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Lemeriel

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Alle Inhalte erstellt von Lemeriel

  1. IV. Gegenstände a) Schriftrollen mit körperanpassendem Zauberschild
  2. III. Schriftstücke a) Vision eines Schamanen ********************************************** a) Vision eines Schamanen Tötet das, was nicht zu töten ist! Erwecket das, was nicht mehr lebt! Durchschreitet das, was verschlossen ist! Informationen: Ein Schamane hat dies in einer Vision erfahren und gleich danach niedergeschrieben. Fragen: Ne Menge!
  3. II. Persönlichkeiten a) Bob b) Priesterin ********************************************** a) Bob Bob ist eine Gestalt die eine Größe zwischen 2,50 und 3m hat. Er ist mit einer schwarzen Rüstung gerüstet. Die mit vielen Stacheln und Dornen gerüstet ist. Eine schwarze ölige Schicht bedeckt die ganze Rüstung. Im Gesicht kann man nur die beiden roten Augen von Bob erkennen. Informationen: Bob wurde aus der Essenz eines Dämonenfürsten erschaffen. Es handelt sich hierbei um einen Dämonenassassinen, der normalerweise erschaffen wird um einen anderen Dämonenfürsten direkt anzugreifen. Bob ist verdammt schnell und stark. Im Kampf soll Bob 10min lang über seine wirklich übermenschliche Kräfte verfügen, wo er gar hunderte Dämonen abschlachten kann. Anschließend soll er für 5min verwundbar sein. Im Gegensatz zu allen anderen Wesen hier scheint Bob nicht fliehen zu wollen (Wächteraufgabe). Fragen: Wieso ist einem Dämonenfürsten daran gelegen, das kein Wesen über das Tal zutritt zu Midgard erlangt? Was bewacht er? Was ist sein Auftrag bzw. wer ist sein Auftraggeber? ********************************************** b) Priesterin ??? Informationen: Eine valianische Fruchtbarkeitspriesterin die für die Versiegelung des Tales verantwortlich war. Sie ist im Tal gestorben. Fragen: Bezieht sich die Vision des Schamanen mit seiner zweiten Zeile auf Sie? Wo befindet sich Ihr Leichnam?
  4. Da ich noch nicht müde bin, fange ich jetzt mal um diese unheilige Uhrzeit an: Als erstes kommt immer eine Beschreibung in kursiv und anschliessend eine Auflistung was wir herausgefunden haben. Anschließend noch offene Fragen zum jeweiligem Punkt Sollte Euch noch was weiteres einfallen was die ganze Gruppe weis, postet es bitte! Ich werde dann diesen Post aus Gründen der Übersichtlichkeit editieren und Euren Post miteinbauen. <span style='color:red'>Und ich ergänze gelegentlich... Stefan</span> I. Besondere Orte a) südlicher Steinkreis b) nördlicher Steinkreis c) Sonnensteinsäule d) Spiegel e) riesiges Tor f) Haven g) See mit Wasserfall h) nördliche Katakomben i) westliche Katakomben j) südliche Katakomben k) östliche Katakomben ********************************************** I.a) südlicher Steinkreis Es handelt sich hierbei um einen Steinkreis, dessen Steine perfekt bearbeitet sind, so dass sie alle vollkommen glatt und identisch sind. In der Mitte befindet sich ein Steinblock der eine Höhe von 1m, eine Länge von 2m und eine Breite von 1m hat. In diesem Stein befindet sich ein Abdruck von einer 1,70m großen sehr breiten <span style='color:red'>und muskulösen</span> Person, die auf dem Rücken eine <span style='color:red'>kleine, aber gut ausgearbeitete</span> Narbe hat. <span style='color:red'>Der Steinkreis an sich hat eine achteckige Form und einen Durchmesser von etwa 6m.