Alle Inhalte erstellt von Lemeriel
-
Kompendium - Doppelklassencharaktere
Hallo allerseits, Ihr wollt einen Erfahrungsberich über einen DKC könnt ihr haben: Die aktuelle Gruppe spielt seit ca. 2 Jahren und Sie sieht wie folgt aus: Eine Elfe Barde/Druide Gr 7 ca. 8.000 GFP Ein Albai Beschwörer Wasser/Luft Gr 8 ca. 20.000 GFP Ein KTP KiDoka Gr 8 ca. 18.000 GFP Ein Scharide Priester Gr 8 ca. 22.000 GFP Ein Valianer Or Gr 8 ca. 20.000 GFP Diese Abenteurer sind alle gleichzeitig und zusammen angefangen und keiner hat an einem Spielabend gefehlt, da ich durchgehend gemastert habe. Wie Ihr auch an den GFP erkennen könnt ist die Elfe wahrlich nicht bevorteilt! Nun zum Erfahrungsbericht: Ein DKC von Anfang an hat es ziemlich schwer mit seinen Kameraden Schritt zu halten. Nach dem ersten Abenteuer hatten die anderen schon den 2. Grad ohne mühe erreicht und die Elfe dümpelte noch auf dem 1. Grad rum! Nach nach schloss die Elfe zwar langsam zum gleichen Grad auf, da die Grad spannen immer größer wurden, z.b. die Elfe kam gerade in den 6. Grad und der Rest war kurz vor dem Sprung in den 7. Grad. Nach dem letzten Abenteuer "Das Graue Konzil und "Die Schwarze Sphäre" verlor die Elfe satte 700 KEP, 1000 ZEP und 50 AEP, da der Spieler erst am Ende des Abenteuers die 50% und anschließend die 10% abzieht! Bei Eurer Unterhaltung über die DKC solltet Ihr vielleicht am Besten zwischen DKC von Anfang an oder erst später unterhalten, da es hier doch wesentliche unterschiede gibt: 1) Ein PG sollte von vornherein ein DKC nehmen, da es die günstigere Variante ist! 2) Damit ein Kämpfer Zauberer werden will muss er 5.000 GFP aufwenden und diese schließlich in ZEP (=wenn überhaupt möglich) und AEP. Dies stellt ja schon eine ganze Menge an EP dar, die er erstmal haben mu0 und dann förmlich in den Wind schießt, bevor er überhaupt einen Vorteil hat. Andere Charaktere können dafür schon einige andere sinnvolle Fertigkeiten etc. lernen. Ein Krieger oder Söldner muss gar 10.000 GFP in AEP aufwenden! Ein Zauberer muss dagegen Waffenfertigkeiten lernen! Ich nehme als Beispiel mal sehr einfach zu lernende Waffen: Kurzschwert weil sehr leicht, Kurzbogen weil keine Nahkampfwaffe z.b. wie beim Wurfmesser benötigt wird und ein Schild Kurzschwert sehr leicht von +4 auf +13 kostet: 3.770 GFP Kurzbogen leicht von +4 auf +13 kostet: 5.020 GFP Schild von +1 auf +5 kostet: 3.040 GFP Man kommt somit auf eine Summe von 11.830 GFP, wobei erforderliche Grundfähigkeiten nicht mitgerechnet wurden und keine Rücksicht auf die Kämpferklasse genommen wurde! Diese muss der Zauberer in KEP und AEP aufwenden, was auch sehr lange dauern wird, bis ein Zauberer diese Punkte zusammen hat! Gruß Lemeriel
-
Straße der Einhörner
Erstelle Dir doch am Besten eine Art PAP (Programmablaufplan) hier also AAP (Abenteuerablaufplan) für das Abenteuer. So mache ich das zumindest in den Abenteuern die ich leite, so behalte ich immer die Übersicht! Gruß Lemeriel
-
Elfen
Die Elfen erhalten keine EP´s für die Anwendung von EdA, da es sich um eine angeborene Fähigkeit handelt (s.a. MIDGARD Das Fantasy-Rollenspiel S.270 oben rechts). Elfen genauso wie Druiden können keine GG erwerben. Ausnahme sind die Weisen Frauen Erainns (s.a. Das Arkanum S. 72-73) Gruß Lemeriel
-
Waffen? Ironisch, aber einsetzbar?
