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Masamune

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Alle Inhalte erstellt von Masamune

  1. Ja, gehen wir zum eigentlichen Thema zurück. Ein Zauber ist ein Zauber und es ist bestimmt sinnvoll wenn man sich gegen einen Angriff verteidigen will. Das Prinzip eines Gegenzaubers ist Feuer mit Feuer bekämpfen. Man spricht genau den gleichen Zauber wie sein gegenüber und neutralisiert damit die arkane Energie. Warum sollte dies nicht als Zauber gewertet werden? In diesem Fall ist der Zauber ein sonstiger Zauber (je nach Situation kann ein Zauber Angriffs-, Rettung- oder sonstiger Zauber sein DFR S.268) und gibt dem Zaubernden 3 ZEP pro AP. Eigentlich würde ein Rettungszauber hier besser passen, jedoch ist es von den Regeln her nicht abgedeckt, dass ein Zauber ein Rettungszauber ist und dabei keine AP heilt. Masamune
  2. Also ich halte es für viel zu kompliziert hier eigene Regeln für zu entwerfen. Welchen Angriffswert soll denn ein Komet haben? Naturkatastrophen sind Ereignisse und keine Kampfgegner. Möchte man sie in ein Abenteuer einbauen dann kann man an entsprechender Stelle einfach den Schaden den sie anrichten einfügen. Je nach größe einer Lawine, Flutwelle oder eines Waldbrandes richtet man es entsprechend ein. Aber wer dem ganzen nicht entkommt ist mMn ohnehin zum Untergang verurteilt, wozu also noch 2356W20 Schweren Schaden austeilen, wenn danach sowieso nurnoch ein haufen Asche übrig bleibt? Masamune
  3. Ich verstehe ehrlich gesagt die Umfrage nicht, aber ich muss mich meinem Vorredner anschließen. An sich kann jeder Dämon oder Elementar freiwillig nach Midgard, vorrausgesetzt ein entsprechendes Tor ist offen, aber wollen die das überhaupt? Ich denke nur wenige wagemutige, gelangweilte oder geistesgestörte Dämonen wollen das. Ansonsten höhere Dämonen oder Dämonenfürsten, die könnten genauso wie Menschen auch Interesse an anderen Sphären bzw. Welten entwickeln. Und im Rahmen ihrer Macht sind sie dann auch in der Lage ein entsprechendes Tor zu öffnen. Einfach nur Macht ihrer Gedanken kann keiner nach Midgard, selbst die Götter sind nicht in der Lage Midgard von alleine zu verlassen. Masamune
  4. Thema von Abd al Rahman wurde von Masamune beantwortet in Spielleiterecke
    In der Regel halte ich mich als SL an die Regeln Beim lockeren Spiel bei dem es nur um den Spaß geht und nicht um das Abenteuer, da mache ich mir manchaml schon keine Gedanken, aber das ist sowieso überwiegend freies Spiel und bedarf kaum einer Regel. In wichtigen Situationen halte ich mich aber vollauf an die Regeln, zwar nicht immer an die Würfel, aber die haben mit den Regeln ja nichts zu tun *g* Wenn die Abenteuer sich gut anstellen und die Würfen NUR Pech bringen, dann wird aus einer verdeckten 1 auch schonmal eine 7 oder aus einer 20 eine 17, aber wie gesagt das hat mMn mit Regeln nichts zu tun, sondern mit Spielleitergnade zu Gunsten des Spielspaßes. Masamune
  5. Und zuvor meintest du die Regel entstand weil ein Spieler zu schlechte Werte hatte und ihr das nicht fair fandet. Jetzt musst du dich schon entscheiden ob du ein Würfelsystem wir bei Midgard verwenden willst und dann auch mit den Nachteilen lebst, oder ob du es bei der Erschaffung so haben möchtest, dass jeder Vorteil einen Nachteil mit sich zieht. Wer zu schwach ist, der ist zu schwach, der muss sich vielleicht eine andere Waffe aussuchen oder nimmt seine Nachteile hin. Masamune
