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Lemeriel

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Alle Inhalte von Lemeriel

  1. Der Doppelgänger des Hexers lebt nicht mehr. Von daher wäre es möglich gewesen, dass die SpF nun zwei Vertraute hat. Ich würde sie dann aber wie zwei streitende Vertraute spielen, die beide um die Aufmerksamkeit ihres Herren wetteifern. @Hendrik Nübel Das mit den Störungen kann ich mir eigentlich nicht vorstellen, da es sonst auch mit anderen Möglichkeiten Probleme geben würde, z.B. glaube ich bei Reisen in die Sphäre und bei den Projektionen von Höheren Wesenheiten. Gruß Lemeriel
  2. Ich war mir halt nicht sicher in welchen Thread das Thema gehört, weil es ja zu Beiden passen würde. Gruß Lemeriel
  3. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Hendrik Nübel @ Mai. 22 2002,13:44)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Im Arkanum wird beschrieben, daß ein Silberfaden (Nemargyrion) zwischen Hexer und Vertrautem besteht. Dieser wird sich wohl kaum zwischen den Welten erstrecken.<span id='postcolor'> Wenn dem so wäre, dürfte ein Hexer niemals in eine andere Sphäre reisen ohne seinen Vertrauten mitzunehmen. Mit dem Anderen stimme ich ja mit Dir überein, Und ja, der Vertraute hat die Echos auch durchlebt. Gruß Lemeriel
  4. Hallo, vor einiger Zeit haben wir den Zyklus der Zwei Welten durchgespielt, aber es kam zu einer gewissen Diksussion zwischen mir als SL und einem Spieler. <span style='font-size:27pt;line-height:100%'>*Warnung Spoiler auf Inhalte des Zyklus der zwei Welten*</span> Dieser Spieler spielt einen weissen Hexer und hat natürlich einen Vertrauten und zwar einen Papagei. Im ersten Abenteuer EHdH sorgen die SpF dafür, dass eine Parallelwelt entsteht und sie auf dieser Welt identische Zwillinge besitzen. Erog muß auf dieser Welt auch einen Vertrauten existieren. Im Abenteuer Die Schwarze Sphäre müssen die SpF ihre Doppelgänger finden, damit wird wohl auch der verdoppelte Vertraute gemeint sein, zumindest haben wir es so gehandhabt, damit beide Welten nicht mehr auf Kollisionkurs sind. ************* Nun zum Problem: Wir diskutierten darüber, ob die SpF durch diese Geschehnisse jetzt zwei Vertraute besitzt, da vor der Verdopplung des Vertrauten er den Zauber Binden des Vertrauten dreimal erfolgreich auf den Papagein angewandt hat. Wir kamen zum Schluß, dass durch die Verdopplung der Papagei eine engere Bindung an seinen Doppelgänger hat und daher nicht mehr von ihm kontrolliert werden kann. Das Problem besteht aber darin, dass der vermeintliche Zauber halt vor der Verdopplung stattgefunden hat. Wie seht Ihr das? Gruß Lemeriel
  5. Da hast Du natürlich recht! Der letzte Halbsatz hat sich wohl heimlich einfach angeschlossen. Gruß Lemeriel
  6. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Odysseus @ Mai. 07 2002,17:03)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Alles eine Frage des Spielstils... <span id='postcolor'> Da hast Du Recht! Mit dem </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Wenn die Abenteurer wirklich schwer angeschlagen sind und es notwendig ist, dass die Abenteurer zügig vorankommen, finden sie irgendwo bei der nächsten Gelegenheit einen Heiltrank oder ich baue eine kleine Begegnung oder Mini-Abenteuer in das bestehende Abenteuer ein<span id='postcolor'> bezog ich mich auf Abenteuer wie Ein Hauch von Heiligkeit, wo die SpF in einem Bereich zügig voran kommen müssen. Wenn die SpF dazu nämlich mehrere Tage benötigen kann es zu einem logischen Bruch innerhalb des Abenteuers kommen. Gruß Lemeriel
  7. Da Zauberkunde einen Erfolgswert besitzt und dieser vom Charakter abhängig gesteigert werden kann, spiegelt für mich die Zauberkunde die Lebenserfahrung einer jeden Person im Umgang mit der Magie wieder. Die Person muß einen Erfolgswert Zauberkunde schaffen um den Zauberspruch zu erkennen. Wir in unserer Gruppe hatten schon damals darüber unterhalten und kamen zum folgendem Schluß: Die rituale der einzelnen Zaubersprüche unterscheiden sich durch den Kulturkreis und der Charakterklasse einer jeden Person, wobei einige wesentliche Dinge des Rituals fast immer übereinstimmen, z.B. das Reagenzium. Beherrscht ein Zauberkundiger einen Zauberspruch selber, hat er keine Probleme diesen Zauberspruch zu erkennen, egal von wem er gezaubert und aus welchem Kulturkreis er stammt. Als Erklärung kamen wir zu dem Schluß: Der Zauberer merkt intuitiv welcher Zauber auf ihn oder andere Personen angewendet wird und kann daher rechtzeitig gegenzaubern. Die Handlung des Gegenzaubers liegt dabei unter einer sec, wird aber nach den Regeln als 1 sec Handlung gehandhabt. Gruß Lemeriel