Dann auch noch ein paar Waffen von mir: Schockschleuder: Der Besitzer erhält beim Anfassen einen elektrischen Schlag Krampfgabeln: Verursachen beim Gegner einen Muskelkrampf! Satana: Beschwört bei einem schweren Treffer einen kleinen rotgekleideten Dämon mit einem Dreizack, der nochmals den Gegner einmalig angreift und sagt: "Und ab in die Hölle!" Magmahuitl: Ein glühendheisses Maquathuitl, was nur mit einem Kochlappen geführt werden kann. Kriegshummer: Sollte in keiner guten Küche fehlen! Wurfhummer: Falls der Küchenjunge mal wieder Mist gebaut hat! Stolzpflock: Für allzu eingebildete Vampire! Kriegsfleger: Ein gute Fehde muss auch gepflegt werden. Gruß Lemeriel
-
Tierisches Handeln
Wird es trotzdem klappen, da der Zauberer nur das Tier benennen muss und die Verhaltensweise des Tieres dem Opfer mittels dem Zauber förmlich eingetrichtert wird! Gruß Lemeriel
-
LARP-Waffen
Hallo, ich behandle Übungskämpfe wie folgt: Die Waffen richten den halben Schaden an, d.h. im Kampf werden auch LP-Verluste berücksichtigt. Sobald der Kampf beendet ist, regenerieren sich die LP bis auf 1W3 auf den ursprünglichen Wert. Der 1W3 soll die Blauen Flecken, Blutergüsse u.ä. darstellen. Da sonst in einem reinen AP-Kampf höher gradige Personen einfach zu viel bevorteilt wird und der glückliche Treffer nur auf einen kritischen Treffer zurückzuführen ist. Kritische Treffer richten den vollen LP-Schaden an, aber die kritische Auswirkung wird halbiert, da die Übungswaffen nicht so stabil und so durchschlagskräftig wie die entsprechenden Originale sind! Gruß Lemeriel
-
Sonderfähigkeiten für Abenteurer
@Serdo Vielleicht eine KiDoka-Technik! Habe aber bisher auch nie Sonderfertigkeiten verteilt. Gruß Lemeriel
-
Euer zweites Lieblings RPG
Ich stimme für Earthdawn wo man sich mit seinem Helden schön austoben kann! Gruß Lemeriel Edit sagt: Zeichen vergessen bei
-
Neue Forumsversion
Hui sieht das aber schön aus! Und diese nette Glühbirne, die sagt wer gerade online ist. Einfach prima! Das hellblau gefällt mir. Gruß Lemeriel
-
KEP für LP
Eine Person im Berserkergang hat für mein Verständnis unendlich AP, da er in seinem Wahn keine Erschöpfung kennt! Also immer volle KEP! Gruß Lemeriel
-
Die Midgard-Burg
Hallo, nach einem schottischem Online Wörterbuch sind die Namen wie folgt: swan = airmid (fem.), eala (fem.) oder gall (masc.) oder beim MacSwan = MacSuain stone = clach (fem.) new = nuadh Als Beispiel sei Newcastle genannt, was demnach An Caistaeal Nuadh auf schottisch lauten würde. Daher müsste es schonmal .... Nuadh lauten. Wie nun Schwan und Stein zusammengesetzt wird, entzieht sich leider meiner Kenntnis. Aber vielleicht Suainclach Nuadh Gruß Lemeriel
-
Vergabe von Erfahrungspunkten
Ich würde die Vergabe der ZEPs unabhängig von wem die AP's bestritten werden beurteilen, denn die Regelung der 3fachen APs als ZEPs ist ein regelmechanismus um die gewonnene Erfahrung ermitteln zu können. Der Zauberer hat sich in diesem Fall nicht seiner eigenen Kraft sonder der Kraft der Linie bedient, d.h. der Zauberer hat seinen üblichen Zauberspruch ein bißchen anders angewandt, um die Energie aus der Kraftlinie zu ziehen und das verdient nach meiner Ansicht schon die vollen ZEPs. Als anderes Beispiel sei die Anwendung von Großen Steinen der Macht genannt, wo mehrere Zauberer benötigt werden. Einer wendet den Zauber an und die anderen steuern nur Ihre APs bei! Wer erhält hier nach Deiner Ansicht die ZEPs? Nach meiner Meinung gibt es drei Varianten: 1) Der Spruchanwender bekommt alle ZEPs, da er nur als einziger zaubert! 2) Jeder bekommt die ZEPs die er als APs aufgewendet hat! 3) Jeder Zauberer erhält die ZEPs die die Gesamtheit aufgewendet hat! Bei diesem Beispiel tendiere ich zu 1 (gleicht also Deinem obigen Beispiel) oder zu 3 (da es eine besondere Erfahrung darstellt in einem Kreis zu zaubern) Gruß Lemeriel