  6. Das Problem an der Waffe ist meiner Meinung nach nicht das Wachsen, sondern zum einen das Wechselnd der Eigenschaften und zum anderen wie Yon es sagte, dass du mit der Waffe alles geschenkt bekommst. Willst du diese Waffe etwa einem Grad1 Char geben? Wo soll er die her haben? Der Dungeon in dem so eine Waffe liegt und den ein Grad 1 Char überlebt muss noch geboren werden Eine Waffe die mit dem Charakter mitwächst ist an sich nicht das Problem, aber die Mächtigkeit dieser Waffe sollte nach dem ermessen werden was Maximal aus ihr rauszuholen ist, in diesem Fall würde ich dann auf so eine Waffe frühestens so um die Grade 7-8 die Möglichkeit geben sie zu erlangen, was eigentlich auch wieder den Sinn den du dort rein legen wolltest aufhebt, denn warum dann nicht gleich eine versilberte +3/+2 Waffe oder so geben? Und halt die Sache mit dem verändern der Eigenschaften. Man kann ruhig mehrere eigenschaften auf eine Waffe legen, aber sie sollten sich nicht wirklich verändern. Eine Waffe die silbern ist ist silbern, eine geweihte Waffe ist geweiht. Und dann ein Schmiedegesang, der mal auf die Waffe wirkt und mal nicht, alleine die Tatsache dass ein Schmiedegesang auf ihr ist zeugt schon davon dass sie von einem moravischen Schmiedemeister hergestellt sein muss und die schmieden die Effekte ein, von einem AN/AUS-Schalter kann da nicht die Rede sein. Masamune
  7. Ich denke solche Zauber existieren bewusst nicht. Man kann sich entweder vorher schützen oder während der Dauer eines Kampfes nichts mehr dagegen unternehmen. Bei Bärenwut sollte es zusätzlich schwer sein, da es ein Dweomer ist. Schaut man bei der Beschreibung von Bannen von Zauberwerk (ARK S.92) so findet man die Aussage, dass Dweomer nicht Bannbar sind, da der Urspung ihrer Kraft zu fremdartig ist. Ähnliches gilt auch für Zauberlieder. Masamune
  8. Bei uns sind es doch überwiegend gekaufte oder von anderen entworfene Abenteuer. Von Zeit zu Zeit mal ein eigenes. Der Vorteil liegt darin, dass man auf jeden Fall eine zur Welt passende Szenerie hat (bei den gekauften, bei anderen ist es bequemlichkeit *g*) und sich obendrein nicht allzuviel um die Ausgewogenheit kümmern muss. Nachteil ist ganz klar, dass man nicht jeden einzelnen Satz im Kopf hat, dadurch leider mal Dinge vergisst und ebenso weniger gut Improvisieren kann, denn hinterher hat man was improvisiert, was so eigentlich nicht hätte sein sollen, das verwirrt die Spieler an anderer Stelle. Bei selber entworfenen Abenteuern weiß man was wichtig ist und widerspricht sich an den Stellen nicht. Fatal halte ich es jedoch das meiste einfach aus dem Kopf bzw spontan zu machen, denn dann entstehen sehr schnell Widersprüche, Unstimmigkeiten oder mann schafft es nicht den Abenteurern die nötigen Informationen zukommen zu lassen ohne sie ihnen gleich zu schenken, weil man sich in einer Sackgasse verfährt. Masamune
  9. Ausnahmezauber haben stets die 5-fachen Kosten. Hier müsste also 32500 stehen. Masamune
  10. Mir fiel gerade ins Auge auf S. 24 2. Spalte 4. Absatz: "[...] und bei ihnen oder dem Wirt Bestellungen aufgegeben." Immer diese Zeilenumbrüche... Masamune