  8. Als Beispiel sei z.B. Feuerkugel genannt, ein normaler Zauberer muß hierfür einen Blutstein verwenden, ein PH dagegen beherrscht diesen Zauber als Wundertat und verzichtet daher auf diesen Blutstein. Daher muß sich aus dieser Situation schon ein unterschiedliches Zauberritual ergeben. Gruß Lemeriel
  9. Die Magie funktioniert nach meiner Ansicht auch ohne Probleme, da sie einen magischen Zwang auf die betreffende Person ausübt und die Magie überall im Multiversum gleichgeartet ist. Nur die Verständigung zwischen Zauberer und Opfer fällt halt etwas schwer, wenn die beiden Personen nicht gleich gut sprechen können. Hierbei verwenden wir die Regeln für Sprachen, ob das Opfer alle Anweisungen richtig versteht. Dieses hat bei uns schon zu einigen Witzigen Situationen geführt. Gruß Lemeriel
  10. Kann mich Woolf voll und ganz anschließen. Schließlich werden in einigen Regionen auch andere Reagenzien für bestimmte Zauber verwendet (z.B. Nahuatlan). Wieso sollten denn dann die Zauberrituale gleich sein? Schließlich führen immer viele Wege zum Ziel, wieso sollte da die Magie eine Ausnahme sein. Gruß Lemeriel
  11. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Odysseus @ Mai. 07 2002,15:47)</td></tr><tr><td id="QUOTE">@Lemeriel Ich verändere die Vergabe von Heiltränken eigentlich nicht abhängig von der Gruppenzusammensetzung. Bei mir kann jede Figur gespielt werden, dafür bleibt die Spielwelt aber auch immer die gleiche. Alles andere würde sich für mich sehr 'gewollt' anfühlen... <span id='postcolor'> Da hast Du mich wohl etwas mißverstanden. Ich erlaube es meinen Spielern auch jeden Charakter zu spielen! Wenn die Gruppe aber aus nur drei Spielern besteht und in dieser Gruppe sich kein Zauberkundiger befindet, muß man sich als SL so einiges einfallen lassen, weil sonst manche offiziellen Abenteuer nicht gerade ohne langwierige Pausen spielbar sind. Wenn die Abenteurer wirklich schwer angeschlagen sind und es notwendig ist, dass die Abenteurer zügig vorankommen, finden sie irgendwo bei der nächsten Gelegenheit einen Heiltrank oder ich baue eine kleine Begegnung oder Mini-Abenteuer in das bestehende Abenteuer ein, wo sie sich die Hilfe eines Heilkundigen versichern können. Dadurch bleibt die Spielwelt auch weiterhin immer die gleiche und es sieht für die Spiele nun wahrlich nicht gewollt aus. Gruß Lemeriel
  12. Desweiteren kommt es wahrscheinlich bei der Vergabe der Heiltränke auch auf die Spielerzahl der einzelnen Gruppen an und welche Charaktere diese spielen. Gruß Lemeriel
  13. Eine meiner eigenen SpF der Thaumaturg Grad 6 ist beherrscht diese Kunst. Also bei uns sind diese Tränke genauso wie alle Talismane verfügbar, wobei meistens in einer größeren Stadt wie z.B. Beornanbourgh die Tränke nicht zu Dutzenden vorhanden sind, sondern sich um Auftragsarbeiten handeln. Also müssen die SpF während des Steigerns die Tränke in Auftrag geben oder während des Abenteuers eben auf die Fertigstellung der Tränke warten. Außerdem haben wir den Preis der Tränke etwas angehoben. Sie kosten jetzt ungefähr doppelt soviel, wie sie im Regelwerk kosten. Die Spieler wägen dann eher ab, will ich nun das Gold für das Steigern verwenden oder doch lieber einen Heiltrank, wobei sie sich meistens für das Steigern entscheiden, da dies schließlich nachhaltig die Überlebenschancen eines Char in jeder Situation garantiert. Die Spielerfiguren kaufen sich daher nicht gerade viele Heiltränke, sondern meistens nur einen pro Person und dann auch nur für äußerste Notfälle. Desweiteren bekommen die Char bei uns nicht gerade viel Gold als Belohnung für das erfüllen eines Abenteuers. Gruß Lemeriel