-
Diebe
Hallo astaroth, herzlich willkommen im Forum und im Kreise der Midgardianer! Zu Standardgruppen: Nö, eigentlich haben wir bei uns keine Standardgruppen. Jeder spielt das worauf er Lust hast. Zu Spitzbuben: Normalerweise sollte ein Spitzbube nicht mit seinen Fähigkeiten so rumprahlen ("Hey, Leute ich kann Schlösser knacken!"), da es sich meistens um etwas zwielichtige Fähigkeiten handelt. Außerdem weis normalerweise keine andere SpF was die anderen für Fertigkeiten beherrschen (Ausnahme: Sie erzählen sich wirklich alles). Der Spitzbube muß sich auch seinen Weggefährten nicht als Spitzbube zu erkennen geben, sondern kann sich auch als Glücksritter ausgeben. Somit würde keine andere SpF von seinen Fähigkeiten wissen. Gruß Lemeriel
-
Pulver der Zauberbindung - Regelvorschläge zur Anwendung
@Detritus Ist vielleicht gar Tharon ein Schüler des Hendrik Nübel! @Tharon Wohl gesprochen, doch sollte man auch immer die Gesellschaft betrachten, wie die auf eine Person die ständig verzaubert ist, reagiert. Da die Bevölkerung in einigen Regionen ein sehr angespanntes Verhältnis zur Magie haben. Ein solcher Zauberer könnte gar als Hexer oder schlimmer als Dämon durchgehen. Desweiteren können dauerhafte Zaubersprüche auch negative Auswirkungen auf den Zauberer haben, z.B. beim Zauber Beschleunigen: Der Charakter würde immer sehr schnell sprechen, er würde seine Lebenserwartung halbieren usw. Vielleicht gehen daher die Zauberer nicht so leichtfertig mit dem PdZ um, sondern bewahren es für Notsituationen auf. Beispielsweise will ein Magier mittels Beschleunigen vor Reiter fliehen und wendet daher das PdZ an. Sobald er entkommen ist, wird er sicherlich wieder Bannen von Zauberwerk anwenden. Gruß Lemeriel
-
Stab der Blitze
Ich könnte mir folgende Möglichkeiten vorstellen: 1) Da der Stab normalerweise von einem Thaumaturgen hergestellt wurde, genauso wie Blitze schleudern für einen Thaumaturgen, sprich nur einen Blitz! oder 2) Wie der normale Zauberspruch aber der ABW erhöht sich um die Anzahl der Blitze, d.h. ABW 2 bei 1 Blitz; ABW 20 bei 10 Blitzen. Da schließlich mehr Energie für die Blitze aufgewendet werden muß. Gruß Lemeriel
-
Lieblingscharakterklasse
@Tharon Ich finde das macht den Charakter erst so richtig interessant. Man ist zwar nicht so flexibel wie manch ein anderer Zauberer, aber dies wird durch den größeren Spielraum in der Ausübung der Magie mehr als wett gemacht! Und später heist es sowieso: "Moment irgendwo hatte ich doch den passenden Talisman oder Runenstab dabei!" *tränen in den augen* Ich will wieder meinen Thaumaturg spielen
-
Daimonomikon, Band II
@Notu Wir beide haben halt andere Ansätze, daran kann man halt nichts ändern. Unsere Hausregel ist halt auch nicht wie Dein Vorschlag regelkonform, wir wollten halt nur die Lernschemas als Fixpunkt haben und sie nicht bei bestimmten Situationen aufweichen. Nach meiner Ansicht stellt es aber einen Sinneswandel eines Magier dar, wenn er jetzt auf die Hilfe eines Dämonen zurückgreifen muß um einen Zauberspruch zu lernen. Er hat somit erkannt, dass er mit seiner wissenschaftlichen Forschung nicht überall weiterkommt und somit an eine Wegkreuzung seines Lebens gekommen ist. Außerdem muß man auch betrachten, wieso der Magier sich einen Mentor zulegt. Er will doch mit seiner Hilfe das ganze Buch lernen. Aber weshalb will er dieses? Etwa aus neugier? Oder gar vieleicht, weil dies ein schnellere Weg nach Macht ist, da schließlich Zaubersprüche aus solchen Büchern wesentlich einfacher zu lernen sind. Gruß Lemeriel