</span> Informationen: Der Steinkreis hat eine göttliche Aura eines Todesgottes. Mit Sicherheit von Culsu. Personen die sich auf den Steinblock legen, sacken langsam in den Stein ein. Einige verschwanden für immer, andere kamen zurück und konnten sich an nichts erinnern und andere haben ihre geistige Gesundheit teilweise oder ganz verloren. Der Steinkreis befindet sich auf einer Linienkreuzung und schützt vor niederen Elementaren und Dämonen. Obwohl die Steinkreise jeweils auf einer Linienkreuzung liegen und von Menhir ähnlichen Gebilden (ohne Druidenschrift oder dergleichen) umgeben sind, klappen dbzgl. Verzauberungen wie z.B. Linienwanderung nicht (genauer gesagt: sie funktionieren "fast" nicht - warum (Sphäre oder etwas anderes)?). Fragen: Wer war die letzte Person die den Stein benutzt hatte? Hat Maddock eine auffällige Narbe auf dem Rücken? Hat Maddock den Stein benutzt? <span style='color:red'>Maddock wurde auf dem nördlichen Steinaltar gefunden!</span> ********************************************** I.a) nördlicher Steinkreis Es handelt sich hierbei um einen Steinkreis, dessen Steine perfekt bearbeitet sind, so dass sie alle vollkommen glatt und identisch sind. In der Mitte befindet sich ein Steinblock der eine Höhe von 1m, eine Länge von 2m und eine Breite von 1m hat. In diesem Stein befindet sich kein Abdruck von einer Person. <span style='color:red'>Der Steinkreis an sich hat eine achteckige Form und einen Durchmesser von etwa 6m.</span> Informationen: Der Steinkreis hat eine göttliche Aura eines Todesgottes. Mit Sicherheit von Culsu. Personen die sich auf den Steinblock legen, sacken langsam in den Stein ein. Einige verschwanden für immer, andere kamen zurück und konnten sich an nichts erinnern und andere haben ihre geistige Gesundheit teilweise oder ganz verloren. Der Steinkreis befindet sich auf einer Linienkreuzung und schützt vor niederen Elementaren und Dämonen. Obwohl die Steinkreise jeweils auf einer Linienkreuzung liegen und von Menhir ähnlichen Gebilden (ohne Druidenschrift oder dergleichen) umgeben sind, klappen dbzgl. Verzauberungen wie z.B. Linienwanderung nicht (genauer gesagt: sie funktionieren "fast" nicht - warum (Sphäre oder etwas anderes)?). ********************************************** c) Sonnensteinsäule Sie befindet sich im Zentrum des Tals und besteht scheinbar aus schwarzem Obsidian. Die Säule befindet sich in einer Lichtung im Wald, die 100m hohe Säule steht auf einem Sockel, der vollkommen frei von Bewucherung ist. Auch in einem gewissen Radius um die Säule befindet sich keine nennenswerte Vegetation. Oben auf der Säule thront der Sonnenstein der dem Tal Licht spendet <span style='color:red'>Die Säule ist achteckig und hat eine Seitenlänge von rund 2m. Der "Sockel" ist aber nur ca. 30 cm hoch, besteht ebenfalls aus diesem schwärzlichen Gestein und hat eine Seitenlänge von ca. 20m.</span> Information: Personen, die <span style='color:red'>per Magie ("Fliegen" oder "Schweben")</span> in die Nähe des Sonnensteins gelangt sind, sind förmlich verbrannt. Die komplette Säule hat eine göttliche Aura Richtung Herrschaft. Mit Sicherheit Tin. Fragen: Hat der Sonnenstein am Tage eine schädliche Wirkung auf die Elementare und Dämonen und wenn ja, wie können wir uns diese zunutze machen? <span style='color:red'>Wenn die "Sonne" voll auf Tageslicht steht, dann "schmelzen" alle Leichen von Dämonen o.Ä. [info von Santorus]</span> Maddock <-> Bob: Maddock meint, Bob würde ihn, wenn der Wind günstig weht (im Tal weht kein Wind ... Redewendung für: wenn die Zeit günstig ist? oder: ew muss tatsächlich ein Winde wehen?), ihn zum Sonnenstein fliegen und mittels des Steines abhauen lassen (so habe ich es in Erinnerung ...). ********************************************** d) Spiegel Es handelt sich hierbei um einen 2m hohen und 1m breiten Spiegel. Der eine Tiefe von ca. 30cm hat. Der Spiegel ist im Boden des Tals irgendwie verankert. Die Vorderseite hat eine normale Spiegelfläche. Die Rückseite weist ein hölzernes Blattmuster auf. <span style='color:red'>Die Blätter sind reliefartig hervorgearbeitet - mit einer unglaublichen Detailliebe. Man meint fast, sie sich "im Wind" bewegen zu sehen.