  11. Thema von Shadow wurde von Masamune beantwortet in Neu auf Midgard?
    Meine Spieler erfahren die ABW genau dann, wenn sie den Gegenstand a) gekauft haben (ein Händler muss über die Haltbarkeit seiner Gegenstände bescheid wissen) b) identifizieren haben lassen (eine Identifizierung beinhaltet nicht nur das herrausfinden des Effekts, sondern auch wie stark die Magie an es gebunden ist) c) schon kennen (bestimmte Gegenstände kehren öfter mal wieder und haben immer die gleiche ABW) Ansonsten halten sie erstmal einen Gegenstand in der Hand und wissen erstmal NICHTS darüber, außer das was sie sehen/fühlen/schmecken können. Masamune
  12. Wie wäre es denn alternativ einfach mit der offiziellen Puplikationsliste auf midgard-online.de? Abenteuer nach Ländern Masamune
  13. Das war bei uns genauso Ich musste sie unbedingt davon abhalten selbst einen Angriff zu starten, ich wusste schließlich wie das ausgehen würde Krollak wusste das zwar nicht, aber der würde es nie wagen sich so aktiv gegen Samiel zu stellen. Der Taum des roten Ritters hat bei uns auch viel Zeit in Anspruch genommen. Die Spieler fragten sich wie laaaaange das wohl noch dauert. Aber im nachhinein waren sie sehr zufrieden was Belohnung und Erfahrung angeht, sie wären also durchaus bereit soetwas nochmal über sich ergehen zu lassen. Vielleicht mal ein wenig SMASKRIFTER? Masamune
  14. Thema von grimer wurde von Masamune beantwortet in Neu auf Midgard?
    Ich kenne die genaue Situation nicht, aber ich würde da schon AEP und evtl einen Praxispunkt vergeben. Denn absuchen musste der Charakter die Stelle ja auf jeden Fall und wenn er das richtig und gut gemacht hat, warum sollte ihm das nicht helfen Praxis zu sammeln? Du solltest deinen Spielern nur nicht mitteilen, dass das Suchen erfolgreich war, schließlich könnte dort ja trotzdem eine Falle sein, wenn der Charakter keine findet Masamune
  15. Wenn du dich da mal nicht irrst. Eine Waffe nur mit Alchimistenmetall zu überziehen reicht nicht aus um diese Verzaubern zu können, das "unreine" Metall im Kern behindert einfach jeden Zauber. Und eine Legierung aus Alchimistenmetall herzustellen hat auch wenig Sinn. Warum sollte man das Metall zuerst reinigen nur um es dann hinterher wieder mit Verunreinigungen zu verschmutzen? Tust du dies ist dein Alchimistenmetall im Ar***. Ich halte das 50-fache vom Normalpreis für angemessen. Wenn ich mal überlege dass ich mir einen Fernseher für 150 kaufe und ihn tune und dann ist er aufeinmal 7500 wert dann ist das doch schon einiges. Masamune
  16. Nun, ein Zauberer der schweren Schaden erleidet muss seinen Zauber abbrechen, er wäre also automatisch auch nicht mehr wehrlos. So viel tödlicher als die Situation an sich schon ist wäre es als garnicht, nur dass eine Verletzung nicht abgewehrt werden kann. Diese Formulierung kann ich dir auch regeltechnisch widerlegen, gehört aber nicht in diesen Strang. Ich verrate dir aber soviel dass die Regel für Fechten besagt dass am ENDE einer Runde ein weiter Angriff stattfindet Masamune
  17. Bedenke hierzu noch, dass du die Waffen auch alle verwenden kannst, wenn du die Fertigkeit nicht gelernt hast, jedoch verursachst du weniger Schaden. Masamune
