan @ Juni. 19 2002,18:20)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Ich gehöre auch zu den SL, die alle Preise inkl. der Lernkosten gezehntelt haben (Langschwert kostet 10 GS). Allerdings zehntel ich auch konsequent sämtliche Belohnungen, Schätze und sonstigen Werte. Bei mir bleibt demnach das Midgard-System vollständig bestehen, nur muss jetzt nicht mehr so viel Gold mit rumgeschleppt werden.<span id='postcolor'> Du hast absolut alles gezehntelt, am System damit also überhaupt nichts geändert, nur der Geldbeutel der Abenteurer ist jetzt kleiner? In diesem Fall hätte ich einfach das Gewicht und die Größe der GS und anderer Münzen gezehntelt, das hat doch den selben Effekt.
  9. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (HarryB @ Juni. 18 2002,18:42)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Midgard Chargen auf Basis von Lotus Notes?<span id='postcolor'> Ich habe Zugriff auf einen Domino-Server Version 5, und die Clients in allen Versionen. Würde sagen: Ja.
  10. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Birk @ Juni. 16 2002,16:37)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Das Regelwerk sieht aber vor, Abzüge auf den KEP Gewinn zuzulassen, wenn der Charakter einen großen Vorteil hat (z.B. mächtige magische Waffe).<span id='postcolor'> Schon wieder ein Verweis auf das Regelwerk. Soll ich jetzt alle 600 Seiten nochmals durchlesen? Entweder hast du ein anderes Regelwerk, oder ich finde die Stelle einfach nicht. Ich weiß nur von DFR S. 267, dass es weniger KEP gibt, wenn man eine verzauberte Waffe benutzt, die mehr als +3 oder +1W6 auf Schaden hat. Und EK hat mich freundlicherweise auf S. 272 aufmerksam gemacht (s. nächstes Posting) Ich sehe keine Regel für Abzüg wegen "großem Vorteil", wovon die genannten 2 nur Beispiele sind. Schadensbonus magischer Waffen und Übermachtverhältnisse müssen als einziges berücksichtig werden. Selbst mit einer Waffe die +5 auf Angriff hat, unter Einfluss von Zaubern die den Schaden und/oder Angriffswert erhöhen bekommt ein Kämpfer normale KEP für jeden einzelnen AP, den er dem Gegner raubt. <span style='font-size:7pt;line-height:100%'>Will jemand diskutieren? Dann bitte mit Quellenangabe und nicht in diesem Thread.</span>
  11. Zuerst einmal sind die Fallgitter ja recht schlecht getarnt: Wenn man die Decke absucht, entdeckt man sie automatisch, und ansonsten reicht ein einfacher EW:Wahrnehmung (würde ich durch EW:Suchen ersetzen), der nicht die Regeln für automatischen Einsatz der Entdeckungsfertigkeit benutzt und deswegen auch nicht kritisch erfolgreich sein muss. Evtl. ist dieses sehr alte Abenteuer aber nur schlecht von M2 nach M3 konvertiert worden. Ich persönlich würde die Standardregeln vorziehen, also automatisch entdecken nur mit dem kritischen Erfolg, und wenn aktiv gesucht wird, muss der EW gelingen. Mit Suchen, Wahrnehmung und Fallen entdecken ist die Chance nicht schlecht, dass es jemand schafft und vorgewarnt ist. Ausserdem finde ich es leichtsinnig von Anfängerabenteurern, einfach auf alle Knöpfe zu drücken; das gehört bestraft. Leider erwischt es den Knopddrücker wohl als letzten. Aber Fallen sind ja schließlich dazu da, ausgelöst zu werden, und irgendwann ist es auch soweit: 1 oder 2 Runden würde ich den Abenteurern schon geben, bevor jemand kommt, evtl. hören sie das Läuten der Glocke (eine gute Möglichkeit, einen EW:Hören einzubauen) Durch das Gitter hindurch sind Nahkämpfe ausgeschlossen, man könnte höchstens Spießwaffen u.