</span> Informationen: Der Spiegel hat eine Dweomer Aura. Die Bäume Richtung Süden, also zur der Säule hin, sind wesentlich jünger als die umliegenden Bäume. Diese verhindern aber, das der Sonnenstein direkt auf die Spiegelfläche scheinen kann. Sie wurden einst von anderen Helden gefällt, wobei das Licht des Sonnensteins auf den Spiegel fiel. Auf der Rückseite lässt sich ein Blatt aus dem Muster lösen und an anderer Stelle befestigen. Daraufhin verschwindet der Spiegel und man könnte durch den Spiegel treten. Aber momentan befindet sich dahinter nur absolute Schwärze und eine Eiseskälte. Mehrere Zauberer haben dort schon mittels Lehrersuche versucht Kontakt zu einem höheren Wesen aufzunehmen. Dieses ist aber gescheitert. Blätter-Verzierungen am Spiegel: die Vorbilder der Blätter stammen von Pflanzen aus dem Broceliande und sind typisch für Pflanzen, die in Elfengegenden wachsen. Zauberer, Personen, die länger hinter dem Spiegel in der von Kälte durchdrungenen Schwärze waren, sollen von einem Wesen angegriffen worden sein (Chronik). <span style='color:red'>Berichte von "Bewegungen" in der Schwärze.</span> Auch nach mehren hundert Metern erreicht man in der Schwärze noch keinen Boden bzw. irgendeine Struktur (Chronik). Fragen: Was passiert wenn der Sonnenstein bei Tag & Nacht direkt auf den Spiegel ohne die Spiegelfläche scheint? <span style='color:red'>Schon ausprobiert - kein Ergebnis (Chronik).</span> ********************************************** e) riesiges Tor In der Felswand befindet sich ein 20m hohes doppelflügiges metallisches Tor. Am oberen Rand der Tür befinden sich Zwergenrunen. Informationen: Die Runen benennen den Erbauer des Tores. <span style='color:red'>"Erbaut von Bruto Schädelspalter!"</span> Eine Gruppe von Magiern hat mittels dem Zauber Feuerkugel versucht ein Loch in das Tor zu sprengen. Sie zauberten bis zur Erschöpfung doch sie hinterliessen keine Spur am Tor. Fragen: Was weis man über den Erbauer des Tores? (In der Chronik nachschauen da schonmal Zwerge im Tal waren) <span style='color:red'>Nichts, laut Chronik. Zwerge waren auch schon da! (Chronik)</span> War die Inschrift schon bekannt? <span style='color:red'>Ja. (Chronik)</span> Kann es vielleicht weitere verborgene Inschriften geben? ********************************************** f) Haven Im Nordwesten des Tals liegt die Siedlung Haven. Sie ist umgeben von einer 3m hohen Steinmauer auf der sich zusätzlich noch eine Holzpalisade befindet. Haven besteht selber aus mehreren Holzgebäuden <span style='color:red'>mit Steinfundamenten - gute, solide Handwerksarbeit, tiptop in Schuss gehalten!</span>. Informationen: Haven wurde auf den Grundfesten einer Ruine eines Prachtbaues errichtet. Die Steinmauer hat eine göttliche Aura und schützt die Einwohner Havens vor den Kreaturen des Tals. Es handelt sich sicherlich um einen Heimstein 11 weitere Personen leben momentan in Haven, siehe auch den Strang Beschreibung der NSC In Haven hat sich in den Jahrhunderten ein riesiges Arsenal an magischen Waffen, Rüstungen und Gegenständen angesammelt. Fragen: Gibt es einen Kontroll-/Wächterstein für den Schutz der Siedlung? Wenn ja, wo befindet er sich in Haven? ********************************************** g) See mit Wasserfall Informationen: Das Flußwasser ist reißend, <span style='color:red'>der See ist unglaublich tief. Starke Strömungen sind erkennbar. Das Wasser ist eiskalt.