-
Daimonomikon, Band II
Wir hatten nämlich vor langer Zeit in unserer Gruppe auch ein ziemlich lange Diskussion über den Sinn der Lernschemas. Als Ergebnis kam halt raus, dass die Lernschemas unangetastet bleiben, sondern das die Charakterklasse veränderbar ist. Dies geschieht aber nicht willkürlich durch den Spieler, sondern der Spielleiter beobachtet die Entwicklung der einzelnen Charaktere und beurteilt daran, wie sie als Charakterklasse einzustufen sind. Schließlich wechselt man auch im RL mal den Beruf und das heißt dann auch nicht gleich, das man diesen schlechter ausüben kann als den vorherigen, oder das man alles Wissen des vorherigen Berufs vergisst. Der Mensch setzt sich halt dann andere Schwerpunkte im Leben und vernachlässigt die anderen Fähigkeiten. Gruß Lemeriel
-
Lieblingscharakterklasse
Natürlich den Thaumaturgen. Nach meiner Ansicht ist es einfach der interessanteste Zauberer in Midgard, mit dem man soviel schöne Sachen anstellen kann. Allein die Siegel bieten einem soviele Möglichkeiten! Allein wenn ich daran denke, dass ich irgendwann meinen Gr 8 Thaumaturgen wieder spiele, wird mir ganz warm ums Herz. Gruß Lemeriel
-
Daimonomikon, Band II
@Prados Karwan Wohl war! @Tharon Weil Sie selber nicht jede Form der Magie billigen und ausüben können. So kann kein finsterer Dämon göttliche Magie lehren, wie Priester nie einen Grundzauber lernen können der dem Bild der Gottheit widersprechen würde. @Notu Natürlich geht das Rollenspiel vor dem Regelwerk! Nur man sollte beachten, wenn man einmal einem Spieler sowas erlaubt, hat man einen Präsenzfall geschaffen auf den sich auch irgendwann andere Spieler berufen können. Wie gesagt über die Lernschemas kann man bei jeder Charakterklasse streiten, wieso und weshalb. Man sollte daher einen gültigen Konses innerhalb der eigenen Gruppe schaffen. Wir in unserer Gruppe haben uns darauf geeinigt, das Charaktere innerhalb ihres Lebens auch die Charakterklasse komplett wechseln können, so ist z.B. schon einmal aus einem Söldner ein Krieger geworden, weil er sich charakterlich und gesellschaftlich mehr in die Richtung des Kriegers entwickelte. Schließlich stellt die Charakterklasse nur einen Anhaltspunkt dar. Als Beispiel sei der Gänger der Netzbewahrer im QB Nahuatlan genannt. Daher würde ich den geschilderten Fall etwas anders händeln. Es ist schließlich ein Buch, welches vielleicht mächtige und vergessene Zauber beinhaltet. Somit stellt es eine Versuchung für jeden wissbegierigen Zauberer dar. Der Magier könnte also durch das verbotene Wissen des Buches verführt werden und seinen bisherigen Weg ändern und zu einem richtigen Hexer werden. Es geschieht also ein langsamer Gesinnungswandel der Person im Bezug zur Magie. Gruß Lemeriel
-
Daimonomikon, Band II
Dagegen spricht absolut nichts, nur der Ursprung des Zaubers spricht dagegen das Magier diesen Zauberspruch lernen können. Grund: Der Ursprung kommt bei Druiden und Heilern aus dem Angens Holz. Womit die Magier schon immer Probleme hatten, diese Zauber die auf die Essentia des Lebens aufbauen zu lernen. Die Pr, Or, Hx haben dies durch höhere Lebensformen gelehrt bekommen und verwenden daher das Angens Magan. Da diese höhere Lebensformen einen tieferen Einblick in die Lebensmagie haben, als je ein Sterblich haben kann. Entweder die Magier haben dies noch nicht herausgefunden oder wie schon darauf hingewiesen diese Form der Magie ist Ihnen völlig fremd. Mit Eurer Argumentation müßten sonst alle Zaubererklassen alle Zaubersprüche anwenden dürfen, da fast nie was dagegen sprechen würde. Dies ist aber nicht vom Regelwerk vorgesehen worden, daher verwendet das Regelwerk folgende Mechanismen: 1) Verbote jeglicher (z.B. Glauben oder Gesetze der Magiergilden) 2) Jede Charakterklasse verwendet eine eigene Spielart der Magie und daher sind sie untereinander nicht kompatibel (s. Arkanum S. 82) Gruß Lemeriel