  14. So könnte man aber Spieler die einem auf den Keks gehen schön das Maul stopfen.
  15. Tolle Idee! Und als LP nehmen wir dann Salzstangen und als AP Chips! Wir welche verliert darf dann essen.
  16. Das hatte ich mal von einem Kumpel gemailt bekommen: Autor: unbekannt Rollenspieler an sich sind abergläubisch. Doch, wirklich! Die meisten wollen es nicht wahrhaben, aber es stimmt. Ein einziger Blick auf ihre gewaltigen Würfelsäcke verrät es. Eine einfache Szene, wie sie sich zu Dutzenden täglich in Deutschland wiederholt soll es illustrieren. Würfel mal! sagt der Spielleiter. Hoch oder niedrig? fragt der Spieler, denn er ist der festen Überzeugung, dass er durch das reine Wissen um den erstrebenswerten Wurf diesen schon so gut wie geschafft hat. Niedrig! gibt der Spielleiter preis, denn er hat es sich abgewöhnt, zu diskutieren. Dann muss ich einen anderen Würfel nehmen! sagt der Spieler und verschwindet kopfüber in seinem Würfelsack, läuft ein bisschen zwischen den Regalen darin umher, und kommt mit seinem niedrig Würfel wieder hervor. Denn jeder weiß ja, dass es ungeachtet der physikalischen Gesetze der formen und der mathematischen Wahrscheinlichkeitsrechnung noch die besondere Magie der Würfel gibt. Nicht anfassen! Du machst sie kaputt! kriegt dann auch jeder zu hören, der die Glückswürfel seines Mitspielers zu berühren wagt. Es ist aber auch ein zu putziges Bild, wenn die Spieler ihre Würfel am Anfang des Abends einwürfeln, denn selbstverständlich müssen sich auch kleine Bröckchen aus Plastik wie Hochleistungssportler aufwärmen. Und wie groß=20 ist das Geschrei, wenn dabei ein guter Wurf fällt, denn dann ist er weggewürfelt und wird den ganzen Abend über nicht mehr erscheinen, denn selbstverständlich verschwindet eine Zahl auf dem Würfel, sobald sie gefallen ist. Darum vermutlich dir unzähligen Würfel! Und wenn ein Würfel es wagt, in der ihm Innewohnenden Bösartigkeit, denn merke: der Würfel an sich ist falsch! Wenn der es also nun wagt, trotz des Trainings schlecht zu würfeln, dann wird er gnadenlos ausgetauscht! Auch ein Würfel hat eben eine Tagesform! Mist! Jetzt ist der Computer wieder abgestürzt. Hm... vielleicht sollte ich mal eine andere Maus nehmen?
  17. Wenn ich mal dazu komme selber zu spielen und es zu einer heiklen Situation kommt, kann es ab und zu passieren, dass ich meinen Würfeln gut zurede, dass sie ja einen passenden Wurf hinlegen sollen. Das schlimme daran ist, es passiert meistens auch noch! Gruß Lemeriel
  18. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Wilrik @ April. 30 2002,10:58)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Nochmal von vorne, es gibt außer Schlaf noch eine Reihe anderer Sprüche die sich mehr indirekt auf eine Kampf auswirken. Einige davon werden/wurden als Kampfzauber bezeichnet, (Schlaf, das schon genannte Schmerzen, Stärke, Schwäche) andere nicht (Angst, Verwirren, Heiliger Zorn, Segnen) Was zum Teil an ihrer Herkunft und ihrer Anwendung liegt. Denn die früheren Bezeichnung bezogen sich nur auf Magier und ihr Spezialgebiet. so haben Heiliger Zorn und Segnen nicht das Prädikat Kampf bekommen da es sowieso kein Magierspruch ist und die anderen beiden sind Illusionen. :<span id='postcolor'> Daher verwenden wir die Zauber Verwirren, Heiliger Zorn usw. schon seit M3 als Ausnahmezauber, da für Kampfzauber ja folgendes gilt 1 ZEP = 1 verlorerener AP und dies bei den Zaubersprüchen nicht direkt zutrifft. Für uns hatte es nach den M3 Regeln ein Unterschied gegeben zwischen Zaubersprüchen aus dem Spezialgebiet Kampf und den sogenannten Kampfzaubersprüchen, die darauf ausgelegt sind den Gegner direkt zu schaden oder auszuschalten. @Marek: Wir beurteilen den Sinn immer aus der Perspektive der jeweiligen SpF, da sich manchmal der Sinn einer Aktion vom jeweiligen Wissensstand der SpF abhängt, d.h. kann der Spieler den Zauberspruch begründen, warum dieser jetzt gerade notwendig war, erhält er die entsprechenden EP. Wobei die Begründung nicht fadenscheinig sein darf. Gruß Lemeriel