</span> Fragen: Stammen die zerschmetterten Leichen im Fluß, von denen uns draußen erzählt wurde (u.a. von <span style='color:red'>Yoren</span>) von Verzweifelten, die versucht haben durch den Fluss aus dem Tal zu gelangen? ********************************************** h) nördliche Katakomben Diese Katakomben haben zwei Zugänge. Informationen: Fast am <span style='color:red'>(Seiten-)</span>Eingang befindet sich eine Art von Bibliothek, wo eine Menge an Schriftrollen und Bücher liegen. <span style='color:red'>Naja, wohl eher die halbverotteten Reste ebensolcher. Und alle in Hochcoroniaid!</span> Diese Katakomben werden von Elementaren jeglicher Art bewohnt. Fragen: Wieso befindet sich die Bibliothek unter der Erde? ********************************************** i) westliche Katakomben Diese Katakombe hat nur einen Zugang Informationen: Der Raum auf der Karte mit dem A ist magisch geschützt. Hier wohnt BOB <span style='color:red'>=> korrekterweise: der Fürstenmörder</span>!!!!! Er bewacht irgendwas! Maddock <span style='color:red'>( Falsch: Willbur! )</span> ist am Anfang mit seiner Gruppe herein gegangen und hat als einziger überlebt. Jede Gruppe die ein zweites Mal diese Katakomben betrat, kehrte nie zurück. ********************************************** j) südliche Katakomben Diese Katakomben befinden sich im Südosten des Tals und liegen hinter dem See und dessen Fluß. Informationen: Hier wohnen die Kaobargen. ********************************************** k) östliche Katakomben Diese Katakomben befinden sich im Osten des Tals Informationen: Hier wohnen die Dunebargen. 10 Krieger sind hinein gegangen und nur Bonto kehrte zurück. Fragen: Was befindet sich an den Orten der Katakombe die mit A,B,C und D gekennzeichnet sind? Bonto darauf ansprechen, da er schon in den Katakomben war. **********************************************
  5. Thema von Hornack Lingess wurde von Lemeriel beantwortet in Zavitaya
    Mal ein kleiner Gedanke: Vielleicht könntet Ihr auch Euch vorstellen, wie schon oben beschrieben sich der Fluß zu einem See bildet von einer gewissen Größe und sich in dessen Mitte eine kleine Insel befindet, wo sich ein Heiligtum des Stammes befindet, z.B. der Ort wo die Toten etc. bestattet werden. Drum herum haben sich halt einige feste Holzbauten entwickelt, die durch Holzkonstruktionen auf dem Wasser stehen. Dort wohnen die festen Bewohner der Stadt und es ist ein regelrechtes kommen und gehen von Mitgliedern des Stammes mittels Flossen, da die Insel das kulturelle Zentrum des Stammes steht. Diese Flosse werden dann an den Holzgebäuden befestigt. Desweiteren solltet Ihr den sicherlich starken Winter den es in Medjis geben wird auch bei Eurer Planung mitberücksichtigen. Ich wünsche Euch aber sonst noch viel Spaß bei der Ausarbeitung! Gruß Lemeriel
  6. Durch diese Regelung wird die Wahrscheinlichkeit noch stärker minimiert, das ein 1. Grad Charakter gegen einen 15. Grad Charakter im Kampf bestehen kann. Also habe ich dagegen gestimmt, denn das ist für mich die Salz in der Suppe und hat MIDGARD von vielen anderen Systemen abgehoben. Meine restlichen Gründen wurden schon von vorherigen Personen zu genüge genannt. Gruß Lemeriel
  7. Hallo allerseits, Ihr wollt einen Erfahrungsberich über einen DKC könnt ihr haben: Die aktuelle Gruppe spielt seit ca. 2 Jahren und Sie sieht wie folgt aus: Eine Elfe Barde/Druide Gr 7 ca. 8.000 GFP Ein Albai Beschwörer Wasser/Luft Gr 8 ca. 20.000 GFP Ein KTP KiDoka Gr 8 ca. 18.000 GFP Ein Scharide Priester Gr 8 ca. 22.000 GFP Ein Valianer Or Gr 8 ca. 20.000 GFP Diese Abenteurer sind alle gleichzeitig und zusammen angefangen und keiner hat an einem Spielabend gefehlt, da ich durchgehend gemastert habe. Wie Ihr auch an den GFP erkennen könnt ist die Elfe wahrlich nicht bevorteilt! Nun zum Erfahrungsbericht: Ein DKC von Anfang an hat es ziemlich schwer mit seinen Kameraden Schritt zu halten. Nach dem ersten Abenteuer