-
Daimonomikon, Band II
@Tharon Das mit Entgiften läßt sich ganz schnell erklären: Der Zauber hat einen Dweomer-Ursprung, daher können Ihn Druiden und Heiler anwenden. Priester, Ordenskrieger und Hexer können diesen Zauber auch lernen, weil Sie durch oder mittels einem höheren Lebewesen die Zauberei gelernt haben. Einem Magier steht diese Möglichkeit nicht offen, da er einen völlig anderen Ansatz bei der Anwendung und Lernen der Magie hat. Der Magier geht wie der Thaumaturg wissenschaftlich vor. Gruß Lemeriel
-
Daimonomikon, Band II
Ganz einfach: Nach dem Regelwerk darf ein Zauberer nur die Zaubersprüche aus seinem Lernschema lernen.(s. Arkanum Grundfähigkeiten und verbotene Zauber S. 25) Ausnahme nach M3: Beschwörungszauber können als Ausnahmezauber gelernt werden, s.o. genannen Tabellen. Bei Lehrersuche steht nun, das diese Beschwörungszauber als Standardzauber gelernt werden können. Aber weiterhin gilt das Verbot der normalen Zaubersprüchen, da dieses nirgendwo aufgehoben wird. Das war das Regelwerk! Nach dem Regelwerk erzielen verschiedene Klassen von Zauberern, die Wirkung der einzelnen Sprüche durch verschiedene Methoden. In diesem Falle würde dies so aussehen: Ein Magier kann diesen Zauber nicht lernen, weil er darauf beruht die Mächte des Chaos zu nutzen. Das Chaos läßt sich mit einfachen Mitteln nicht wissenschaftlich erklären und da ein Magier seine Zauberei als Wissenschaft betreibt und seine Magie auf feste wissenschaftliche Werte basiert, ist ihm diese Form von Magie fremd. Im Gegensatz zu den Beschwörungen, da diese eine wissenschaftlich nachgewiese Ordnung benötigt, damit die Beschwörung funktioniert. Daher benötigt ein Magier ein Hilfsmittel nämlich ein Thaumagral um dieses Chaos zu bändigen und mittels Zaubermacht dieselbe Wirkung zu erzielen. Gruß Lemeriel
-
Daimonomikon, Band II
Ich war bedauerlicherweise etwas längere Zeit nicht im Forum, ich hätte aber einen kleinen Einwand zu Eurer Diskussion, ob ein Magier Dämonische Zaubermacht lernen kann: [k]Je nach Art des Lehrers, kann der Zauberer nach erfolgreicher Anwendung Beschwörungen von Dämonen bzw. Elementarwesen und die dazu gehörigen Bann- und Schutzzauber als Standardzauber statt als Ausnahmezauber erwerben[/b] (Quelle: Das Buch des Ruhmes S. 56) Dies schließt für mich alle anderen Zaubesprüche des Beschwörers aus, da sie nicht im Satz enthalten sind. Desweiteren sind die Zaubersprüche des Beschwörers auch in den Lerntabellen in Zaubersprüche und Beschwörungssprüche aufgeteilt und nur bei den Beschwörungssprüchen steht, das andere Zauberer diese Sprüche lernen können (Quelle: Das Buch des Schwertes T14 e)Beschwörungen und Das Buch der Begegnungen T5 e)Beschwörungen) Wenn Ihr einem Magier Dämonische Zaubermacht gestatten, würdet, würdet Ihr die ganzen Lernschemas der Zauberer in Frage stellen und diese wären dann auch nicht mehr haltbar. Gruß Lemeriel
-
Das Graue Konzil
Als ich geleitet habe, bestand die Gruppe aus vier Spielern: Elfe Waldläufer/Druide Gr 8 Silkie Beschwörer Wasser/Luft Gr 8 Ki-Doka Gr 8 Priester Kebechet Gr 9 Ich weis eine leicht verrückte Gruppe, aber es sind halt die Charaktere der Spieler mit der längsten Geschichte und mit diesen wollte ich auch die Kamapgne spielen. Die vier hatten eigentlich keine Probleme mit dem Endkampf, wobei ich die My´Gal stark modifiziert habe und Ihren Angriff in einen körperlichen umgewandelt habe (auch wenn es nicht ganz paßt), da sonst der Kampf viel zu schnell ausgegangen wäre. Gruß Lemeriel