  18. Ich muss dich hier einfach auf eine Falschauslegung der Regeln hinweisen. Deine Formulierung der Regel ist korrekt, aber deine Beispiele stimmen nicht. Beispiel 1: Waffe(+1/0) ein Wurf von 2 ergibt somit den Wert 1. 1 ist höher als der Schadensbonus 0, jedoch NICHT höher als der Angriffsbonus 1. Die Waffe zerbricht nicht. Beispiel 2: Waffe (+1/+1) Handhabt sich genauso wie Beispiel 1 nur dass auch der Schadensbonus schon nicht überschritten wurde, diese Waffe bricht wie die erste erst ab 3. Beispiel 3: Waffe (+2/0) Ein Wurf von 3 ergibt einen Wert von 2. Dieser Wert ist höher als der Schadensbonus, jedoch nicht höher als der Angriffsbonus 2. Die Waffe zerbricht nicht. Es müssen einfach beide Werte überwürfelt werden und nicht nur einer der beiden. Masamune
  19. Also im Endeffekt steht im Quellenbuch Alba, wie Triton es auch schon zitierte eindeutig, dass die Sprache der Toquiner das Altoqua war. Ich vermute dass diese Definition (regeltechnisch in unserer Welt ) nicht schon immer bestand und dass die Sprache der Toquiner früher Toquinisch genannt wurde. Mir selber gefiele aber auch eine solche Sprachentwicklung besser wie Yon sie anspricht. Die Toquiner, welche ursprünglich Toquinisch sprachen vermischten sich mit den Dûnatha worauf die Sprache eine Entwicklung zum Altoqua durchmachte, die Silbenschrift wäre bei beiden Sprachen (Toquinisch und Altoqua) die gleiche. Masamune
  20. Ich habe zur Zeit immernoch recht viel für die Uni zu tun. Ab nächster Woche wird sich das wohl wieder etwas normalisieren. Werde mal sehen was sich da am Wochenende noch machen lässt von wegen dir ne kleine PM schreiben oder so. Bereit weiter zu machen wäre ich auf jeden Fall. Masamune
  21. Zu dieser Ebene der "absoluten, totelan und tiefschwärzesten Finsternis" möchte ich kurz auf das Arkanum verweisen. ARK S.9 letzter Absatz. Dort ist davon die Rede, dass sich am anderen Ende der Existenzebenen das Absolute Chaos befindet, in dem eine völlige Vermischung der Elemente stattgefunden hat. Masamune
  22. Rawindrische Druidin... ja, das erscheint mir auch seeeeehr eigenartig. Finde die Beschreibung von Arehtna aber mal sehr interessant. Hatte ein völlig anderes Bild von ihm und schon garnicht so eine Abstammung auch nur angedacht. Bei Sindri sieht das anders aus, genauso hatte ich sie mir auch vorgestellt Masamune
  23. Ich weiß ja nicht, ob ein entflohener Sklave sich an solche Regeln hält. Masamune
  24. Die Frage habe ich mir noch nie gestellt. Ist auch nicht nötig bei uns, bei uns trägt noch nicht mal einer eine Vollrüstung, selten mal eine Plattenrüstung, man wird einfach zu langsam dadurch, außerdem ist das teuer. Aber an sich würde ich die Ritterrüstung auch nicht zulassen, egal wo auf Midgard. Passt einfach nicht in die Kulturkreise. Masamune
  25. Mir gefällt die Idee ganz und garnicht, würde ich nie anwenden. Wenn man bedenkt was dadurch für ein Haufen Erfahrungspunkte und ebenso auch Zeit eingespart wird steht das in keinem Verhältnis. Selber Magier brauchen EP und Zeit, wenn sie etwas von Schriftrolle lernen. Wie sayah es schon sagte, das wären für mich einige AEP für gutes Rollenspiel oder vielleicht ein Punkt Göttliche Gnade wert. Ist eine schöne Belohnung, nicht zu groß und der Spieler wird den anderen nicht bevorzugt, diese können sich schließlich auch rollengerecht verhalten und die gleichen Belohnungen erhalten. Masamune

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