hatten die anderen schon den 2. Grad ohne mühe erreicht und die Elfe dümpelte noch auf dem 1. Grad rum! Nach nach schloss die Elfe zwar langsam zum gleichen Grad auf, da die Grad spannen immer größer wurden, z.b. die Elfe kam gerade in den 6. Grad und der Rest war kurz vor dem Sprung in den 7. Grad. Nach dem letzten Abenteuer "Das Graue Konzil und "Die Schwarze Sphäre" verlor die Elfe satte 700 KEP, 1000 ZEP und 50 AEP, da der Spieler erst am Ende des Abenteuers die 50% und anschließend die 10% abzieht! Bei Eurer Unterhaltung über die DKC solltet Ihr vielleicht am Besten zwischen DKC von Anfang an oder erst später unterhalten, da es hier doch wesentliche unterschiede gibt: 1) Ein PG sollte von vornherein ein DKC nehmen, da es die günstigere Variante ist! 2) Damit ein Kämpfer Zauberer werden will muss er 5.000 GFP aufwenden und diese schließlich in ZEP (=wenn überhaupt möglich) und AEP. Dies stellt ja schon eine ganze Menge an EP dar, die er erstmal haben mu0 und dann förmlich in den Wind schießt, bevor er überhaupt einen Vorteil hat. Andere Charaktere können dafür schon einige andere sinnvolle Fertigkeiten etc. lernen. Ein Krieger oder Söldner muss gar 10.000 GFP in AEP aufwenden! Ein Zauberer muss dagegen Waffenfertigkeiten lernen! Ich nehme als Beispiel mal sehr einfach zu lernende Waffen: Kurzschwert weil sehr leicht, Kurzbogen weil keine Nahkampfwaffe z.b. wie beim Wurfmesser benötigt wird und ein Schild Kurzschwert sehr leicht von +4 auf +13 kostet: 3.770 GFP Kurzbogen leicht von +4 auf +13 kostet: 5.020 GFP Schild von +1 auf +5 kostet: 3.040 GFP Man kommt somit auf eine Summe von 11.830 GFP, wobei erforderliche Grundfähigkeiten nicht mitgerechnet wurden und keine Rücksicht auf die Kämpferklasse genommen wurde! Diese muss der Zauberer in KEP und AEP aufwenden, was auch sehr lange dauern wird, bis ein Zauberer diese Punkte zusammen hat! Gruß Lemeriel
  8. Thema von Barmont wurde von Lemeriel beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Erstelle Dir doch am Besten eine Art PAP (Programmablaufplan) hier also AAP (Abenteuerablaufplan) für das Abenteuer. So mache ich das zumindest in den Abenteuern die ich leite, so behalte ich immer die Übersicht! Gruß Lemeriel
  9. Die Elfen erhalten keine EP´s für die Anwendung von EdA, da es sich um eine angeborene Fähigkeit handelt (s.a. MIDGARD Das Fantasy-Rollenspiel S.270 oben rechts). Elfen genauso wie Druiden können keine GG erwerben. Ausnahme sind die Weisen Frauen Erainns (s.a. Das Arkanum S. 72-73) Gruß Lemeriel
  10. Dann auch noch ein paar Waffen von mir: Schockschleuder: Der Besitzer erhält beim Anfassen einen elektrischen Schlag Krampfgabeln: Verursachen beim Gegner einen Muskelkrampf! Satana: Beschwört bei einem schweren Treffer einen kleinen rotgekleideten Dämon mit einem Dreizack, der nochmals den Gegner einmalig angreift und sagt: "Und ab in die Hölle!" Magmahuitl: Ein glühendheisses Maquathuitl, was nur mit einem Kochlappen geführt werden kann. Kriegshummer: Sollte in keiner guten Küche fehlen! Wurfhummer: Falls der Küchenjunge mal wieder Mist gebaut hat! Stolzpflock: Für allzu eingebildete Vampire! Kriegsfleger: Ein gute Fehde muss auch gepflegt werden. Gruß Lemeriel
  11. Wird es trotzdem klappen, da der Zauberer nur das Tier benennen muss und die Verhaltensweise des Tieres dem Opfer mittels dem Zauber förmlich eingetrichtert wird! Gruß Lemeriel