ä. erlauben. Zaubern ist möglich, und Fernkampf mit Schusswaffen sollte durch ein Gitter hindurch gar kein Problem sein, durch 2 Gitter gibt es natürlich Abzüge. Wer am Gitter steht und einen PW:Gewandtheit schaft, kann noch schnell die Seite wechseln, bevor die Gitter runterkrachen. Die möglichen Lösungen in Midgard 4, wenn sie erstmal eingesperrt sind, wären: - Kraftakt. Der passt eigentlich immer, ist doch soetwas wie eine Notfalllösung, falls alles andere versagt. In Zusammenhang mit einem Hebel, z.B. einer unzerbrechlichen Magischen Waffe, finde ich das plausibel. - Stärke, Bärenwut, Heiliger Zorn. Erhöht die Chancen beim Kraftakt. - Rost und dann die Stäbe durchhacken. Es fehlt hier die Angabe der Anzahl der Stangen, und wieviel Strukturpunkte Schaden nötig sind, bis jemand durchpasst. - Feuerkugel oder einer der Wand-Sprüche hält die Gegner für eine kleine Weile fern. Und wenn sie es nicht schaffen: Denn sind die Abenteurer auf der Seite des Gitters, wo die Gegner sind, tot. Den Rest können sie sich aber auch nicht einzeln vornehmen, denn die Gitter können ja nur gemeinsam ausgeschaltet werden, und Fernkampf oder Angriffszauber sind nicht vorhanden. Vermutlich dürfte die Hexe die Gruppe mit Angst oder Funkenregen schwächen, dann zurücklaufen und das Gitter abschalten. Wenn die Abenteurer intelligent sind, warten Sie, bis Grugach auf der Kreuzung ist, um ihn dann von 3 Seiten zu bedrängen. Wenn nur wenige Abenteurer zu sehen sind, legt Driona sie schlafen. Wenn jemand nur so tut, als ob er schläft, oder sich jemand ausserhalb des Sichtbereiches versteckt hält, kann der die Mitstreiter wecken, sobald die Gitter weg sind. Wenn die Hexe wiederkommt, wird es allerdings eng, und je nach Spielstil folgt dann spielleiterische Gnade oder ein Gemetzel. Oder man spielt das ganze einfach aus. Driona: "Ergebt euch! Legt Waffen und Rüstung ab und fesselt euch mit eurem Gürtel, dann lassen wir euch am Leben. Ansonsten könnt ihr hier verhungern." Wenn sich Abenteurer in den Nebengängen versteckt gehalten haben, kann das sehr interessant werden. Gruß, (\/)icha
  12. Um die ursprüngliche Frage von Detritus auch noch zu beantworten: Wenn ich leite, bekommt ein Berserker KEP ohne besondere Abzüge, so lange Gegner da sind. Sollte er nach dem eigentlichen Kampf beginnen, seine Gefährten anzugreifen, werte ich ihn als NSpF (lasse aber den Spieler weiterspielen, dem sonst langweilig ist, so lange er die Rolle richtig spielt). Der Berserker bekommt ab diesem Zeitpunkt keine EP mehr, die anderen Abenteurer schon. Gruß, (\/)icha
  13. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Notu @ Juni. 16 2002,11:18)</td></tr><tr><td id="QUOTE">@ Stefanie. Schau doch mal bitte nach, wieviel KEP ein Kämpfer nach Regeln bekomt, wenn er 2 mehr Schaden macht.<span id='postcolor'> @Udo: Ich halte es für schlechten Stil, jemand anderes einfach aufs Regelwerk zu verweisen, ohne genauere Angaben zu machen, welche Stelle man meint. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Notu @ Juni. 16 2002,11:18)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Will heißen, die KEP werden nach der Gefährlichkeit des Gegners in Bezug zur Gefährlichkeit des Abenteurers ermittelt.<span id='postcolor'> Ich nehme an, du beziehst dich hier auf das System für Fortgeschrittene, DFR S. 272ff. Die KEP sind nach meiner Lesart von der Gefährlichkeit des Gegners abhängig, aber nicht von der des Abenteurers. Beim Einsteiger- und beim Standardsystem geht weder die Gefährlichkeit des Abenteurers, noch die des Gegners in die Berechnung ein. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Notu @ Juni. 16 2002,11:18)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Und da sieht der Bersigänger blaß aus, da mehr Schaden (Führt zu Kep-Abzug) und Höherer Angriff (Kann Gewertet werden wie höhergradig also auch Kep-Abzug)<span id='postcolor'> An welcher Stelle geht denn der Schaden oder Grad des Abenteurers in die Berechnung der KEP ein? Ich finde nichts. Also bekommt der Berserker keine Abzüge bei den KEP, sondern es wird gezählt wie ohne Berserkergang auch. Dass er häufiger trifft und mehr Schaden macht, wirkt sich natürlich positiv auf seine KEP aus. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Notu @ Juni. 16 2002,11:18)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Das er AP Verluste Ignoriert ist da noch nicht einbezogen.<span id='postcolor'> Wieso sollte man dies einbeziehen, wo doch die anderen oben erwähnten Punkte auch keine Rolle spielen? Gruß, (\/)icha
  14. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (RMK @ Juni. 14 2002,00:27)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Magier A will einen Zauber von Magier B bannen. Der EW von Zauberer A gelingt mit einer 20 kritisch. Muss Zauberer B nun mit einer 20 kontern, um das Bannen zu verhindern oder reicht ein normal gelungener EW?<span id='postcolor'> Es reicht ein gelungener WW. Mit dem kritischen Erfolg kann der Zauber in einem Aspekt manipuliert werden (z.B. Wirkungsdauer, AP-Kosten), dies wirkt sich aber nicht auf den WW:Resistenz oder WW:Zaubern aus, letzterer muss nicht auch kritisch gelingen. DFR80 sagt, dass eine 20 beim EW bei Fertigkeiten nur mit einer 20 beim WW gekontert werden kann. Diese allgemeine Regel wird dann in manchen Fällen aufgehoben (z.B. WW:Resistenz oder der 2. WW:Abwehr bei gezielten Treffern.) Arkanum S. 23 beschreibt den kritischen Erfolg beim Zaubern. Dort wird nicht erwähnt, dass der WW dann auch eine 20 sein muss, und für den WW:Resistenz wird es auch ausdrücklich ausgeschlossen. Da die 20 beim Zaubern eine spezielle Wirkung hat, entfällt die Standardregel (für mich logischerweise) automatisch. Das kann man auch anders sehen.
  15. Ich bin gegenteiliger Meinung; der 2. WW kann immer gemacht werden. Hauptgrund ist für mich, dass ich die Regeln gerne einfach und einheitlich habe. Wehrlose haben auf jeden Fall den 2. WW gegen gezielte Treffer, und ich lasse sowohl den 2. WW mit WaLoKa oder Faustkampf gegen Handgemenge einleiten zu, als auch den 2. WW:Abwehr gegen Faustkampf. Dass Wehrlose den 2. WW mal verlieren und mal nicht, ist mir zu kompliziert. Durch die +4, die der Angreifer erhält, ist der 2. WW sowieso schon erschwert, das halte ich für ausreichend. Den Umkehrschluss, dass bei gezielten Treffern explizit erwähnt wird, dass dem Abwehrenden der 2. WW trotz wehrlosigkeit zusteht, es bei Faustkampf aber nicht dasteht und deswegen nicht erlaubt ist, halte ich für logisch; ich bin aber der Meinung, dass dieser Zusatz nur vergessen wurde, als die Faustkampf-Regeln geschrieben wurden.
  16. überarbeitete alte GB-Artikel (z.B. Anpassung an neue Regeln oder neue Quellenbücher) Ich weiß nicht, ob sich jemand die Mühe macht, und ob die Autoren der Artikel damit einverstanden sind... ... aber wenn solche Artikel wie "Beim Alchimisten" aus GB 43 an Midgard 4 angepasst würden, fände ich die Webseite den passenden Platz dafür.