  19. Ich kann noch eineTetralogie von Tad Williams empfehlen: Der Drachenbeinthron Der Abschiedsstein Die Nornenkönigin Der Engelsturm Gruß Lemeriel
  20. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Serdo @ Mai. 02 2002,01:04)</td></tr><tr><td id="QUOTE">@Lemeriel: War es vielleicht "Das Buch der Drachen" von Montse Sant, 1984 Weltbildverlag Augsburg, 2. Auflage 1996, ISBN 3-89350-734-5<span id='postcolor'> Wenn in dem Buch alle Grafiken in Farbe sind und beim Balzverhalten auch zwei Drachen abgegebildet sind, dann ist es sicherlich das Buch was ich meine! Jedenfalls danke für die Information! Gruß Lemeriel
  21. Da hätte ich gleich mal eine Frage: Ich hatte vor fünf Jahren mal ein ziemlich gutes Buch nur über Drachen in der Hand, soweit ich mich erinnere hatte es ein A4-Format, war gebunden und beschrieb so einiges über Drachen: z.B. das Balzverhalten, das Verhältnis zu Jungfrauen usw. Bedauerlichweise kann ich mich nicht mehr an den Namen des Buchs oder des Autoren erinnern! Kann mir vielleicht jemand helfen? Gruß Lemeriel
  22. Ich habe mir beim Leiten der Schwarzen Sphäre noch ein kleines Gimmig für die Spieler ausgedacht. Was diese ziemlich ins grübeln gebracht hatte. Nämlich nun folgendes: Die Spieler hatten vor dem Grauen Konzil und der Schwarzen Sphäre, die Abenteuer Die Hexerjagd und Die Haut des Bruders durchlebt. Bei der Hexerjagd haben sie vom Finstermagier den Namen Marutukus gehört und in der Haut des Bruders einen Magier mit blauen Haaren gesehen. In Thalassa begegneten sie nun zwei Seemeister, wobei einer ihnen etwas bekannt vor kam und seinen Begleiter mit Marutukus ansprach. Meine Spieler kamen richtig ins grübeln, da sie definitiv den Namen Marutukus wiedererkannten. Sie kamen zum Schluß, dass den Seemeistern auf Myrkgard es irgendwie gelungen ist, einige nach Ljosgard zu bringen. Vielleicht hatten doch weitere den Absturz der Schwarzen Galeere auf dem Fluggrab überlebt und konnten so nach Ljosgard gelangen. Seit ihrer Rückkehr nach Ljosgard versuchen sie seither, genaueres herauszufinden. Durch diesen kleinen Trick, habe ich scheinbar für die Spieler den Zyklus der Zwei Welten mit dem Zyklus der Dunklen Meister verbunden, obwohl dieser ja gar nicht besteht. Gruß Lemeriel
  23. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (GH @ April. 30 2002,10:46)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Mein *Schieb* bezog sich natürlich auf das "Was gefällt, was nicht", und da ist der Kelch doch bestimmt noch nicht geleert, oder?<span id='postcolor'> An dem Zyklus der Dunklen Meister gefällt mir persönlich, dass die offiziellen Abenteuer dadurch einen roten Leitfaden erhalten, d.h. das die Abenteuer erahnen das da was im Busch ist und die Geschichte Midgard so weitergesponnen wird. Bedauerlicherweise liegen die Veröffentlichungstermine der einzelnen Abenteuer sehr stark auseinander, was man aber als Midgard Spieler und SpL schon seit Jahren kennt und ich daher nicht mehr als störend empfinde. Als SpL muß man dann halt selber etwas improvisieren, damit einzelne Namen und Gegebenheiten aus dem Zyklus der Dunklen Meister im Gedächtnis der Spieler bleiben. Ich habe daher in eigenen Abenteuern auch schon teilweise kleine Hinweise eingestreut. Gruß Lemeriel
  24. Und man sollte nicht vergessen, wenn man selber schleicht , kommen einem die eigenen Geräusche wesentlich lauter vor als sie vielleicht sind. Dem Schleichenden fehlt somit die Objektivität um zu beurteilen, ob das Schleichen wirklich geklappt hat. Gruß Lemeriel
  25. Die Quelle ist wie könnte es anders sein das Abenteuer "Die Haut des Bruders", wo so einiges zu Elfen steht. Die Krankheit wurde dort nur kurz erwähnt. Ich habe somit leider keine (Inkubationszeit / Symptome / Krankheitsverlauf). Obwohl man davon ausgehen kann dass beim Dunkelwahn keine Inkubationszeit existiert, da dies jeden Siolcin individuell treffen kann und keine Ansteckung durch andere Siolcin oder Schwarzalben erfolgen kann. Gruß Lemeriel
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