  12. Hallo, ich behandle Übungskämpfe wie folgt: Die Waffen richten den halben Schaden an, d.h. im Kampf werden auch LP-Verluste berücksichtigt. Sobald der Kampf beendet ist, regenerieren sich die LP bis auf 1W3 auf den ursprünglichen Wert. Der 1W3 soll die Blauen Flecken, Blutergüsse u.ä. darstellen. Da sonst in einem reinen AP-Kampf höher gradige Personen einfach zu viel bevorteilt wird und der glückliche Treffer nur auf einen kritischen Treffer zurückzuführen ist. Kritische Treffer richten den vollen LP-Schaden an, aber die kritische Auswirkung wird halbiert, da die Übungswaffen nicht so stabil und so durchschlagskräftig wie die entsprechenden Originale sind! Gruß Lemeriel
  13. @Serdo Vielleicht eine KiDoka-Technik! Habe aber bisher auch nie Sonderfertigkeiten verteilt. Gruß Lemeriel
  14. Ich stimme für Earthdawn wo man sich mit seinem Helden schön austoben kann! Gruß Lemeriel Edit sagt: Zeichen vergessen bei
  15. Thema von Abd al Rahman wurde von Lemeriel beantwortet in Neues im Forum
    Hui sieht das aber schön aus! Und diese nette Glühbirne, die sagt wer gerade online ist. Einfach prima! Das hellblau gefällt mir. Gruß Lemeriel
  16. Thema von Thanee wurde von Lemeriel beantwortet in M4 - Gesetze des Kampfes
    Eine Person im Berserkergang hat für mein Verständnis unendlich AP, da er in seinem Wahn keine Erschöpfung kennt! Also immer volle KEP! Gruß Lemeriel
  17. Thema von Chibiusa wurde von Lemeriel beantwortet in Sonstiges zu Regionen
    Hallo, nach einem schottischem Online Wörterbuch sind die Namen wie folgt: swan = airmid (fem.), eala (fem.) oder gall (masc.) oder beim MacSwan = MacSuain stone = clach (fem.) new = nuadh Als Beispiel sei Newcastle genannt, was demnach An Caistaeal Nuadh auf schottisch lauten würde. Daher müsste es schonmal .... Nuadh lauten. Wie nun Schwan und Stein zusammengesetzt wird, entzieht sich leider meiner Kenntnis. Aber vielleicht Suainclach Nuadh Gruß Lemeriel
  18. Ich würde die Vergabe der ZEPs unabhängig von wem die AP's bestritten werden beurteilen, denn die Regelung der 3fachen APs als ZEPs ist ein regelmechanismus um die gewonnene Erfahrung ermitteln zu können. Der Zauberer hat sich in diesem Fall nicht seiner eigenen Kraft sonder der Kraft der Linie bedient, d.h. der Zauberer hat seinen üblichen Zauberspruch ein bißchen anders angewandt, um die Energie aus der Kraftlinie zu ziehen und das verdient nach meiner Ansicht schon die vollen ZEPs. Als anderes Beispiel sei die Anwendung von Großen Steinen der Macht genannt, wo mehrere Zauberer benötigt werden. Einer wendet den Zauber an und die anderen steuern nur Ihre APs bei! Wer erhält hier nach Deiner Ansicht die ZEPs? Nach meiner Meinung gibt es drei Varianten: 1) Der Spruchanwender bekommt alle ZEPs, da er nur als einziger zaubert! 2) Jeder bekommt die ZEPs die er als APs aufgewendet hat! 3) Jeder Zauberer erhält die ZEPs die die Gesamtheit aufgewendet hat! Bei diesem Beispiel tendiere ich zu 1 (gleicht also Deinem obigen Beispiel) oder zu 3 (da es eine besondere Erfahrung darstellt in einem Kreis zu zaubern) Gruß Lemeriel
  19. Thema von astaroth wurde von Lemeriel beantwortet in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
    Hallo astaroth, herzlich willkommen im Forum und im Kreise der Midgardianer! Zu Standardgruppen: Nö, eigentlich haben wir bei uns keine Standardgruppen. Jeder spielt das worauf er Lust hast. Zu Spitzbuben: Normalerweise sollte ein Spitzbube nicht mit seinen Fähigkeiten so rumprahlen ("Hey, Leute ich kann Schlösser knacken!"), da es sich meistens um etwas zwielichtige Fähigkeiten handelt. Außerdem weis normalerweise keine andere SpF was die anderen für Fertigkeiten beherrschen (Ausnahme: Sie erzählen sich wirklich alles). Der Spitzbube muß sich auch seinen Weggefährten nicht als Spitzbube zu erkennen geben, sondern kann sich auch als Glücksritter ausgeben. Somit würde keine andere SpF von seinen Fähigkeiten wissen. Gruß Lemeriel