  17. Daran, dass das Jahr im Frühjahr anfängt, konnte ich mich auch noch erinnern. In einem alten Gildenbrief stand das also? Weiß jemand in welcher Nummer? Inzwischen hat sich dies geändert, laut Alba-Quellenbuch S. 68 ist Neujahr (Nubliona) am Myrkdag des Trollmondes, also mitten im Winter. Frühlingsanfang fand ich zwar schöner, aber wenn die Wintersonnenwende schon an einem Myrkdag stattfindet, passt das natürlich auch sehr gut.
  18. Zählt der waffenlose Angriff eines Magiers als Angriff mit magischer Waffe? Ich denke nicht. Dann zählt auch der Angriff mit einem anderen Körperteil des Magiers nicht als solcher. Auch der Angriff mit einer magischen Kreatur, z.B. Einhorn, fällt nicht in diese Kategorie.
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  20. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Detritus @ Juni. 03 2002,14:21)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Mal abgesehen davon, welcher Charakter (außer vielleicht Kr und Sö) kann es sich leisten beide Fertigkeiten zu lernen.<span id='postcolor'> Jeder? Da beides über die selben Grundkenntnisse geht, beherrscht man das jeweis andere automatisch mit mindestens +4. Das steigern auf +7 kostet auch nichtviel.
  21. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Serdo @ Juni. 03 2002,01:19)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Doch was kann man damit als Nicht-Thaumaturg tatsächlich machen?<span id='postcolor'> Mit Binden können magische Gegenstände hergestellt werden. Die Wirkungsdauer von Zaubersprüchen wird davon nicht beeinflusst.
  22. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (RMK @ Juni. 02 2002,13:41)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Zauber wie Goldener Panzer oder Eisenhaut? Sind diese Zauber als Angriffszauber oder als sonstige Zauber zu betrachten?<span id='postcolor'> Diese Unterteilung ist wichtig für die Vergabe der ZEP, bei Angriffszaubern hängen die ZEP direkt von den AP ab, die man dem Gegner raubt. Wieviel ZEP würdest du denn für Goldener Panzer vergeben, wenn es ein Angriffszauber wäre?
  23. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Einskaldir @ Juni. 01 2002,15:50)</td></tr><tr><td id="QUOTE">was die absprache bei kampfsituationen angeht, würde ich gerne wissen, wie weit die geht?<span id='postcolor'> Bei einer Kampagne spielt sich das nach meiner Erfahrung schnell ein, was die Unterstützungszauber angeht. Absprachen während des Kampfes versuche ich als SL nach Möglichkeit kurz zu halten. Das Bewegen der Figuren und die Aktionen der NSF sollten den Spielern genügend Zeit zum Überlegen geben. Wenn dann ein Spieler an der Reihe ist, erwarte ich, dass er sich schon entschieden hat. Nur wenn ein Spieler die Situation nicht verstanden oder falsch eingeschätzt hat, lasse ich zusätzliche Bedenkzeit zu. Der Kampf dauert sowieso schon lang genug, und wer schon dran war, langweilt sich schnell. Wenn einer lange überlegt, wird das noch schlimmer. Meist ziehe ich dann die anderen Spieler, deren Handlungsrang niedriger ist, erstmal vor. Ein Zauberer mit langer Liste muss auch nicht 5 Minuten überlegen, bis er den besten Spruch für die aktuelle Situation findet, es reicht doch, wenn er irgendeinen Spruch anwendet, der hilfreich ist. Ich halte es hier für angemessen, die Erfahrung des Spielers mit den Zaubersprüchen denen der Spielfigur gleichzusetzen. Ausnahme: Wenn ein Spieler eine hochgradige vorgefertigte Figur zu führen hat, gebe ich selbst Tips, und lasse Tips der Mitspieler zu. Dass zwei Zauberer sich ins Gehege kommen (zweimal den gleichen Zauber) kommt nicht vor, da sie nacheinander festlegen, was sie zaubern, und obwohl die eine Figur noch nciht weiß, was die andere zaubert, kann der Spieler auf dieses Wissen zurückgreifen und entsprechend reagieren. In diesem Punkt gebe ich dem Gamist in mir den Vorzug vor dem Simulationist.
  24. Ich bin der Meinung, dass sich "Stellungstechnik" und "Beweglichkeit" gegenseitig ausschliessen und man sich für eines von beiden entscheiden muss, wenn ein Handgemenge abgewehrt werden soll. Das liegt zum einen an der Wortwahl (bewegen und stehen) und zum anderen kann ich mir nicht vorstellen, wie das denn aussehen soll. Eine eindeutige Regel finde ich nicht, nur ein Indiz: Beidesmal ist nur von einem zweiten WW die Rede. Bei den Regeln zum Einleiten wird leider nur der WaLoKa erwähnt, Faustkampf nicht. Hier wäre die richtige Stelle gewesen, das klarzustellen. Im übrigen: Sehe ich das richtig, dass der WW:WaLoKa auch von einem Schwertkämpfer eingesetzt werden dürfte (Es ist nur die Rede von der Beherrschung der Fertigkeit und der Rüstungseinchränkung, nicht dass man waffenlos kämpft)? WW:Faustkampf dagegen darf man sowieso nur einsetzen, wenn man Faustkampf einsetzt ("Ein Faustkämpfer kann ..."), das ist die selbe Formulierung, wegen der der Abwehrbonus von WaLoKa nur gilt, wenn man waffenlos kämpft. Demnach kann "Stellungstechnik" nur beim Faustkampf, die "Beweglichkeit" aber auch mit Waffe in der Hand gegen ein Handgemenge eingesetzt werden.
  25. Gestern erhielt ich ich ihn endlich, den Gildenbrief. Und einmal durch hab ich ihn jetzt: technische Ausführung: Sieht gut aus. Leider hat das Multiplikatinszeichen × das Layout nicht überlebt. Titelbild:Ist schön, aber kenne ich doch schon. Hoffentlich kommen jetzt nicht nur noch die Bilder aus dem Regelwerk... - Wettbewerbe: Sowas ist nix für mich. - Kynodore: Als Hintergrund sehr schön, im Grenzgebiet zweier Kulturen ist doch immer was los. Als Spielfigur? AP wie Krieger und Waffen als Grundfertigkeit plus Wundertaten? Nein danke, nur als NSF. - Ballata con Arpa: Sangeskunst war noch nie etwas für meinen Geschmack. - Heilkunde in Aran: Damit kann ich einen Spieler schockieren, der einen Heiler spielt, sehr schön. Etwas davon wird bestimmt auch in Eschar praktiziert, zumindest in meiner Version davon. - Die Tegarische Steppe (Teil III): Viel viel Hintergund, gewürzt mit etwas Kampftaktik. Manchmal bereue ich es, mich so sehr auf Eschar spezialisiert zu haben. - merkwürdig magisch: Sehr praktische Artefakte. Ich finde die Knochen nicht zu fies, genügend Vorwarnung ist vorhanden. - Jurugus Rassel: Oh, jetzt werden mich alle schief anschauen, weil ich einen Barbaren spiele. - Die kalten Krieger: Ein schöner Teaser für Myrkgard, ungefähr so hatte ich mir das Zweikronenreich vorgestellt. Leider keine Spielwerte für die Kanonen, aber die kann ich ja aus Jolly Roger entleihen. Macht Lust auf mehr. - Rang & Namen: Epinetas gefällt mir, starke NSF kann ich immer gebrauchen. Nichtsnutz Wladimir stelle ich mir ganz lustig vor, ich bevorzuge aber ernsthafteres Spiel. - Neues bei DFR: Kenne ich schon aus dem Web. Besser 5 Seiten im Gildenbrief dafür verwendet als im Regelwerk. Sehr schön: Die Errata wurden berücksichtigt. - Produkt-View: Ich bin gespannt! - Veröffentlichungsplan 2002: Glaubt da noch jemand dran? Weiter so! GB#49 im 2.Q/02? Dann könnte es dieses Jahr evtl. mal wieder zwei GB geben?
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