  20. @Detritus Ist vielleicht gar Tharon ein Schüler des Hendrik Nübel! @Tharon Wohl gesprochen, doch sollte man auch immer die Gesellschaft betrachten, wie die auf eine Person die ständig verzaubert ist, reagiert. Da die Bevölkerung in einigen Regionen ein sehr angespanntes Verhältnis zur Magie haben. Ein solcher Zauberer könnte gar als Hexer oder schlimmer als Dämon durchgehen. Desweiteren können dauerhafte Zaubersprüche auch negative Auswirkungen auf den Zauberer haben, z.B. beim Zauber Beschleunigen: Der Charakter würde immer sehr schnell sprechen, er würde seine Lebenserwartung halbieren usw. Vielleicht gehen daher die Zauberer nicht so leichtfertig mit dem PdZ um, sondern bewahren es für Notsituationen auf. Beispielsweise will ein Magier mittels Beschleunigen vor Reiter fliehen und wendet daher das PdZ an. Sobald er entkommen ist, wird er sicherlich wieder Bannen von Zauberwerk anwenden. Gruß Lemeriel
  21. Ich könnte mir folgende Möglichkeiten vorstellen: 1) Da der Stab normalerweise von einem Thaumaturgen hergestellt wurde, genauso wie Blitze schleudern für einen Thaumaturgen, sprich nur einen Blitz! oder 2) Wie der normale Zauberspruch aber der ABW erhöht sich um die Anzahl der Blitze, d.h. ABW 2 bei 1 Blitz; ABW 20 bei 10 Blitzen. Da schließlich mehr Energie für die Blitze aufgewendet werden muß. Gruß Lemeriel
  22. @Tharon Ich finde das macht den Charakter erst so richtig interessant. Man ist zwar nicht so flexibel wie manch ein anderer Zauberer, aber dies wird durch den größeren Spielraum in der Ausübung der Magie mehr als wett gemacht! Und später heist es sowieso: "Moment irgendwo hatte ich doch den passenden Talisman oder Runenstab dabei!" *tränen in den augen* Ich will wieder meinen Thaumaturg spielen
  23. @Notu Wir beide haben halt andere Ansätze, daran kann man halt nichts ändern. Unsere Hausregel ist halt auch nicht wie Dein Vorschlag regelkonform, wir wollten halt nur die Lernschemas als Fixpunkt haben und sie nicht bei bestimmten Situationen aufweichen. Nach meiner Ansicht stellt es aber einen Sinneswandel eines Magier dar, wenn er jetzt auf die Hilfe eines Dämonen zurückgreifen muß um einen Zauberspruch zu lernen. Er hat somit erkannt, dass er mit seiner wissenschaftlichen Forschung nicht überall weiterkommt und somit an eine Wegkreuzung seines Lebens gekommen ist. Außerdem muß man auch betrachten, wieso der Magier sich einen Mentor zulegt. Er will doch mit seiner Hilfe das ganze Buch lernen. Aber weshalb will er dieses? Etwa aus neugier? Oder gar vieleicht, weil dies ein schnellere Weg nach Macht ist, da schließlich Zaubersprüche aus solchen Büchern wesentlich einfacher zu lernen sind. Gruß Lemeriel
  24. Wir hatten nämlich vor langer Zeit in unserer Gruppe auch ein ziemlich lange Diskussion über den Sinn der Lernschemas. Als Ergebnis kam halt raus, dass die Lernschemas unangetastet bleiben, sondern das die Charakterklasse veränderbar ist. Dies geschieht aber nicht willkürlich durch den Spieler, sondern der Spielleiter beobachtet die Entwicklung der einzelnen Charaktere und beurteilt daran, wie sie als Charakterklasse einzustufen sind. Schließlich wechselt man auch im RL mal den Beruf und das heißt dann auch nicht gleich, das man diesen schlechter ausüben kann als den vorherigen, oder das man alles Wissen des vorherigen Berufs vergisst. Der Mensch setzt sich halt dann andere Schwerpunkte im Leben und vernachlässigt die anderen Fähigkeiten. Gruß Lemeriel
  25. Natürlich den Thaumaturgen. Nach meiner Ansicht ist es einfach der interessanteste Zauberer in Midgard, mit dem man soviel schöne Sachen anstellen kann. Allein die Siegel bieten einem soviele Möglichkeiten! Allein wenn ich daran denke, dass ich irgendwann meinen Gr 8 Thaumaturgen wieder spiele, wird mir ganz warm ums Herz. Gruß Lemeriel

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